Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Systeme] Symphonie - Systeme simplet  (Lu 5530 fois)
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syzia
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« le: 04Mai, 2010, 22:23:01 »

ça fait un bon moment que je cogite à un système maison pour simuler des personnages d'exception. L'idée vient de reprendre une campagne pour Symphonia, l'organisation d'assassins de Cirkus (et étendu depuis à Humanydyne).

Le cahier des charges initial est :
- Pas de modificateurs dans tous les sens
- Un système permettant d'orienter la narration et non pas de définir la réussite d'une action
- La possibilité de typer le PJ (le free form est à la mode et ça me va bien)
- Pas de système de points de vie / stress / fatigue etc.
- Pas de listes à rallonge pour construire le personnage

Après être passé par un paquet de refontes (issu de réflexions sur base de CinEtic de Wenlock, Face8 d'Orlanth et dernièrement Errant de Mangelune), j'en suis arrivé là :

Les personnages sont définis par 5 Potentiels : Intervention, Réaction, Investigation, Réflexion et Relation. On considère qu'un humain a un niveau de 0. Les joueurs disposent de 3 points à répartir librement entre ces Potentiels afin de représenter le caractère d'exception des PJ.

Les personnages sont ensuite définis par des Talents à définir par eux-mêmes. Les Talents sont des savoir-faires. Repiqué sur Errant, les joueurs choisissent 6 Talents à un niveau de 6, 4 Talents à un niveau de 9 et 2 Talents à un niveau de 12. Le maximum possible est de 15.

Pour des raisons de simplicité, les personnages peuvent être confrontés à des tests simples (2D6+niveau de Talent > Difficulté) ou des tests en opposition. L'utilité est surtout au niveau de l'histoire : si cela vaut le coup qu'on s'attarde sur la scène, on entre en opposition avec la jauge décrite ci-dessous. Si ça n'apporte pas grand-chose, on se réserve le droit de ne faire qu'un test simple pour évacuer l'action. Par exemple un piratage informatique peut être joué soit par un test simple si c'est juste une étape dans l'histoire, soit par une opposition si c'est intéressant pour l'effet dramatique.

En cas d'opposition, le joueur place un tokken sur une jauge de résolution. Cette jauge est constituée de 13 cases. La case du milieu représente le début de l'opposition, le "statu quo". La jauge permettra de voir dans quel sens va pencher la balance en cas de conflit : si le PJ prend l'ascendant, le tokken se déplacera vers le haut, si le PNJ prend l'ascendant, le tokken se déplacera vers le bas. Lors de la déclaration d'une opposition, le joueur place donc son tokken sur la case "statu quo". Chaque camps fait simultanément un test avec 2D6 + Talent approprié. Celui qui obtient le résultat le plus élevé fait pencher la balance.

Par défaut, le vainqueur fait varier d'[1+niveau dans le Potentiel approprié] cases. Ainsi, un PJ qui obtient le plus haut résultat lors d'une opposition de course-poursuite et possède un niveau de +1 en Réaction, déplace le tokken de 2 cases vers le haut. Chaque variation du tokken doit être illustré par le joueur ou le MJ pour expliquer comment l'opposition évolue.

Lorsqu'une des cases extrêmes est atteinte (celle tout en haut ou celle tout en bas), l'opposition est terminée.

Encore pas mal de possibilités mais je voulais déjà poser la base. En cours de réflexion, il me reste à définir :
- La gestion en groupe (assistance entre PJ)
- La possibilité d'ajouter une réserve "bonus" permettant plusieurs variantes un peu plus tactiques (améliorer ces chances de remporter, augmenter le nombre de cases de déplacement du tokken, supprimer une case infligée par l'adversaire etc.)
- Possibilité d'utiliser des Moyens augmentant le nombre de cases
- Revoir l'intérêt de chaque Potentiel
- Voir s'il y a un intérêt à placer un malus sur les Talents en cas d'utilisations répétitives pour encourager à varier les Talents à utiliser (inclus dans les systèmes Errants de ML et Gumshoe)

Mais pour le moment, j'avais juste envie de dépouiller le système pour ne garder que la base et ajouter les options tout en équilibrant.

