Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Frère Guillaume de Die (Cuchulainn)  (Lu 4651 fois)
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cccp
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« le: 15Mai, 2009, 18:30:58 »

Frère Guillaume de Die

Chien  - Cuchuainn - Gauvaint

*Chevalier: 6
   *Le corps: 6
      *Force:  6
      *Vigueur: 6
      *Souplesse:  6
      *Figure: 6
      *Sens 8 (+2)
   *Les armes: 7 (+1)
      *Le soldat: 7
         *Arbalète: 8 (+1)
         *Arc: 7
         *Chasse: 8 (+1)
         *Couteau d'armes: 8 (+1)
         *Ecu: 7
         *Epée:  7
         *Equitation:  8 (+1)
         *Esquive: 8 (+1)
         *Lance: 9 (+2)
         *Lutte: 10 (+3)
         *Masse: 7
      *Couvent: 7
         *Siège: 7
         *Bataille 7
         *Conroi: 7
*Vertus chevaleresques: 6
   Loyauté: 6
   Prouesse: 6
   Courtoisie: 6

*Moine: 3
   *L'âme: 3
      *Volonté: 2 (-1)
      *Amour: 3
      *Intelligence: 2  (-1)
   *Le Livre: 3
      *Les arts libéraux:  3
         *Médecine : 3
         *Lire & écrire: (+1) 4
         *Lire & écrire: arabe (+1) 4
         *Parler : arabe (+1) 4
         *Mémoire: 3
         *Discourir: 3
      *Les arts sacrés : 3
         *La maison: 3
         *Latin: 3
         *Démonologie: 3
         *Eglise: 3
*Vœux monastiques: 3
   Pauvreté: 3
   Chasteté:  3
   Obéissance: 3

*Le siècle: 5 (+2)
   Forge (+1) 6
   MAçonnerie (+1) 6

*Templier: 1
  
*Commandements de la Règle:1
   Ne jamais frapper ni blesser un chrétien: 1
   Ne jamais prendre les armes sans autorisations: 1
   Ne jamais quitter l'habit: 1

* Humeurs
   Généreux 10,
   Naif 3,
   Enflammé 5

Histoire

Le petit chien est sans doute le plus doux de tous les pages du château. Certains disent que sa confiance et sa générosité le perdront. Il n’est rien qu’il ne refuse de faire pour se rendre agréable tant il craint de déplaire ou de fâcher. On ne compte plus les mauvaises plaisanteries dont il fut l’innocente victime. Mais il ne connaît pas la rancune et il est toujours le premier à consoler un camarade malheureux, à plaider la cause d’un fautif, à dissimuler telle ou telle bêtise et à apaiser les dissensions. Qu’on ne croit pas pourtant que le petit chien soit un faible car il a une grande passion : la chasse. Toujours fourré au chenil, il est plus impatient encore que la meute dès que le cor résonne. Une fois lancé dans les bois à la suite du seigneur, il ne connaît plus aucune retenue et sa détermination fait plaisir à voir.


Cuchulainn est élevé en chevalerie par un seigneur qui n’a rien de chevaleresque. Terré au fond des bois, il terrorise la région, dévastant et pillant au mépris de toutes les lois féodales et de toute pensée chrétienne. L’apprentissage de Cuchulainn se fait sur le terrain, à force de razzias, d’embuscades et de coups de force. Il ne compte déjà plus les hommes égorgés, les fermes pillées, les monastères et le châteaux incendiés ni les femmes violées. La guerre ne s’embarrasse pas à ses yeux de vains principes courtois : l’essentiel est de parvenir rapidement à son but et de jouir pleinement de la victoire. Son code de conduite n’est basé que sur un enchevêtrement complexe de peurs et de superstitions païennes : il craint les mauvais présages, est terrorisé par les sorcières et les créatures monstrueuses qui peuplent la forêt profonde, est tétanisé d’effroi à la moindre manifestation fantastique et il n’est alors aucune force au monde qui pourrait lui faire entendre raison.

Jouisseur passionné, bon cœur et mauvais caractère, Gauvaint est aussi prompt à la bagarre qu’il est prompt à se réconcilier autour d’une bonne table. Ses années d’errance sont une longue succession de tournois et de grandes fêtes. Les deniers gagnés à grands coups d’épée sont bien vite dépensés en cadeaux somptueux pour ses amis, en victuailles, ou distribués sans mesure aux conteurs qui savent flatter sa fierté. Il est riche parce qu’il est généreux et son plus grand orgueil est de répandre partout les bienfaits éphémères de ses dons. Joli cœur, il connaît de nombreuses amourettes aussi vite délaissées qu’elles avaient été conquises. Au tournoi il préfère de beaucoup les manœuvres de groupes, qui permettent aux chevaliers de faire valoir leurs capacités ensemble, que les coups d’éclat d’un seul individu, héroïques mais dangereux. Combien de fois n’a-t-il pas risqué sa vie pour aller rechercher un compagnon trop ambitieux qui s’était laissé enfermé par l’équipe adverse.

Gauvaint est toujours en quête d’aventure et le Temple lui ouvre les portes d’un compagnonnage fort.
« Dernière édition: 16Novembre, 2009, 22:32:06 par cccp » Journalisée

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« Répondre #1 le: 19Mai, 2009, 18:46:58 »

Frère Guillaume pour moi s'il te plait.  Cool

Que reste-t-il à faire exactement ?
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« Répondre #2 le: 19Mai, 2009, 18:58:03 »

Il reste :

- à choisir un nom (en plus du prénom),

- Le choix et la répartition des humeurs :
tu dois choisir trois humeurs parmi :
Généraux –  Naïf - Sauvage – Superstitieux - Violent - Enflammé
Puis leur donner à chacune un score entre 3 (faible) et 10 (fort), la somme devant faire 18

- une validation de l'historique

- 10 points de compétence à répartir pour augmenter des compétence (jusqu'à +3) ou en acquérir de nouvelles (max +2). C'est le moment d'acquérir des langues.

