Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [SYSTEME] Un D6, une page de règles, et du rêve...  (Lu 7873 fois)
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El Nando
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« le: 29Septembre, 2011, 01:55:15 »

Le but du système est d'être simple (accessible à tous et pas de règles complexes à chercher en cours de jeu) et ne nécessiter qu'un dé à 6 faces.

- Les joueurs décrivent leurs persos. Pas besoin de notes, s'ils font preuve d'un peu de mémoire (le MJ peut même autoriser la triche, exemple un joueur décrit en cours de jeu un élément de son background ayant une influence sur le déroulement... ce qui ne fait qu'enrichir le background du PJ).

- Une action se résout par un jet de D6. Chances de départ (difficulté moyenne): une sur deux. En jetant le dé, vous faites une réussite de 1 à 3, le score indiquant la qualité de l'action : 1=médiocre, 2=correct, 3=bon... Plus l'action est facile, plus vos chances augmentent et plus la qualité peut s'améliorer : si le jet est facile le seuil de réussite passe à 4 (qualité excellente),  jet très facile : 5 (qualité parfaite). Au contraire, si la difficulté augmente, vos chances (et la qualité potentielle) se réduisent : difficile (réussite sur un score de 1 ou 2), très difficile (réussite sur 1).

- Pour calculer la difficuté, deux modificateurs s'appliquent au jet: l'aptitude (l'inné et l'acqui du perso), et les circonstances (environnementales, matérielles, etc...). "+1" (perso expert, circonstances parfaites), "zéro" (le perso connait mais sans plus, circonstances normales)  ou "-1" (perso néophyte, circonstances mauvaises) au seuil de réussite par modificateur (soit +2/-2 maximum une fois les deux modificateurs pris en compte, donc  1 est toujours une réussite, et 6 toujours un échec).

Exemple: un dessinateur crayonne le portait d'un passant, le MJ accorde un bonus de +1 d'apitude (pour le background dessinateur), mais pas de bonus ni malus de circonstances (bonnes conditions lumineuses +1, mais manque de temps -1 : modif "moyen" de zéro pour les circonstances ). Seuil de réussite: 4 (jet facile); score du dé: 3, le croquis est de bonne qualité. A 1, il aurait été médiocre; à 5 (échec), le MJ aurait pu estimer qu'un perso se basant sur ce portrait aurait subi un malus (de circonstance) de -1 à son jet pour identifier le sujet (malus en cas d'échec = score du dé – seuil de réussite; user des malus avec parcimonie).

- Les joueurs disposent de "Jokers" : 3 points de "triche" ( ou "Cheat", "Karma" ou "Destin", à votre goût) permettent aux joueurs de relancer un jet, augmenter d'1 le seuil de réussite ou augmenter d'1 la qualité d'une action. Vous pouvez combiner les points (par exemple : relancer un jet, tout en augmentant le seuil de réussite de 2, ce qui coûte 3 pts de triche au total). Le MJ récompense les bons joueurs (ceux qui ont amené des chips  ) avec des points de triche.

- Les jets d'opposition sont possibles. L'initiative, si besoin est, ira au perso ayant le plus richement décrit son action (roleplay , et ça encourage la stratégie).

- Une action peut demander plusieurs tours et/ou plusieurs persos peuvent s'unir pour accomplir une action: utiliser les points de qualité.

Exemple: les Pjs tentent de compléter une grille de mots croisés, le MJ en demande 15 pts de qualité, sur un ou plusieurs tours, un tour comptant pour 5 minutes. Chaque joueur fait un jet par tour, dont on additionne les scores. Une fois les 15 pts atteints (25ème tour, soit 2h05 plus tard, les joueurs n'étant pas des intellos ni très concentrés), l'action est réussie. D'éventuels échecs pourraient signifier des erreurs compliquant la tâche des Pjs: malus = pts soustraits au total.

- Magie: pour lancer un sort il faut réunir, en un ou plusieurs jets, 5 pts de "sort" (5 pts de qualité) sur un ou plusieurs tours, le nombre de tours donnant la durée d'invocation. Pour limiter les débordements (voire encourager la poésie), je demande aux joueurs d'expliquer l'origine d'un sort, et décrire sa mise en oeuvre.

