Les Salons de la Cour

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Cuchulain
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Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


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« le: 28Avril, 2008, 22:07:13 »

Voilà le background général : il est à éditer puisque la dernière version se trouve dans les songes d'Oberon n°2 (inaccessibles comme le site pour l'instant)


L’ambiance politique et sociale des communautés humaines, est celle de l’Europe vers l’an 700-800.

Le Voile :
Un Voile sépare le monde physique du monde éthéré. Ce monde éthéré est superposé au monde physique et est la demeure des rêves et de dieux. En certains lieux, le Voile est particulièrement épais mais en d’autres il est aussi tenu qu’un souffle (c’est le cas dans les îles féeriques d’Anwynn). Les Sidhes sont connus pour vivre au-delà du Voile et de fréquemment voyager entre les deux mondes.

La Guilde de magie :
La chute de l’Empire de Taenare  a profondément marqué les mages. Conscient que le non contrôle de la pratique de la magie pouvait causer des dommages irrémédiables. Certains hommes, héritiers des mages les plus sages, comprirent la nécessité de s’organiser.
La pratique de la magie se fait de nos jours dans un cadre très strict. Les mages n'adhérant pas à la guilde sont considérés comme hors-la-loi. Il existe certains mages qui ont gagné un droit de pratique indépendante mais ils sont très rares et souvent sous surveillance Les réfractaires sont généralement abattus lorsqu’ils sont retrouvés.

L’avènement de l’Eglise du Dieu Unique
A l'origine, Deos  (on ignore son ancien nom) était le dieu de la lumière.
Le peuple des fées, s’il reconnaît l’existence des dieux ne les vénèrent pas. Beaucoup de légendes parlent des relations conflictuelles entre les dieux et le peuple des fées. On notera que les nains ont plutôt tendance à dénigrer toute forme de religiosité.

La chute des dieux.
Alors que le culte de l'Unique devenait de plus en plus populaire, son influence se heurta rapidement à celle des autres cultes. Les conflits entre prêtres de différentes obédiences fut pendant très longtemps larvés. Tandis que l'Unique progressait les autres dieux perdaient leurs adeptes, le processus fut d'autant plus inexorable qu'aucune alliance entre les cultes menacés ne put être mise en place.

Le Saint Ordre.
Proche de l’esprit templier, paladins. La maison Reinhald du Haut Royaume est connue pour sa participation active au Saint Ordre. Depuis la création de l'ordre : c'est un passage obligé pour chaque héritier de venir passer plusieurs années au service des frères. Certains ont même choisi d'y rester.

L’Union Sidhe
Pendant des siècles, la race fée fut divisée entre Cour de Lumière et Cour d'Ombre. Personne ne se rappelle l'origine de ce schisme mais la haine entre hauts-elfes (sidhes) et elfe sombre (bansidhes) fut tenace. A cause du déclin des hauts-elfes et de l'agressivité des elfes sombres, le conflit tourna finalement à l'avantage de ces derniers. Le Haut-Roi Conall vint finalement en aide aux derniers haut elfes et les humains éradiquèrent presque les elfes sombres. A la fin du conflit, la race était brisée plus qu'elle ne l'avait jamais était de toute son histoire. Afin de préserver leur culture, une grande partie des sidhes finit se retirer dans leur royaume insulaire d’Anwynn.
Pour éviter l'extinction, les hauts elfes conclurent une trêve avec les bansidhes. Cette alliance inattendue se concrétisa par l'union des deux familles royales. Les humains et les nains vécurent cela comme une trahison de la part des sidhes et depuis ce jour on a coutume de n'accorder que peu de confiance au peuple de féerie.

Artisanat nain.
De tous temps, les nains ont été un peuple d’artisans. Aujourd’hui, nul n’égale leur savoir-faire aussi bien en forge, qu'en joaillerie et orfèvrerie. La plupart ont tendance à vivre en petits groupes dans des endroits isolés, afin de pratiquer leur art en toute tranquillité. (Si les montagnes sont leurs lieux de prédilection, tous ne vivent pas dedans.) Les autres s'intègrent à la vie des villes ou des villages et gagnent très bien leur vie. Dans le Haut Royaume : les nains se rencontrent majoritairement dans le royaume de Volsung. Notons que les nains sont des artisans là ou les Gnomes sont des mineurs.

