Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Scénario] l'Arbre  (Lu 2563 fois)
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cccp
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« le: 14Septembre, 2009, 19:52:22 »

Introduction

Cheminement
Un vieux charbonnier bossu, contrefait, le visage couvert de suie dont le bec de lièvre découvre une dent unique d'un ivoire éclatant. Cette dent est sculptée et représente un masque grimaçant.
L'homme indique que pour trouver ce qu'ils cherchent les personnages devront passer sous l'arbre mort puis arrivés à la source prendre à l'est, toujours à l'est.

Suivant la direction conseillée, les personnages trouvent un chêne, noir, sans feuille énorme, 20 hommes se donnant la main ne pourraient pas faire le tour de son tronc. Ses racines, ses branches empêchent le passage sauf à gauche, un ruisseau a creusé un chemin sous une racine. Le passage est suffisamment grand pour laisser passer un cheval.

Le ruisseau part d'une source un peu plus haut, à coté de laquelle, une femme repose, à l'ombre d'un tilleul. L'arrivée des personnages la réveille et elle court cacher sa nudité derrière l'arbre. D'elle n'est visible que sa petite tête ronde et joufflue, son abondante crinière rousse, ses  petits yeux verts rieurs, sa grande bouche et ses petites mains blanches constellées de tâches de rousseur aux ongles démesurés. elle parle d'une voie cristalline et après avoir écouté la requête des personnages, elle leur signale qu'ils trouveront ce qu'ils cherchent au pied de l'arbre qu'ils verront à l'est sitôt sorti de la forêt. Mais avant d'y arriver, ils devront affronter les mouches, traverser les deux fleuves.

En sortant de la forêt les personnages se trouvent dans une vaste plaine déserte, si ce n'est un arbre dans le lointain. Il semble à la fois très loin. mais immense. En continuant toujours à l'est, l'arbre, un pommier se rapproche lentement. Le soir après une journée dans cette plaine déserte, l'arbre ne semble pas plus proche.

Second jour
Le second jour la plaine n'est plus qu'un désert de sable chaud. L'horizon n'est qu'une succession de dunes et au loin, toujours cet arbre droit, au feuillage fourni d'un vert d'émeraude éclatant, qui va jusqu'au soleil. Entre la paix et la quiétude du désert et la beauté et la majesté de ce pommier qui vous recouvre de son ombre salvatrice, la douce chaleur du sable, ce voyage est agréable et paisible jusqu'à midi. L'ombre de l'arbre n'est plus sur les personnages et le levant (vent lourd et humide de l'est) se lève et apporte une  odeur âcre, nauséabonde, qui donne des hauts-le-cœur. Cette odeur prend à la gorge et coupe l'appétit à quiconque. Heureusement avec la nuit, le vent se calme, l'odeur n'est plus présente, à moins que l'on s'y soit habitué. l'odeur à fait place à un vague bourdonnement.

Troisième jour
Le matin les personnages sont réveillés par un vrombissement dans les oreilles : une mouche en quête de nourriture. D'autres sont présentes, de nombreuses autres, elles sont déjà sur les yeux des chevaux à chercher quelques larmes ;  dans leurs nasaux ; sur leur croupe. Elles montent sur le visage des hommes pour se délecter de leur sueur. Impossible d'ouvrir la bouche sans en avaler trois. Peu farouches, si on les chasse, elles ne tardent pas à revenir.

Le Levant se lève vers 10 heures. Son odeur âcre est accueillie avec joie puisqu'elle emporte avec elle les insectes. Les mouches chassées, le vrombissement ne baisse pas bien au contraire. Il augmente encore et encore pour devenir plus fort que les cloches sonnant le tocsin quand leur source se montre : un essaim de mouches énormes, une trentaine, de la taille d'un renard.  Entre leurs mandibules, jaillit tel un poignard un rostre d'acier pourvu de petites lames, dents, et crochets. Sur leurs abdomens vert mordoré, les personnages ont l'impression devoir un frère laissé dans la détresse, un adversaire haï, une amie abandonnée, un banquet fait le vendredi saint ...

Elles attaquent.

