Les Salons de la Cour

24Mai, 2022, 07:27:09
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Pages: 1 [2] 3 4 ... 6   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: Campagnes et scénarii pour WÜRM  (Lu 45653 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Xaramis
Chambellan
Pétardier
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 975



WWW
« Répondre #15 le: 28Mars, 2009, 20:12:34 »

la mise en forme de la campagne Les héritiers de Ragmar par Yodram est quasi achevée[...] Le tout d'ici quinze jours.
Je regarderai cela avec plaisir, même sans être pratiquant würmien.
« Dernière édition: 07Avril, 2009, 22:47:23 par Xaramis » Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
Manu Roudier
Modérateur
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 934



WWW
« Répondre #16 le: 07Avril, 2009, 21:05:35 »

Gloria ! Hosanna ! 
Voilà je viens d'envoyer à dame Hikaki le document .pdf de la campagne pour Würm écrite par Yodram.
Le lien très bientôt, donc !
Journalisée

Hikaki
La Chancellerie
Maréchal
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4 861



WWW
« Répondre #17 le: 08Avril, 2009, 10:38:20 »

Voilà ! La campagne est désormais en ligne sur le site de la Cour ( http://couroberon.com/porte/index.php ).
Journalisée
Yodram
Les Rêveurs
Enseigne
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 512



« Répondre #18 le: 09Avril, 2009, 10:26:36 »

Comme une sorte de "baby-blues" depuis que c'est fini...
Heureusement que je continue à pratiquer Würm pour me remonter le moral
Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Ratafia
Double solde
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 172



WWW
« Répondre #19 le: 09Avril, 2009, 23:08:51 »

J'applaudis des deux mains ! 
Je viens de survoler la bête, c'est du beau boulot ! Je sens que ça va me servir... Une campagne de Würm se prépare à mon club...
Journalisée
Manu Roudier
Modérateur
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 934



WWW
« Répondre #20 le: 10Avril, 2009, 13:52:57 »

J'applaudis des deux mains ! 
Je viens de survoler la bête, c'est du beau boulot !

Content que tu trouves ça bien ! 
Voilà qui va faire plaisir à Yodram 

Je sens que ça va me servir... Une campagne de Würm se prépare à mon club...

T'as réussi à remotiver tes joueurs ?
Vous l'avez terminée, finalement, la campagne de l'ours rouge ?
Journalisée

Yodram
Les Rêveurs
Enseigne
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 512



« Répondre #21 le: 10Avril, 2009, 16:12:58 »

J'applaudis des deux mains ! 
Je viens de survoler la bête, c'est du beau boulot !

Content que tu trouves ça bien ! 
Voilà qui va faire plaisir à Yodram 

Je sens que ça va me servir... Une campagne de Würm se prépare à mon club...


Merci ! Effectivement, ça fait très plaisir.
Tu n'as plus maintenant qu'à...
*nous livrer la suite de la campagne de l'Ours rouge 
*nous faire partager le sentiment de tes joueurs lorsque tu auras testé tout ça, en espérant qu'ils seront aussi enthousiastes que toi.   

Au plaisir de te recroiser par ici.
Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Ratafia
Double solde
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 172



WWW
« Répondre #22 le: 10Avril, 2009, 17:49:05 »

Non, l'Ours Rouge n'a pas plus avancé et n'avancera plus à mon avis. C'était un coup d'essai qui devant l'enthousiasme a engendré une suite qui initialement n'était que faiblement préparée. Du coup, le moteur n'a pas correctement tourné et on a calé...

Mais là, il y a du matériel !... Je sens que la période glaciaire va reprendre du service...

Journalisée
Yodram
Les Rêveurs
Enseigne
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 512



« Répondre #23 le: 14Avril, 2009, 14:21:09 »


Mais là, il y a du matériel !... Je sens que la période glaciaire va reprendre du service...


Merci ! en tout cas, je serais très preneur de critiques. Pour l'instant, ces scénarios n'ont été joués qu'une seule fois par un groupe de trois joueurs (une femme, deux hommes), parfois de façon assez éloignée d'ailleurs de ce que j'avais écrit ; je reconnais que c'est peu comme test. Alors n'hésite pas !

