Les Salons de la Cour

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Acritarche
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« le: 07Septembre, 2007, 12:07:07 »

En attendant la mise en ligne du site que je construis pour Space Frontiers, j'ouvre cet espace pour que les joueurs (et les lecteurs) puissent poser leurs questions générales sur l'Univers de Space Frontiers.

Bienvenue à tous et soyez curieux!

Ah, oui, j'oubliais... Merci de ne pas polluer ce fil!
« Dernière édition: 07Septembre, 2007, 12:26:45 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #1 le: 07Septembre, 2007, 12:12:09 »

Les Bah-li sont les seuls extraterrestres vaguement anthropomorphes jamais rencontrés par les Humains. Ils constituent un espèce autotrophes avec un bulbe sommital doté de deux organes photorécepteurs qui évoquent des yeux et deux mégastomates dont les fenestrae évoquent des narines. Sinon, le bulbe sommital est lisse et, malgré qu'il est couvert de poils blancs et jaunes, la différence avec un visage humain s'arrête là.

Le bulbe sommital est posé sur longue tige robuste qui aboutit sur une corolle de "pétales" dont la disposition pourrait évoquer des côtes. Cette corolle forme un sorte de court "torse" qui se transforme progressivement en deux systèmes rhizoïdes servant de "jambes" lors des déplacements. Mais la plupart du temp, un Bah-Li reste "couché" sur le sol avec son système rhizoïde étendu tout autour de lui.

De part et d'autre de la tige soutenant le bulbe sommital, s'échappent du sommet de la corolle deux autres tiges assez robustes et articulées qui, à leur extrémité, se divisent dichotomiquement sur trois ordre, leur conférant une "main" à huit "doigts". Ces "doigts" se terminent par une structure en forme de ventouse, telle qu'on en connaît sur le lierre, et qui leur permet d'agripper des choses, de disloquer et sculpter la roche ou encore de la dissoudre et de la polir à l'aide d'un acide qui peut perler à leur surface. Ce sont ces doigts qui leur permettent de produire leur superbes sculptures lithiques et aussi de graver la roche et de lire les gravures d'un autre Bah-Li.

Tout au long des tiges articulées sont repliées des "feuilles" que le Bah-Li peut étendre afin de capter lumière et chaleur. Quand un Bah-Li développe entièrement ses tiges articulées et leurs feuilles, on dirait vraiment qu'il a des ailes. C'est pour cette raison qu'on appelle vernaculairement les Bah-Li "anges". Sans compter que cela s'accorde très bien avec leur caractère extrêmement doux et volontairement pacifique.
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« Répondre #2 le: 07Septembre, 2007, 12:20:34 »

Qui pourrait se prévaloir de savoir à quoi ressemble un P’täär ? La société génocratique de cette race a en effet développé un art de la biotechnologie supérieur à tout ce que les Humains auraient jamais pu prévoir. Certes, on peut en faire une description vague en disant que les P’täärs sont une forme d’arthropodes mous, calés entre les vers polychètes et les arthropodes (insectes, araignées, homard, etc.). Il est vrai qu’en général, le corps d’un P’täär est segmenté, qu’il est pourvu de nombreux appendices hautement spécialisés (surtout dans la partie supérieure, d’une tête pourvue d’organes photosensibles, de poils chémosensibles et vibratiles, souvent d’ailes et doté d’une carapace en polysaccharides (chitine ?) quand il s’agit d'un P’täär guerrier. Mais en réalité, quand on croise un P’täär, bien malin serait celui qui pourrait prédire ne fut-ce que sa forme de base.

Même dans le courant de sa vie, un P’täär peut changer plusieurs fois de forme. Cela est possible par la combinaison de leur évolution et de la génétique chrysaldienne. En effet, un P’täär suit une évolution de type larve – (chrysalide 1) – forme 1 - (chrysalide 2) – forme 2 – … - (chrysalide n) – forme n. A chaque passage par le stade chrysalide, le génotype d’un P’täär est transformé, parfois profondément, par génétique chrysaldienne. Une évolution fréquente d’un P’täär suit le schéma : larve – ouvrier – guerrier – technicien/scientifique – stratège/politicien. Certains des stades peuvent se multiplier suivant l’orientation génétique prévue pour la vie du P’täär dès avant sa naissance.

Voici quelques images pour évoqueer la morphologie d'un P'täär. En les combinant avec les millions de formes d'arthropodes connus, on obtient un aperçu de la diversité morphologique des P'täärs...


   

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« Répondre #3 le: 07Septembre, 2007, 12:25:58 »

S’il est difficile de décrire un P’täär, il l’est encore plus de décrire un Zharn. D’ailleurs, le terme « un Zharn » est un non sens puisque ces mégaprotozoaires se présentent uniquement sous la forme d’une colonie. Celle-ci peut atteindre la dimension d’une battlestar du Consortium Electronicae (des millions de Zharns) ou être aussi petite qu’une boîte de chaussures (5 à 10 Zharns).

On ne sait pratiquement rien de la biologie des Zharns. Ce que l’on sait est qu’ils semblent se séparer en
  • Zharns protecteurs, formant la coque des colonies,
  • Zharns reproducteurs, qui produisent les Zharns nécessaires au remplacement mégaprotozoaires morts ou défaillants,
  • Zharns architectes, qui construisent la colonie et spécialisent les Zharn nouvellement produits par les reproducteurs ou encore modifient des Zharns en place pour les adapter ou les optimiser à leur rôle,
  • Zharns ouvriers, qui remplissent un tas de rôles plus incompréhensibles les uns que les autres et donnent ses fonctions à la colonies lui permettant d’interagir avec le milieu extérieur,
  • Zharns neuronaux, qui distribuent les ordres au sein de la colonie.

Ces images sont celles de protozoaires (ou coques de), algues unicellulaires ou en colonies qui donnent une bonne idée de ce à quoi peut ressembler une colonie zharn.