Vaincues, le silence est le bienvenu. Mais il est de courte durée, rapidement  les personnages se rendent compte que le bourdonnement subsiste. Il est encore très présent. Il provient plus à l'est d'un immense essaim de mouches, sur une bande de 20 mètres de large, qui va du nord au sud. Le sable a fait  place à de l'herbe jaunie, mais l'odeur est revenue, plus forte que jamais. Pour ne pas à avoir à la respirer, les personnages essaient de retenir leur respiration. Ils avancent, parmi ce tapis de mouches, certaines, la plupart, ne s'écartent même pas et sont écrasées sous les pas des personnages. Le sol en est recouvert de vermine, au bout de trois pas, il n'est plus visible. Les personnages continuent leur progression sur ce sol de chitine vivant. Mais encore quelques pas et ils s'effondrent dans un liquide écœurant gris-blanc jaunâtre. C'est de ce liquide que provient l'odeur.

Arrivés de l'autre coté, ils marchent quelques heures recouvert d'un liquide poisseux et nauséabond dont se délectent les mouches.


Quatrième jour
Un des personnages, le plus mystique. rêve d'un grande femme en blanc à la peau d'albâtre, très blonde, aux yeux céruléens.  D'une voie très douce elle l'avertit que demain il irait au devant d'un grand danger, qu'il doit faire preuve d'humilité et qu'il sache s'arrêter.

Le réveil est plus agréable, les personnages ont séché, plus de mouches. Le sol est jonché de rosiers, portant quelques fleurs blanches, rares et petites. Une odeur capiteuse rend la progression parmi les ronces un peu lente, et les personnages ne se rendent compte du second bandeau de vermine. Quand les personnages rentrent dedans le liquide est collant, épais,sucré. C'est un vrai supplice d'en sortir, les mouches s'en délectent et ne veulent pas le lâcher, elles pénètrent partout dans les oreilles, les narines, les yeux, les vêtements. Les personnages sortent alourdis : 20 kilos de suc et 20 kg de vermine bourdonnant et gesticulant.

La chaleur n'est pas oppressante, depuis ce matin, ils sont à l'ombre de l'arbre. Ils ont la tête vide, ils n'ont pas d'appétit depuis trois jours, ont peu bu. Le vrombissement n'a pas cessé, Mais ils voient les racines de l'arbre. Et entouré autour de cet arbre un serpent qui ronge ses racines. Dans un creux au pied de l'arbre une pomme de cristal est cassée.
Les mouches ont maintenant la taille de chevaux. Un présente sur son abdomen des croix enflammées, celle-ci  présente une bourse de trente deniers, celle-là un veau d'or, celle là un chaudron dans lequel cuisent des enfants.
Celle-là : une scène qui répond à la question que se pose les personnages.

Et plus grosse que tout un mouche montre sur son abdomen une pomme mangée. Celle-ci est au sol et a une lance plantée dans le thorax. Cette lance se termine par une croix.

Fin


Décryptage
Ce scénario est symbolique. Pour ceux qui n'auront pas compris, le lieu où les personnages pénètrent après avoir croisée la fée, (puisque la rouquine naturiste est une fée) est le jardin d'Eden laissé à l'abandon après le péché originel. Au centre de ce jardin, trône l'arbre de la connaissance qui reprend des éléments d'Yggdrasil. Le Serpent est celui de la Bible mais c'est aussi Nídhögg, le serpent qui dévore les racines d'Yggdrasil l'arbre-monde. Ce serpent est Belzébuth : le seigneur des mouches. Les mouches étant les péchés des hommes qui ont souillé les fleuves de lait et de miel que traversent les personnages.

Adaptation
Certains passages sont laissés dans l'ombre, entre autre l'objet de leur quête. Cet objet est laissé libre au meneur. C'est la réponse à une question, qui peut-être "pourquoi cette guerre ?", "qui a volé / trahi / assassiné / trompé tel autre ?". Un péché est à l'origine de cette question, à ce péché correspond une mouche que les personnages verront au pied de l'arbre de la connaissance.

Ce scénario est très linéaire, pour que les joueurs ne s'ennuient pas il faut leur poser quelques problèmes : la traversée des fleuves, se débarrasser des mouches et affronter les mouches de la taille de renards, vous pouvez les faire attaquer plusieurs fois. Une autre épreuve consiste à laisser comprendre la symbolique de ce scénario.
« Dernière édition: 03Août, 2011, 21:04:03 par cccp » Journalisée

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« Répondre #1 le: 06Août, 2011, 23:48:13 »

Quelques données techniques :
La traversée des fleuves sont des épreuves héroïques respectivement d'endurance et de force.

les mouches géantes
force 2, endurance 5, adresse 6, ruse 2
vol, hoplomachie, lutte, chasse
haine 3

Mais surtout multitude 10 par PJ
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