J'ai enchaîné avec le scénario que j'ai proposé pour le XXIII° concours de la Cour, en l'adaptant légèrement. Les PJ partaient à la rencontre du clan de la salamandre d'où était originaire la mère de Iagrom (Héritiers de Ragmar, scénario IV). Elle venait de décéder, ils portaient la nouvelle, en compagnie de Iagrom (compagnon du PJ d'une joueuse), espérant au passage tirer quelques enseignements de cette rencontre avec un second clan d'hommes-longs.
Ils ont hésité à s'élever contre les tabous du clan et contre son esprit protecteur. Puis, au terme d'un débat assez houleux entre joueurs, ils ont finalement opté pour l'issue écrite dans le scénario.
Ils ont donc acquis un nouveau clan allié, tout en "gagnant"  l'inimitié d'un puissant esprit (Kaïm ?)... Ils n'ont pas fini d'en entendre parler !
Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Yodram
Les Rêveurs
Enseigne
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 512



« Répondre #24 le: 14Avril, 2009, 14:54:20 »

Récit libre de scénario

Précision : Il s'agit du récit (très libre, brute de décoffrage, avec contexte de jeu) de la partie du dernier scénario de la campagne les héritiers de Ragmar. Partie jouée avec trois joueurs Hélène (alias Vo'Vahu), Freddy (alias Houmwâ) et Fabien (alias Monthamor).
A ne pas lire bien entendu par un éventuel futur joueur ! Et à lire après la lecture des "héritiers de Ragmar, sous peine de ne rien comprendre.


Arrivée vers 18h chez Freddy et Hélène. Un petit apéro en attendant Hélène.

19 h : on s'y met tranquillement autour d'une daube préparée par Freddy en trinquant avec un Médoc 2003 (en vieillissant on s'embourgeoise et les parties ne se font plus au soda et biscuits secs)

On a repris en fait à la fin du scénario 3, la rencontre avec Urtria. Vo'Vahu (Hélène) s'est brisée la jambe en descendant à sa rencontre le long de la falaise battue par les vents. Cas de conscience pour tous. Pouvaient-ils tuer, froidement, celle que Ragmar avait aimé, même si elle le demandait. Houmwa a cherché à recevoir un signe de Ragmar ; impossible... Il a frappé, puisant dans la manne pour être certain de ne pas la faire souffrir inutilement, enchainant immédiatement avec Monthamor pour tuer son rejeton (facilement). Je l'ai décrit comme une sorte de nouveau-né de grande taille, velu et griffu, poussant un premier cri rauque au sortir du ventre de sa mère morte. Ecoeurant et émouvant tout à la fois. Vo'vahu a insisté pour que lui aussi soit enterré comme sa mère selon les rites des hommes-ours, rappelant qu'il était un descendant de Ragmar.

Luttant contre la fatigue et le froid, Monthamor, Houmwa et Vo'Hakani sont retournés à la grotte des ancêtres du clan de la Grande-Eau en portant les dépouilles mortelles et la pauvre Vo'vahu. ils ont estimé que cet endroit serait propice à leur repos et à l'inhumation de Urtria ("générosité"++ dans le compteur du Mj qui exulte quand les joueurs collent aussi bien à l'esprit de l'histoire). Cérémonie émouvante menée par Houmwa, au son réel de deux tambours manipulés par Freddy et Fabien (ancien percussionniste d'un groupe de rock bordelais !). Puis plusieurs jours de repos (ellipse dans le scénario) pour permettre à Vo'vahu de se remettre de sa fracture (sans séquelle) et au groupe de refaire des réserves de nourriture. C'est durant ces quelques jours que insensiblement, Vo'hakani s'est peu à peu rapprochée de Monthamor (malgré sa timidité et son côté un peu pataud... elle a su voir sa beauté intérieure !). Elle s'est montrée prévenante pour soigner ses quelques blessures, venant se blottir contre lui dans le froid de la nuit... Môssieur étant doté de la "Puissance du bison", à ce rythme quotidien, Vo'hakani est rapidement tombée enceinte. Monthamor ne l'a appris qu'à la fin du scénario, se demandant avec angoisse comment sa nouvelle épousée Mangoni prendrait la nouvelle quand il la retrouverait. Ses 260 points de prestige en fin de partie lui permettent en théorie de s'adonner dorénavant à la polygamie, mais je lui réserve quelques difficultés pour gérer cette cohabitation.