   

   



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« Répondre #4 le: 07Septembre, 2007, 12:29:57 »

Dans l'Univers de Space Frontiers, n'existe pour ainsi dire pas d'artifice (Star Warsiens ou Star Trekkiens ou autres) pour communiquer. Il n'y a a vrai dire que deux moyens: les bonnes vieilles ondes électromagnétiques (radio et autres sur une planète et par relais laser au sein d'un même système stellaire). C’est pas toujours le pied, surtout entre planètes très distantes car il y a un décalage entre l’envoi d’un message et la réception de la réponse qui est au minimum de deux fois la distance à vitesse luminique entre les planètes ou installations spatiales. Par exemple, le petit Timy veut parler à son papa qui coordonne un extraction astéroïdale située à 6,5 minutes lumière de sa planète. Il allume son visinter et ouvre un canal de discussion (genre IRC) et envoie un message à son papa qui le reçoit 6,5 minutes plus tard (quand les relais sont directs, sinon ça peut être plus long). Celui-ci compose à son tour un message et l’envoie à son petit Timy qui le reçoit 6,5 minutes plus tard. Hors rédaction, il y a donc un délai de 13 minutes entre l’envoi du message et la réception de la réponse.

Heureusement, il y a la téléportation quantique. Le système de transmission du club des Vingts (Superviseurs), celui des amiraux de la Flotte Impériale et celui des Relais des spatiocoms furent les premières applications de la téléportation d'information par relais quantiques ou téléportation quantique.

Aujourd'hui, la méthode c'est un peu plus largement diffusée, sans toutefois devenir totalement répandue. Un problème en effet: la dégénérescence de l'état quantique des particules intriquées oblige un recalibrage régulier de l'intrication de ces particules. En deux mots et pour faire simple, il faut régulièrement réinitialiser le bousin en produisant de nouveaux pacquets de particules intriquées et en remplaçant les paquets dégénérés. Evidemment, qui a le monopole exclusif du transport de paquets de particules intriquées ? Les spatiocoms ! Il y a même des rumeurs qui prétendent que les spatiocoms possèdent un paquet équivalent pour chaque paquet transporté et qu’ils espionnent ainsi les communications interstellaires de tout l’Empire. Merrrrrveilleuse Visinter… Tiens, à propos de la Visinter, ses transmissions couplent les deux systèmes avec un relais quantique dans chaque système principal et la grande majorité des systèmes satellites et une diffusion par relais laser et ondes à un niveau local et sublocal.

Evidemment, il y a un marché gigantesque dans la téléportation quantique. Industries, marchands, pouvoirs publics, familles dispersées, investisseurs stressés, etc., tous veulent pouvoir communiquer instantanément entre systèmes, même les plus distants. On a donc plusieurs entreprises qui se sont lancées sur le marché dont Quantel et Telinfo sont les plus répandues et possèdent les plus grosses part de marché. Mais un tel système de communication chez soi n’est disponible que pour les Intègres les plus riches, les Superviseurs et les Nobles. C’est un peu un équivalent de notre adsl mais super cher et interstellaire. Par contre, la plupart des gens doivent envoyer leur message sur un serveur local qui relaie l’information. Ca coûte de 1 à 5 astrocrédits en fonction du poids du message et des médias de son contenu. Bref, on en est revenu au bon vieux système de la poste ! Les plus riches ou les plus pressés peuvent louer un temps de communication qu’il peuvent utiliser sur des systèmes proches de nos forums et chats actuels (1 à 5 astrocrédits la minute). Si vous êtes vraiment pété d’astrocrédits, il y a le téléphone quantique ou le télévisiophone quantique, respectivement (2 et 10 astrocrédits la seconde).

Et dans l’espace inverse ? Il n’y a aucune communication ! D’où le dicton qui dit que « Personne ne vous entend griller dans l’espace inverse » et faisant référence au tragique destin d’un vaisseau dont le champ d’inversion cède et qui se retrouve détruit au contact de l'antimatière dont est constitué cet espace hostile.
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« Répondre #5 le: 07Septembre, 2007, 13:22:45 »


By acritarche at 2007-09-07
Echelle: un carré = 2000 Années lumières

Oui, oui, la galaxie est toute petite, beaucoup plus que notre Voie lactée! 

Note aux joueurs: cette carte est plus récente et annule celle que vous avez reçue avec le pdf.
« Dernière édition: 07Septembre, 2007, 13:27:39 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #6 le: 07Septembre, 2007, 13:25:40 »

Cette carte montre l'étendue de l'Empire humain, la position et le nom de ses 20 systèmes princiaux (grandes croix) et la position des systèmes satellites (petites croix).


By acritarche at 2007-09-07

Echelle: grand carré = 2000 années lumières, petit carré = 200 al.

Notification d'un secteur: on note d'abord le mégasecteur "vertical" (lettre majuscule), puis le secteur vertical (de 1 à 10), puis le mégasecteur "horizontal" (lettre minuscule) et enfin le secteur horizontal (de 1 à 10). Par exemple: le secteur où se trouve T0039 Terra est le secteur E10d8.

Pour les secteurs principaux le code alphanumérique correspond à la première lettre du nom du système, suivi de son ordre de colonisation (O= premier système colonisé commençant par cette lettre, 1= second, 2= troisième). Ensuite vient toujours un 0, qui indique qu'on parle d'un système. Puis vient la position de la planète "capitale" du système et enfin le nombre de planètes présentes dans le système (le chiffre est souligné quand il y a plus de 9 planètes). Par exemple: T0039 Terra indique que Terra est le premier système colonisé commençant par la lettre T, qu'il y a 9 planètes dans ce système et que la troisième en est la planète "capitale".

Une planète d'un système principal est codifiée en ajoutant sa position dans le système à la place du 0 désignant le système. Le code se place généralement après le nom de la planète. Dans cette codification, un champ d'astéroïdes formé par une planète non accrétée ou détruite est équivalent à une planète. Par exemple: Terra T0339 est la troisième planète du système T0039 Terra tandis que Ouran T0839 en est la huitième. De cette manière, la ceinture d'astéroïdes coincée entre Mar et Juter est désignée T0539.


By acritarche at 2007-09-07

Note aux joueurs: cette carte est plus récente et annule celle que vous avez reçue avec le pdf.
« Dernière édition: 07Septembre, 2007, 22:08:48 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #7 le: 07Septembre, 2007, 20:27:03 »

Tout commence avec maître gluon. Cette particule possédait toute l’énergie de notre univers (oui, oui, celle-là même qui se conserve comme nous le rappelle le deuxième théorème de la thermodynamique, ce qui implique que l’univers n’est pas infini, mais éternel). Un jour, probablement saoulé de tant d’énergie, maître gluon crée le premier feu d’artifice de l’univers : le big bang. Il devient une énorme boule de feu de photons hautement énergétiques lancés à la vitesse de la lumière dans toutes les directions. Une telle cohue provoque de nombreux heurts. Lors de ces heurts, deux particules sont crées, l’une de matière, l’autre d’antimatière.

