Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: WÜRM - Mythes et légendes préhistoriques  (Lu 62276 fois)
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« Répondre #120 le: 17Janvier, 2009, 07:45:52 »

> Ces propositions posent beaucoup de problèmes : je ne vois pas un
> personnage commencer à jouer sans totem, ne serait-ce que du point
> de vue technique des règles; Le jugement de débriefing appelle une
> grande subjectivité (qu'est-ce qu'on appelle un comportement de loup,
> de serpent ?); et surtout, la très grande souplesse que tu propose ne
> cadre pas avec l'idée que je me fais du lien totémique, qui se dessine
> et se précise tout au long de l'enfance et de l'adolescence du personnage.
> Mais alors, oui, en revanche, moyennant quelques triturages de
> méninges supplémentaires, ces propositions pourraient très très bien
> coller pour jouer des enfants à Würm !!!

Ah, effectivement ta vision des totems est éliminatoire pour le système trop fluide que je suggérais. On oublie donc...

A part éventuellement de nouvelles règles pour les enfants?
Dans ce cas je ne pense pas que jouer sans totem au départ soit forcement éliminatoire (cela gère le côté désavantagé par manque d'expérience des enfants).
Quant à la subjectivité, elle est inévitable dés que tu veut lier le comportement des joueurs aux règles... mais on peut la réduire en:
- faisant juger toute la table de jeu et pas uniquement le MJ
- définissant clairement dans les règles quel est le comportement typique de chaque totem
Pour bien faire il faudrait alors aussi limiter le nombre de totems (je laisserais le joueur choisir parmi ceux auxquels il à droit après débriefing) et trouver quand l'enfant devient un adulte (quand il a conservé les mêmes totems pendant 3 parties?).
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Manu Roudier
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« Répondre #121 le: 20Janvier, 2009, 11:36:45 »

A part éventuellement de nouvelles règles pour les enfants?
Dans ce cas je ne pense pas que jouer sans totem au départ soit forcement éliminatoire (cela gère le côté désavantagé par manque d'expérience des enfants).
Quant à la subjectivité, elle est inévitable dés que tu veut lier le comportement des joueurs aux règles... mais on peut la réduire en:
- faisant juger toute la table de jeu et pas uniquement le MJ
- définissant clairement dans les règles quel est le comportement typique de chaque totem
Pour bien faire il faudrait alors aussi limiter le nombre de totems (je laisserais le joueur choisir parmi ceux auxquels il à droit après débriefing) et trouver quand l'enfant devient un adulte (quand il a conservé les mêmes totems pendant 3 parties?).

Oui, il y a de bonnes idées là-dedans ! Je note tout ça et je vais y réfléchir tranquilos.
Il faudrait peut-être quand même que le gamin puisse commencer avec une faiblesse et sans doute la force liée à son peuple d'origine. A voir (et à tester !) Par contre pour ce qui est de définir dans les règles le comportement de chaque totem, je me demande. Il ne faudrait pas que ça devienne réducteur et trop étriqué pour le plaisir du jeu. Il faudrait bien doser.

Un truc qui pourrait par contre se faire serai d'observer les joueurs : ceux qui tentent souvent certains types d'actions sans y avoir de Force pourrait au final se voir proposer par l'esprit de posséder cette Force moyennant service ou autre chose...

là pour le coup ça me paraît assez chouette comme façon de gérer le truc.
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Yodram
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« Répondre #122 le: 23Janvier, 2009, 11:12:12 »

Ne sachant pas où poster dans Würm, je le fais ici :
http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,1455.msg33337.html#msg33337
Un message posté par ailleurs, où j'explique pourquoi selon moi il fait bon se serrer autour d'un feu il y a 35000 ans auprès de ceux que l'on aime. Le sujet n'est pas si "fleur-bleue" qu'il n'y paraît. Il y est question quasiment de philosophie du JDR (de suite les grands mots )
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« Répondre #123 le: 10Avril, 2009, 23:03:04 »

Petite archéologie ludico-Würmienne

la forme actuelle de Würm va bientôt être un peu développée pour intégrer les suggestions et remarques glanées ici ét là depuis la mise en ligne du jeu. J'espère pouvoir vous proposer le nouveau pdf dans le courant de cette année. En attendant, ça vous amusera peut-être de savoir que la version actuelle du jeu n'est autre que la 4ème version d'un jdr préhistorique que je bricole depuis des lustres, sachant que ma passion pour la préhistoire est vraiment née au début des années 90, au fil de lectures romanesques qui m'ont fait remonter le temps (de Conan à Daâh, en passant par Eyrimah et La guerre du feu) et d'ouvrages de vulgarisation sur les cultures préhistoriques et les peuples "sans gouvernement".

