Les Salons de la Cour

09Mars, 2021, 02:20:03
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killerklown
Flovermind
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Messages: 1 531



« le: 02Mars, 2009, 14:22:25 »

Désolé pour l'effet d'appel puis le grand trou noir ...
J'ai été beaucoup pris au boulot ces derniers temps, et j'ai eut l'occasion de faire beaucoup de jeu de role dans mon temps libre 


Donc pour ceux qui n'ont pas de perso :

1) Choisir une guilde
2) Choisir un Archétype
3) si vous avez déjà des idées d'avantages désavantages, n'hésitez pas à m'en faire part.

1) Vous serez non seulement membres d'une guilde mais aussi d'une espèce de "FBI" med-fan :-)
- La Forge
- Le Songe
- Le Savoir
- La Vie
- L'Ordre
- L'Échiquier

2) L'Archétype me permet de vous faire un perso "sur mesure" (que vous pourrez retoucher bien entendu)
- Guildomancien
- Elementaliste
- Beau Parleur
- Artisan
- Combattant (corps à corps / Distance)
- Athlète
- Lettré / Sage
- Enqueteur
(si il vous vient une idée d'archétype différent, je suis ouvert à de nouvelles propositions ...)

3) pour les avantages désavantages, c'est très ouvert.
Il existe tout de meme une paire d'avanages / désavantages spécifiques au monde que je vous mets ici.
Avantages et Désavantages

Lors de la création de perso, il est permis de prendre jusqu’à 10 points de désavantages, permettant d’acheter des avantages ou d’améliorer attributs (3 points par point, max toujours de 6), compétences (1 points par point, max toujours de 4) et réceptacle d’Énergie Magique (2 points par point, max de départ : 6)
La liste des avantages et désavantages disponibles pouvant être virtuellement infinie, nous ne décrirons ici que les avantages et désavantages spécifiques à ce monde et encourageons les MJs à créer une liste de tous les avantages et désavantages disponible dans leur campagne.

Liste :
Avantages (-x, coût de l’avantage)
Désavantages (+x points octroyés)


•   Attribut surhumain (-5) :
-   Augmente à la création de perso un attribut étant à 6 jusqu’à 7.

•   Compétence extraordinaire (-5) :
-   Augmente à la création de perso une compétence de 4 à 6. De plus le perso est réputé pour être très compétent dans ce domaine et sera reconnu par les experts et les gens qui s’intéressent à cette compétence.

•   Appartenance à une guilde (variable) :
-   Sous-fifre non membre (+1) : On vous donne des ordres et des missions, mais vous n’avez ni droits ni privilèges ni même un revenu régulier. Vous connaissez 2-3 personnes dans la guilde qui ont peu de considération pour vous.
-   Membre de base (0) : Vous êtes tout en bas de la hiérarchie. vous donne des ordres et des missions, mais les moyens mis à votre disposition pour faire votre travail sont très limités. A part quelques collègues du même rang (donc pas puissant du tout), vous n’êtes considéré ni comme intéressant, ni comme capable.
-   Membre reconnu (-1) : Votre statut social n’est pas forcément beaucoup plus élevé que le membre de base, mais vous avez une certaine autonomie et parfois vos requêtes en matériel sont prises en compte. Vous avez droit à un salaire mensuel intéressant.
-   Officier (-2) : Vous voilà aux commandes de votre carrière. Vous êtes arrivé à un rang qui vous permet de choisir vos missions et d’obtenir des ressources et même du personnel. Certes on vous donne encore des ordres, mais les missions qui y sont associés sont moins dangereuses, mieux payées et souvent plus glamour. Vous avez accès sans limite aux ressources de base de votre guilde.
-   Officier supérieur ou guildomancien (-3) : Seuls les grands des grands de votre guilde vous donne des ordres, la plupart du temps vous choisissez vos assignations et si on vous donne une mission c’est une marque de confiance (ou alors c’est que l’on attend de vous de la déléguer). Vous avez accès à presque toutes les ressources de votre guilde et on vous pose peu de questions quant à leur utilisation


•   Évincé d’une guilde (+1) :
-   Vous faisiez partie de l’une des guildes, mais soit pour faute grave, soit par le biais d’une machination d’un de vos concurrent, vous avez été évincé de maison mère et vous retrouvez de nouveau à la rue. Il vous sera plus difficile d’obtenir quoi que ce soit de cette guilde, et certaines risquent même de vous rechercher pour vous punir.

•   Aptitude à la Magie (-1) :
-   Vous faites partie de ceux capable d’emmagasiner et d’utiliser l’énergie magique dans votre réceptacle

•   Gouffre thaumaturgique (+3) :
-   Vous êtes un nexus d’anti-énergie magique. Vous êtes incapable de faire de la magie ou même d’utiliser un objet magique. Seules les reliques sont suffisamment puissantes pour même pouvoir fonctionner en votre présence, et encore leur pouvoir en est affaibli. Personne ne peut lancer de sort en se trouve dans un rayon de 5 m autour de vous. Seul avantage, la difficulté pour lancer un sort sur vous est augmentée de 3. De plus vous êtes souvent considéré comme une nuisance par votre entourage.

•    Glyphe interdite (-3) :
-   Vous êtes secrètement capable de lancer des sorts d’une glyphe qui n’est pas celle de votre guilde. Cette glyphe est certes située quelque part sur votre corps, mais pas à un endroit très visible. Si la guilde dont c’est la glyphe venait à apprendre que vous êtes en possession de leur potentiel magique, vous risquez d’être éliminé rapidement.

•   Permis de Magie (-1) :
-   Vous êtes autorisé par la loi, selon certaines conditions à pratiquer la magie

•   Permis de port d’arme (-1) :
-   Vous êtes autorisé par la loi, selon certaines conditions à porter et utiliser vos armes

•   Etranger au royaume de Landrisse (+1) :
-   En plus d’être mal vu par la population si vous êtes différent physiquement, vous n’avez pas les mêmes droits que les natifs de l’empire. De plus en cas de litige devant un tribunal contre un natif, vos chances sont très faibles d’obtenir raison.

•   Identité Multiple (-1 ou -2 /identité) :
-   Vous possédez des papiers d’identité pour une autre identité que la votre. Ce sont de très bonnes imitations et il existe des gens pour corroborer votre existence sous cette identité. Si cette autre identité appartient à une guilde alors elle coûte 2 points.

•   Objet magique (variable) :
-   Vous commencez la partie avec un objet magique, la puissance de celui-ci dépend du prix, ses effets sont à discuter avec le MJ
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[W.I.P.]De la weird Fantasy à Londres en 1814, motorisé par into the odd: Into London 1814
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