Les Salons de la Cour

Musardage => Dietrich de Vérone => Discussion démarrée par: cccp le 29Septembre, 2007, 11:38:03



Titre: [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 29Septembre, 2007, 11:38:03
Présentation
Bon, j'adore les mécaniques de jeux. J'aime bien ce côté bidouille.
J'ai donc commencé à réfléchir à un système.

Je crois aux systèmes dédiés. Ils permettent de mettre en avant un aspect intéressant  ou laisser un autre dans un certains flou artistiques.  (C'est pour cela que je considère Sengoku comme un jeu raté, et c'est aussi pour cela que beaucoup n'aiment pas JRTM).

Donc on a vu que ce serait un jeu basé sur les caractéristiques, et pas un jeu technique où les sentiments, les passions sont importantes et servent de moteur.

Je pense qu'une mécanique doit être simple et rapide afin de mettre en avant l'histoire, l'ambiance et le rôle. C'est pour cela que je n'aime pas les jeux calculatoires ou "à table". Je pense qu'il doit y avoir un certain côté ludique dans la mécanique de jeu elle même.


Titre: [Mécanique]Définition du personnage
Posté par: cccp le 29Septembre, 2007, 11:55:15
Premier chapitre de cette ébauche : La définition du personnage.

Caractéristiques
Comme je l'ai écris, Dietrich devrais être un jeu basé sur les caractéristiques. Je pense qu'il faut donc un ensemble réduit de caractéristiques "transversales". J'entends par transversale : qu'elles ne doivent as être cantonné dans un domaine,.
J'ai pensé à :
La Force : la puissance physique mais aussi la présence, l'autorité
L'Adresse : la souplesse, l'agilité, la dextérité ce qui signifie aussi l'artisanat et l'art
La Sagesse : la connaissance encyclopédique, la rationalité
La Ruse : l'astuce et la perception
L'Endurance : tout ce qui est résistance physique mais aussi mentale, la constance.

Les caractéristiques vont de 1 à 10 et plus. Un personnage du commun ayant typiquement 5.


Talents
Les personnages connaissent un certain nombre de ta lents, de domaine éventuellement de pouvoir (cracher du feu est un talent). !Il n'y a pas de valeur chiffrées aux talents. Soit on l'a soit on ne l'a pas.

Les Vertus
Les personnage héroïques disposent de vertus. Qui ont une valeur chiffrée (de 0 à 5). Ces vertus sont la bravoure, la loyauté  la foi (?) ..



Titre: Test
Posté par: cccp le 29Septembre, 2007, 12:03:38
Si un personnage doit faire un test,
C'est simple. On détermine si le personnage est compétent ou non et la caractéristique qui en découle.

Si le personnage est compétent on lance deux dés (à 6 faces) que l'on ajoute à la caractéristiques concernée. S'il est incompétent on n'ajoute qu'un seul dés.
Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté (10 par défaut) il réussit.
S'il fait 5 de plus que la difficulté il fait une réussite fantastique. S'il fait 5 de moins que ce qui lui est demandé. Il est minable.

En cas de test en opposition, on compare le résultat avec celui de l'adversaire. (rien de bien original)


Titre: Affrontement
Posté par: cccp le 29Septembre, 2007, 12:33:36
Nous sommes dans un jeu héroïque, donc riche en affrontement.
Quand je parle d'affrontement, je parle autant de duel que de joute rhétorique.

Touches
Avant l'affrontement on détermine le nombre de "touches"  dont dispose les adversaires. Dans le cas d'un combat, ce nombre de touches dépendent des caractéristiques du combattant. Dans le cas d'une joute oratoire, ce nombre fluct il dépend de la facilité de convaincre son auditoire.

Tactique
Chaque protagoniste choisit sa manoeuvre  parmi celle disponibles (liste à fournir par mes soins). Ces manoeuvres sont numérotées de 1 à 10. Le joueur indique sa manoeuvre en mettant la face d'un dés à 10 faces indiquant le numéro de la manoeuvre.

La manoeuvre indiquant quelle caractéristique est utilisé lors du test.
Note : dans certain cas, certaines manoeuvres ne sont tous simplement pas accessibles. Il n'est pas possibles de lancer son arme au visage de son adversaire si on se bats à mains nues. Il n'est pas possible non plus de faire vaoir l'argument d'autorité quand on est un simple clampin.

on fait un test en opposition ensuite. le gagnant inflige une touche au perdant (deux si la différence entre les jet est supérieure à 5, 3 si elle est supérieure à 10). En cas d'égalité je suis plus partant d'une touche chacun.

Tactique supérieure.
Certaines tactiques sont supérieures à d'autres. Si c'est le cas, celui qui utilise la tactique supérieur inflige automatiquement une touche  son adversaire. Cela ne dispense pas du test.

Fin du combat.
Si personne n'essaye de rompre le combat et qu'un des adversaires se retrouve sans touche, il est à merci. l n'est pas impossible que les deux adversaires se trouvent chacun à merci.
C'est maintenant le moment de faire les comptes.