La toute première version d'un jeu de rôles prenant pour cadre la préhistoire s'appelait Aube, et a vu le jour en 1992. Le système, inspiré de celui inventé pour un de mes autres jdra de l'époque (Lagon) mais simplifié, postulait que les personnages ne possédaient pas de compétences mais une floppée d'attributs chiffrés de 2 à 7 (puis 8, puis 9) et décrits. La mécanique était très simple : en lançant des dés de taille croissante et en cherchant à obtenir un résultat inférieur ou égal à son attribut, on simulait la difficulté croissante des épreuves : 1d4 pour un test très facile, 1d6 pour un test facile, 1d8 pour moyen, d10 pour difficile et d12 pour très difficile (+ d20 pour le surnaturel). Les états d'esprit et de santé variaient avec des curseurs, et il n'y avait pas de système de magie, tout personnage pouvant tenter un test de Communion pour entrer en contact avec le monde des esprits (mais c'était surnaturel, donc d20).
Voici la feuille de perso de cette version (hand made, pas d'ordi chez moi à l'époque depuis la mise au rencart des années plus tôt du commodore 64 de mon frère !) :



La deuxième version du jeu date de 1996 et se voulait une amélioration de la version précédente. Les attributs étaient regrouppés par catégories cohérentes, la fatigue et la folie se mesuraient désormais en points multiples de la santé et de la raison (jusqu'à score x7), les blessures faisaient également intervenir un tableau de localistations avec (santé x2) pts de vie dans chaque zone. Cette version faisait apparaître le totem et le renom (équivalent du prestige actuel) et le principe du sacrifice personnel pour devenir "demi-ombre" : seul un personnage ayant frôlé la mort pouvait, avec un peu de chance aux dés, devenir un '"intercesseur" capable de communiquer avec l'autre monde, celui des ombres. Le nec plus ultra était bien sûr d'être éborgné (volontairement ou non), ou rendu manchot ou unijambiste. Mais on ne pouvait toujours pas parler d'un véritable système de magie, puisque tout ce qui avait à voir avec le surnaturel était traîté, tout comme dans la version 1, de manière diffuse et pendragonesque.
Voici la feuille de perso de cette version :




après un long break avec le jeu de rôles préhistorique, l'idée me taraude d'y revenir en 2003, pour développer l'univers décrit dans mes premières bd Vo'hounâ. Seulement à ce moment là, j'avais plutôt envie de rentrer dans une transcription détaillée de l'univers et j'avais aussi envie d'un système plus descriptif, avec compétences et tout le toutim. Comme j'avais, peu de temps auparavant, bien apprécié la création Odysseus pour Basic, l'idée m'est venue de faire une adaptation Vo'hounâ à Basic. Au final, ce fut une version proche du BRPS, mais tout de même pas mal twistée, avec des carac un poil différentes et un système de magie à part qui posa les bases de ce qui sera repris dans Würm, mais où chaque esprit était décrit avec ce qu'il pouvait octroyer aux chamanes etc... A l'arrivée, le résultat tournait bien (comme toujours avec le système d100), mais le tout manquait de saveur et la possibilité de jouer un chamane dès la création posait des problèmes d'équilibre de puissance entre les persos.
la feuille de perso (passage à l'ordinateur, années 2000 obligent) :