Reprise du voyage, avec décision collective de suivre le mystérieux corbeau qui les accompagne ; ils ont compris qu'ils devaient d'abord passer par la forêt sombre avant d'affronter Orn-Theq. Lorsqu'ils le croisent, dans la plaine des Monthâh, alors qu'il sacrifie l'infortuné Iagrom, Monthamor part seul en éclaireur pour aller délivrer l'homme-long, une fois Orn-Theq parti abandonnant Iagrom aux bêtes sauvages. Ne parlant pas sa langue, il s'est montré très méfiant. Dialogue par gestes entre Fabien et moi pour tenter d'établir la confiance avant l'intervention de Vo'hakani qui a rassuré tout le monde. D'emblée Vo'vahu est tombée sous le charme de ce brun ténébreux. Surtout lorsque le premier matin, elle l'a vu se peignant les cheveux avec un magnifique peigne en ivoire (anachronique ?). Amusé de sa curiosité, il lui a prêté le peigne, puis lui a paré les cheveux de fleurs d'été. Très "fleur bleue" tout cela, mais bien joué par Hélène, tandis que Houmwa et Monthamor riaient sous cape de cet homme-long aux moeurs si raffinées. En fin de compte, Houmwa a consenti à utiliser le peigne, sans perdre sa virilité, en s'en servant pour s'épouiller la barbe. Grosse rigolade !

L'arrivée dans la forêt sombre a été onirique. Je n'ai pas hésité à recourir à des poncifs pour décrire une forêt enchanteresse. De façon concentrique, plus ils approchaient du camp des sorciers-corbeaux, plus le paysage ressemblait aux alentours de la maison d'Heïdi dans un alpage suisse ! Manquait plus que des vaches violettes. Le corbeau s'est fondu parmi ses compagnons pour reprendre l'apparence d'une vieille femme-corbeau, accueillant les Pjs à bras ouverts. Je leur ai décrit une longue soirée de chant, un peu à la manière des chants bretons qui peuvent durer des heures pour conter une légende, plusieurs chanteurs se relayant au cours de l'interprétation. Fabien et Freddy ont repris leurs tambours pour accompagner mon récit et la douce musique étrange de Dead Can Dance qui passait en sourdine. Iagrom a alors opportunément conté à son tour les souffrances endurées par Orn-Theq alias Yâgul. Effet "magique" de leur venue auprès des sorciers-corbeaux, dorénavant, tous se comprennent naturellement, ayant acquis la faculté de parler la langue de l'autre race intervention facile et... utile de la part du MJ. Bref de fil en aiguille (partie du scénario assez descriptive où les joueurs avaient peu de latitude de manoeuvre), non sans que les joueurs aient harcelé les sorciers-corbeaux de questions, ils ont convenu d'essayer d'oeuvrer à la rédemption de Yâgul, plutôt que d'affronter Orn-Theq.

Arrivés à la source des larmes d'Aô, le corbeau les a prévenus de la présence d'intrus. Suite à une approche discrète, ils ont pu voir la troupe d'hommes longs accompagnés des renégats de leur propre clan qui avaient capturé certains de leurs alliés des torses rouges. Leccam le meneur de chasse portait trace de plusieurs contusions, tandis que Wénéki, la soeur de Monthamor était ligotée à côté de lui inconsciente. Hédouna (ex-femme de leur clan) déféquait dans la source sacrée, tandis que Uglom et Kermoï s'amusaient à tourmenter une pauvre enfant apeurée. Autant dire que leur sang n'a fait qu'un tour ! Aucune clémence à attendre de la part des pjs pour la circonstance.