Les mages peuvent "stocker" à l'avance jusqu'à 5 points de sorts. Le stockage se fait en lançant le sort, mais attention : si vous réunissez les 5 pts de sort (stockés compris, ou en un seul lancer), il se déclenche que le mage le veuille ou non ! Les mages peuvent réduire volontairement les chances que la magie leur échappe en jouant sur le modificateur de "circonstances" (invoquer du feu en étant à proximité d'une étendue d'eau peut-être judicieux), pas sur celui d'"aptitude".

On peut stocker des points de différents sorts, mais pas plus de 5 au total. Lors du lancer, le mage additionne les points correspondant à son score à ceux stockés, le sort se déclenche s'il réunit les 5 points requis, le reste est perdu (sauf choix du MJ). Plusieurs mages peuvent lancer un sort en commun (et on peut imaginer différents sorts se combinant, voire se contrant).

Exemple: un marin fait appel aux génies des vents pour gonfler sa voile, en lâchant quelques grains de sable au fil de la brise. Il réussit avec un score de 2 et "invoque" 2 pts. Ayant déjà en stock 4 pts d'"appel des génies" et 1 pt de "triche aux dés" (qui ne sert à rien sur ce coup-là...): le sort se déclenche , les voiles se gonflent. Le MJ pouvant laisser au joueur les points supplémentaire (1 pour les génies, 1 pour la triche) en stock, ou augmenter la qualité du sort à 6 (ce qui serait une "qualité extraordinaire" : le bateau s'envole ? ), et décréter que les génies trichent aux dés.

- Bastoooon !  Règle "simple" (une plus subtile est à l'étude ici: http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=3696.msg92916#msg92916 ) : si le jet de l'attaquant est réussi, le score du dé = dégâts. Le défenseur peut éventuellement réduire ces dégâts en tentant un jet d'esquive ou parade. S'il réussit, il soustrait son score aux dégâts (qui peuvent être totalement annulés).

Dégâts = malus au futurs jets du blessé. Un MJ peut accorder un jet de "constitution" ou "volonté", selon les cas, pour savoir si une blessure handicape vraiment le personnage. Si le jet est réussi, on soustrait le score aux dégâts, le résultat donne le malus (mais les dégâts doivent toujours être soignés).

5 pts de dégâts = KO.

En clair : les persos ont 5 PV, chaque point perdu entrainant un malus (potentiel) de -1, malus cumulatifs entre eux ET avec les modificateurs d'aptitude et de circonstances, ce qui peut rendre un jet impossible.

Je sais ce que vous allez objecter: c'est très aléatoire (mais au fond, la baston dans la vraie vie aussi, me semble-t-il) et extrêmement mortel (surtout pour les combats armés). Mais, bizarrement, ça pousse aussi les joueurs à réfléchir avant de foncer dans le tas, à chercher comment les circonstances pourraient être à leur avantage (l'art de la tactique), ou au moins à prévoir un plan B en cas de coup dur. La tension monte vraiment d'un cran quand quelqu'un porte la main au fourreau... et finis les combats où les persos continuent de taper comme des sourds jusqu'à leur dernier point de vie: maintenant, une fois blessés, ils cherchent surtout à sauver leur peau...


Pour la petite histoire, j'ai aussi adapté ce système en jeu de plateau (genre "Space Crusade"), en créant juste trois "caractéristiques" (physique/corps à corps, perception/tir, intellect/tactique) dans lesquels répartir des bonus d'aptitude (un +1, un zéro et un -1, ou tout à zéro, au choix) et surtout du matos bien fun. Et ben ça marche aussi.

Hésitez pas à me donner votre avis.
« Dernière édition: 16Mai, 2013, 18:26:27 par El Nando » Journalisée
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« Répondre #1 le: 15Mai, 2013, 21:25:42 »

Mon avis c'est trop simpliste et aléatoire.
Pour un jeu "apéro", pourquoi pas, mais pour un jeu "normal !":

- un personnage compétent et préparé rate un fois sur 6. Je trouve ça énorme
- un branleur qui bâcle à un chance sur 6 de réussir (ras du cul, mais de réussir)

l'action en plusieurs tour n'apporte strictement rien, on est dans un jeu minimaliste, pourquoi donner des contraintes comme celle-là ?
les PJ veulent faire une grille de mots crois, ils font un test,
- réussite  avec un 1 : ils y arrivent mais prennent du temps
- réussite avec un 4 : vite fait, bien fait
- échec avec un 4, ils font n'importe quoi