Oui, je sais c'est maigre et basique mais le développement ne devrait plus tarder (l'idéal étant de pouvoir tester sur table pour ajuster).
« Dernière édition: 05Mai, 2010, 11:59:26 par syzia » Journalisée

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« Répondre #1 le: 06Mai, 2010, 16:03:27 »

Depuis quelques temps, je me suis mis à imaginer un nouveau système de jeu moi aussi qui a quelques ressemblances avec le tien. Je l’ai je pense, plus simplifié côté règles et complexifié côté interprétation et narration.

Mon insatisfaction en terme de règle peut se résumer ainsi : je constate que le simulationnisme simule mal la réalité. Car dans simulation, il y a simulacre, or le dada de quasiment tout système simulationniste est de recréer par des règles une certaine réalité physique, que ce soit celle de notre monde, ou celle d’un monde peuplé de super héros. Selon moi, c’est une erreur, car la réalité physique est trop complexe et est impossible à appréhender dans sa totalité. Je préfère donc m’inspirer du roman ou du cinéma pour créer un système de simulation de situations, à mi-chemin entre simulationnisme et narrativisme. Le principe pourrait être que le vraisemblable est souvent plus crédible que le vrai. Je ne chercherai donc pas à faire des règles cherchant à imiter le réel, mais plutôt des règles qui rendent possible une narration vraisemblable et dynamique.

Un second objectif de ce système est de correspondre à un désir, à une psychologie du joueur. Je suis convaincu que le système de règle est très important dans une partie de jeu de rôle et pas seulement pour l’histoire créée. Ce système doit créer les conditions psychologiques chez le joueur propices à l’amusement, au suspens et au rebondissement. C’est pourquoi, contrairement au narrativisme qui veut écarter le plus possible le facteur aléatoire, je considère ce dernier comme essentiel à une bonne partie. Bien entendu, il sera nécessaire de faire un sort aux éventuelles incohérences qu’il peut apporter.

Suivant le principe narrativiste qui veut que les personnages soient les héros de l’histoire, les personnages ne pourront pas mourir, avant le paroxysme (ou le climax si on parle en terme cinématographique) de l’histoire, à moins que le contexte soit particulièrement favorable à la mort du PJ, ou que celle-ci soit inévitable. Pourtant, il faut bien remplacer cette crainte de la mort du personnage par une autre : le sacrifice. Que sont-ils (les PJs) prêt à perdre, à endurer pour vaincre ? Il existe de nombreux sorts pire que la mort et beaucoup plus propices à une intrigue. Si bien qu’un personnage peut finir affaibli, fou, défiguré, pauvre, malheureux, détesté ou bien perdre la personne qu’il aime le plus au monde. Cette perspective, plus que la mort du personnage, ou au moins autant, crée un suspens et une incertitude sur le sort du personnage.

Ce que je propose ici est un système de règle qui laisse la part belle à l’improvisation et où les règles jouent un rôle indicatif pour le MJ et psychologique pour le joueur.

Mais commençons par le commencement :

I) la création du groupe.

Et je dis bien « du groupe ». Car selon moi, trop de groupes se forment à la va-vite, sans qu’aucun joueur n’ait consulté les autres, ni se soit assuré que son personnage participe à un jeu en commun. Cela peut être amusant, mais le but de ce système est de privilégier la cohérence et la vraisemblance. Aussi, cela me paraît essentiel. Je m’inspire encore une fois du cinéma et du roman. Le plus souvent, l’intrigue repose sur un personnage principal. C’est pourquoi au début de la création du groupe, il est nécessaire de désigner un joueur qui fera office de personnage principal. Son personnage sera en quelque sorte le catalyseur de l’intrigue et les autres personnages graviteront autour de lui. Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’il éclipsera tous les autres. Dans le seigneur des anneaux par exemple, Frodon est le personnage principal, tout gravite autour de sa possession de l’anneau. Pourtant on ne peut pas dire qu’il fasse de l’ombre à des personnages comme Aragorn, Legolas ou Gimli. Voici donc les étapes de la création de personnage :

- Le joueur catalyseur crée son personnage, lui donne un but de départ (qui peut changer ensuite selon l’intrigue), comme le désir de richesse, le désir d’être toujours libre, le désir de trouver l’amour, la vengeance etc… Il faut bien sûr pour cela se mettre d’accord avec le MJ. Puis, le MJ lui indique l’élément perturbateur qui va changer la vie du PJ.