NB les compétences que tu prends ne sont pas la pour refléter le passé du personnages, mais ses aspirations, ce qu'il a apprit et consolidé depuis qu'il est rentré au Temple

- 3 prodiges (enfin ça c'est pas pressé)

Et ensuite je continue ton historique
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« Répondre #3 le: 19Mai, 2009, 23:28:08 »

Il reste :

- à choisir un nom (en plus du prénom),

- Le choix et la répartition des humeurs :
tu dois choisir trois humeurs parmi :
Généraux –  Naïf - Sauvage – Superstitieux - Violent - Enflammé
Puis leur donner à chacune un score entre 3 (faible) et 10 (fort), la somme devant faire 18

- une validation de l'historique

- 10 points de compétence à répartir pour augmenter des compétence (jusqu'à +3) ou en acquérir de nouvelles (max +2). C'est le moment d'acquérir des langues.

NB les compétences que tu prends ne sont pas la pour refléter le passé du personnages, mais ses aspirations, ce qu'il a apprit et consolidé depuis qu'il est rentré au Temple

- 3 prodiges (enfin ça c'est pas pressé)

Et ensuite je continue ton historique


Généreux 10, naif 3, enflammé 5

L'historique me plait bien, je vais voir pour les langues et compétences.  Cool
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« Répondre #4 le: 26Mai, 2009, 22:27:43 »

Donc 10 points...

*Arbalète: 8 (+1)
         *Arc: 7
         *Chasse: 8 (+1)
         *Couteau d'armes: 8 (+1)
         *Ecu: 7
         *Epée:  7+2 = 9
         *Equitation:  7+1 = 8
         *Esquive: 7+1 = 8
         *Lance: 7+2 = 9
         *Lutte: 10 (+3)
         *Masse: 7
         *Siège: 7
         *Bataille 7
         *Conroi: 7

         *Médecine : 3
         *Lire & écrire: 3+2 =5
         *Mémoire: 3
         *Discourir: 3
         *La maison: 3
         *Latin: 3
         *Démonologie: 3
         *Eglise: 3


Arabe 2

Frère Guillaume vient du dauphiné : il est originaire de la ville de Die et à grandi auprès d'un seigneur brigand dont la tour au dessus du petit village de Sallenz servait à terroriser et à rançonner les voyageurs quand ce n'était pas la région alentour.

J'ai oublié quoi ? Ah oui les miracles ! Bon je les regarde dans le bouquin et je finis.
« Dernière édition: 26Mai, 2009, 22:29:14 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #5 le: 27Mai, 2009, 00:04:11 »

Je résume :

         *Epée:  +2
         *Equitation:  +1
         *Esquive: +1
         *Lance: +2
         *Lire & écrire: +2
         *Arabe + 2

Donc Grosso modo, le personnage a principalement travaillé le combat
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« Répondre #6 le: 27Mai, 2009, 00:29:02 »

Je résume :

         *Epée:  +2
         *Equitation:  +1
         *Esquive: +1
         *Lance: +2
         *Lire & écrire: +2
         *Arabe + 2

Donc Grosso modo, le personnage a principalement travaillé le combat

Yep c'est pas un subtil le père Guillaume... 
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« Répondre #7 le: 27Mai, 2009, 11:08:43 »

Le bras vengeur (26)
Vade retro satanas
Dieu est lumière.

Voilà c'est fini ! 
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« Répondre #8 le: 27Mai, 2009, 12:28:55 »

je peux te proposer au lie d'avoir arabe +2
d'avoir arae +1
lire é écrire arabe +1

et de remplacer une de tes nombreuses compétences de combat par des compétences d'artisanat, l'e personnage est très doué pour cela remplacer épée + 2 par forge +1 et maçonnerie +1
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« Répondre #9 le: 27Mai, 2009, 12:48:33 »

je peux te proposer au lie d'avoir arabe +2
d'avoir arae +1
lire é écrire arabe +1

et de remplacer une de tes nombreuses compétences de combat par des compétences d'artisanat, l'e personnage est très doué pour cela remplacer épée + 2 par forge +1 et maçonnerie +1

Jokey
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« Répondre #10 le: 27Mai, 2009, 12:55:33 »

pas compris ?
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« Répondre #11 le: 27Mai, 2009, 12:59:15 »

pas compris ?


Désolé...    Je suis ok = J'ok = Jokey...  Simple non ? 
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« Répondre #12 le: 27Mai, 2009, 18:59:20 »

Frère Guillaume de Die est arrivé en Terre Sainte il y a de cela deux ans. Il a supervisé la consolidation de la forteresse de Jaffa. A cette époque ton écuyer était un freluquet nommé Gérald, lent incompétent empoté.
Tu en as un nouveau Simon un écuyer, plus brutal, combatif. Pas très fin, mais vigoureux, très
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« Répondre #13 le: 27Mai, 2009, 19:02:06 »

Frère Guillaume de Die est arrivé en Terre Sainte il y a de cela deux ans. Il a supervisé la consolidation de la forteresse de Jaffa. A cette époque ton écuyer était un freluquet nommé Gérald, lent incompétent empoté.
Tu en as un nouveau Simon un écuyer, plus brutal, combatif. Pas très fin, mais vigoureux, très

Bien, les âmes simples iront au royaume de Dieu il me plait ce garçon. 
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