Tant qu’il n’y a pas trop d’antimatière et de matière ensemble dans la boule de feu qui vient d’augmenter de taille d’un facteur 10E50 en 10E-16 secondes, les quelques escarmouches entre matière et antimatière ont pour résultat l’anéantissement des deux antagonistes et la production d’un photon, prêt à en découdre avec ses camarades.

Mais les rangs gonflent inexorablement et vient enfin le moment de la bataille. Matière et antimatière sont à rang égal, des régiments de particules naviguent sur les premiers champs de gravité que leurs rassemblements génèrent. Et c’est le choc. Dans un flash gigantesque de 10E-17 seconde, le combat se joue.

Lors du contact, 99,99% de la matière et de l’antimatière s’annulent. La formidable explosion qui suit crée une distorsion dans le tissu de l’espace temps. La distorsion déstabilise la majeure partie de l’antimatière et l'avale dans une gigantesque faille dimensionnelle polarisée, libérant une énergie énorme. Cette énergie tisse un espace accolé dans lequel se réfugient toutes les particules d’antimatière qui échappent ainsi au dernier assaut de la matière. Ainsi fut créé l'espace inverse.

L’antimatière réfugiée dans l’espace inverse va suivre exactement le même schéma structurel que la matière de l’univers. Cependant comme il a une déficience massique de facteur 10 -donc la masse de l'espace inverse est approximativement 10E10 fois moins importante que celle de l’espace normal- l’espace inverse est beaucoup moins développé et les distances-temps y sont relativement beaucoup plus courtes que dans l’espace normal. C’est pourquoi en transitant par l’espace inverse, le voyage intersidéral devient possible, c’est-à-dire que sa durée devient humainement supportable.
« Dernière édition: 27Septembre, 2007, 19:56:25 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #8 le: 07Septembre, 2007, 20:27:45 »

L’espace inverse n’a pas oublié le combat du premier jour. Et il est prêt à détruire toute parcelle d’espace normal, quantité infime de matière, qui franchirait ses limites. Dès lors, les navires spatiaux de l’espace normal ne sont pas les bienvenus et ils doivent impérativement être équipés d’un "inverseur de matière". Celui-ci édifie un champ de répulsion de l’antimatière autour du vaisseau, qui s’en trouve dès lors protégé. Par contre, il laisse passer les anti-photons et les convertit en photons. C'est pourquoi un vaisseau qui pénètre dans l'espace inverse n'est pas aveugle. Cependant la concentration de matière et d'énergie dans l'espace inverse est beaucoup plus importante que dans l'espace normal. Le rendu par les capteurs des vaisseaux est celui d'une bouillie que les astrogateurs nomment espace fluidique. L'interprétation de ces données relève plus de l'art et de l'expérience que de la déduction scientifique. Le proverbe: "Aveugle comme un vaisseau sans astrogateur" n'est pas anodin...

Malheur au pauvre vaisseau dont le champ de répulsion s’effondre ou se trouve ébréché suite à une défaillance ou à une mauvaise rencontre. De nombreux phénomènes cosmiques dans l’espace inverse sont fortement instables et donc fort dangereux. De plus, leur relative concentration, due à la compaction de l’espace inverse, rend leur rencontre beaucoup plus probable que dans l'espace normal. On entend même des spatiomarins raconter des histoires terrifiantes de monstres peuplant l’espace inverse. Et nombreux sont les scientifiques qui estiment le développement d’une vie, voire d’une intelligence, probable au sein de l’espace inverse. Quant à en délimiter ne serait-ce que la forme…

Le saut entre l’espace normal et l’espace inverse est toujours le moment crucial d'un voyage interstellaire. Il nécessite des calculs complexes basés sur la répartition spatiale de la masse du vaisseau, la détermination des vecteurs gravifiques locaux et un balayage large des densités de matière dans l’espace normal. En effet, celle-ci est une image miroir, mais diluée, de ce qu’on trouve dans l’espace inverse. Sa détermination permet de ne pas pénétrer dans un globule d'antimatière trop dense qui empêcherait le champ de l'inverseur de matière (ou champ d'inversion) de se stabiliser. Le retour dans l'espace normal est nettement moins dangereux à moins de se trouver près d'une concentration d'antimatière qui traduirait la présence d'un corps stellaire dense ou d'une étoile dans l'espace normal. De plus, passer de l'espace normal vers l'espace inverse, et vice-versa, demande de créer une faille dimensionnelle polarisée dont la taille est strictement égale au champ d'inversion. Sans quoi, une fuite de matière ou d'antimatière serait créée qui écraserait le vaisseau sous la puissance de l'explosion issue de la rencontre de la matière et de l'antimatière.

Les conditions de transit difficiles qui règnent dans l’espace inverse influencent fortement les voyages interstellaires. Un vaisseau qui s’aventure seul dans l’espace inverse doit s’assurer du bon état et de la fiabilité de son inverseur. Sans compter qu’il faut que le vaisseau soit prêt à faire face aux rencontres qu’il fera dans l’espace inverse. Sans quoi, ce sera la désintégration irrémédiable et immédiate. Cela explique que les voyages interstellaires se font généralement en convois. Chaque vaisseau effectue le saut indépendamment, puis un groupe se forme pour cumuler les champs d'inversion afin de créer une bulle de répulsion autour de tout le convoi. Ensemble, il s’assurent que la probabilité d’une défaillance puisse être palliée sans perte pour le convoi. De plus, ils seront plus aptes à faire face aux instabilités et rencontres qui seraient létales pour un vaisseau isolé. Au fil des ans, les astronavigateurs ont dressé des itinéraires habituels, sillonnant ainsi des routes plus sures, ou dont les dangers sont dûment répertoriés. Ces cartes sont aussi prisées que les carnets de navigateurs des grands explorateurs des 16ème et 17ème siècles. Elles sont les plus grands trésors des Guildes spatiales ou Spatiocoms.
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« Répondre #9 le: 07Septembre, 2007, 21:28:14 »

