Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Système] Résolution d'action  (Lu 2381 fois)
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Xaramis
Chambellan
Argoulet
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« le: 20Août, 2008, 18:12:53 »

Voici l'état actuel de mes réflexions sur le système d'O&L, avec un regard particulier sur le "surpassement".


Principe de base : pas de hasard
Je m'oriente depuis longtemps, dans mes réflexions, vers un système plutôt déterministe. Pas totalement déterministe, façon Ambre, mais avec une faible part de hasard.
Deux principes forts sous-tendent cela, du point vue technique du jeu :
- un personnage d'un savoir-faire de niveau (n) dans un domaine donné réussit, en routine, toute action relevant de ce domaine et de difficulté inférieure ou égale à (n). [L'échelle des niveaux de savoir-faire et des difficultés va de 0 à 7.]
- plus le niveau de savoir-faire est supérieur au niveau de difficulté de l'action à réaliser, plus la qualité de la réussite est marquée.

Par exemple, un artisan verrier de niveau 5 réalise, de manière routinière, des pièce de difficulté 5 (le terme de "difficulté" couvre aussi bien des notions de "difficulté technique" que de "beauté" de la pièce, d'émotion transmise, etc.). S'il décide de réaliser une pièce de difficulté 3, il la réalisera plus rapidement, ou avec un meilleur rendu, que s'il avait un niveau de 3.


Le surpassement "gratuit"
Un personnage peut s'attaquer à quelque chose de plus difficile que ce qu'il sait faire en routine. C'est cette possibilité que le "surpassement" vise à traduire.

Si un personnage tente une action d'une difficulté supérieure à ce qu'il sait faire en routine, le joueur jette un d6 :
  • si le résultat est 6, le PJ se surpasse d'un niveau de savoir-faire (l'artisan verrier de niveau 5 réalise une pièce encore plus belle que d'habitude, de niveau 6) ;
  • si le résultat est de 2 à 5, non seulement il n'arrive pas à se surpasser mais, en outre, il réussit moins bien que d'habitude (par exemple, la pièce réalisée par le verrier n'atteint qu'une qualité de 4) ;
  • si le résultat est 1, il rate complètement (la pièce réalisée par le verrier est mal formée, elle éclate, etc.).

Le surpassement est une sorte de pari. Dans le surpassement, il y a 5 fois plus de chance de rater que de réussir. Ce qui va peut-être à l'encontre de l'envie de pas mal de rôlistes ("ce n'est pas grave que j'ai un mauvais score de compétence, parce que si j'ai de la chance aux dés, je réaliserai un coup de maître"), mais ça correspond pleinement à ma perception des capacités des personnages.

La différence entre "rater" et "rater complètement" dépend de la situation. Si un PJ rate son surpassement quand il essaie de traduire un texte latin très difficile pour lui, cela veut dire qu'il n'arrive pas à en tirer quelque chose de compréhensible. S'il se rate complètement, cela peut vouloir dire qu'il fait, sans s'en rendre compte, un contre-sens total dans sa traduction.
Si un PJ rate son surpassement en voulant sauter d'un toit sur l'autre, cela peut vouloir dire qu'il a sauté trop court, mais qu'il s'est rattrapé à un balcon un étage plus bas. S'il se rate complètement, ça veut dire qu'il tombe au sol dans la rue.

Ce jet de surpassement est "gratuit", n'importe quel personnage peut tenter de se surpasser ainsi, pour n'importe laquelle de ses actions.


La réserve de surpassement
Toutefois, un trait du personnage peut lui permettre d'essayer de se surpasser plus que cela. C'est ce que j'appelle la "réserve de surpassement", qui traduit ce dans quoi un personnage peut tenter de puiser pour réaliser quelque chose qui dépasse ce qu'il sait fait faire en routine. Ces réserves varient d'un personnage à l'autre : amour, haine, foi, altruisme, douleur, etc.

Pour se surpasser, le personnage puise dans cette réserve qui lui est propre, pour autant que la situation justifie le recours à cette réserve.
Par exemple, le personnage cherche à courir encore plus vite pour rattraper un adversaire auquel il voue une haine profonde, en piochant dans sa réserve "Haine".

Le joueur peut alors jeter, selon son choix, un ou plusieurs dés de surpassement (la limite, généralement 2, est fixée par le trait spécifique du personnage, par exemple "Haine 2", ou "Foi 1") : chaque 6 qui sort au tirage offre 1 niveau de dépassement, chaque 1 offre sa catastrophe.
Un joueur dont le PJ a la réserve "Haine 2" peut choisir de lancer 1 ou 2 dés de surpassement en piochant dans sa réserve (en plus du surpassement "gratuit"). Mais il ne peut pas choisir d'en lancer un, de regarder le résultat, puis d'en jeter un autre ; s'il veut en lancer 2, il les lance les 2 à la fois. C'est un peu "je tente le tout pour le tout".


Ainsi, on peut essayer de se surpasser en recourant à une "énergie", un moteur interne ; et, comme dans le cas du surpassement "gratuit", ça passe ou ça casse.
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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