- Les autres joueurs créent leurs personnages librement, mais doivent faire graviter leur personnage autour du catalyseur. Soit ils le connaissent depuis longtemps et l’accompagnent, soit se sont liés d’amitié avec lui récemment, soit ils sont forcés ou poussés à continuer la route ensemble après l’élément perturbateur. Toute raison qui semble cohérente et intéressante est bonne à prendre. Le MJ servant bien sûr encore une fois d’arbitre, il a le dernier mot.


- Chaque joueur définit son personnage de la manière la plus exhaustive possible. Ils définissent ses forces, ses faiblesses, son caractère etc. Cela fait office de caractéristique et de compétences. Le MJ a encore droit de veto au cas où le personnage serait un mélange de Conan le Barbare et de Merlin l’Enchanteur agrémenté d’un soupçon de Sherlock Holmes. Par la suite, si le joueur à oublié une compétence ou a juste le désir de s’en rajouter une, il pourra le faire si c’est cohérent, fait de manière rp, justifié et si ce n’est pas utilisé trop souvent. Si le PJ cache une de ses aptitudes, il doit le signaler au MJ avant, il ne pourra pas dire « en fait, je suis un super ninja ». De manière générale, les talents improvisés par la suite ne doivent pas être des grands talents.

- Le personnage est terminé. Aucune valeur chiffrée n’est nécessaire.


- Si les joueurs le souhaitent. Ils peuvent être un groupe unis dès le début derrière une culture et une occupation précise. (Un groupe de saltimbanques, des mercenaires, des compagnons, des nobles, des pirates…)

II) La résolution des actions

Je ne parlerai ici que du principe de résolution des actions. Je n’ai pas encore réfléchi au dé utilisé.

La résolution des actions se fait sur le principe du hasard. Un joueur à 50% de chances de réussites et 50% de chances d’échec, quelle que soit la difficulté. En effet, cette réussite ou cet échec sont uniquement narratifs. Ils ne tiennent pas compte d’une quelconque probabilité de réussite mais indiquent comment le MJ doit décrire l’action, à l’avantage ou au désavantage du PJ. Selon le score obtenu, divers degrés de réussite et d’échecs peuvent être obtenu. Mais, nous allons le voir, la réussite ou l’échec d’une action est relative.

III) La relativité du résultat

Pour que le MJ puisse décrire les effets d’une réussite ou d’un échec, il doit prendre en compte les forces qui s’opposent. Une forme de difficulté. Sauf que cette difficulté n’est pas répercutée sur les chances de réussites, mais sur les effets de cette réussite ou de cet échec. Le MJ doit prendre en compte les inégalités. Ainsi, une réussite simple contre un antagoniste plus fort que soit (adversaire humain ou autre) pourra n’avoir qu’un effet minime (par exemple une possibilité de fuir face à un escrimeur plus fort que soi) ou bien il se peut que le duel soit finalement remporté, mais avec bien du mal et des inconvénients. Il est des fois ou une victoire ressemble à une défaite. Cela représente les sacrifices nécessaires à une victoire. Un joueur peut très bien ressortir à moitié mort d’un combat alors qu’il n’a fait que des réussites. Au contraire, si l’adversaire est inférieur, l’échec peut être interprété comme une réussite minime, une maladresse, un sursaut héroïque de l’adversaire ou un élément extérieur qui vient gêner celui qui devrait en théorie gagner. Cela simule tous ce qu’on ne peut pas prévoir. Le MJ choisit ce qui lui semble le mieux, le plus propice à l’intrigue et au plaisir du joueur.

IV) Avantages et désavantages

Mais cela ne suffit pas de concevoir la difficulté en fonction de l’adversaire direct. Il s’agit également de définir si une scène est à l’avantage du groupe ou à l’avantage du ou des antagonistes. Un fin escrimeur par exemple n’aura aucune peine à triompher d’un paysan avec une fourche, mais aura le plus grand mal à se débarrasser d’une foule en colère sans fuir. Ainsi, pour chaque confrontation avec un antagoniste, une difficulté vient s’ajouter selon que le conflit est à l’avantage du PJ ou, au contraire, à l’avantage de l’antagoniste. Cet avantage ou désavantage dépendra des forces de chaque camps. Que ce soit la force brute, l’intelligence, les informations dont on dispose, les moyens matériels, tout doit être pesé. Pour cela, le MJ aura préparé des fiches de ses antagonistes avec tous ces avantages et désavantages et les comparera avec ceux du groupe. Selon qu’on affronte un adversaire là ou il est avantagé ou là ou il est désavantagé, cela rajoute de l’effet néfaste ou propice à une réussite ou un échec. Par exemple, en temps normal, qu’un escrimeur échoue face à un paysan s’explique par un facteur étranger qui est en faveur du paysan (un éblouissement ou même l’arrivée d’un autre gaillard qui force l’escrimeur à se défendre). Mais imaginons qu’il soit en conflit avec une foule. Un échec pourra signifier qu’il est débordé. Il pourrait même parvenir à en blesser quelques uns, mais sa vie sera tout de même en danger.