Contrairement à l’espace normal, l’espace inverse est dense. C’est pourquoi on l’appelle espace fluidique. La vitesse y est donc limitée par la résistance du champ d’inversion. De même, l’accélération maximale autorisée par celui-ci renseigne des chocs qu’il est capable d’encaisser. Ces chocs peuvent être provoqués par un courant de fluide, la traversée d’une nébuleuse fluidique, voire d’autres choses.
On remarque de suite que les accélérations sont très faibles, allant de 1,8 km/h par seconde à 7,2 km/h par seconde. Cela correspond plus ou moins aux accélérations connues pour des voitures (en ligne droite).
Mais cette faible accélération supportée par le champ d’inversion a d’autres conséquences, plus directes et plus… mortelles. Par exemple, dans l’espace fluidique, aucun vaisseau ne peut se permettre d’effectuer des manœuvres trop abruptes. En effet, l’accélération centripète impliquée par un changement de cap trop brusque déchirerait le délicat champ d’inversion.
Elle se calcule comme suit : a=v²/r. Ce qui veut dire qu’un vaisseau équipé d’un inverseur de Lo-Qui et lancé à toute vitesse à un rayon de braquage minimal (r=v²/a) de 22²/1,5= 329,2 m. Il est donc évident qu’un vaisseau dans l’espace fluidique se pilote en douceur !
Cela montre bien la faible stabilité des champs d’inversion et donc l’extrême nécessité de trouver des routes où l’espace fluidique est peu dense et très calme. C’est pour cette raison que les cartes d’astronavigation (ou cartes d’astrogateurs) sont tellement précieuses et recherchées !
De même, dans l’espace fluidique, l’astrogateur doit se méfier de tout globule ou corps anticéleste dont la masse engendre une accélération de gravité qui pourrait également déstabiliser le champ d’inversion !
Si vous n’avez pas encore compris qu’il est suicidaire de se déplacer en espace inverse à vitesse maximale, je ne peux plus rien pour vous !

InverseurVmaxAcc.Rayon
Inverseur quantique30 km/h(8,3 m/s)0,5 m/s²34,7(138,9) m
Inverseur de Batt&Whinns50 km/h(13,9 m/s)0,8 m/s²60,3(241,1) m
Inverseur de Lo-Qui80 km/h(22,2 m/s)1,5 m/s²82,3(329,2) m
Inverseur ultraquantique100 km/h(27,8 m/s)2,0 m/s²96,5(385,8) m
Inverseur CZ-G1M6200 km/h(55,6 m/s)5,0 m/s²154,3(617,3) m

Vmax: vitesse maximale en espace inverse
Acc.: accélération maximale soutenue par le champ d'inversion
Rayon: rayon de braquage à vitesse de croisière (1/2 Vmax) et vitesse maximale (Vmax)

En bleu: l'inverseur dont est pourvu le Marella.
« Dernière édition: 07Septembre, 2007, 21:36:02 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #10 le: 08Septembre, 2007, 14:08:05 »

La compression de l'espace inverse par rapport à l'espace normal est grosso modo de 1 pour 197 milliards. Donc 1 km en espace inverse correspond à 197 milliards de kilomètres en espace normal. A ce tarif, il faut à peu près franchir 48 kilomètres en espace inverse pour franchir une distance d'une année lumière en espace normal.

Par exemple, la distance entre A0013 Andirac et son système satellite Opalis 1 est de 76,26 AL, ce qui correspond à 3661 kilomètres en espace inverse.

La vitesse de croisière du Marella est de 25 km/h en espace inverse. Il lui faut donc, en théorie, 146,44 heures pour rallier A0013 depuis Opalis 1. En pratique, il faut rajouter 10 à 25% de temps car la route suivie en espace inverse est rarement rectiligne. Il faudra donc de 160 à 180 heures (soit 6 jours et demi à 7 jours et demi) au Marella pour rallier A0013 depuis Opalis 1.

Les distances entre un système principal et ses systèmes satellites (plusieurs dizaines à plusieurs centaines d'AL) sont généralement bien moindres qu'entre systèmes principaux, (plusieurs centaines à plusieurs milliers d'AL). De telles distances ne peuvent être couvertes en toute sécurité que par des convois. Un vaisseau seul aurait peu de chance de les franchir avec succès.


By acritarche at 2007-09-09

En noir, les distances en espace normal (AL)
En rouge, les distances en espace inverse (km)

Modification: erreur sur le taux de compression
« Dernière édition: 09Septembre, 2007, 16:01:39 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #11 le: 09Septembre, 2007, 17:40:54 »

Suite à une excellente initiative de Siridar, voici un court article sur l'astropoker.

L'astropoker se joue habituellement avec des cartes à induction et affichage holographique. Chaque joueur possède son propre jeu de cinq ou sept cartes, suivant le mode de jeu. C'est un distributeur à induction magnétique qui en fixe aléatoirement la valeur. Dans les casinos officiels et lors de tournois, on utilise un distributeur à induction quantique, quasi impossible à pirater.

La distribution des cartes par induction rend la tricherie difficile. Par exemple, impossible d'avoir des cartes en manche puisque l'inducteur calcule automatique le nombre de cartes activées et donc de valeurs distribuées. Celle-ci doit toujours être égale au nombre de joueurs fois 5 ou 7, suivant le mode utilisé.

Les valeurs des cartes sont les suivantes:
  • Naine rouge: as
  • Etoile de type O : 2
  • Etoile de type B: 3
  • Etoile de type A: 4
  • Etoile de type F: 5
  • Etoile de type G: 6
  • Etoile de type K: 7
  • Etoile de type M: 8
  • Etoile à neutron: 9
  • Trou noir: 10
  • Géante rouge: valet
  • Nova: dame
  • Supernova: roi
Les quatre couleurs classiques sont celles des quatre Spatiocoms: rouge, vert, bleu et jaune. Certains modes d'astropoker incluent une cinquième couleur: le noir.