La chute de l’Empire Taenarien :
(Inspirations grecques, égyptiennes et carthaginoises).
La civilisation Taenarienne était florissante et très avancée, leur armada de navires, dont nul ne sut jamais le nombre exact, inspirait la terreur à leurs ennemis. Possédant une religion cruelle et des mœurs décadentes, la civilisation Taenarienne fascinait ou dégoûtait selon les individus. Il y’a deux siècles environ, les Sidhes firent alliance avec quelques peuplades humaines pour enrayer son expansion. L’Empire finit par s’écrouler sur lui même. L'ancienne cité de Taenare qui donna son nom à l'empire est aujourd'hui en ruine, et rares sont eux qui osent s'y aventurer...


La venue du Haut-Roi et les sept Maisons du Haut Royaume.
Le Haut Royaume est le nom qui est porté sur les rares cartes du monde connu par les terres qui s’étendent de la frontière nord de l’empire de Carolus jusqu’aux monts Titanéens, en passant par la grande forêt. Ses habitants lui donne le nom de Pryddein le pays aux sept couronnes. Car à la tête de chaque grande maison de trouve un roi qui ne répond de ses actes que devant le Aird-Righ (le grand Roi).  Si ses habitants se donne le nom de Kymris, ils gardent pour le reste du monde, le nom qui leur avait été donné sur les cartes de l’empire de Taenare : les Keltoï.

Les maisons

Finnian: la maison la plus prestigieuse : le grand Roi est élu parmi les membres de la famille royale de Finnian. Depuis l’avènement du Grand Roi Bran fils de Don, jamais cette tradition ne fut mise en cause.

Peithan : trapus, massifs, le teint olivâtre, les cheveux et les yeux noirs : les membres de cette maison détonnent par rapport aux autres Kymris. On raconte qu'ils étaient les 1ers habitants du Haut Royaume.

Reinhald : famille guerrière dans les membres se veulent être une élite chevaleresque. Ils sont les ambassadeurs privilégiés de Pryddein auprès des peuplades barbares de l'Est en temps de paix, les gardiens des marches et le premier rempart en temps de guerre.

Rhuadan : Vivant dans la partie des monts Titanéens qui bordent les rivages ouest de Pryddein, ils sont divisés en de nombreux clans se disputant sans cesse les uns avec les autres, et réglant leur dispute par les armes. Notons que les membres de la maison royale sont regardés par les autres maisons comme des "rustres agressifs".

Caspiaris : domaines dans les Marches Méridionales. A l’origine les membres de cette maison étaient des Taenariens qui ont rejoint la Grande Alliance lors de la chute de l’Empire. Ils ont longtemps traîné une réputation sulfureuse mais leur récent support politique à l’Eglise de l’Unique leur a donné une crédibilité renouvelée.

Volsung : gardiens des marches du Nord, il descendent d’envahisseurs Northmanni installés et pacifiés il y’a plusieurs siècles. Voisins des Peithan, leur territoire accueille chaque année un grand rassemblement des Druides de Pryddein, près d'un grand lac. Plusieurs druides vivent en permanence dans un tertre appelé "le tertre des druides".

Dyfed : ses domaines sont établis sur le côté nord-ouest du Haut Royaume ainsi que sur les îles les plus méridionales de l’archipel d’Anwynn. A l’origine, cette maison fut constituée lors de l’union entre un homme et une femme du peuple fée. La Maison Dyfed garde des liens étroits avec les sidhes d’Anwynn et les unions successives ont fait que le sang de féerie coule dans les veines d’une grande partie de ses membres. Ce sont les ambassadeurs privilégiés entre le royaume d’Anwynn et le Haut-Roi. Depuis l’Union Sidhe, on a tendance à se méfier des membres de cette Maison.

La Société
Dans les pays du sud,  grande importance des Prêtres de Deos, en particulier dans les cités. Les campagnes sont encore majoritairement fidèles aux anciens dieux. Dans les pays du nord, prépondérance des Druides et des Bardes.