Exemple de résolution :

Pierrot veut séduire une belle jeune femme dont il est tombé éperdument amoureux. Manque de chance, ce dernier n’est pas le genre de la demoiselle et est sans le sou. Il décide de se rendre de front vers la demoiselle pour lui exprimer ses sentiments. Il n’est pas du tout à son avantage. Un échec et il apparaît ridicule devant la demoiselle, une réussite et il la fait rire tout de même. Mais elle n'est pas vraiment charmée. Au mieux pourra t’il être son ami.

V) « J’ai un plan ! »

Et oui…nos braves joueurs ont toujours un plan pour vaincre les méchants. Ca peut être un plan brillant comme du grand n’importe quoi. Généralement, les plans viennent quand on veut faire tourner une situations désavantageuse à notre avantage et il a un but précis que les joueurs doivent définir. Ou tout simplement quand on veut profiter de cet avantage pour gagner avec un minimum de perte. Mais encore faut il que ce plan marche. Le MJ devra avoir à l’esprit les caractéristiques de l’antagoniste. Ses forces et ses faiblesses. Il décide ensuite sur une échelle de difficulté quelles sont les chances de réussites de ce plan. Les joueurs font ensuite un jet une fois le plan mis à exécution qui indique ce dernier fonctionne et quels avantages ils en tirent. Mais ce jet devra ne rien indiquer aux joueurs sur la réussite ou l’échec de celui-ci pour plus de suspens. Selon le jet, l’avantage de l’adversaire est augmenté ou réduit plus ou moins. Bien entendu, un mauvais plan peut empirer les choses. De même qu’un bon plan qui est découvert par l’ennemi peut emmener les PJ droit dans un piège. Quoi qu’il en soit, le fait de gagner l’avantage ne signifie pas que le plan fonctionne, mais juste que les réussites des personnages soient meilleures et qu’en cas d’échec ce dernier ne soit pas trop lourd. Un jet réussi indique que le plan se déroule comme prévu et un jet raté qu’au contraire quelque chose vient perturber son déroulement. Un jet est nécessaire pour chaque nouveau plan. Quand un ennemi dispose d’un seul avantage (le nombre par exemple), prendre une décision qui annule cet avantage n’a pas besoin de jet de dés sauf s’il requiert une ruse particulière.

VI) La riposte

Si les ennemis comprennent ce qui se passe, les PJs auront droit à une riposte de leur part. Soit ils ont prévu cette riposte dans leur plan et l’avantage (ou le désavantage) demeure, soit ils n’ont rien prévu et improvisent, dans ce cas, l’avantage et le désavantage est recalculé en fonction de la nouvelle donne. Il est donc conseillé aux PJs de prévoir un plan qui leur donnera un avantage durable.

Exemple de plan :

Les PJs ont donné rendez vous dans une auberge de campagne isolée à un homme qu’ils doivent assassiner. Ils savent que ce dernier n’est pas spécialement méfiant à l’égard des PJs mais ne se déplace jamais sans sa garde personnelle. Ils ont donc l’avantage numérique sur les PJs. Pour pallier à ce problème, les PJs décident qu’il faudra isoler leur chef , pour cela ils le convieront dans leur chambre et au moment ou il aura franchit l’escalier, deux hommes du groupe boucheront les escaliers et s’occuperont de retenir la garde un temps pendant que les autres s’occupent du bonhomme. Malheureusement, les PJs ne pensent pas à une solution de sortie. Le MJ décide que le plan a de bonnes chances de fonctionner et demande un jet pas très compliqué aux joueurs qui le réussissent. Ils ne le savent pas, mais s’ils font bien ce qu’ils avaient prévus, tout se déroulera comme des roulettes. Les deux hommes se chargeant de l’escalier sont deux guerriers entraînés et face à de simples hommes de mains pas très doués. En enlevant leur avantage dû au nombre, ils n’auront pas de mal à occuper l’escalier un certain temps. Le plan se déroule comme prévu et l’homme est assassiné tandis que les gardes tentent de passer le barrage. Voyant qu’ils n’arrivent à rien et que leur maître est mort, ils optent pour une nouvelle stratégie, ils vont mettre le feu à l’auberge sous le regard éberlué de l’aubergiste pour rôtir les PJs ou au moins les déloger. Ils entourent la maison et commencent à y mettre le feu. Les PJs sont contraints de sauter par la fenêtre ce retrouvant ainsi à la merci des hommes de mains. Ces derniers ayant encerclé l’auberge, ils ne sont pas trop nombreux à fondre sur les PJs au départ puisqu’ils sont dispersés, mais il y a fort à parier que si les PJs ne s’enfuient pas, ils seront à leur désavantage pour la suite du combat.