La magie ben pour du minimaliste, c'est du minimaliste. La magie c'est réussir ce qui est impossible, il faut définir l'impossible.
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« Répondre #2 le: 15Mai, 2013, 22:02:23 »

Alors j'ai parcouru et le fait qu'un même chiffre soit parfois un échec critique parfois une super réussite est perturbant... Je te conseillerais à titre personnel de faire en dessous du score moyen avec un d6 : 3. Et après tu fonctionne par Marge de Réussite.
Prenons l'exemple du portrait
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0. réussi mais avec complication (tu fais le portrait d'un suspect dans la rue mais ça ressemble très vaguement)
1.  Réussi : c'est assez ressemblant mais il faut regarder avec attention
2. Bien réussi : tu fait un portrait neutre, ça ressemble mais c'est sans vie.
3. Très bien réussi : portrait très ressemblant et il y a un petit quelque chose qui semble donner vie au portrait. Bonus de +1 pour l'identifier si c'est un suspect/le vendre au sujet si tu fais ça dans un but commercial
4. Criant de vérité ! Limite une photo ou alors tu as saisi une mimique, une expression... Bonus de +2
5. Tu es digne des grand maîtres et ton portrait devient une œuvre d'art

Les traits pour estimer vite fait :
1. Nul
2. Médiocre
3. Moyen
4. Bon
5. Très bon
6. Spécialiste

Après grâce à la Magie et aux super pouvoirs tu peux passer à 7, 8, 9 etc... Et donc soit tu te contentes de réussir moyennement soit tu prends des risques (lancer le dé)

Ou alors tu fonctionne avec un seuil de difficulté.
Minimum 2  et max 12.
Lance le dé et additionne ton score. Tu reprends mon système de marge ce qui te donne tes points de qualité plus facilement.

C'est mes deux centimes. Tu devrais aussi regarder le système de jeu de Wastburg et celui de JDR mag qui se base aussi sur 1d6.
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« Répondre #3 le: 15Mai, 2013, 22:18:49 »

Tu devrais aussi regarder le système de jeu de Wastburg et celui de JDR mag qui se base aussi sur 1d6.

juste pour compléter, y a le système de FU aussi (sur lequel repose Wastburg, sauf erreur), qui a le mérite d'être gratuit, téléchargeable et tenir en quelques pages. Et qui est très bien par ailleurs.

Depuis que j'ai vu Marcellus Lesendar en faire la pub un peu partout, je me suis renseigné.

Dispo ici (l'inscription est totalement gratuite) : http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=89534?affiliate_id=239932

Par contre, c'est en Granbreton...
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« Répondre #4 le: 16Mai, 2013, 17:28:38 »

Mon avis c'est trop simpliste et aléatoire.
Pour un jeu "apéro", pourquoi pas, mais pour un jeu "normal !"

Effectivement, la simplicité était un parti pris: j'aime bien les jeux apéro et je voulais un jeu qui fasse la part belle au roleplay et à l'ingéniosité (d'où "l'énorme" bonus de circonstances si les joueurs utilisent au mieux les possibilités du terrain, matériel, etc...

Le côté aléatoire m'a souvent été reproché, mais à mon avis c'est une sorte "d'illusion d'optique": 4 chances de réussite sur un D6 ou 13 sur un D20, c'est pareil...

l'action en plusieurs tour n'apporte strictement rien, on est dans un jeu minimaliste, pourquoi donner des contraintes comme celle-là ?

Je suis d'accord, ça ne fait pas l'essentiel du système (et l'exemple est mal choisi: aucun enjeu avec les mots croisés)... Mais ça peut être sympa quand un roublard doit ouvrir un porte, et qu'il n'a que trois tour avant que le dragon ne revienne. 

La magie ben pour du minimaliste, c'est du minimaliste. La magie c'est réussir ce qui est impossible, il faut définir l'impossible.

Encore une fois, je voulais encourager la créativité: au mage de me dire ce qu'il veut faire, et j'adapte difficulté, voire la "quantité de points de sort" à réunir (selon les possibilités dans l'univers joué). Donc l'impossible se définit par "tatonnements" (en plus ça préserve un peu le côté mystérieux de la magie : j'ai beaucoup de mal avec les listes de sorts "prédéfinies" à la Donj...)