Dans les mois qui suivent, la tête froide, je me rend compte que cette version ne me satisfait pas du tout, que les compétences n'apportent rien à l'atmosphère et vont dans le sens de la spécialisation, ce qui est une erreur pour ce type de contexte. Je me rend surtout compte qu'il faut impérativement détacher ce jeu de l'univers de Vo'hounâ, trop précis pour se sentir à l'aise et où les esprits sont trop prépondérents. C'est la découverte du jdra Sorcellerie ! de Laurent Duquesne qui me donne le goût d'un système à 2d6, et le jeu Totem de paul Elliot achève de me convaincre qu'il faut absolument que je revienne à quelque chose de plus simple, plus intuitif et plus savoureux. Après quelques tests et discussions avec les amis, le jeu trouve sa forme finale. (Par exemple, le système de la "manne" est né suite à un conseil d'Eric Nieudan pour utiliser le principe du "pool de dés" qui lui paraissait bien fonctionner ludiquement. Il ne se trompait pas, le bougre!)

Voilà pour le petit historique.
Je ne me souviens pas de tous les détails des versions 1 et 2 mais je peux détailler un peu si ça vous amuse.
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Yodram
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« Répondre #124 le: 14Avril, 2009, 16:53:30 »

Petite archéologie ludico-Würmienne

la forme actuelle de Würm va bientôt être un peu développée pour intégrer les suggestions et remarques glanées ici ét là depuis la mise en ligne du jeu. J'espère pouvoir vous proposer le nouveau pdf dans le courant de cette année.

Je cache mon enthousiasme parce que sincèrement la version actuelle me va très bien  . Mais il est vrai que pour de nouvelles illustrations, un nouveau scénario d'introduction et un bel écran, déjà ça vaudrait le coup.

En attendant, ça vous amusera peut-être de savoir que la version actuelle du jeu n'est autre que la 4ème version d'un jdr préhistorique que je bricole depuis des lustres,
Bravo pour la persévérance. Tout ça c'est comme le bon vin, ça se bonifie au fil des années. Alors finalement je reviens sur ma première remarque : vivement Würm 2 (ça place la barre très haut, attention)

les peuples "sans gouvernement".
"Ni Dieu ni maître !"
Belle passion en vérité... Mais sans vouloir polémiquer, que sait-on des peuples sans gouvernement durant la préhistoire ? Rien n'empêche de penser que les hommes, même réunis en petit nombre, aient rapidement penché vers l'identification à un pouvoir fort, de type théocratique par exemple. Ce qui ruine malheureusement l'idéal rousseauiste ou anarchiste mais qui relève bien du domaine du possible, non ?

Voici la feuille de perso de cette version (hand made, pas d'ordi chez moi à l'époque depuis la mise au rencart des années plus tôt du commodore 64 de mon frère !) :
Pour ma part à l'époque, je bidouillais en basic des générateurs de personnages pour AD&D ou Méga sur un  Atari 800XL . Depuis que j'en ai vu un exposé au musée des Arts&Métiers à paris, ça m'a filé un coup de vieux.

... le principe du sacrifice personnel pour devenir "demi-ombre" : seul un personnage ayant frôlé la mort pouvait, avec un peu de chance aux dés, devenir un '"intercesseur" capable de communiquer avec l'autre monde, celui des ombres. Le nec plus ultra était bien sûr d'être éborgné (volontairement ou non), ou rendu manchot ou unijambiste.
Ca, ce serait peut-être une idée à reprendre dans Würm2 . Ce serait conforme à bien des pratiques dans ce domaine d'après un expert de ma connaissance à qui j'en ai parlé  et ça rendrait l'accès à cette "carrière" plus difficile, rééquilibrant peut-être le rôle dévolu aux autres PJ non-chamanes.


... me convaincre qu'il faut absolument que je revienne à quelque chose de plus simple, plus intuitif et plus savoureux.
Ne perds surtout rien de ces sacro-saints principes pour la version 2 ! Que l'intelligence de l'huître guide ton écriture vers toujours plus de simplicité 
Dans le cas contraire, ma faculté limitée de Sapiens lambda à m'intéresser à des tableaux de chiffres (intelligence de la moule pour ma part dès que je vois des chiffres) me transformera en Ayatollah de la version 1 capable d'appeler sur toi la fureur du grand Montharoumone, gardien de la tradition des hommes-longs.
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« Répondre #125 le: 28Avril, 2009, 15:16:23 »

Waarg ! je viens de trouver quelques minutes pour répondre à ton dernier post ! Et dire que pendant ce temps-là, selon toute vraisemblance, tu sillonne l'Andalousie sur ta moto avec ta belle ! (soupir)

Je cache mon enthousiasme parce que sincèrement la version actuelle me va très bien  . Mais il est vrai que pour de nouvelles illustrations, un nouveau scénario d'introduction et un bel écran, déjà ça vaudrait le coup.

merci ! ça me fait déjà une belle miche de pain sur la planche !