Les combinaisons possibles du jeu à cinq cartes sont les suivantes:
  • Binaire: paire
  • Ternaire: brelan
  • Séquence principale: suite
  • Comète: full
  • Nébuleuse: couleur (flush)
  • Galaxie: carré
  • Espace fluidique: quinte flush

Les combinaisons possibles du jeu à sept cartes sont les suivantes:
  • Binaire: paire
  • Ternaire: brelan
  • Séquence principale: suite de 5 cartes
  • Comète: un brelan + une paire (full)
  • Nébuleuse: 5 couleurs (flush)
  • Galaxie: carré
  • Espace fluidique: 4 couleurs en séquence (quinte flush)
  • Disque protoplanétaire: 6 couleurs
  • Amas: 5 cartes de même valeur
  • Ceinture de Kuiper: 5 couleurs en séquence
  • Etoile vagabonde: deux brelans
  • Wolf-Rayet: 7 couleurs
  • Superamas: 6 cartes de même valeur
  • Nuage d'Oort:6 couleurs en séquence
  • Univers: 7 cartes de même valeur
  • Big bang: 7 couleurs en séquence

L'astropoker peut se jouer de la plupart des manières connues pour notre poker, mais possède aussi quelques modes bien spécifiques dont le mode dit "inverse" est certainement le plus couru dans l'Empire et se joue à 7 cartes (à développer).
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« Répondre #12 le: 21Janvier, 2008, 23:27:35 »

La Visinter

La Visinter est un terme générique qui traduit ce concept de lieu virtuel où se concentrent tous les moyens de communications disponibles dans l’univers de Space Frontiers, et, surtout, dans l’Empire. Ce gigantesque espace virtuel, qui varie de planètes en planètes et de systèmes en systèmes, est accessible à tous via le visinter, un petit appareil portable que possède chaque habitant de l’Empire et quelques non humains ayant souvent des contacts avec les Humains. Il faut veiller à ne pas confondre le visinter (objet technologique) avec la Visinter (espace de communication).

Contenu

Le contenu de la Visinter varie quel que soit l’endroit où on se trouve. En effet, les restrictions physiques de communication dues à l’utilisation d’ondes électromagnétiques, d’une part, et le coût des communications par téléportation d’information par relais quantique (TirQ), d’autre part, expliquent qu’une grande partie du contenu de la Visinter soit très local. En ce sens la règle générale est que plus le contenu est interactif, plus il est local ; la règle particulière étant que plus l’on a de moyens, plus on peut se libérer de la règle générale. Quoi qu’il en soit, le contenu de la Visinter peut se subdiviser en un certains nombres de canaux de distribution dont les modes sont forts différents. Evidemment, cela tient quand même fort de la vision de l’esprit puisqu’il n’y a théoriquement aucune barrière entre ces divers canaux de communications. Ils ont donc tendance à se mélanger ou à se référencer mutuellement dans une grande bouillie interactive à côté de laquelle notre World Wide Web ferait figure d’outil paléolithique.

Agoras : sous ce terme sont rassemblés les lieux virtuels où les gens échanges des idées, des informations en communiquent directement entre avatars. Une agora peut ressembler à un salon confortable, un auditoire, voir un théâtre antique suivant son taux de fréquentation, les goûts de son public ou les paramètres utilisateurs fixés par le visionaute. Dans toute agora, il est possible d’avoir des rencontres plus discrètes en s’isolant dans des salons annexes dont on peut réserver l’accès. Il n’est pas obligatoire de s’incarner dans une agora pour y participer. On peut très bien laisser un message qui apparaît alors sous la forme d’un dazibao (message flottant dans le médium virtuel), dont la présence est signalée à tous ses destinataires, directs ou indirects.
Il existe des millions d’Agoras sur la Visinter, divisées par centre d’intérêt, planète d’accueil, intervenants autorisés, etc.. On y accède via la Mégagora, sorte d’immense portail d’entrée où l’on retrouve les sessions ouvertes, les sujets en cours et qui les fréquente. A partir de la Mégagora, on peut envoyer un dazibao ou s’incarner via son avatar pour prendre part aux discussions directes d’une agora locale.
Les contenus disponibles dans les agoras sont immensément variés et virtuellement innumérables. On y trouve aussi bien des lieux de réunion pour entreprises ou associations diverses, des mess de pilotes de chasse, des centres de hobbies (clubs de jeux, de sport, etc.), des lieux de discussion sur tout et n’importe quoi, des bordels ou clubs de rencontre virtuels, bref toute activité qui demande à des gens de se réunir. C’est un moyen de communication très pratiqué car il allie à la fois convivialité et fonctionnalité. En effet, on peut facilement transmettre des documents informatiques (codes sources, textes, fichiers multimédias, etc.), même top secret, via les dazibaos.
Exemples : les Salons du bricoleur, les Thermes Bah-Li (agora sur la méditation et la relaxation), les Carnets de l’Astrogateur (agora réservée aux astrogateurs professionnels).

Canal Mosquito : lorsque PrivateCam lança son premier modèle de Visiomoustique à destination du grand public, personne n’aurait cru qu’il allait créer un tel enthousiasme dans la population. Mais très vite, le contenu de la Visinter explosa sous le poids des reportages captés par les Visiomoustiques. Tant et si bien qu’on créa Canal Mosquito, le lieu de la Visinter où l’on peut consulter les prises des millions de Visiomoustiques qui hantent aujourd’hui l’Empire. Canal Mosquito est une gigantesque base de données, gérée par PrivateCam et ses succursales, qui recense, classifie, qualifie et stocke tous les reportages pris par des Visiomoustiques. On peut dès lors facilement retrouver et accéder à n’importe lequel pour peu que l’on se soit acquitté de l’abonnement à la « Bilbiothèque Galactique du Visomoustique ». Comme c’est assez cher (de quelques centaines à plusieurs milliers d’astrocrédits suivant le nombre de rubriques, l’étendue géographique désirée et la durée de l’abonnement), de nombreuses sociétés de services propose des « digest » des meilleurs contenus pour un abonnement beaucoup plus raisonnable (quelques astrocrédits par an). Pauvre Visionaute qui cherche seul et sans aide son chemin dans Canal Mosquito, il peut véritablement s’y perdre. La conséquence peut aller de la désorientation passagère au coma profond suivant le temps que les « équipes de recherche d’utilisateurs non-référencés » mette à retrouver l’imprudent.
Comme le contenu de Canal Mosquito dépend directement de ce que filment les millions de citoyens possédant leur propre Visiomoustique, ne nous voilons pas la face, près de 70% de son contenu est à connotation sexuelle ! Vient ensuite le contenu « curiosité malsaine » (accidents, émeutes, bagarres, scènes de ménages, etc.), puis le contenu « archives familiales » et enfin le contenu vraiment informatif (à peine 0,02%). Cependant, certains reportages d’investigation n’ont pas à rougir de ce qu’offrent d’autres canaux de distribution de la Visinter, mais leur rareté est exponentiellement proportionnelle à leur qualité.
Certes, le contenu de Canal Mosquito est des plus variables, tant en terme de qualité que de pertinence, mais ils représentent un véritable instantané de la société de l’Empire à qui sait y voir de plus près.
Exemple : le Moustique pervers (le titre est assez évocateur, non ?!?), les Déambulations du Maraudeur (un visiomoustique décrivant la vie à bord d’un voilier solaire école), le Petit Investigateur (un canal faisant dans l’enquête à caractère sensationnel, on y trouve le meilleur comme le pire).