Alors j'ai parcouru et le fait qu'un même chiffre soit parfois un échec critique parfois une super réussite est perturbant... Je te conseillerais à titre personnel de faire en dessous du score moyen avec un d6 : 3. Et après tu fonctionne par Marge de Réussite.
Prenons l'exemple du portrait
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0. réussi mais avec complication (tu fais le portrait d'un suspect dans la rue mais ça ressemble très vaguement)
1.  Réussi : c'est assez ressemblant mais il faut regarder avec attention
2. Bien réussi : tu fait un portrait neutre, ça ressemble mais c'est sans vie.
3. Très bien réussi : portrait très ressemblant et il y a un petit quelque chose qui semble donner vie au portrait. Bonus de +1 pour l'identifier si c'est un suspect/le vendre au sujet si tu fais ça dans un but commercial
4. Criant de vérité ! Limite une photo ou alors tu as saisi une mimique, une expression... Bonus de +2
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Les traits pour estimer vite fait :
1. Nul
2. Médiocre
3. Moyen
4. Bon
5. Très bon
6. Spécialiste

Après grâce à la Magie et aux super pouvoirs tu peux passer à 7, 8, 9 etc... Et donc soit tu te contentes de réussir moyennement soit tu prends des risques (lancer le dé)


Je ne comprend pas bien (mais ça m'intéresse!): quel est le jet à faire et comment obtiens-tu la marge de réussite ? Dans quelle circonstances peux-tu te passer du jet?


Ou alors tu fonctionne avec un seuil de difficulté.
Minimum 2  et max 12.
Lance le dé et additionne ton score. Tu reprends mon système de marge ce qui te donne tes points de qualité plus facilement.

Pareil, quelque chose m'échappe: tu proposes d'additionner score du dé et une "valeur de compétence" ? Si c'est le cas, j'ai peur que ça ne me pousse à revenir aux feuilles de persos détaillées comp par comp, ce que je préfère éviter (je préfère que le joueur définisse verbalement le perso, ce qui le laisse plus libre point de vue imagination...).

Merci aussi pour les infos sur Wastburg, FU et JDRmag, je vais aller voir ça...
 
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« Répondre #5 le: 16Mai, 2013, 18:27:41 »

Le côté aléatoire m'a souvent été reproché, mais à mon avis c'est une sorte "d'illusion d'optique": 4 chances de réussite sur un D6 ou 13 sur un D20, c'est pareil...
Mon problème n'est pas un problème de granularité (que la note soit sur 6, sur 20 ou sur 100, ce n'est pas très important).
Dans ton exemple tu parle de faire un dessin. Pour moi la situation est plus simple :
- Le personnage sait faire : il réussit, il n'a pas un chance sur 6, sur 20 ou sur 100 d'échouer, il réussit (bon peut être un chance sur 100, le cous de pas de bol, il casse sa mine, il nique son papier...)
- Le personnage ne sait pas faire : il fait un test



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« Répondre #6 le: 16Mai, 2013, 19:01:51 »

Le côté aléatoire m'a souvent été reproché, mais à mon avis c'est une sorte "d'illusion d'optique": 4 chances de réussite sur un D6 ou 13 sur un D20, c'est pareil...
Mon problème n'est pas un problème de granularité (que la note soit sur 6, sur 20 ou sur 100, ce n'est pas très important).
Dans ton exemple tu parle de faire un dessin. Pour moi la situation est plus simple :
- Le personnage sait faire : il réussit, il n'a pas un chance sur 6, sur 20 ou sur 100 d'échouer, il réussit (bon peut être un chance sur 100, le cous de pas de bol, il casse sa mine, il nique son papier...)
- Le personnage ne sait pas faire : il fait un test



Que les n


Oui j'aime bien ce principe, si quelqu'un sait sauter un obstacle de 0.5m il n'a pas à lancer les dés pour sauter 0.5m... en revanche s'il veut sauter 1m ou 0.5m avec une jambe dans le plâtre, il lance les dés.
S'il veut sauter 1.5m il faut qu'il fasse deux réussite, 2m trois réussites etc...

