Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Jeu] Les combats à Te Deum  (Lu 2648 fois)
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pimpalon
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Messages: 18


« le: 21Avril, 2010, 06:04:36 »

Bonjour,

Je poursuis ici mes questions portant sur le système de combat à Te Deum : cad sur les règles de jeu, autant que sur les manières dont vous gérer les combats à Te Deum (leur spécificité).
Pour information, je reprends en fin de message des réponses déjà apportées sur l'escrime dans un poste précédent.

J'ai fait quelques testes pour éprouver le système de jeu, et je l'ai trouvé de prime abord, pour les combats, un peu... long ? Quelques questions me sont également venues. Je voudrais d'emblée devancer les réponses du type "tu ajustes le système à ta sauce". Je le sais. Avant de le faire, j'aurai souhaité comprendre comment il fonctionne tel que conçu et écrit dans les règles, et surtout comment vous l'avez ajusté à  votre représentation des combats à Te Deum.

Sur l'intimidation
Donc après la question de l'escrime (voir ci-dessous), une petite question sur l'intimidation. Il est précisé qu'elle coûte pour une action. D'emblée, une situation idiote me vient en tête : un joueur tente une intimidation, pendant que son opposant dans le même temps l'attaque. Après initiatives, si j'applique bêtement le système, cela donnerait action 1 PJ "intimider" versus action 1 PNJ  "attaquer". Bime, le PJ qui intimide se prend dès lors automatiquement une attaque sans parade dans la tête. Autant pour l'intérêt de l'intimidation (sauf s'il accompagne la réception de cette attaque d'un grand rire moqueur, démontrant ainsi sa totale absence de crainte face aux piètres coups de l'ennemi... ce qui ne m'apparaît pas tellement de circonstances vu l'époque, quoiqu'il devait bien y avoir des gens malades, mais bon.)
D'où la question, comment gérer vous cela ? L'action d'intimidation ne peut se faire qu'à "bonne" distance ? Au risque de se prendre une attaque ? Vous accordez une action de parade et prenez l'action d'intimidation sur le nombre d'action à disposition dans le tour ? Car je suppose qu'on peut "ferrer" ET "intimider. Par la parole... par le geste ?
Enfin, hormis en chargeant, quelles idées / formes d'actions d'intimidation vous mettez en scène, ou avez-vous vu des joueurs mettre en scène ? Bref, comment on s'intimide au XVIième siècle selon vous ? (J'ai bien quelques idées à L5R ou à Quin... mais elles ne doivent pas fonctionner à Te Deum).

Sur la longueur des combats :
Il m'a semblé que des hommes rompus au combat, à savoir bien équipé (avec 1 ou 2 d'armure) et d'une endurance certaine, les blessures pouvaient être bien souvent minimisées au point de voir des combats s'éterniser. J'ai ainsi réglé un combat à l'épée par "l'épuisement" d'un des deux protagonistes (au vu du nombre d'estafilades reçues - je ne sais pas bien si j'ai suivi la règle, mais je l'ai décrété ainsi, par lassitude  :'( ) : ce n'est pas que les personnages ne se touchaient pas, c'est que les blessures étaient encaissées.
De même, je me dis qu'avec un bon coup de dague  (D4) bien placé (au coeur), il est presque impossible d'assassiner quelqu'un (Par ex : 3 pts dégats - 3 d'endurance, majoré de 2 car coup critique / bien placé, ça ferait une plaie béante, voire une plaie ouverte).

Je me faisais une représentation des combats de l'époque plutôt mortels, sanglants, et à tout le moins rapides. Les experts ès combats d'époque me démentiront peut-être ?

En tant que meneur, j'apprécie également pour faire monter la tension de régler rapidement les combats : cela traduit le stress, la confusion, etc. J'apprécie, dans ce cadre, passer peu de temps à faire des calculs ou des jets de dés. Or j'ai ici l'impression d'avoir affaire à un système m'en réclamant un certain nombre de chaque, allant à l'encontre de ces principes (dé d'attaque, dé de localisation, dé de dégâts, calcul des modification de dégâts, encaissement --- suivi des minorations des dés, des intempéries, des tests d'endurance, du nombre de blessure et de leur type, etc.).
Du coup, est-ce parce que je n'en maîtrise pas encore le système (les calculs seront moins long ensuite) que j'ai ce sentiment de lenteur ? Est-ce qu'il me faut les gérer différemment ? Avez-vous des trucs et astuces d'ambiance pour concilier nombre de jet et de calculs, et tension du combat ?  En n'en jouant pas sur la rapidité et la confusion, mais sur d'autres éléments ? Lesquels alors ?