Esplanades : que l’on soit un particulier au hobby aussi hermétique que rare ou une compagnie d’envergure intergalactique, il faut exister sur la Visinter. Sinon, on n’est rien, à peine quelques mégabytes de données transitoires aussi tôt oubliés. C’est à cela que servent les esplanades. Ce sont de véritables lieux virtuels dont le propriétaire fixe l’architecture et le contenu. Et, c’est non seulement facile, mais souvent assez rapide grâce aux interfaces neurologiques de dernières générations.
Une esplanade contient généralement une ou plusieurs agoras qui permettent à ses visiteurs de se rencontrer et de discuter, avec ou sans le maître des lieux. Ces agoras privées ont généralement un contenu plus riche que les agoras publiques. On n’y vient surtout pour avoir accès au matériel que le propriétaire met à disposition des visiteurs. Mais une esplanade est surtout un point de saut vers un contenu thématique de la Visinter, que celui-ci soit commercial, ludique, thématique, informatif ou autre.
L’architecture et le contenu d’une esplanade est fixée par son propriétaire et son interface s’impose à tout utilisateur qui y pénètre. C’est ainsi que l’esplanade d’une firme intergalactique ressemblera plus à un building au rez-de-chaussée très confortable et aux hôtesses très accueillantes et toujours disposées à distribuer les dazibaos pertinents, tandis que les étages, réservés aux employés ou uniquement aux cadres, sont remplis des bureaux et agoras où ils travaillent. A l’opposé, certains utilisateurs persos cherchant l’isolement et le calme se construisent une petite maison bleue sur une colline et qui n’est accessible qu’à leurs potes.
Malgré que la Visinter soit un monde virtuellement infini, il en est comme partout des allées plus fréquentées que d’autres, des endroits plus calmes que d’autres, des enseignes plus alléchantes que d’autres, etc. On a donc constaté assez rapidement qu’il y avait pas mal d’astrocrédits à se faire dans la vente, le design et la réalisation d’esplanades. La spéculation visimmobilière a d’ailleurs laissé de nombreuses petites firmes sur le carreau et fait la richesse de quelques rares élus. Le monde virtuel des esplanades est d’ailleurs un monde en constant changement, sauf dans ses recoins les plus calmes. Et il n’est pas facile d’y conserver ses points de repères, surtout que les plus grandes, hautes ou larges esplanades ont une furieuse tendance à suivre une mode qui varie presque de manière quotidienne.
Exemple : la Case de l’Oncle Tom (esplanade tranquille et isolée), Visocorp OpenSpace (esplanade de la Visiocorp), the Emperor of Arts (esplanade de la plus grosse galerie d’art de l’Empire).

Persoplis : dans l’univers de Space Frontiers, la toute grande majorité des gens se déplace peu. En effet, les Bénéficiaires et la plupart des Intègres ne quitteront jamais leur planète natale. Mais, il y a aussi toute une frange de la société qui se déplace dans d’autres systèmes stellaires. Pour ces voyageurs interstellaires, le seul moyen de communiquer avec leurs proches ou collaborateurs est le persoplis.
Un persoplis prend souvent la forme d’un court message vidéo ou écrit qui est envoyé à son destinataire via une TirQ. On peut y attacher autant de document que l’on veut, mais cela en augmentera généralement le coût. En effet, le prix d’un persoplis est directement fonction de son poids virtuels. Le persoplis est aussi le moyen le plus sûr de communiquer des informations sensibles ou confidentielles, quoi qu’en disent certains reportages peu crédibles de la Visinter.

Quotifiction : quel individu de Space Frontiers n’est pas attaché à une ou plusieurs quotifiction ? Ces émissions sont l’équivalent de nos séries télés, à part que les images en sont entièrement virtuelles. Ce mode de réalisation a très vite débouché sur une autre différence de poids avec nos séries télés, l’évolution d’une quotifiction dépend directement du choix de ses spectateurs.
Certaines quotifiction n’évolue qu’en fonction de votes laissés sur les agoras des esplanades qui leur sont consacrées. La version rela^chée est alors la même pour tous les spectateurs. D’autres offrent un contenu vraiment interactif ou chaque spectateur peur voir évoluer sa quotifiction en fonction de ses choix personnels. Ces quotifictions nécessitent une équipe de réalisation beaucoup plus conséquente et un support informatique imposant pour gérer toutes les versions en cours. Certaines quotifictions sont réalisées avec des acteurs réels, mais elles ne permettent alors qu’une interactivité limitée et ne proposent pas plus de cinq lignes scénaristiques différents.
Pour pouvoir profiter d’une quotifiction, il faut s’y abonner. Cela coûte de quelques astrocrédits par an pour une vision « passive » où le spectateur n’en voit que la version canonique décidée par une majorité des abonnées, à quelques centaines d’astrocrédits pour une quotifiction à évolution entièrement personnalisée.
Exemples : « Galactic Destroyer D6-2835 » (les tribulations d’un destroyer impérial lors de la guerre galactique, « Derzat » (un soap de mauvais goût sur la guerre que se livrent les membres de la famille Elwind pour la supervisation de Derzat 1-4 et de ses ressources industrielles), « Hugaine Trémir » (un péplum racontant la vie du héros légendaire de la Grande Transhumance).