(les calcules de marge ça a tendance à me rebuter étant fâché avec les chiffres)
« Dernière édition: 16Mai, 2013, 19:03:38 par Ohtar Celebrin » Journalisée

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« Répondre #7 le: 16Mai, 2013, 19:39:58 »

Le côté aléatoire m'a souvent été reproché, mais à mon avis c'est une sorte "d'illusion d'optique": 4 chances de réussite sur un D6 ou 13 sur un D20, c'est pareil...
Mon problème n'est pas un problème de granularité (que la note soit sur 6, sur 20 ou sur 100, ce n'est pas très important).
Dans ton exemple tu parle de faire un dessin. Pour moi la situation est plus simple :
- Le personnage sait faire : il réussit, il n'a pas un chance sur 6, sur 20 ou sur 100 d'échouer, il réussit (bon peut être un chance sur 100, le cous de pas de bol, il casse sa mine, il nique son papier...)
- Le personnage ne sait pas faire : il fait un test



Que les n

(Note : il manque un bout de texte à ton dernier message, ou alors tu as oublié d'effacer un bout en trop...)

Ok, je vois ce que tu veux dire (enfin je pense...), et je suis d'accord : les jets ne sont nécessaires que lors des "challenges". Dans l'exemple du dessinateur, il y a le challenge du temps imparti (mais ce n'est peut-être pas assez clair, faudrait que je revoie ça...). Ceci dit, dans ton exemple "il sait faire" (aucune chance d'échec), ça vaudrait quand même le coup de faire un jet pour connaître la qualité, sans qu'un 6 soit un échec (ce qui met en défaut la sacro-sainte Loi "le 6 est toujours un échec"... Bravo, tu viens de créer un bug dans la matrice   ).

Tant qu'on est sur le sujet (percuté en relisant) :


Alors j'ai parcouru et le fait qu'un même chiffre soit parfois un échec critique parfois une super réussite est perturbant...

Alors effectivement, on a du mal à s'y faire au début, mais je trouve qu'il y a une certaine logique : le seuil de réussite est aussi la qualité potentielle, et ce qui est un échec potentiel (un 5 sur le dé par exemple) peut devenir une réussite, si on cherche le bon moyen (les "bonnes" circonstances, d'où le modif du même nom) d'atteindre l'objectif.
« Dernière édition: 16Mai, 2013, 19:51:48 par El Nando » Journalisée
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« Répondre #8 le: 16Mai, 2013, 19:47:27 »

Oui j'aime bien ce principe, si quelqu'un sait sauter un obstacle de 0.5m il n'a pas à lancer les dés pour sauter 0.5m... en revanche s'il veut sauter 1m ou 0.5m avec une jambe dans le plâtre, il lance les dés.


Tout à fait d'accord!


S'il veut sauter 1.5m il faut qu'il fasse deux réussite, 2m trois réussites etc...

(les calcules de marge ça a tendance à me rebuter étant fâché avec les chiffres)

Justement, ne plus calculer les marges est un des buts du système: si ton jet est réussi, le score du dé t'indique directement la qualité !

Par contre, il faut calculer la difficulté (c-à-d le seuil de réussite, via les modifs)... Je cherche un contre-exemple, mais il me semble que c'est pareil tous tous les jeux, nan ?  Huh?
« Dernière édition: 16Mai, 2013, 19:50:37 par El Nando » Journalisée
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« Répondre #9 le: 16Mai, 2013, 19:58:35 »

Je sais, j'ai la fâcheuse tendance à ne pas finir mes
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« Répondre #10 le: 16Mai, 2013, 20:26:28 »

 
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« Répondre #11 le: 16Mai, 2013, 22:28:49 »

Alors en fait je te proposais le calcul de Marge en faisant la différence entre le score du D6 et le score que t'attribue le MJ en fonction de ton background.