Un succulent gâteau au chocolat plus tard, ils ont convenu du plan suivant. Monthamor frapperait en premier Ougrama en train de monter la garde tandis que le camp s'était endormi. Iagrom et Vo'Vahu attaqueraient les 4 hommes-longs endormis. Houmwa et Vo'hakani quant à eux frapperaient Uglom, Kermoï et les autres tandis que le corbeau porterait en volant tant bien que mal un couteau de silex à Leccam pour l'aider à se libérer. Tout a à peu près bien fonctionné. Vo'vahu a reçu un violent coup de poing au visage avant d'être fort opportunément sauvée par son héros Iagrom. Monthamor a tué Ougrama d'un seul coup de pieu au ventre alors qu'elle a refusé de se rendre ; il a pu ensuite lancer un épieu sur un homme long qui faisait mine d'attaquer Iagrom par derrière. Houmwa a assommé Kermoï avant d'être violemment mordu au mollet par Uglom émergeant à peine du sommeil... Ca aurait pu pal tourner pour lui, mais Vo'hakani l'a utilement assisté avant d'être rejointe par Leccam en fin de combat. Bilan : quelques contusions mineures pour les Pjs et leurs amis, 3 hommes-longs tués, Ougrama tuée, Uglom Hédouna et Derza se sont rendus. Quant à Kermoï, qui s'en était pris à Wéniki comme ils l'ont compris, il a été achevé à coups de poing et de tête par un Leccam fou de rage.

Vous vous y perdez  ? Reprenez le tableau des PNJs !

Vo'Vahu et Houmwa ont été très attentifs pour observer le long rituel de préparation de l'élixir d'Aô et aider à sa préparation. Vo'vahu a passé une heure dans l'eau, au pied de la cascade pour laisser le temps aux autres ingrédients de s'imprégner des "larmes" d'Aô. Bienveillante, la Sorcière-corbeau leur a promis de prendre le temps ultérieurement de leur enseigner cela et bien plus encore. Ils ont trouvé un mentor. Pendant ce temps, après des retrouvailles émouvantes, les rescapés du clan des torses rouges, surveillant étroitement leurs anciens tortionnaires survivants, sont partis pour le camp des sorciers-corbeaux pour y panser leurs blessures. Ils étaient guidés par un mystérieux auroch surgi des frondaisons (un sorcier-corbeau). Seul Leccam est resté avec le groupe des Pjs pour leur prêter main-forte.

Grande conférence au sommet. Comment approcher Orn-Theq ? Ils ont opté pour une approche directe (la plus belle ! option 2 du scénario). Seule difficulté a priori, Houmwa et Monthamor ont tendance à être colériques et ils craignaient de ne pas être de taille à résister à la tentation de casser la figure à quelques hommes-longs, au risque de leur vie, avant de voir Orn-Theq. Ils ont décidé de s'enivrer avec un délicieux breuvage composé de miel et de plantes fermentées réalisé par la sorcière-corbeau ! Ils ont du savoir-vivre eux au moins, y'en a marre de ne boire que de l'eau à cette époque ! J'ai donc annulé leur malus de -3 pour résister à la colère, tout en leur donnant un malus de -3 pour l'initiative (j'ai été gentil car j'aurais pu considérer qu'ils avaient l'alcool agressif et donner un malus plus grand pour toutes leurs actions, mais je ne l'ai pas fait car l'idée d'utiliser un alcool comme potion magique m'a bien plu). Vo'Vahu quant à elle porterait le précieux élixir d'Aô en restant à proximité de Iagrom prêt à faire face à ses anciens frères.

Grande tension lorsqu'ils approchent du clan des hommes-longs. Une barrière humaine leur fait face. Les railleries fusent et les premiers coups pleuvent. Chacun puise dans la manne (bien pourvue avec neuf dés à ce moment du scénario) pour trouver le courage d'avancer vers ce qui peut sembler une mort probable. Des insultes racistes les inondent, raillant leur apparence, leur odeur et surtout leur bêtise de venir ainsi s'offrir en sacrifice au grand Orn-Theq. Monthamor ne peut résister à la colère, il essaie un coup sur une femme qui vient de l'agripper par les cheveux eu lui crachant au visage. Il essuie une première volée de coups avant que Houmwa très digne ne vienne le relever ignorant les quolibets. Lentement la tension monte et le groupe parvient devant la hutte de Orn-Theq d'où sortent des râles, des pleurs et des gémissements.

Six puissants guerriers barrent l'accès à la hutte du tyran. Les pjs tentent de les convaincre de leurs bonnes intentions, rien n'y fait. Jusqu'à ce que de l'intérieur une voix impérieuse ne somme Vo'Vahu d'entrer seule ! Instant de doute et de panique. Monthamor encore lui, au comble du désespoir tente de forcer le passage en frappant un guerrier. Il est roué de coups, savamment, longuement, sous les yeux de ses compagnons qui redoublent d'efforts pour rester stoïques. Il gît sur le sol, ensanglanté et inconscient (avec deux points d'endurance). Pendant ce temps, Vo'vahu est violemment poussée à l'intérieur de la hutte, tandis que Houmwa implore Khan-Theq-Ragmar et Olog-Hamra de lui venir en aide.