Belle passion en vérité... Mais sans vouloir polémiquer, que sait-on des peuples sans gouvernement durant la préhistoire ? Rien n'empêche de penser que les hommes, même réunis en petit nombre, aient rapidement penché vers l'identification à un pouvoir fort, de type théocratique par exemple. Ce qui ruine malheureusement l'idéal rousseauiste ou anarchiste mais qui relève bien du domaine du possible, non ?

C'est intéressant parce que cette image du chef autocratique règnant sur la horde apeurée est très forte en fiction préhistorique. Elle apparaît dans les premiers romans, mais aussi dans les écrits scientifiques du début du XXème siècle, comme par exemple le pourtant très intéressant Totem et tabou de Freud. Bien entendu, cett image fait écho non pas à la préhistoire réelle, ni même au véritable mode de vie des peuples chasseurs-collecteurs, mais bien aux fantasmes de l'ère industrielle.

Que sait on aujourd'hui ?
En bref, on ne sait quasiment rien des systèmes de gouvernement qui pouvaient bien exister chez les chasseur paléolithiques. Tout ce qu'on a, c'est quelques indices que nous révèlent l'archéologie, et les enseignements forcément imparfaits de l'ethnographie.
Au jour d 'aujourd'hui, une grande majorité de chercheurs s'accorde pour penser que les sociétés du paléo sup étaient plus ou moins égalitaires, c'est à dire sans pouvoir fort concentré entre les mains d'un ou de quelques individus. Les indices archéologiques sont essentiellement les sépultures mises à jour, qui, à de très rares exceptions près, ne montrent aucune trace d'une différence de statut entre les personnes inhumées. Pour beaucoup de chercheurs, les premières inégalités sociales trahissant la confiscation du pouvoir apparaissent vraiment au néolithique, époque ou la démographie s'emballe et où l'apparition de l'agriculture, de la domestication et de la sédentarité favorise la concentration des richesses et donc de l'influence chez une fraction de la communauté. Je te renvoie sur ce sujet à un colloque très intéressant sur le néolithique qui s'est tenu en 2008 et dont tu peux visionner l'intégralité sur le site de l'INRAP, mais notamment cette intervention très éclairante Naissance des inégalités et prémisses de l'État. (Jean Paul Demoule y répond notamment à la question du pouvoir théocratique fort je crois bien me souvenir).
Quelques remarques supplémentaires pour nuancer : tout d'abord, il est certain que les nomades ne s'encombraient pas d'objets de prestige très imposants pour montrer à tous une éventuelle supériorité, ce qui fait que les preuves matérielles d'un statut social supérieur peuvent être mince. Par ailleurs, on a retrouvé dans une tombe à Sungir un vieil homme enterré avec un vêtement comportant plus de 3500 perles d'ivoire, un vêtement d'une rare valeur si l'on considère qu'il faut entre une demi-heure et une heure pour façonner une seule perle (manifestement, elles étaient réutilisées d'un vêtement à l'autre) voir cet article : Le seigneur de Sungir .
Concernant le paléo moyen et les néandertliens il faut aussi se souvenir de ceci : on n'a retrouvé à ce jour quasiment aucune sépulture d'homme dans la force de l'âge ! seulement des enfants, des foetus, des femmes et des hommes âgés. Il semble facile d'en tirer certaines conclusions, mais peut-être y a-il des implications plus complexes ?