Background rapide :
Jean Charles De l'Herbe-Hierre est un jeune fils de bonne famille de 28 ans, il vit toujours près de ses parents dans un studio situé 3 étages au dessus de l'appartement familial  dans le 16e arrondissement. Il travaille comme avocat le jour et s'intéresse à l'occultisme la nuit. Il a pris des cours de self-defense car ses pérégrinations nocturnes afin de trouver des ouvrages maudits, impies et blasphématoires l'amène dans des coins peu recommandables.
Jour 1 :  JCDHH (c'est plus court) sait qu'une vieille dame de la paroisse de ses parents possède des ouvrages dont elle aimerait se séparer. Prétextant une visite de courtoisie, il veut en profiter pour loucher sur la bibliothèque pour voir si des livres pourrait l'intéresser (le défunt mari était connu pour ses gouts éclectiques).
Le MJ lui demande tout d'abord un jet pour voir s'il arrive à modérer son impatience et supporter les radotages de la brave grand-mère. Il estime que  JCDHH a 4 chances sur 6 de réussir à rester zen en écoutant pour la 20e fois l'histoire des premiers pas de ses petits enfants. Le joueur rétorque que JCDHH est du genre calme et que sa profession d'avocat l'aide à masquer ses sentiments. Accordé ! Ca passe à 5/6.
Le joueur lance le dé : 5 ! Marge de Réussite = 0... JCDHH ne peut s'empêcher de jeter des regards avides sur la bibliothèque et peine grandement à masquer ses signes d'impatience. Le joueur explique qu'il va prétendre un besoin naturel pour passer juste à côté de la biblio et voir si à part des livres anciens, quelque grimoire ne trainerait pas ? Le MJ lui dit que ses chances sont de 3/6, le joueur conteste (ah ces joueurs ! ) son background de passionné d'occultiste l'aide à être plus attentif. Le MJ est faible (il a du être corrompu avec des fraises tagada  ) et il est d'accord. Le dé est lancé : 2/4. La MR = 2 c'est une bonne réussite et le MJ explique que JCDHH  a vu du coin de l'oeil le "culte des goules" un ouvrage impie qu'il rêve de posséder ! Il va falloir patienter et endurer les photos du caniche nain pour l'avoir ! Le MJ demande un jet à JCDHH  pour résister à l'envie de le prendre tout de suite maintenant. Il estime les chances à 2/6 car son avidité d'amateur d'occulte et les radotages de la grand-mère lui ont mis les nerfs en pelote. Le joueur lance le dé : 6 ! Marge d'Echec de 4 ! JCDHH  se lève et profite de ce que la mamie est partie chercher un album photo pour verser un cachet de tranquillisant dans sa tisane. Une fois que la pauvre vieille dame est endormie, il s'empare du livre et s'en va comme un voleur...

Retrouvons JCDHH qui doit fuir des monstres ailés : le MJ lui dit qu'il n'est pas particulièrement athlétique mais que la peur lui donne des ailes. Les chances sont de 3 sur 6, les monstres eux sont véloces leur score est de 5 sur 6.
Lançons les dés pour JCDHH et les monstres : 2 pour JCDHH  et 4 pour les monstres. MR de 1 pour chaque, la distance entre notre jeune héros et les monstres reste stable.
Round suivant : 4 pour JCDHH  et 4 pour les Monstres. C'est un échec pour notre jeune avocat et une MR de 1 pour les créatures volantes qui se rapprochent dangereusement.

Voilà ce que je voulais dire par des Marges d'Echec et de Réussite, ça permet de qualifier rapidement une résultat (et avec 1d6 c'est pas dur de calculer la MR/ME  )

Pour des scores au delà de l'humain : que ce soit un animal genre Elephant ou un monstre genre Troll ou Géant, on pourra qualifier leur score bien au delà de 6 (un éléphant est bien plus fort qu'un humain). Du genre JCDHH doit affronter un troll dans la lointaine norvège, il veut lui enlever des mains un objet magique. Son score de "force" est moyen il a 3, le Tröll est très puissant donnons lui 8. Lançons les dés :
3 pour JCDHH  et 6 pour le tröll : Marge de 0 et Marge de 2 en face : le monstre lui arrache des mains la baguette de thulsa doom. 
Pour ce qui est de tâche complexe : la MR te donne un certain nombre de points qui s'additionnent comme tu le proposais dans ton exemple.

Personnellement et en accord avec moi même : je préfère ce système à celui de lire sur le dé. Mais c'est ton jeu tu fais ce que tu veux avec. 
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« Répondre #12 le: 17Mai, 2013, 02:54:02 »

Bon, franchement, ça se tient.

Mais en fait, j'ai pris une optique différente : en reprenant l'exemple du troll, plutôt qu'augmenter le seuil (pour représenter la différence de catégorie) je préfère jouer sur les modifs =. Je garde toujours 5 comme seuil pour action aboutie, complète. Le troll aura +1 en modif d'aptitude, un PJ humain -1, au(x) PJ(s) de mettre les circonstances de leur côté pour augmenter les chances de réussir ("Oh, un poney rôti!").

Edit: ou même un seul jet (le PJ)...

« Dernière édition: 18Mai, 2013, 15:57:37 par El Nando » Journalisée
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