RéVisés : la Visinter propose une quantité astronomique d’émissions préenregistrées au contenu varié. Divertissment, information, jeux, concours, émissions officielles, etc. Le niveau de qualité des ces émissions va du plus mauvais au meilleur, suivant le niveau d’amateurisme du ou des réalisateurs et des fonds disponibles à sa réalisation.
On peut considérer que tous les sujets ont été traités d’une manière ou d’une autre dans un RéVisé, que toutes les formes de divertissement, d’hobby, de publicité, de concours et de jeux ont fait ou font l’objet d’un RéVisé. Si les canaux mainstream assurent une qualité importante à la qualité de réalisation des RéVisé qu’ils diffusent, il y a une multitude de canaux indies qui retransmettent tout et rien.
Le choix est tel qu’il est très difficile de faire son choix. C’est pourquoi, il y a de nombreuses agoras et de visiopuscules (voir plus loin) qui offrent des digest, des critiques de RéVisés avec les liens adéquats pour pas grand chose, voir trois fois rien. Les RéVisés sont autant une source d’information que de désinformation et la jungle dans laquelle ils entraînent les visionautes est fort comparable à celle de Canal Mosquito.
Exemples : la Sphère de la Richesse (un jeu où les participants rivalisent de bêtise pour gagner quelques milliers d’astrocrédits), Au nom de la loi (une émission produite par l’Empire sur l’efficacité des forces de l’ordre), Slots & Males (une émission sur tout ce qui sert à épicer sa vie sexuelle).

Synchros : en plus des RéVisés, la Visinter propose un grand nombre d’émissions en direct. Que ce soit du sport, des jeux (y compris ceux des arènes de O2045 Ordi), du divertissement, des conseils pour un hobby, etc., ces émissions remportent également un franc succès, mais toujours de manière très locale. En effet, le direct interplanétaire coût horriblement cher et n’est réservé qu’aux évènements majeurs.
Seule exception, la diffusion intergalactique des jeux des arènes d’Ordi. Au départ une émission hebdomadaire d’une heure, elle a su se hisser à la plus haute place de l’audimat. Au point qu’aujourd’hui, les jeux de l’arène sont disponible 24/24 h sur le canal Arena Death ! Il est en grande partie financée par une retenue sur les paris ininterrompus que génèrent les différentes émissions proposées. Cette méthode de financement a fait quelques émules mais qui ont dû vite déchanter. Cependant, depuis quelques années, une concurrente sérieuse a vu le jour Extreme Adventures qui propose des émissions sur le sports extrêmes comme les régates solaires, le gravisurf volcanique, la chasse sous-marine au mégarequins ou encore les spatiocourses annulaires.

Visinformation : de nombreux citoyens apprécient encore de rester informés sur ce qui se passe tant au niveau local qu’interstellaire. C’est pourquoi il existe de nombreux canaux qui diffusent des informations, des plus locales aux plus vastes, des plus générales aux plus particulières. L’information que diffuse ces canaux est de qualité inégale et c’est au visionaute d’en apprécier la pertinence.
La toute grande majorité de ces canaux sont privés et donc payants. Quant à ceux qui ne le sont pas, ils sont rigoureusement contrôlés par le pouvoir en place, que ce soit un superviseur local ou l’administration central de l’Empire.
Exemple : Canal + (« le canal qui vous informe plus »), Flotte et Armée (le canal d’information militaire de l’Empire), Les Rivières du Pu-Zhan (un canal d’information d’une région perdue de Hurit 2-6).

Visioposcules : la quantité d’information transitant par la Visinter est tellement énorme qu’il est souvent bien ardu d’en faire le tri. C’est pourquoi des groupes d’intérêts divers créent des visioposcules, sortes de magasines périodiques sur un sujet précis et qui regroupe, digère et référence l’information pour ses abonnés. Ici, la qualité est généralement au rendez-vous et, tant l’amateur éclairé que le professionnel pointilleux s’y retrouve. Si le premier se contente de découvrir le contenu proposé par le visiopuscule, l’autre par contre, profite des liens proposés pour atteindre une information de qualité dans son domaine de prédilection.
Exemples : l’I3 : Investisseur Impérial Initié, le Cosmonaute Inverse (vulgarisation sur l’espace inverse), le Psychoarchéologue amateur (« tout sur cette science révolutionnaire »).

Casinos : l’Empire étant majoritairement peuplé de Bénéficiaires qui savent difficilement comment occuper leurs journées et dépenser à bon escient leurs maigres astrocrédits, les canaux leur offrant de dépenser ou de perdre ceux-ci ont rapidement fleuri. Que les jeux proposés soient innocents, violents, leur permettent l’évasion ou leur fassent miroiter des gains scandaleux, chacun possède son esplanade, son agora et surtout son casino. C’est un endroit où l’échange d’astrocrédit sur la Visinter est facilité et, souvent, fort peu régulé. Alors que l’immense majorité des pratiquants y perd de l’argent, les plus assidus et doués peuvent par contre s’y faire de petites fortunes.
Exemple : Machine vs. P’täär (un FPS très populaire), Châteaux et Chimère (un univers virtuel primitif et onirique), Full Solar Races (à réserver à ceux qui ne craignent pas les crises dépilepsie).

Visiolife : si la Visinter offre de nombreux moyens de se divertir, de s’occuper plus ou moins intelligemment ou de s’évader d’une vie sans grand intérêt, il y a un endroit où seuls les plus assoiffés d’exotisme, les plus désespérés des Bénéficiaires et les plus téméraires des Visionautes s’aventurent : Visolife TM ©. Visiolife propose des environnements plus vrais que nature et dont la palette des possibilités est bien supérieure à tout autre. Vous avez envie de devenir un super héros gorgé de pouvoirs ? C’est possible ! Envie d’incarner une Machine durant la guerre galactique ? Voici les blue prints ! Envie d’incarner un paladin et de sauver votre vaisseau monde durant la Grande Transhumance ! Empoignez votre sabre laser !
Des centaines de milliers, voire des millions de Visionautes se connectent tous les jours sur Visiolife et participent à la grande aventure. Mais Visiolife est plein de pièges pour celui qui ne connaît pas trop l’environnement ou ne le pratique pas assez assidûment et l’affilié moyen y perd rapidement de nombreux astrocrédits.
Mais surtout, Visiolife permet de vivre à 100% la réalité virtuelle. Cela demande de déposer son corps dans un caisson rempli de liquide amniotique et d’abandonner son allocation de base à Visiolife Corp. Mais le jeu en vaut la chandelle car la personne ainsi immergée vivra pleinement et complètement par l’intermédiaire de son avatar et son contrôle sur Visiolife sera sans équivalent (surtout si on y met les astrocrédits qui vont bien avec), sans compter les nombreux avantages pour naviguer sur les autres canaux de la Visinter. Certes, on doit gagner un surplus d’astrocrédits via sa vie virtuelle, mais tous les univers où remporter ces astrocrédits existent dans Visiolife et les opportunités de gagner des astrocrédits en dehors de Visiolife sont également bien réels.
Malheur, cependant, à celui qui n’y parvient pas et accumule les dettes envers Visiolife Corp. Il peut être éjecté de l’interface et contraint à arnaquer des visionautes sur les autres canaux afin de pouvoir réintégrer Visiolife. Or, pour celui qui est dans son caisson, Visiolife est toujours plus séduisant, toujours plus réel que la vraie vie (pour autant que cela ait encore un sens pour eux). S’il n’y parvient pas et que ses dettes deviennent incommensurables, il peut se voir débrancher assez sauvagement, ce qui laisse des séquelles au cerveau, pouvant aller jusqu’à la lobotomie. Ou pire, son esprit peut être récupérer par Visolife Corp et son avatar devient un zombie (aussi appelé M. Smith) au service de la corporation. En quelques décénniers, Visiolife Corp est devenu la plus grosse firme dans le monde du jeu et de la Visinter…