Si le plan n’avait pas fonctionné, l’homme aurait pu refuser de monter dans les chambres ou, pire encore dans le cas d’un échec retentissant, envoyer des hommes en éclairage qui auraient déjoué le guet-apens et donné l’alerte. Si l’homme avait été méfiant et avisé des intentions belliqueuses des PJs, il y a fort a parié que le plan n’aurait tout simplement pas pu fonctionner et que les personnages seraient tombés dans un piège. Les joueurs doivent s’évertuer à être prudent et à remarquer les détails importants. Un piège grossier pourra fonctionner avec un imbécile, mais pas avec le plus rusé de leurs ennemis.

Dans un cadre moins guerrier, reprenons l’exemple de Pierrot qui veut séduire sa belle. Plutôt que d’y aller sans se préparer, celui-ci échafaude un plan pour la séduire. Il demande à un ami qui a quelques moyens de lui prêter des vêtements qui lui donnent tout de suite un air plus noble. Comme il est astucieux, il décide de se faire passer pour un jeune noble. Il utilise ses dernières pièces pour s’acheter les services d’un paysan de passage qui doit se faire passer pour un lourdeau auprès de la demoiselle, puis s’écraser lorsque Pierrot viendra à la rescousse de la fille. Le plan est astucieux et le MJ donne une petite difficulté pour la réussite. Pierrot réussi et parvient donc à se faire passer pour un charmant noble sauveur. Il n’est toujours pas très beau, mais la dame est déjà bien disposée. Une réussite et elle est pendue à ses lèvres, un échec et elle reste parfois perplexe à ce que dit Pierrot mais proposera par la suite de se revoir, au cas où.

Voilà, j’ai écris un sacré pavé, je ne suis pas sûr que ça soit clair, mais c’est un premier jet.
Je n'ai pas créé de règles comme toi d'avantage qui débouche sur la réussite ou l'échec d'un camp, je préfère laisser cela au MJ et aux décisions des joueurs. Les affrontement continuent jusqu'à ce qu'un camp ait décidé qu'il a trop enduré.
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« Répondre #2 le: 06Mai, 2010, 18:18:03 »

Ma réflexion vient du fait que le carcan des règles peut souvent nuire au rythme ou à la crédibilité de l'histoire (de mon point de vue). Le développement du système ci-dessus a surtout vocation à satisfaire MES joueurs (et moi aussi par la même occasion). Je ne tente donc pas de partir dans du narrativisme ou du simulationniste, je tente juste de trouver le bon équilibre entre orientation de l'histoire et un peu de stratégie (oui, j'ai la crainte de trop partir dans l'expérimental et de larguer mes joueurs).

Je reste donc le cul entre deux chaises mais c'est un peu ça que je recherche actuellement.

Sinon, très beau travail mais trop subjectif pour moi (quoiqu'il faudrait que je relise à tête reposé). Tu comptes le faire jouer ou c'est la "beauté du geste" ?
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« Répondre #3 le: 06Mai, 2010, 19:01:59 »

Oui, j'ai compris ta démarche. La mienne est similaire. Pour ce qui est de mon système, pour l'instant c'est pour la beauté du geste, mais je n'écarte pas la possibilité de l'utiliser si je le peaufine.

C'est vrai que c'est très subjectif. Il faut un MJ de talent je pense pour que ça fonctionne bien. Mais bon, pour les autres jeux, un MJ talentueux est préférable ^^.