A l'intérieur, Orn-Theq est là tourmenté et cependant capable d'une grande violence vicieuse. J'ai fait une description type "gangrel" (référence évidente pour qui connaît "Vampire"), tout à la fois bestiale, vicieuse et colérique. Hélène a longuement argumenté, son personnage résistant héroïquement à cette créature puissante qui la reniflait, la brutalisait, la menaçait. Orn-theq lui demande en fin de compte d'implorer à genoux sa clémence. Elle refuse, arguant qu'en son temps Urtria avait préféré le fuir plutôt que de le supplier ! Argument massue. Sans indiquer son choix Orn-Theq pousse la pauvre Vo'vahu, plus morte que vive à l'extérieur, restant seul face à sa conscience, avec le précieux élixir d'Aô. Tous sont ligotés et exposés sur la place centrale du camp devant la hutte de Orn-Theq, attendant longuement au son des plaintes du tyran de savoir à quelle sauce ils vont être mangés. Houmwa prend les esprits protecteurs du clan à témoin : ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour tenter de racheter l'âme noircie de Yâgul. Il supplie Ourzohounkan de les accueillir dans le monde-d'en-dessous en tant que braves. Grande intensité de role-play.

Puis des cris de douleur. Yagûl surgit de sa hutte en proie à des convulsions, luttant contre le spectre qui commence à sortir de lui. Ses gardes restent interdits, tandis que la foule muette et soumise lentement s'assemble autour de ce pathétique combat intérieur. Yâgul dépérit à vue d'oeil, il parvient à terrasser son propre démon, avant de finir gisant au sol, tremblant et pleurant comme un enfant.

Lentement chacun sort de l'hébétude. Iagrom s'impose vite comme un chef naturel. Il somme la foule de ses frères d'épargner la vie des fidèles de Orn-theq qui s'enfuient sans demander leurs restes. De suite, tous s'affairent pour soulager les prisonniers. Une ellipse plus tard, ils se retrouvent dans la grotte des ancêtres où reposent les dépouilles de Urtria et son enfant. Ils y ont porté le vieux Yâgul. les sorciers-corbeaux se tiennent là silencieux. Yâgul s'effondre en pleurs sur la tombe de celle qu'il a aimé jusqu'à la folie. Il lui demande pardon, lui souhaitant d'avoir retrouvé Ragmar dans le monde-d'en-dessous, allant jusqu'à souhaiter qu'il l'eût tué en ses jeunes années pour éviter bien des malheurs qui ont suivi. Puis il meurt, vieillard misérable, mais en paix avec lui-même.

Vo'vahu a en fait perdu l'enfant qu'elle portait lors de sa rencontre avec Orn-Theq, mais elle travaille activement avec Iagrom à réparer cela. Ce dernier a promis de raccompagner les Pjs jusqu'à leur clan et de faire porter quelques réserves pour aider le clan à passer la prochaine saison de Mordagg. Au retour des beaux jours il est prévu que le clan du mammouth et celui du grand bison se retrouvent pour de multiples échanges. D'ailleurs, Houmwa a lui aussi repéré une femme-longue qui lui plaît bien. En attendant, Vo'vahu va passer la saison de Mordagg parmi son nouveau clan d'adoption auprès de Iagrom. Dès qu'ils le pourront, les trois compagnons souhaitent aussi retourner auprès des sorciers-corbeaux.

Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Ratafia
Double solde
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 172



WWW
« Répondre #25 le: 19Avril, 2009, 16:45:14 »

...l'inimitié d'un puissant esprit (Kaïm ?)...
Au passage, personnellement, je n'aime pas du tout le mélange de ces deux genres.
J'aime Würm, j'aime Nephilim mais je ne conçois pas le mélange, en fait. Rien de bien grave, mais quitte à faire du Nephilim, je prendrais, perso, le jeu idoine.
Mais ce n'est que mon avis, hein !...
Journalisée
Manu Roudier
Modérateur
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 934



WWW
« Répondre #26 le: 13Mai, 2009, 08:54:27 »