Enfin, je trouve qu'il y a bcp d'info à relever et suivre : nombre de blessures, nombre d'estafilades, points d'armures par partie du corps... par PJ et PNJ, etc. Est-ce que certains d'entre vous se sont préparées des fiches pour suivre ces données ? Et si oui, seriez-vous disposés à les transmettre ? Ici, ou par mail ?

Sur l'escrime
Citation de: pimpalon
Il est précisé que le jet d'escrime vaut pour parade ET attaque.
Cela signifie que...
Si un personnage se bat en duel et gagne un teste en opposition contre son adversaire, il pare automatiquement l'attaque de son opposant ET porte une attaque victorieuse ? Inversement, s'il échoue à son jet, il subit l'attaque adverse si celle-ci dépasse le seuil de difficulté de 7 ? Alors, comment cela fonctionne si l'un utilise une rapière avec la compétence escrime, tandis que l'autre utilise une masse avec la compétence Bagarre ? L'escrimeur rate/réussie sa parade/riposte sur le même jet de dé ?
Ou bien cela signifie que le personnage doit faire un jet de parade PUIS un jet d'attaque dans la même action (soit 2 jets) ? Mais comment décide-t-on de l'ordre des actions ? A l'initative ?

Citation de: Usher
Tout à fait.

Ce qui fait de l'escrime une compétence de combat beaucoup plus redoutable que les autres, en tout cas pour les armes blanches d'allonge courte et moyenne. En revanche, un escrimeur se retrouve relativement vulnérable face à un combattant muni d'une arme qui lui fournit une allonge longue (lancegaye, pertuisane, hallebarde) ou très longue (pique) tant qu'il n'a pas réussi à passer sous la garde de l'adversaire.

Cet avantage donné à l'escrime reflète la primauté que cet art gagne au cours de la Renaissance sur les autres types de combat à l'arme blanche. (En particulier sur le combat à la hache, complètement obsolète au XVe et XVIe siècle, alors qu'il est encore enseigné dans les traités de combat du XIIIe siècle.)

Bien sûr, cet art savant devient à peu près ridicule face à un combattant armé d'un pistolet et sachant s'en servir (c'est-à-dire tirant à bout portant, s'il ne pleut pas et s'il n'y a pas de brouillard…  Grin )
« Dernière édition: 21Avril, 2010, 07:35:23 par Xaramis » Journalisée
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« Répondre #1 le: 21Avril, 2010, 08:15:14 »

Les réponses sur l'utilisation orthodoxe des règles viendront très certainement d'Usher. Ce que je vais avancer comme éléments de réponse n'a donc pas reçu l'aval du Très-Haut et ne saurait être pris comme parole de Testament, ni Ancien ni Nouveau.

Sur l'intimidation
Je ne vois intimidation que comme une action qui se tente raisonnablement quand on n'est pas encore engagé en combat rapproché. Pour tenter d'intimider un adversaire, il faut être à portée de sa vue et de son oreille, ce qui peut vouloir dire à portée d'arquebuse ou de pistole, certes. Mais il me semble peu utile de tenter d'intimider un adversaire quand on est à portée de pique, de rapière ou de poing, selon les circonstances.
Effectivement, si tu es à portée de frappe de ton adversaire et que tu tentes de l'impressionner par des rodomontades verbales ou gestuelles, il peut décider de ne pas en tenir compte et de te frapper. Ceci peut être nuancé si l'intimidateur est vraiment intimidant : un hercule brisant une table d'un seul coup de poing, face à un gringalet peu aguerri à la lutte, peut se permettre une telle démonstration, parce que même si, en termes de jeu, il « dépense » une action pour ce faire, il prend peu de risques, puisque l'attaque de son faible opposant lui causera peu de tracas.
Un combattant doué peut également se permettre de « dépenser » une action d'intimidation, même s'il n'est pas très éloigné de son (ses) adversaire(s), puisqu'il disposera très certainement de plusieurs actions par tour, ce qui lui laisse la possibilité d'actions de réaction après l'action d'intimidation.