Les Terres Mortes
Situées au sud de l’Empire Carolien : c’est un lieu de combat perpétuel entre le Saint Ordre et des créatures monstrueuses, c’est un endroit maudit où beaucoup d’hommes on péri des fièvres malignes qui y circulent. On raconte que les mages de l'Empire y mettaient à l’épreuve leurs sombres connaissances... A force : le voile fragilisé finit par être déchiré lors de l'opposition entre la cour d'ombre et les Sidhes...

L’Archipel d’Anwynn :
(Appelé aussi : « Les terres d’éternelle jeunesse » ou encore « Le pays bienheureux »). Dirigé par une reine à la grande beauté, seul un sauf-conduit donné par les Dyfed permet d’y accéder. Les malheureux qui ont tenté de le contrefaire ne sont jamais revenus… Parmi les différentes îles qui le composent : celle d'Alba est réputé pour son école de combat ou furent formés nombre de héros du Haut Royaume...

Le Nord :
Après le Haut Royaume viennent les contrées de l'éternel gel. On appelle généralement ses habitants les Boréides (fils du nord) dans l’Oekumen. Ils portent toutefois d’autres noms, comme « Lochlannach » en Pryddein, ou « Ascommani » pour les Bjorningas. Ce peuple est connu pour être  redoutable que ce soit pour la guerre ou pour le commerce. Leurs navires à tête de dragon, les Drekkis, sillonnent les mers du monde connu. D’aucuns se louent parfois comme mercenaires ou comme gardes d’élite.

L’Est :
Après le royaume de Reinhald et l’empire Carolien, vit le peuple des Bjorningas (les fils de l’Ours). Peuple sauvage et indompté, ils repousse farouchement les missionnaires de Déos ou les tentatives de traité de paix. Les Llogriens (leur nom en kymri) ne furent jamais conquis par Taenare, et chaque campagne visant à les dominer fut suivi de ripostes sanglantes. De guerre lasse : l’empire les utilisa comme mercenaires, et encore maintenant certains guerriers sont employés par les grands de l’ l’Oekumen comme gardes d’élite. Certains sages prétendent qu’ils seraient parents des « Boréides».

L’Orient :
L’accès à l’Est est bloqué par les Bjorningas et au sud par le grand désert. Pourtant des produits comme la soie ou des épices arrivent à franchir ses obstacles. Les rares marchands qui l’ont vu garde jalousement le secret. On prétend qu’après les terres barbares, l’empire Taenarien a survécu et qu’un Empereur-Dieu prépare ses troupes à déferler sur l’occident. D’autres disent que le monde s’arrête en même temps que les cartes et q’au-delà il n’y a rien que le bord du monde et la nuit éternelle. D’autres prétendent que c’est là ou s’arrêtent les cartes qu’est le domaine absolu de Faérie. 

 
Bestiaire d’Yggdrasil

Dragons : présents un peu partout dans le monde, leurs trésors suscitent l’envie et leur puissance la crainte.
Géants : ennemis de toujours des Dieux dans les légendes, les derniers représentants font piètre figure face à leur mythiques ancêtres, mais restent cependant des créatures redoutables.
Ogres : amateurs de chair humaine, on les retrouve plutôt dans les royaumes du sud.
Trolls : créatures nées de la montagne et qui se change en pierre s’ils sont frappés par les rayons du soleil (ou par la lumière produite par la prière d’un prêtre de Deos)
Gobelins : créatures malignes et chafouines, qui se rassemblent parfois en bandes pour aller piller les royaumes des hommes.
Kobolds, gnomes, lutins : êtres farceurs et malicieux, ils vivent souvent aux côtés des humaines. S’ils peuvent aider les hommes dans leur tâche et amener la prospérité, ils peuvent aussi s’offenser rapidement. Gare à leur colère...
Dryades, sirènes, nymphes : Leurs corps et parfois leurs voix enchanteresses séduisent hommes et femmes, les amenant le plus souvent à leur perte.
Créatures féeriques : elles ne fréquent guère le monde des humains, et on ne les trouve que dans les lieux sauvages.
Animaux géants : le plus souvent, ce sont des fauves : sanglier, loup, ours, lion etc.
Morts-vivants : de la liche au zombie en passant par les vampires et les goules.


NB : Toute créature risible pouvant être trouvée dans les bestiaires des jeux fantasy sera l'expérience (généralement ratée !) des mages Taenariens.

« Dernière édition: 30Avril, 2008, 19:41:35 par Cuchulain » Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

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