Moi aussi j'étais perplexe à l'idée de ce genre de cross-over, quand bien même un de mes meilleurs souvenirs de campagne en tant que MJ était un cross-over Bitume/légendes Celtiques ! (  )
Etant donné que je n'ai lu aucun autre des scénarii du 23ème concours, je poste ici le commentaire que j'avais envoyé à Yodram à l'époque par mail :

Un petit mot pour te dire que j'ai trouvé ton scénar épatant ! (ça se dit encore, non ?). J'étais perplexe sur la possibilité d'un cross-over nephilim-würm, eh bien tu m'as pouvé qu'avec du talent, tout devient possible ! A l'arrivée, ton histoire vous a un je ne sais quoi d'ambiance à la Princesse Mononoke (peut être à cause des lucioles) que je trouve vraiment génial.
J'aime moins le coup du bras en métal, mais c'est une question de goût. Au demeurant, on ne comprend pas bien s'il s'agit d'un bras vivant fait de métal semi-solide (si j'ose dire) ou d'un bras mécanique articulé comme celui d'un robot... Mais ce détail n'a pas grande importance tant l'ensemble est réussi. A la fin de la lecture, on est impregné de quelques images très fortes. J'ai hâte de connaître le vécu de la partie en live - Ah oui, ça aussi : ta manière d'amener peu à peu les pjs à prendre en main la survie du clan alors que s'effondre l'autorité et les certitudes des anciens est brillante.


Bon, à part ça de bonnes nouvelles : la version augmentée de Würm qui sera (je l'espère) prète pour la rentrée, se verra dotée non pas d'un ni de deux mais de trois scénars supplémentaires !!!

L'appel des ténèbres : un scénar d'initiation au rang de chasseur, plutôt destiné à des hommes longs débutants mais adaptable ;

Petit cheval et Tête de mort : un petit scénar d'intro qui peut s'intégrer avant ou après Le tourment de Laoki;

Griseglace : gros scénar épique qui verra les pjs former des alliances avec plusieurs tribus avant de se lancer à l'assaut d'un glacier où les attendent moults énigmes et dangers.

pour l'instant, à part pour l'un d'eux qui est presque rédigé, tout ça est sous forme de notes et organigrammes dans mes cahiers.

Journalisée

Cultösaurus
VCI
Les petites mains
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 022



WWW
« Répondre #27 le: 13Mai, 2009, 15:56:37 »

Moi aussi j'étais perplexe à l'idée de ce genre de cross-over, quand bien même un de mes meilleurs souvenirs de campagne en tant que MJ était un cross-over Bitume/légendes Celtiques ! (  )

Par pure curiosité, tu peux nous en dire plus à ce sujet ?
Journalisée

Life is like surrealism. If you have to have it explained to you, you can't afford it.
(Solomon Short)
Manu Roudier
Modérateur
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 934



WWW
« Répondre #28 le: 14Mai, 2009, 09:37:21 »

C'était du pur Bitume avec des morceaux de légendes celtiques dedans (pas tant le jeu que la mythologie). La campagne amenait les pjs de la Seine et Marne à Versailles en passant par le massif central (tiens, là aussi), et reprenait un tas de "motifs" des légendes celtes (je ne me les rappelle pas tous) : raids sur les troupeaux de vaches, quête de la "lance" (ici un lance roquette), etc... et les trois personnages joueurs étaient des avatars de divinités (ils ne s'en rendaient pas vraiment compte, mais moi j'en tenais compte) : Cernunos, Lug et Belenos avec des "pouvoirs" associés (non quantifiés, sous la forme plutôt de heureux hasards). Ils étaient confrontés à des hordes de skins, de fils du métal et à un nouveau roi, le tout contrôlé en sous-main par les fourmis (les formoirés, of course). On s'était bien marré.
Journalisée

Yodram
Les Rêveurs
Enseigne
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 512



« Répondre #29 le: 18Mai, 2009, 15:11:37 »


Bon, à part ça de bonnes nouvelles : la version augmentée de Würm qui sera (je l'espère) prète pour la rentrée, se verra dotée non pas d'un ni de deux mais de trois scénars supplémentaires !!!


L'été va être long ! Pas seulement pour celui qui va bosser  mais aussi pour ceux qui vont attendre ça avec impatience.
Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Pages: 1 [2] 3 4 ... 6   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à: