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Auteur Fil de discussion: La magie c'est magique ! Discussions sur la magie  (Lu 7643 fois)
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Cuchulain
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« le: 05Mai, 2009, 14:54:39 »

Suite à discussion avec le sieur Belgarath (un grand timide qui n'ose intervenir qu'en MP  ) voici les éléments sur la magie à l'heure actuelle :

Pour l'instant je vois une séparation entre magie druidique, bardique, religieuse, "classique" et les pouvoirs des fées...

Pour les fées c'est l'Enchantement avec des domaines comme Lumière/Ombre et les 4 éléments avec en plus de la manipulation de l'élément en lui même une certaine symbolique associée (air=mouvement/liberté, eau = transformation/vie, terre = protection/durabilité, feu = destruction). Marche de moins en moins bien au fur et à mesure qu'on s'éloigne des terres de féérie...

Pour les bardes/druides : c'est une partie de pouvoir personnel et une partie de la reconnaissance des autres... Ça marche car la communauté croit que ça marche et est sensibilisé à leur pouvoirs. Autre part qu'en Pryddein ça marchera moins bien.

Pour les religieux c'est un peu pareil : ça dépend de la Foi de ceux qui l'entoure... Dans un pays ou Deos est vénéré est respecté : leurs pouvoirs seront plus forts que dans un pays ou on le connait à peine...

Pour la magie classique : sortilèges fantasy classiques dépendant des lignes de magie/niveau de fluide/aura : indépendant des croyances mais les sortilèges les plus puissants seront impossibles à lancer en dehors des zones ou la magie est puissante.

Pour utiliser la magie il y aura de toute façon un jet à faire : pas encore déterminé lequel pour l'instant. Carac+vocation ou carac+autre chose (un peu comme le combat)
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« Répondre #1 le: 05Mai, 2009, 15:04:12 »

Voici les suggestions de mon magicien Léo dans la PBM Yggdrasil et des réponses que j'ai faites à ses questions sur l'utilisation de l'enchantement je les met ici afin de grouper un peu tout :

Un système à "listes de sorts" me semble assez mal venu, surtout pour les Sidhes (et autres fées, etc) qui pour moi font ça de façon plus spontané, il faut donc quelque chose d'assez souple..
Pour la Lumière et l'Ombre, je verrais bien quelque chose basé sur la polarisation, et la "charge" magique qu'ils emploient :
par exemple un Sidhe concentre en lui une quantité importante de Lumière, il peut l'utiliser pour lancer plusieurs sorts, ou l'expulser d'un seul coup en un seul sortilège puissant (par exemple pour blaaster un méchant ou soigner un type au bord de l'agonie), mais il se retrouvera ensuite démuni/harassé/etc plus ou moins longtemps. Après tu pourrais dire que, selon leur nature, les créatures féeriques engendrent spontanément et en permanence un peu de Lumière (ou d'Ombre), destinée aux usages courants et aux pouvoirs mineurs : seuls ceux qui se sont spécialisés en magie (ou certaines races, etc) sont capables d'augmenter cette "charge" et d'accéder à des pouvoirs plus importants.
Cette charge pourrait être influencée par leur environnement (endroits plus propices à l'ombre, à la lumière, neutres, ou propices à aucun des deux) ; une piste intéressante pourrait être de jouer sur l'antagonisme entre ombre et lumière, et ce qui se passe quand on utilise les deux en même temps (impossible, possible mais plus difficile ou plus "cher" en "mana", combinaisons de pouvoirs?)

Avant un combat contre un gros monstre lié à l'ombre :
Citation
Armure d'Air, comme la précédente, mais avec le petit temps de préparation à leur disposition, et s'appuyant sur sa première expérience, peut-être pourrait-il en doter à la fois Bors et Arnbjörn. Ou alors tenter une variante : un enchantement d'Air qui leur confierait surtout une plus grande vivacité, pour tenter d'esquiver et de faire glisser sur eux les coups du monstre, plutôt que d'espérer les encaisser (ce qui serait plus compliqué pour lui et probablement difficile à soutenir très longtemps, en l'obligeant à se concentrer pour maintenir l'enchantement), tout en les rendant plus rapides.