Je raisonne donc l'intimidation en fonction du caractère et du savoir-faire du personnage qui la tente :
- un personnage peu doué en combat mais fort en gueule va jouer de l'intimidation comme du bluff, en espérant que sa comédie sera suffisamment convaincante pour freiner l'ardeur de ses adversaires. Mais, à moins que d'être passablement crétin, il saura que si son bluff échoue, cela tournera mal pour lui ; et là, soit il est hors d'atteinte de ses adversaires, et il peut fuir se mettre à l'abri, soit il est à portée, il risque d'en prendre une dans la gueule (une baffe, une estocade, un coup de chaise, etc.) ;
- un personnage doué en combat et avec un nombre pas trop réduit d'actions par tour peut se permettre de tenter l'intimidation, même en étant proches de ses adversaires. Son talent de combat lui sera utile pour réagir aux actions de l'adversaire si celui-c n'est pas intimidé ;
- un personnage ayant peu de sens commun mais étant très sûr de lui (à tort ou à raison), peut très bien se lancer dans une manœuvre d'intimidation sans la cogiter plus avant qu'« advienne que pourra ».

Pour ce qui est des façons de tenter d'intimider l'adversaire, je ne crois pas qu'il y ait des spécificités très marquées selon que l'on est dans la France du XVIe siècle ou dans un autre univers.
J'ai tendance à penser que la manière de tenter d'intimider un adversaire dépend de ce dont on pense que l'adversaire a dans le ciboulot :
- face à un adversaire bas de plafond, la démonstration de force peut suffire à impressionner. Cela peut aller, suivant l'ambiance dans laquelle tu joues, de briser un banc d'un coup de pied à décapiter un cadavre et faire des moulinets avec sa tête à bout de bras, en passant par des enchaînements de mouvements de rapière dans le vide ou par le fait de retirer habit et chemise pour se battre torse nu. L'idée est de s'adresser au cerveau « animal » de l'adversaire, pas à son cerveau qui raisonne ;
- face à un adversaire qui a du ciboulot, il vaut mieux passer par de l'intimidation argumentée. Ce qui peut se traduire par des menaces comme « vous êtes plus nombreux que moi, et vous finirez peut-être par m'avoir, mais j'aurai certainement tué plusieurs d'entre vous qui ne pourront pas se réjouir de m'avoir eu ». Cela peut aussi passer par le fait de se faire reconnaître de ses adversaires, surtout quand on bénéficie d'une réputation terrible : si le personnage est connu pour avoir livré vingt-cinq duels qui ont fait, chez ses adversaires, vingt morts et cinq estropiés, il n'est pas impossible que s'il décline son identité, un petit doute naisse dans l'esprit de ses adversaires.
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« Répondre #2 le: 21Avril, 2010, 08:55:18 »

Suite de mes réflexions à voix haute.


Sur la longueur des combats
Il me semble qu'à ce sujet, il convient de distinguer deux aspects :
- la longueur des combats « dans la réalité » ;
- la longueur des combats tels qu'ils sont simulés dans le jeu.