Que nous apprend l'ethnographie ? En gros, (et si l'on veut bien accepter le principe que l'ethnologie peut nous apprendre quelques chose du mode de vie des peuples d'il y a plusieurs dizaines de miliers d'années) que les populations de chasseurs-cueilleurs possèdent un système de chefferie très différent de celui que nous connaissons, où celui que l'on nomme "chef" n'est généralement dépositaire d'aucune forme de pouvoir réel. Pour autant, nous sommes loins tout autant du bon sauvage que du contrat social. Je te renvoie sur ce sujet à deux ouvrages passionnants : "la société contre l'état", du regretté Pierre Clastres (Editions de minuit) et "âge de pierre, âge d'abondance", de Marshall Sahlins (NRF Gallimard), avec une préface de Pierre Clastres qui vaut son pesant de lingots par sa force et sa concision. En quelques mots : les sociétes que l'anthropologie reconnait comme "primitives" exigent presque toutes de leur "chef" deux qualités essentielles : talent oratoire et générosité. De fait, cette culture du don et cette structure de sous-production permanente n'autorise pas le développement d'inégalités sociales. Après, rien empêche l'apparition d'un homme possédant un fort ascendant sur autrui par son charme ou sa ruse. Mais peu ou prou, tout chef qui tend à essayer de s'accaparer véritablement le pouvoir, par force ou par ruse, finit invariablement zigouillé vite fait bien fait.
En tous cas c'est une question passionnante et malheureusement je n'ai pas le temps de développer en ce moment, mais j'espère qu'on pourra en parler de vive voix prochainement.


Pour ma part à l'époque, je bidouillais en basic des générateurs de personnages pour AD&D ou Méga sur un  Atari 800XL . Depuis que j'en ai vu un exposé au musée des Arts&Métiers à paris, ça m'a filé un coup de vieux.

Quand je pense que j'avais programmé un jeu dont vous etes le héros avec des dessins et tout et tout... en basic !

Ca, ce serait peut-être une idée à reprendre dans Würm2 . Ce serait conforme à bien des pratiques dans ce domaine d'après un expert de ma connaissance à qui j'en ai parlé  et ça rendrait l'accès à cette "carrière" plus difficile, rééquilibrant peut-être le rôle dévolu aux autres PJ non-chamanes.

Oui, plus difficile ou plus aléatoire. Je vais sans doute reprendre un peu de ça. D'ailleurs, je vais beaucoup reprenser tout le chapitre sur la magie.


Que l'intelligence de l'huître guide ton écriture vers toujours plus de simplicité 
Dans le cas contraire, ma faculté limitée de Sapiens lambda à m'intéresser à des tableaux de chiffres (intelligence de la moule pour ma part dès que je vois des chiffres) me transformera en Ayatollah de la version 1 capable d'appeler sur toi la fureur du grand Montharoumone, gardien de la tradition des hommes-longs.

Aarg ! Bon, ne te fait pas de souci: la mécanique de jeu ne changera en RIEN. Il s'agira juste d'éclaircir et de reformuler ici et là.
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Yodram
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« Répondre #126 le: 18Mai, 2009, 15:16:49 »

Bon ça y est, je suis redescendu de ma moto et je sors la tête de l'eau après un retour en fanfare au boulot et maintenant je vais pouvoir me plonger dans des lectures sérieuses pour compléter mon érudition préhistorique grâce à l'ami Manu, qui comme toujours est précis dans ses réponses.
Tu sais qu'avec une procédure de VAP (validation des acquis de l'expérience) tu pourrais te décrocher un beau diplôme de docteur en archéologie, anthropologie ancienne ou que sais-je ?
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« Répondre #127 le: 19Mai, 2009, 11:04:27 »

Tu sais qu'avec une procédure de VAP (validation des acquis de l'expérience) tu pourrais te décrocher un beau diplôme de docteur en archéologie, anthropologie ancienne ou que sais-je ?

C'est sympa et c'est vrai que je peux faire illusion deux minutes, mais à chaque fois que je me retrouve à bosser avec de vrais préhistoriens ou plaéontologues, je mesure la profondeur de mon ignorance et la distance qui me sépare de la rigueur scientifique ! Grin
Faut dire qu'en ce moment je me passionne plutôt pour l'archéologie de Donjons & Dragons (la faute à Arasmo qui m'a fait découvrir Epées & Sorcellerie)
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Yodram
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« Répondre #128 le: 20Mai, 2009, 01:03:49 »

Tu sais qu'avec une procédure de VAP (validation des acquis de l'expérience) tu pourrais te décrocher un beau diplôme de docteur en archéologie, anthropologie ancienne ou que sais-je ?