3/ contre une créature ténébreuse, rien de tel que la Lumière, même si celle-ci est affaiblie en ces lieux, est-il envisageable de les "purifier/sanctifier/féeriser" (au moins momentanément) en créant une sorte de "zone de lumière", illuminant les alentours, dans laquelle le Sidhe pourrait ensuite utiliser ces pouvoirs normalement?
Zone/Bulle/Cercle de Lumière (comme les Cercles de Fées ) qui, éventuellement protège quelque peu ses occupants en, par exemple : atténuant la force de l'Ombre et de ses créatures, renforçant les créatures et les artefacts lumineux (Ulrika?)

Ma réponse :
2/ Tu peux le tenter pas évident à maintenir, mais oui... Les diverses possibilités sont envisageables
3/ Idem, mais si la créature est lié à l'Ombre et plus puissante que Eoghan : son cercle risque de voler en éclat (remarque : ça lui coutera aussi de l'énergie) et ça sera de l'énergie (importante demande en énergie vitale que de maintenir ce cercle) gâchée... Tu peux aussi lancer des éclairs de lumière : moins de dépense et résultat plus immédiat mais sans doute affaibli..
« Dernière édition: 05Mai, 2009, 15:06:29 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #2 le: 05Mai, 2009, 16:58:56 »

les grands esprits se rencontrent,  j'allais demander de créer un sujet magie pour discuter plus avant... je ne suis pas timide, enfin pas à ce point 

personnellement mes reflexions sur la magie me porte sur un usage limite immodéré de la symbolique.

pour les Sidhes, une classique magie de Glamour, dont leur aura de beauté n'est en fait qu'un corrolaire, une marque visible de leur nature magique.  L'expression de cette magie serait des illusions, des hallucinations affectant les mortels mais aussi les autres êtres féeriques dans une logique de soumission à l'autorité, avec une distinction Noble/Manant, les mortels étant tout en bas de l'echelle et donc les plus sensibles à une telle magie. Dans son expression la plus pure, elle affecterai alors la cible comme la réalité l'aurai fait. On peut ensuite y associer une notion de domaine où le possesseur/souverain aurai des pouvoirs étendus de par son autorité sur ce qui appartient au domaine. Symboliquement, on aurai 3 types de domaines: le Ciel, la Terre, la Mer. (ici on retrouverai l'action sur les éléments mais sans la symbolique des 4 éléments que je trouve plus représentative d'une magie classique car en fait plus lié à de l'alchimie. bref les 4 élements serait plus dans une magie humaine, une magie acquise en opposition à une magie féerique naturelle, innée.) Chaque Sidhe serai alors aussi lié au domaine, possedant une affinité avec ce dernier, ce qui lui permet d'agir dans certaines limites, conditionnées entre autre par son rang social.


pour les Druides/Bardes, une magie de tradition orale. là encore du trés classique, une magie de Geas, evidement bien plus efficace contre ceux qui sont de la communauté. Obligation et Serments seraient une des bases de cette magie. Je l'imagine bien sous une forme triple, harmonie du corps, de l'esprit et de l'âme. Cela demanderai une discipline acrue et permet des exploits proche du surnaturel. (ceux qui pensent bene gesserit ne sont pas loin). Comme ils seraient issue d'une tradition orale, la voix devient le vecteur de leur pouvoir, pour manipuler les autres, les seduire, les convaincres et même les contraindres. Des connaissances étendues en herboristerie pour des effets plus materiels et des exploits corporels signe de leur discipline, de leur volonté. de par leur role (que j'extrapole comme guide, proche des chamanes indiens) ils sont des savants, des historiens, les gardiens des traditions.
Edit: un petit rajout, suite à mes lectures de la PBM, les druides sont liés au Destin. (ils peuvent en avoir un aperçu vague et fuyant, et l'influencer partiellement par leurs paroles emplies de pouvoir. ce serait une forme de geas)