Longueur des combats « dans la réalité »
Je n'étais pas sur place pour juger des combats réels, et je ne sais pas s'il y a beaucoup de sources fiables sur le sujet (je ne considère pas comme sources fiables sur le sujets les romans, films ou spectacles d'escrime artistique traitant de cette période). Les traités d'escrime de l'époque et leurs interprétations actuelles peuvent nous renseigner sur les techniques, éventuellement sur l'esprit de ces escrimes-là (pour ne parler que des escrimes), mais je ne suis pas sûr qu'ils nous renseignent sur la longueur des combats.
Cela n'empêche pas de formuler quelques hypothèses, mais de là à pouvoir les démontrer, je m'en sens personnellement incapable :
- il me semble opportun de distinguer d'un côté le combat individuel du combat ou d'un petit nombre d'individus de chaque côté, s'affrontant à peu près individuellement (je pense par exemple au duel des Mignons), et de l'autre côté le combat de masse (une bataille, par exemple). Je laisse de côté, dans ce qui suit, le combat de masse, parce que ça ne me semble pas entrer dans le champ de ton questionnement ;
- en combat individuel, la prudence va très probablement prévaloir, au moins le temps que l'un et l'autre se jaugent, surtout si l'enjeu est de vivre ou mourir (si aucun des deux combattants n'est mû par une irrépressible envie de mourir) ;
- puis, il me semble que la suite du combat va dépendre de la différence de savoir-faire des deux combattants. En écartant l'hypothèse que le plus doué des deux ait envie de faire durer le combat (pour des raisons qui lui appartiennent), plus la différence de savoir-faire entre les deux va être marquée, plus le combat pourra être court : le plus doué des deux peut exploiter rapidement les failles de l'autre. Au contraire, si les deux combattants sont de niveau proche, le combat risque de durer, si aucun des deux n'est capable de tirer rapidement partie d'une faille de l'autre ;
- pour autant que je sache, les coups de taille, à moins que d'être portés avec une arme relativement lourde ou particulièrement tranchante, ou que de porter sur une zone fragile et mortelle (la gorge, par exemple), peuvent se révéler moins létaux que les coups d'estoc qui touchent les organes internes. On peut donc imaginer qu'un personnage reçoive de multiples blessures superficielles sans que cela, en tant que tel, ne le conduise de vie à trépas (ce qui n'exclut pas de le « fatiguer » avec des blessures superficielles pour le « finir » ensuite d'un coup bien placé...).


Longueur des combats tels qu'ils sont simulés dans le jeu
Tout système de jeu qui entre dans les détails pour simuler les différentes phases d'un combat entraîne la perception, pour les joueurs, que le combat est lent. Quand le combat est découpé en séquences qui sont censées ne durer que quelques secondes chacune, on se retrouve imparablement avec un combat dont chaque minute fait l'objet d'une demi-douzaines à une douzaine de séquences. Chacune de ses séquences pouvant comporter une ou plusieurs actions par personnage, et pouvant nécessiter de déterminer s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec et des éventuelles conséquences d'une réussite ou d'un échec, oui, le combat dure longtemps. Et il durera d'autant plus longtemps qu'il sera difficile à un des personnages de prendre clairement l'avantage sur l'autre, ce qui intervient dès que les deux personnages engagés en combat ont des « niveaux » à peu près équivalents.

Donc, oui, en respectant le système de Te Deum, les combats ont tendance à être longs.
A moins que de faire en sorte de disposer d'un avantage sur l'adversaire (« niveau » de combattant sensiblement supérieur) ou de créer cet avantage sur le moment (avoir drogué le repas qu'il a pris un peu plus tôt, lui tirer dessus avant de l'affronter rapière à la main, etc.).

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« Répondre #3 le: 21Avril, 2010, 09:01:22 »

Avez-vous des trucs et astuces d'ambiance pour concilier nombre de jet et de calculs, et tension du combat ?  En n'en jouant pas sur la rapidité et la confusion, mais sur d'autres éléments ? Lesquels alors ?
J'avais donné quelques éléments de réponse à une question un peu similaire, dans une discussion du forum intitulée Dramaturgie et combat, et plus particulièrement dans ce message-là.
Tu trouveras peut-être, dans cette discussion-là, des réponses à tes préoccupations. Ou bien de nouvelles interrogations, qui sait !
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« Répondre #4 le: 21Avril, 2010, 16:39:41 »

Je rejoins Xaramis pour l'intimidation, j'ajouterai qu'on est dans un univers réaliste, donc une personne qui tire l'épée sait qu'elle peut mourir...Bref je pense qu'un combat va souvent commencer "d'abord" par une phase d'intimidation de la part des deux belligérants.
C'est évidemment inutile en pleine bataille.

Pour ce qui est de la longueur des combats (version amateur du jeu) ça m'effrayait aussi au début surtout que le système me semblait un peu lourd avec les tables etc.. Mais en fait lors des parties ça a toujours été assez rapide et ne dépassant jamais quelques passe-d'armes. Et pour reprendre ce que j'ai dis plus haut (et qu'on oublie en JDR) si on a pas une bonne raison de mourir, en général on détale quand ça sent le roussi, il est inutile de poursuivre un combat jusqu'à la mort... (Donc un manant qui veut voler le manteau d'un PJ déguerpira à la première blessure (ou après l'intimidation héhé Grin )
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« Répondre #5 le: 04Février, 2020, 16:17:38 »

Je rapporte ici les questions posées dans un autre fil, pour continuer à discuter des questions du combat tel qu'il est simulé avec les règles de Te Deum.