Faut dire qu'en ce moment je me passionne plutôt pour l'archéologie de Donjons & Dragons (la faute à Arasmo qui m'a fait découvrir Epées & Sorcellerie)
Docteur en lettres modernes, spécialité Oeuvres ludiques
Je crois qu'il y en a beaucoup dans le coin.
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« Répondre #129 le: 29Octobre, 2009, 18:51:08 »


Bravo, ce jeu est superbe. Le thème est poignant, poétique, le traitement parfaitement adapté.

Le contexte est, non pas réaliste, mais Crédible, ce qui est pour moi le compliment suprême.

Peu importe que cela ne corresponde pas à une 'vérité' historique absolue, l'utilisation du contexte est parfaitement adapté à une grande jouabilité, à une véritable exotisme fort bien détaillé 'sans noyer le poisson'.

J'aime particulièrement les règles sur le Chamanisme.  Certes, la transformation physique en animal me semble un peu 'excessive',(j'aurai plutôt vu une transmigration momentanée de l'âme du Chaman dans le corps d'un animal) mais rien de redhibitoire.

Qui plus est, j'adore la campagne "les héritiers de Ragmar" qui utilise remarquablement  les possibilités du jeu et le thème de la lignée mythifiée

 Longue vie à Wûrm  !!
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« Répondre #130 le: 29Octobre, 2009, 21:51:52 »


Bravo, ce jeu est superbe. Le thème est poignant, poétique, le traitement parfaitement adapté.

Le contexte est, non pas réaliste, mais Crédible, ce qui est pour moi le compliment suprême.

Peu importe que cela ne corresponde pas à une 'vérité' historique absolue, l'utilisation du contexte est parfaitement adapté à une grande jouabilité, à une véritable exotisme fort bien détaillé 'sans noyer le poisson'.

Totalement d'accord avec toi.

J'aime particulièrement les règles sur le Chamanisme.  Certes, la transformation physique en animal me semble un peu 'excessive',(j'aurai plutôt vu une transmigration momentanée de l'âme du Chaman dans le corps d'un animal)

C'est une idée intéressante. Ce pourrait être aussi un stade antérieur de l'initiation par rapport à la transformation, qui pourrait être réservée à des êtres exceptionnels, suite à des prouesses légendaires, par exemple cf. le tome 3 de la série BD Vo'Houna  Grin.

Qui plus est, j'adore la campagne "les héritiers de Ragmar" qui utilise remarquablement  les possibilités du jeu et le thème de la lignée mythifiée

Merci. Je n'attends que ton retour après "usage". A ma connaissance, je suis le seul à avoir fait joué cette campagne pour l'instant ! 

Longue vie à Wûrm  !!

Avec de nouvelles recrues, on devrait y arriver
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« Répondre #131 le: 29Octobre, 2009, 22:55:17 »

Longue vie à Wûrm  !!

Merci Oliv ier ! Merci pour les compliments et pour tes remarques pertinentes. A propos de la transformation en animal, je l'ai gardé pour rester relativement raccord avec ma première série Vo'hounâ comme le dis Yodram. Figure toi tout de même qu'au départ, il y avait même la possibilité d'adopter une forme semi-animale, ce qui était encore plus raccord avec les albums et avec l'art pariétal et mobilier, même si je pense de moins en moins que les thérianthropes sont la figuration de chamans. Mais tu as raison, la transmigration peut être une option plus juste pour une campagne pas trop axée fantasy.  De toutes façons c'est à toi de bidouiller les règles à ta manière, c'est "old school" et c'est à la mode  Grin

Je n'attends que ton retour après "usage". A ma connaissance, je suis le seul à avoir fait joué cette campagne pour l'instant ! 

A ta connaissance, seulement, Yodram ! On ne sait jamais; il y a tout de même eu près de cinq cents téléchargements. 
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