pour les prêtres, je pense la encore à une magie classique, à base de Miracles de la Foi. Que ce soit par la puissance de la volonté des pretres croyant en le soutient de leur dieu ou par des manifestations tangibles de son pouvoir (ces dernieres pourrait demander une composante materiel, une relique ou juste le symbole associé à leur dieu, devenu focalisateur de la foi de ses multiples adorateur). Le mieux serait evidement que les miracles soit hautement symbolique pour le clergé. (inspiration utilisée dans Torg où par exemple, un miracle possible est la multiplication des pans) ainsi le pretre reproduirait à son echelle un acte effectué par son dieu.

pour la magie 'fantaisy' , la tres classique alchimie, bien que pas forcement connue sous ce nom mais des associations élémentaires, pourquoi pas liées à des pierres precieuses (ce qui peut faire aussi un lien avec les créations des nains) ou semi-precieuses comme focus de la magie. (symbolique d'une magie acquise, qui necessite un intermediaire car le pouvoir ne provient que des connaissances du magicien et pas d'une magie innée.) ou bien les 4 associations Baton, Coupe, Epée, Denier. (à rapprocher des trésors des Tuatha de Daanan : La lance de Lugh , Le chaudron de Dagda ,  L’Épée de Nuada, La pierre de Fal)

bon, je laisse cogiter un peu ...

Edit: suite au message ci-dessous, je précise que j'ai du mal à pondre des régles sans avoir une idée précise du concept à cerner... je pense que ce sujet concerne et le fond (le paradigme) et la forme (les régles). ceci dis j'aime bien cette idée de pool de points de LS, je pense qu'il faudrait creuser dans cette direction...
« Dernière édition: 05Mai, 2009, 19:33:44 par Belgarath » Journalisée
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« Répondre #3 le: 05Mai, 2009, 18:39:26 »

On cherche le système ou les paradigmes magiques, là ?

Mon cher Cuchulainn, je n'ai aucun avis sur le 2e, mais pour le 1er :

- les systèmes unifiés sont plus simples à utiliser ;

- les listes de sorts sont plus fun à lires et attisent l'imagination, et moins plaisantes à utiliser car elles alourdissent parfois la narration et réduisent souvent les options des personnages ;

- la magie est plus "inexplicable"/"merveilleuse" quand on ne sait pas si elle fonctionne vraiment ou pas. Ceci est particulièrement vrai pour les magies rituelles comme celles des druides, bardes, et prêtres (pas celle des Sidhe).

Il me semble que nous avions discuté des malédictions. Pourquoi ne pas utiliser un système comparable pour les magies rituelles ? Un jet de magie rituelle réussi pourrait générer un certain pool de points qui sont ajoutés en bonus à tous jets de compétence dont la réussite favorise l'accomplissement de l'objectif, et en malus aux jets de compétence dont l'échec favorise l'accomplissement de l'objectif du sortilège. Dans cette situation, le MJ lance les dés.

Et par opposition, la magie féérique pourrait être une magie où le Sidhe a un certain contrôle sur le placement des points du pool généré par le sort, sachant que le placement est limité à des domaines particuliers de la nature, des relations sociales, de la perception, etc. De même pour la magie fantasy classique, par exemple limitée à des domaines de type "élémentaire". Et là, le joueur lance les dés (mais en contrepartie ne peut répartir les points du pool que dans des domaines limités).

Exemple 1 : un archevêque voulant bénir les armes de chevaliers fait un jet de Prière. Le MJ lance le dé pour lui, et génère 30 points de pool. Ces 30 points pourront être ajoutés par le MJ aux dégâts infligés par les armes des chevaliers, ajoutés aux jets d'habileté au combat des chevaliers, soustraits des points d'armures de leurs adversaire. Le joueur ne sait pas exactement si ce que son personnage a fait est efficace, mais en tous cas, les chevaliers s'en sortiront potentiellement mieux...

Exemple 2 : une gracieuse fée des marécages veut amener l'un des chevaliers mentionnés ci-dessus à sa perte. Elle fait elle-même le jet de magie, génère un pool de  12 points. Ses domaines d'influence sont : Marécages, Séduction, Métamorphose, Perception. Elle met 3 points en Marécages, 3 points en Séduction, et 6 points en Perception, avec l'objectif de faire mourir le chevalier. Ensuite, elle se place dans une zone très profonde des marécages, et appelle le chevalier à son aide - genre demoiselle en détresse. N'écoutant que son esprit chevaleresque et son envie de conclure (bonus de 3 dans le domaine Séduction de la fée), le chevalier arrive à la rescousse. Il essaie de trouver un passage à travers les marais pour secourir la belle, et il lui semble trouver un endroit plus praticable (malus de -6 dans le domaine de Perception). Le chevalier emprunte la voie en réalité aussi dangereuse que toutes les autres, et se retrouve pris dans le marécage. Il essaie de surnager malgré la vase qui l'alourdit et l'entraîne vers le fond. Il y serait peut-être arrivé sans ce malus de -3 dans le domaine "Marécages" de la fée et destiné à le faire mourir.

« Dernière édition: 05Mai, 2009, 21:19:03 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #4 le: 05Mai, 2009, 21:03:11 »

+1 pour LS, moi aussi 

Mais ceci dit j'aimerai bien plus d'infos sur le paradigme magique également 
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« Répondre #5 le: 05Mai, 2009, 21:20:25 »

+1 pour LS, moi aussi 

Mais ceci dit j'aimerai bien plus d'infos sur le paradigme magique également 

Tiens tu tombe bien toi ! Aurais-tu gardé le MP que je t'ai envoyé avec la description de Lumière & Ténèbres/Ombre ? Impossible de mettre la main dessus.  ahit

A moins que tout bêtement je l'ai laissé dans notre sujet de discussion sur la création de persos...
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« Répondre #6 le: 05Mai, 2009, 21:28:36 »

Edit: suite au message ci-dessous, je précise que j'ai du mal à pondre des régles sans avoir une idée précise du concept à cerner... je pense que ce sujet concerne et le fond (le paradigme) et la forme (les régles).

Je suis d'accord avec toi.

En l'occurence, le paradigme permettra de déterminer les Domaines des magies non rituelles. Et les bonus éventuels au jet de Magie effectué par le joueur. Une chose me paraît néanmoins importante : Le joueur ne devrait pas connaître les règles qui permettent de déterminer le nombre de points générés dans le pool en fonction du jet de dé.

Les autres magies sont des magies liées à des croyances divines ou para-divines : Or qu'est-il d'impossible à un Dieu ? Inutile donc de prévoir un Domaine d'influence particulier. En revanche, la définition du paradigme pourra permettre d'apprécier l'efficacité de la démarche rituelle / symbolique du personnage, ainsi qu'un éventuel bonus supplémentaire (le fait que la bénédiction soit réalisée dans l'objectif de massacrer du païen augmente certes le pool de 5 points, mais le joueur n'est pas censé le savoir). Si l'archevêque dit : "j'vous bénis les gars !", le pool de points sera probablement plus faible que s'il organise une énorme cérémonie, jeûne pendant trois jours avant, se mortifie, et prépare un discours énorme assaisonné à l'eau bénite. Mais ça, c'est du roleplay paradigmatique. C'est de toute façon toujours le MJ qui va lancer les dés.
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« Répondre #7 le: 05Mai, 2009, 21:35:02 »

Bon on va donc partir sur Air/Lumière/ténèbres comme pouvoirs génériques. Je pense que chaque être fée aura une affinité avec un élément selon son lieu de résidence (les fées vivant sous l'eau auront une affinité eau par ex, ou les nains une affinité terre ou peut être métal je sais pas encore)
l'air te permet de voler, lancer des éclairs, courir plus vite, accélérer/ralentir un mouvement, changer ton apparence, faire des illusions ce genre de choses. Pour ténèbres c'est en gros ça oui.

« Dernière édition: 05Mai, 2009, 22:03:40 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #8 le: 06Mai, 2009, 07:12:56 »

Hmmm pas grand-chose malheureusement, voilà ce que j'ai réussi à exhumer :

Citation
L’air permet de contrôler l’élément en lui-même mais pas seulement : l’air c’est la vie, le mouvement, c’est le changement perpétuel.
Les ténèbres sont synonymes de peur chez les humains, mais les sidhes savent l’utiliser pour obscurcir l’esprit de leurs ennemis, se cacher à la vue des autres, provoquer la peur…

Citation
Pour l'air et les ténèbres faut encore que je travaille dessus (j'hésitais à rajouter lumière) : l'air te permet de voler, lancer des éclairs, courir plus vite, accélérer/ralentir un mouvement, changer ton apparence, faire des illusions ce genre de choses.

Citation
Je pense rajouter Lumière à la liste des enchantements. Lumière étant ce qui permet de faire des tours de puissance : appeler le feu, rayonner pour faire fuir les ennemis ce genre de choses. Plus j'y pense et plus Lumière était une spécialité des Haut Elfes et Ténèbres la spécialité des Elfes sombres... Après leur union : les deux se manifestent chez les danoine sidhdes (sidhes puissant comme traduction made in Cuchu) mais ténèbres fait toujours un peu peur et justement Eoghan a une forte affinité avec ténèbres (même si lumière et air ont plus étés développés par tes maîtres)
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« Répondre #9 le: 06Mai, 2009, 12:39:07 »

Parfait ! C'est ce que je voulais... 
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« Répondre #10 le: 06Mai, 2009, 13:51:24 »

Perso, si tu devais retenir mes suggestions, je considérerais qu'un être féerique a 3 domaines à choisir parmi :

- un terrain d'habitat (marécage, forêt, plaine, lac, montagne, etc.)
- une activité (danse, musique, séduction, l'éloquence, le baratin, etc.)
- un effet magique particulier (métamorphose, vol, invisibilité, hypnose, etc.)
- un règne (à la SimulacreS) végétal, animal, minéral, mécanique ou humain

Plus un domaine obligatoire : Lumière (illusions, altération des perceptions sensorielles) ou Ombre (peur, altération des facultés mentales), selon que l'être fée est bienfaisant ou non.

Enfin, chaque être fée devrait avoir une faiblesse, un domaine dans lequel il est plus vulnérable. Par exemple les péchés capitaux : avarice, colère, luxure, gourmandise, envie, paresse, orgueil...

Une fée des marécages aurait donc pour domaines : Marécages, Luxure, Métamorphose, et Lumière. Et je pense, pour faiblesse : Luxure

Un Leprechaun aurait pour domaines : Cordonnerie, Hypnose, Minéral, Lumière. Et je pense, pour faiblesse : Avarice
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« Répondre #11 le: 06Mai, 2009, 20:48:57 »

Bon il faut que je modifie Leprechaun car c'est le terme pour désigner les nains en Pryddein mais ça porte à confusion... 

Quant aux faiblesses : on en a discuté at phone, toutes les faes (sauf les nains) ont une vulnérabilité extrême au fer et à l'acier (dommages x2 pour de l'acier, x4 pour du fer "pur") et peuvent être repoussés par les prêtres de Deos (ce que tu saurais si tu lisais mon article dans les Songes d'Oberon n°2  ). Les nains quant à eux sont très gênés par la lumière du jour (reste de la légendes qui veut que les nains se transforment en pierre à la lueur du jour, ce qui reste pour les trolls) : qui leur donne un dé de malus à toutes les actions (tiens ça je viens d'y penser maintenant : faut que je le note avant d'oublier).

Les Danoines Sidhes auront accès à Lumière (guérison, protection, encouragement, rayonnement de lumière), Ténèbres (illusions, peur, désespoir, blessures, malédiction) et un élément en rapport avec leur environnement (Air généralement pour ceux qui vivent à la surface et Eau pour ceux qui vivent sous les mers).

Les nains seront plus limités et auront des domaines plus précis : métal et malédiction je dirais...

Je pense prendre la Marge de réussite brute pour les points à distribuer : une Triade double la marge et une Harmonie la triple. Un échec prend en compte la marge d'échec et ce n'est plus des points de bonus mais de malus, donc un échec avec une triade MEx2 et une Malédiction : x3

Prêtre :
1 dé de malus dans un endroit où sa Foi n'est pas reconnue
+3 tous les 10 croyants qui l'entoure et prie avec lui/le soutienne
+3 à+30 dans un lieu sacré
+/-3 à +/-30  selon le rang du prêtre, sa sincérité et la validité de la demande (pour Deos : un 8e rayon priant avec sincérité pour la bénédiction des combattants face à un Daimon aura +30)
+3/-3 selon la fréquence d'appel à la Divinité (si le prêtre dérange sa divinité à longueur de temps pour des bricoles il peut même y avoir échec automatique).

Magicien :
1 dé de malus si proche d'un lieu sacré de Déos
bonus en fonction de l'aura magique des lieux (se reporter à la description de l'empire Taenarien)*

Danoine Sidhe :
1 dé de bonus en terre faë
1 dé de malus si proche d'un lieu sacré de Déos
-3 à -30 en présence d'acier ou de fer selon la quantité




*(A venir..)
« Dernière édition: 06Mai, 2009, 22:34:47 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #12 le: 07Mai, 2009, 01:09:37 »

Je pense prendre la Marge de réussite brute pour les points à distribuer : une Triade double la marge et une Harmonie la triple. Un échec prend en compte la marge d'échec et ce n'est plus des points de bonus mais de malus, donc un échec avec une triade MEx2 et une Malédiction : x3

Ca me semble bien sévère ! On peut faire une prière sans qu'il y ait d'effet particulier, et c'est d'ailleurs le cas de la plupart des requêtes théurgiques. Regarde, j'te bénis, là. Eh ben ça n'a eu aucun effet : C'est un échec.

Considérer que l'échec donne l'effet inverse (le malus) encouragerait le personnage à minimiser ses stats de prière, et de faire des prières aux objectifs contraires à ses propres intérêts, afin d'être certain de toujours les échouer, et toujours avoir les malus ! En tout cas, c'est ce que je ferais...

Personnellement, je considérerais que l'échec ne fait rien, que la Triade fait que la marge d'échec compte contre l'intention du joueur, et que l'Harmonie compte double...

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« Répondre #13 le: 07Mai, 2009, 01:23:28 »

Je pense prendre la Marge de réussite brute pour les points à distribuer : une Triade double la marge et une Harmonie la triple. Un échec prend en compte la marge d'échec et ce n'est plus des points de bonus mais de malus, donc un échec avec une triade MEx2 et une Malédiction : x3

Ca me semble bien sévère ! On peut faire une prière sans qu'il y ait d'effet particulier, et c'est d'ailleurs le cas de la plupart des requêtes théurgiques. Regarde, j'te bénis, là. Eh ben ça n'a eu aucun effet : C'est un échec.

Considérer que l'échec donne l'effet inverse (le malus) encouragerait le personnage à minimiser ses stats de prière, et de faire des prières aux objectifs contraires à ses propres intérêts, afin d'être certain de toujours les échouer, et toujours avoir les malus ! En tout cas, c'est ce que je ferais...

Personnellement, je considérerais que l'échec ne fait rien, que la Triade fait que la marge d'échec compte contre l'intention du joueur, et que l'Harmonie compte double...

Oui mais toi tu es un vil hérétique c'est normal que ça ne marche pas...  Sérieux : bonne idée. 
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« Répondre #14 le: 03Septembre, 2009, 20:27:43 »

Bon suite au kit de présentation pour la BAP : j'ai trouvé en gros ce que je veux faire... Du free-form. Je précise un peu mes idées sachant que comme d'hab : je suis plus que preneur de retours...

En fait : lorsqu'un joueur veut que son personnage ait accès à des pouvoirs mystiques, il doit prendre la vocation "Thaumaturge" qui dans ce cas est à prendre dans son sens d'origine en grec : "thaumatourgia" de (thaûma) « Objet d'étonnement ou d'admiration », et de (ergon) « action ». Celui qui fait des actions étonnantes, des miracles.

Un mage "profane" choisit ainsi 3 domaines de magie (oui je sais je fais une fixation sur le 3 avec YP mais c'est fait exprès).
Ca peut être de la magie élémentale (air, feu, terre, eau), un lieu (marais, forêt, montagnes, collines, grottes etc.), une action : contrôler, déplacer, détruire, percevoir, métamorphoser ; ou des choses identifiées : animaux terrestres, animaux marin, reptile pi encore bateau, château ou autre chose encore...

Pour lancer son sortilège : jet sous volonté+mage. La Marge de Réussite (MR) donne accès à un pool de points (à définir : peut être marge x2)  qu'il répartit librement. En cas d'échec : il se prend sa marge d'échec en effet négatif... La magie c'est dangereux et difficilement contrôlable. Il n'est possible de lancer de sorts que si on a le domaine adéquat... Mais prenons le cas d'un mago qui a Air et océan par exemple : il veut créer une bourrasque qui va repousser le navire de Boréides assoiffés de sang. Il utilise "air" bien entendu... Mais ça se passe sur l'océan : ça lui fait un dé de bonus...

Un sidhe/kornandon est crée sur le même principe qu'un humain : donc s'il veut disposer de pouvoirs faës il lui faut prendre la carrière thaumaturge. Les pouvoirs des sidhes et des kornandons sont plus limités.
Sidhes : Lumière, Air, un lieu ou Ombre.
Lumière c'est ce qui permet de faire des tours de puissance : appeler le feu, rayonner pour faire fuir les ennemis ou susciter l'amour chez les humains, ce genre de choses. Air c'est l'élément et Ténèbres : illusions, obscurité, peur, destruction.
Kornandon : Malédiction, métal, montagnes.

Un religieux : (druide, barde, prêtre de Déos) n'a pas de domaines car il prie son/ses dieux... Qui pourrait limiter les dieux ? Le religieux fait son jet de volonté+thaumaturge et sa MR donne un certain nombre de points à dépenser comme pour les autres. Sauf que dans ce cas : c 'est le MJ qui utilise ce pool en fonction de la demande du prêtre... En cas d'échec : rien ne se passe, manque de foi ou épreuve, ou encore divinité occupée ailleurs ?

Bonus/malus
Prêtre :
1 dé de malus dans un endroit où sa Foi n'est pas reconnue
+3 tous les 10 croyants qui l'entoure et prie avec lui/le soutienne
+3 à+30 dans un lieu sacré
+/-3 à +/-30  selon le rang du prêtre, sa sincérité et la validité de la demande (pour Deos : un 8e rayon priant avec sincérité pour la bénédiction des combattants face à un Daimon aura +30)
+3/-3 selon la fréquence d'appel à la Divinité (si le prêtre dérange sa divinité à longueur de temps pour des bricoles il peut même y avoir échec automatique).

Magicien :
1 dé de malus si proche d'un lieu sacré de Déos
bonus en fonction de l'aura magique des lieux (se reporter à la description de l'empire Taenarien)*

Danoine Sidhe :
1 dé de bonus en terre faë
1 dé de malus si proche d'un lieu sacré de Déos
-3 à -30 en présence d'acier ou de fer selon la quantité
échec automatique dans un lieu sacré de Déos

Effets des duo/triade ? Elle multiplie respectivement par 2 et par 3 le pool de points ! Que ce soit en cas de réussite ou d'échec. Harmonie =  réussite automatique (avec effet spectaculaires) et malédiction : échec automatique (avec également des effets spectaculaires.

Voilà mes cogitations à ce jour.
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
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