[Cet article est un travail en cours et n'attend que vos commentaires éclairés.]
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« Répondre #13 le: 23Janvier, 2008, 19:54:15 »

Technologies

Visinter : le visinter est certainement le moyen d’accéder à la Visinter le plus répandu de l’Empire. Il sert à la foi de « téléphone portable » en créant une connexion et une petite agora privée pour les participants à la discussion, de GPS en se connectant sur une esplanade locale de cartographie et localisation géographique, d’ordinateur avec toutes les fonctionnalités qui vont bien avec (conception de dazibaos, calendrier, tableur, travail graphique, gestion des enregistrements (tridishots, visioenregistrements, audioshots,etc.). Bref, cet outil polyvalent est vraiment indispensable à toute forme de communication.
Le visinter se présente généralement sous la forme d’une petite boîte réniforme aux courbes et couleurs douces et agréables qui tient aisément dans la main et peut se déposer sur une surface plane, même assez inclinée. Il est fourni de série avec une caméra tridimensionnelle, un enregistreur audio de bonne qualité, un bloc mémoire de quelques millions de terabytes, un tridiécran sphérique et un clavier multifonctionnel et paramétrable usant tous deux de la technologie holographique laser.
Le seul défaut reconnu d’un visinter est qu’il ne comprend pas de processeur interne autre que celui servant ses diverses interfaces. Toute utilisation du visinter implique donc qu’il se connecte à un processeur servile externe. S’il est aisé d’établir une connexion, où que l’on soit (en ville, dans un spatioport, un vaisseau spatial, en pleine cambrousse, etc.), de nombreux reportages de la Visinter insiste sur le fait que les données envoyées et traitées sur un processeur servile peuvent facilement être piratées. Ces élucubrations sont évidemment contredites par les sociétés commercialisant les visinters.
La large gamme de visinters disponibles sur le marché propose, outre des designs différents, des qualités d’interface variables. Le top du top étant actuellement le visinter 3Dmax 6b de Hardvision Inc. Qui propose l’interface la plus conviviale, le tridiécran avec la meilleure définition, mais surtout une connexion ultra haut débit à 150 Tbps. Son prix de 2000 astrocrédits le réserve encore aux gens aisés.

Visiomoustiques : la plupart des visinter possède une petite cache qui permet d’accueillir de un à trois visiomoustiques. Ce sont de petites merveilles technologiques utilisant une nanocaméra tridimensionnelle et son émetteur sécurisé, un module de stabilisation gravifique, des microailes de propulsion et un pile à induction. La caméra et son émetteur sont logés dans la tête du visiomoustique, le module de stabilisation et les ailes sont fixés à son corps et la pile en constitue l’abdomen. L’autonomie d’un visiomoustique varie de 1h à 12h suivant les modèles et la capacité de sa pile à induction. Celle-ci se recharge dès que le visiomoustique rejoint son logement dans le visinter. La vitesse de vol d’un visiomoustique varie de quelques centimètres à la secondes à plusieurs mètres pour les modèles les plus performants en mode déplacement. La qualité des images captées par un visiomoustique peut atteindre quelques trillions de pixels, mais la toute grande majorité atteint 2048 Mpixels pour des visiomoustiques souvent assez myopes (l’image ne restant nette qu’à quelques mètres du visiomoustique).

Manocams : autre matériel d’acquisition mulitmédia en vogue, la manocam. C’est une petite caméra guère plus grosse qu’un petit tube de colle mais qui embarque une mémoire interne conséquente (plusieurs millions de Tbytes), une optique professionnelle et un tridiécran holographique de bonne qualité. Autre particularité de la manocam, elle embarque un petit stabilisateur gravifique qui assure une image stable et nette. Certains modèle permettent même une gestion à distance de la manocam via un visinter. Elle se transforme alors en puissant outil d’espionnage avec son optique de qualité, ses filtres infrarouge, UV et rayonsX qui compense son manque flagrant de mobilité comparé au visiomoustique !

Interfaces neurales : depuis la guerre contre les Machines et les soubresauts de conflits nés durant la Guerre Galactique, une toute grande majorité des Humains ne font plus du tout appel à des implants cybernétiques, et encore moins à des implants neuraux. Cependant, une frange non négligeable des geeks de la Visinter utilisent ces interfaces performantes leur assurant des capacités de visionavigation supérieures, des vitesses d’interaction phénoménales et un accroissement certain de leurs capacités de calcul. L’interface neurale peut donc sembler être le meilleur moyen de visonaviguer (en dehors des caissons de Visiolife Corp., bien entendu) mais il est de plus en plus cher de s’en procurer une et sa maintenance est loin d’être assurée, surtout si c’est un implant pirate !

[Cet article fait suite au précédent. N'hésitez pas à poster commentaires et questions.]
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« Répondre #14 le: 27Janvier, 2008, 12:03:08 »

Ces deux derniers articles étant du WIP, je serai heureux d'accueillir vos critiques, idées et suggestion.

Que manque-t-il? Qu'aimeriez-vous y voir de plus? Qu'est-ce qui n'est pas clair?

Bref, donnez-moi au moins l'impression que je bosse pas pour rien. Et que mes premiers jets ne sont pas des textes parfaits. J'aimerais bien, mais j'y crois pas!  Grin
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