Je ne tente donc pas de partir dans du narrativisme ou du simulationniste, je tente juste de trouver le bon équilibre entre orientation de l'histoire et un peu de stratégie

C'est ce que je pense aussi. C'est pourquoi j'élabore un système d'interprétation assez libre, mais tout de même soumis à des lois qui semblent crédibles en manière de stratégie. Du genre ne pas s'attaquer à un adversaire plus fort que soit de front.

Et en même temps je trouve que cette subjectivité peut être une bonne chose. Si les joueurs ignorent ce qui peut leur arriver, ils vont réfléchir a deux fois avant de se lancer dans la bataille.
En gros, la règle ici c'est un échec = un inconvénient et une réussite = un avantage.
Seulement, l'inconvénient ou l'avantage, selon que tu sois un chevalier ou un paysan, il est différent.



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« Répondre #4 le: 06Mai, 2010, 20:08:30 »

Ton système est intéressant justement pour des univers où l'on veut que les joueurs ne foncent pas dans le tas, au risque de grosses conséquences.

En fait, de moncôté, j'aurais plutôt tendance à chercher un système qui encourage les joueurs à foncer sans trop se poser de questions, dans le style pulp ou SH justement avec un système adapté.

Mais j'avoue que ce que tu as pondu est pas mal du tout (faut que je me fasse un copié/collé et un petit pdf pour lire tranquillement) pour un style différent ... et complémentaire finalement.

N'hésite pas à développer à l'occasion.

En fait, ce qu'il faut surtout retenir, comme je disais au-dessus, c'est qu'un MJ talentueux c'est important mais les attentes des joueurs le sont encore plus. Histoire de longueur d'onde. Si moi je suis convaincu par le principe de ton système, je suis sûr à 99% que ça ne collera pas avec mes joueurs. C'est bien pour cela que je tente de ne pas m'égarer en route et de prendre les sentiments des joueurs constamment en compte puisque l'objectif est bien de pouvoir jouer avec.

En tout cas bravo (et j'aimerais bien tenter l'expérience si tu n'es pas loins du Nord  ).
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« Répondre #5 le: 06Mai, 2010, 20:26:27 »

Justement. Ce système permet également de foncer sans trop se poser de questions. Il suffit d'adapter la narration. Et surtout la création de perso le permet. Si on admet une univers pulp ou sf, on peut admettre des personnages qui sortent de la réalité. Du genre un as du révolver qui peut dégommer trois bouteille à 100 m, de dos en se brossant les dents. Il suffit de se mettre d'accord sur l'univers. Ensuite, par rapport à cette donnée, à ce désir du joueur, le MJ improvise.

Ce qui ne varie pas dans n'importe quelle histoire, c'est qu'à un moment, les personnages se retrouvent dans la merde. Ils ont beau être puissant ou faibles, ils y sont jusqu'au coup et doivent se sortir de la mouise. Les conséquences bien sûr dépendent de l'ambiance voulue. Entre une bagarre de taverne ou un combat spatial qui vise à sauver une race de l'annihilation il y a une différence d'ambiance qui doit se ressentir dans les conséquences des échecs.
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« Répondre #6 le: 06Mai, 2010, 20:33:28 »

C'est là que je me rend compte que j'atteins mes limites au niveau expérimental, dans le sens où ma démarche dans cette direction est relativement récente et j'ai encore du mal à appréhender certaines possibilités. Tu as l'air baucoup plus avancé que moi.



« Dernière édition: 06Mai, 2010, 20:37:41 par syzia » Journalisée

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« Répondre #7 le: 06Mai, 2010, 22:02:17 »

Oh, je ne pense pas. C'est encore le bordel dans ma tête et ce que je t'ai pondu c'est la première trace écrite. Il me reste du boulot. Mais quand je m'ennuie j'aime imaginer des systèmes de jdr. J'suis ptetre un peu bizarre. Je pense que pour essayer de donner corps à mon idée je vais simuler une partie avec mes règles.  Si ça n'est pas un véritable test, ça aura au moins le mérite de clarifier les objectifs et le style de jeu. Faudra que je m'y attelle.

Sinon, j'attends la suite de ton système. 

Et j'habite sur dijon et j'ai le train gratuit (mon père travaillait à la sncf, j'ai le train gratuit jusqu'à 26 ans tant que je suis étudiant). Donc je suis ouvert à toute proposition.
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« Répondre #8 le: 07Mai, 2010, 15:02:19 »

A priori, l'absence d'indicateurs sur l'état général du personnage (fatigue, blessure etc.)risque de psoer problème pour au moins un des joueurs ...  Huh?