En effet.

J'ai déjà entamé l'élaboration d'un écran de jeu personnalisé en récapitulant les points qui me paraissent utiles et/ou indispensables.
Si j'ai l'occasion de l'essayer prochainement et qu'il s'avère efficace, je le mettrai en ligne afin d'aider d'autres éventuels meneurs. Pour l'heure, j'essaie de motiver quelques joueurs un peu intimidés et qui préfèrent le confort de l'ambiance Sword&Sorcery façon Barbarians of Lemuria.

Ceci étant, et outre la conception de l'écran, j'avoue que l'unique point qui me turlupine avec Te Deum est la lourdeur (théorique) des combats. Je me rassure en me disant que ceux-ci sont rapidement mortels (donc brefs et assez peu nombreux) mais tout de même : cela semble faire beaucoup de jets de dés et de bonus/malus.
La seule partie que j'ai ébauché, et il s'agissait davantage d'une introduction que d'un scénario, n'a pas compris d'affrontement. Toutefois, il faudra forcément y passer et je n'ai pas trouvé un exemple de combat complet. Les extraits du manuel présents à titre d'exemples sont particulièrement clairs mais sont aussi très fragmentés. J'aurais aimé quelques rounds successifs pour avoir une idée plus précise de la succession des actions.

Un exemple tout bête : chaque personnage possède autant d'actions que d'Adresse. Sachant que l'initiative détermine quel personnage déclare son action avant l'autre, doit-on déclarer l'ensemble des actions qui seront faites dans le round (ex: "Gaspard de Coligny semble vouloir faire 2 attaques et une parade") ?

L'exemple de l'initiative présenté p. 297 me paraît faussement simple. En effet, les deux personnages n'indiquent qu'une action. D'autre part, le personnage qui a l'initiative la plus élevée (et donc agira en premier ?) choisit de se défendre (étonnant, mais soit...). L'initiative n'étant pas l'objet d'un jet de dé, cela suppose que le personnage frappant le premier sera toujours le même. J'en déduis que son adversaire devra systématiquement choisir entre :
1- se faire taillader le lard en espérant survivre pour attaque lors de son action.
2- parer...mais ne rien faire d'autre.
Round suivant : rebelote ?

A cette hésitation s'en ajoute une autre : le jet de parade/esquive du défenseur que l'attaquant doit surmonter compte-il dans les actions du défenseur ou cette défense est-elle automatique ? J'imagine qu'elle doit être annoncée mais n'en suis pas tellement sûr.

Bref, si quelqu'un a vu un exemple de combat intégral suivi/décrit , je suis preneur !

Désolé de faire le fâcheux et de vous embêter avec ces considérations techniques. Si une section du forum est déjà consacrée à ces questions et que je l'ai manqué, n'hésitez pas à me le dire et je déplacerai mon post !

En remerciant l'aimable communauté ici présente,
« Dernière édition: 04Février, 2020, 16:20:18 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #6 le: 04Février, 2020, 17:03:46 »

En propos liminaire :

Citation
Désolé de faire le fâcheux et de vous embêter avec ces considérations techniques.
Aucune question n'est fâcheuse ni embêtante !


Je n'ai pas le temps de répondre en détail à ces diverses questions à ce moment-ci, mais je reviendrai dans ce fil pour partager mes propres réflexions sur ces questions du combat dans les jeux d'ambiance "de cape et d'épée" (pour le dire simplement), où un système détaillé de combat permet d'entrer dans des détails des manœuvres (feinte, attaque, parade, riposte, etc.) mais présente, à mon sens, deux inconvénients majeurs :

- d'une part, le ralentissement du rythme de l'aventure, puisqu'un combat de quelques secondes ou minutes demande largement plus de temps de jeu pour être simulé ;

- d'autre part, pour un joueur ignorant de l'art de l'escrime (ou du pugilat, etc.), il peut être particulièrement difficile d'imaginer une séquence de manœuvres qui serait "réaliste", "opportune", "efficace", etc. Or, dans un combat, un combattant "non débutant" ne raisonne pas les actions une par une, il essaie d'installer un schéma, une succession possible, des variantes, etc.

Sur ce second point, il convient également de signaler que dans l'escrime "italienne" de la Renaissance (l'école italienne est encore très influente, même de ce côté-ci des Alpes), les manœuvres de parade et riposte se font dans le même temps (stesso tempo) ; tandis que l'école française (en émergence) privilégiera la séparation de la parade et de la riposte dans deux temps successifs. Ce qui n'est pas vraiment facile à simuler en jeu.

Suite de mes cogitations dans un prochain message !
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« Répondre #7 le: 05Février, 2020, 17:53:00 »

Merci pour ces remarques (et celles à venir).

A vrai dire, le but ne me semble pas être de pousser les joueurs vers une réflexion sur ce qu'est l'escrime du XVIe siècle (autant  les inciter à lire "Croiser le fer" de Brioist et Drévillon et à regarder quelques bonnes vidéos Youtube) ou sur la pratique sportive, mais simplement à comprendre ce que donne un combat complet qui reposerait sur le système de jeu officiel de Te Deum (notamment du point de vue de l'enchaînement des actions successives).
Mais je vais essayer de trouver le temps de lire à nouveau les pages consacrées à la question et de me mettre sur feuille ce que donnerait un combat tel que je le comprends d'après les règles.


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« Répondre #8 le: 06Février, 2020, 02:04:12 »

Une fois que ta table sera lancée, fais cette vidéo mettant en scène les règles de combat à TeDeum...
Ça en intéressera plus d'un.

(Pour ma part j'ai maîtrisé pour une équipe de non-combattants - même à TdF...)
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« Répondre #9 le: 06Février, 2020, 04:57:05 »

A vrai dire, le but ne me semble pas être de pousser les joueurs vers une réflexion sur ce qu'est l'escrime du XVIe siècle (autant  les inciter à lire "Croiser le fer" de Brioist et Drévillon et à regarder quelques bonnes vidéos Youtube) ou sur la pratique sportive, mais simplement à comprendre ce que donne un combat complet qui reposerait sur le système de jeu officiel de Te Deum (notamment du point de vue de l'enchaînement des actions successives).
Mais je vais essayer de trouver le temps de lire à nouveau les pages consacrées à la question et de me mettre sur feuille ce que donnerait un combat tel que je le comprends d'après les règles.
Mon propos n'était pas de convertir les rôlistes à l'escrime de la Renaissance, mais juste à souligner la difficulté que représente la modélisation ludique d'un combat, quand on l'appuie sur des schémas (rôlistes) classiques de phases successives alternées, qui peuvent être contraires à la réalité dudit combat.

Je n'ai pas en tête le détail de l'édition "pro". Je sais, toutefois, que dans l'édition amateur "ayant fait peau neuve" (celle de 2009), il y a des exemples détaillés de combats (combat à distance ; mare d'hast ; escrime ; pugilat), avec les explications tour par tour, en termes de règles.
Si de tels exemples n'ont pas été portés dans l'édition pro, ça pourrait être utile, en effet, de les élaborer pour cette édition. Je veux bien contribuer à ce travail pédagogique.
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« Répondre #10 le: 09Février, 2020, 13:40:53 »

Je n'ai pas (encore) eu l'occasion de tester les combats mais je vous livre ici une première proposition d'écran en 4 volets sous format Word (ci-joint). 2 feuilles supplémentaires sont ajoutées en guise d'aide et de support visuel rapide. J'ai hésité à reprendre les listes de marché pour faciliter les achats. Toutefois, à la réflexion, je pense que feuilleter les beaux ouvrages de jeu en guise d'inventaire d'un honnête marchand en cours de partie peut avoir son charme.
J'espère qu'il sera utile.

Pour l'aspect apparent, je l'ai agrémenté de deux portraits XVIe siècle et de deux tableaux XIXe (dont le fameux assassinat de Briou...).

N'hésitez pas à me faire part de remarques sur des erreurs ou des oublis manifestes !

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« Répondre #11 le: 13Février, 2020, 12:32:47 »

A première vue, voilà un écran qui me paraît complet et pratique.
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