On remet donc l'ouvrage sur le métier et on recogite à tout ça.
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« Répondre #9 le: 07Mai, 2010, 15:17:40 »

C'est toujours compliqué et chiant de gérer ça. Pour ce qui est de l'Etat du personnage, je considère toujours ça en terme de désavantage.

Imaginons par exemple un homme blessé qui se traine difficilement. Pour échapper à ses poursuivants il doit franchir un petit ravin rocailleux. Au lieu de lui dire qu'il a pleins de malus et qu'il ne peut pas le faire, je le laisse tenter. S'il réussit, il parvient à passer mais est tellement égratigné est est tellement épuisé qu'il s'évanouit à la fin dans un buisson. S'il rate, il s'évanouit avant d'avoir réussi, au creux du ravin et est retrouvé par ses poursuivants.
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« Répondre #10 le: 07Mai, 2010, 15:37:34 »

En fait, à l'instant T, je n'ai pas trop de problèmes à jouer la fin de la scène (la notion de malus est encore fraîche dans mon esprit de poisson rouge) mais ce sont les conséquences à plus long terme : les soins, la convalescence, les malus "après" que le joueur a tendance à oublier ...

J'aurais plutôt envie de la jouer à la Bruce Willys : on gros bobo, un bandage avec un bout de chemise et, la scène d'après, le PJ boîte pour la forme mais continue à dézinguer à tout va. Du moins dans l'optique pulp que j'aimerais bien obtenir ...
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« Répondre #11 le: 07Mai, 2010, 15:42:38 »

Et bien décide que c'est un principe de ton jeu qui n'a pas besoin de règles. Ou alors une règle narrative. C'est au MJ de décrire tout ça. Mais nulle besoin de le signifier par quelques chiffres obscures et calculs fiévreux.
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« Répondre #12 le: 09Mai, 2010, 13:23:27 »

La Réserve d'Energie

Chaque joueur a à disposition une réserve d'énergie démarrant à 6. Il peut faire appel à elle pour simuler le fait de puiser dans ses ressources ultimes, ses tripes quoi.

Cette réserve permet de :
- Lancer 3D au lieu de 2 et conserver les 2 meilleus résultats lors d'un Test;
- Retenter un Test Simple échoué;
- Miser des points pour augmenter le nombre de cases de Désavantages infligées (miser avant le test);
- Supprimer des cases de Désavantage infligées par l'adversaire;

La Réserve est directement liée à la jauge de résolution.
Avec une Réserve d'Energie pleine, le personnage peut encaisser 6 cases de désavantage avant de perdre une opposition. A chaque fois qu'il dépense 1 point d'Energie, le nombre de cases qu'il peut encaisser est réduit de 1. Ainsi, plus le personnage va chercher de la force au fond de lui, plus il se fragilise aux agressions de l'adversité.

Le personnage peut régénérer sa réserve de plusieurs manières : en mettant en scène un de ses Défauts de manière vraiment handicapante pour lui (gain de 1 à 3 points d'Energie) et remise à niveau de la Réserve à chaque début de session / scénario.

Travail en équipe
Que ce soit pour une opération triviale (réparer un véhicule) ou un affrontement, les PJ ont la possibilité d'unir leurs forces. Ainsi, le personnage ayant le Talent le plus bas est désigné Personnage Central. Il effectue son test en lançant 2D + 1D/participant. Il conserve les 2 meilleurs résultats sur les dés. En cas de réussite, chaque participant possédant un bonus dans un Potentiel ajoute 1 case au nombre de Désavantages infligés.

Résultats d'un échec
Voir pour lier l'échec d'un PJ à un état (blessé, humilié, capturé, présumé mort etc.) et un mécanisme pour supprimer cet état. A h oui, j'oubliais : de base, on considère que les PJ ne pourront pas mourir. Un parti-pris risqué, je l'avoue.
« Dernière édition: 09Mai, 2010, 13:25:08 par syzia » Journalisée

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« Répondre #13 le: 12Mai, 2010, 13:19:33 »

Pour moi non plus ils ne peuvent pas mourir. La mort dans le jdr est au pire quelque chose qui exclue, et au mieux, ça coupe la narration et crée des incohérences.
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