On lance autant de dés à 6 faces que de touches encaissées (avec quelques dés en plus ou en moins en fonction de l'armure de l'arme ....)
Si la somme est supérieure à la "résistance" du personnage celui-ci est blessé (ou il perd la face en cas de joute oratoire). Si le total est supérieur au double de cette "résistance" le personnage est mort (ou en disgrâce pour le cas d'une joute oratoire)



Titre: Vertues
Posté par: cccp le 29Septembre, 2007, 12:49:02
Les Vertus
Bon pour répondre à tonton glo, je crois dans le libre arbitre des personnages.  S'ils se trouvent devant un conflit de loyauté, je trouve ça dommage de résoudre à juste avec un jet de dés.
Je vois ça comme des choses qui aident qui permettent d'aller de l'avant, pas des freins.

Ce sont des points jokers qui se renouvellent et qui peuvent être utilisées de plusieurs façons :
- Je ne peux pas échouer un point de vertu permet de relancer un dé
- Je dois réussir  un point de vertu permet d'augmenter le résultat d'un test du score dans la vertu, à déclarer avant le lancer du dé..
- Je tiens l'utilisation à mon sens la plus intéressante c'est un point de vertu permet d'encaisser une touche. C'est ce qu'il y a de plus dangereux parce qu'ensuite les conséquences du combat seront plus grave

Ces points ne peuvent être utilisé que si la vertu est concerné.
Si la vertu est concerné mais que le cas est discutable, allez hop, pour deux points de vertu, ça passe.

Agir contre une vertu
Dans certains cas, le personnage devra choisir entre deux vertus ou devra se comporter contre une vertu, dans ce cas il perd un point dans cette vertu. On ne peut pas recourir à une vertu que l'on a bafouer. 
S'il n'a pas de point dans cette vertu, ben il ne peut pas en perdre.




Titre: Affrontement : Le combat
Posté par: cccp le 30Septembre, 2007, 10:56:56
Comme je l'ai dis, dans le chapitre combat, chaque combattant choisit une manoeuvre secrètement et l'indique son numéro sur un dés à 10 faces. (si le nombre de manoeuvres vient à augmenter on pourra penser à utiliser un autre dé).

NB : j'aime que le jouer doivent faire des choix lors d'un combat, qu'il ne se contente pas de dire je tape (avec plus ou moins de ferveur).


Certaines manoeuvres si elles réussissent peuvent, si l'attaquant le désire donner un autre résultat qu'une touche.

  • 1 - Charge (Force)  : il s'agit de se précipiter sur son adversaire, avec élan ou pas. fort contre la charge. Peut aire tomber
  • 1 - Charge (Force)  : il s'agit de se précipiter sur son adversaire, avec élan ou pas. fort contre la charge. Peut faire tomber
  • 2 - Assaut (Force)  : l'attaque en force des famille
  • 3 - Battement (Force)  : le battement consiste à frapper l'arme de l'adversaire. Il nécessite une arme au moins aussi solide et aussi lourde que celle de son adversaire et la compétence escrime. fort contre garder à distance. Peut désarmer
  • 4 - Saisie (Force)  :  Peut désarmer les deux adversaire et les jeter au sol (l'un, l'autre ou les deux)
  • 5 - Parade (Endurance)  :  Nécessite un bouclier ou le talent escrime. 
  • 6 - Conserver la distance (Endurance)  :  Nécessite une arme au moins aussi longue que celle de son adversaire. Fort contre la charge
  • 7 - Esquive (Adresse)  :  Permet de rompre le combat et de fuir. Fort contre la charge
  • 8 - Botte (Adresse)  : l'attaque en finesse nécessite la compétence escrime.
  • 9 - Lancer (Adresse)  : fort contre la charge.
  • 10 - Parle (Sagesse)  : il s'agit de parler pour convaincre son adversaire de se rendre. Fort contre la tromperie.
  • 11 - Tromperie (Ruse)  : Comme précédent mais en mentant (ex : "attention derrière toi")
  • 12 - Feinte (Ruse)  : nécessite la compétence Escrime


Bon ben au final j'en ai douze ce n'est as vraiment terminé (chaque maneuvre doit être forte contre quelque chose et il doit y avoir quelque chose de fort contre chaque manoeuvre) Mais l'idée est là


Titre: Re : Idée de mécanique de jeu
Posté par: cccp le 04Octobre, 2007, 13:55:39
Bon j'en reviens aux vertus.

J'ai envie d'avoir peu de vertus : bravoure, loyauté et amour,
mais des vertus orienté :
ainsi on a loyauté (suzerain), loyauté (roi), loyauté (église),  loyauté (vassal), loyauté (ami) und so wieter.

Et pour l'amour avoir des amour plus générique :
amour( combat), amour(chasse), amour chevaux), amour (livres).
Cela permet aussi de donner plus de finesse au compétence.
Deux chasseurs auront tout les deux le talent chasse, mais un aura en plus amour(chasse) : 3 et il sera donc meilleur.
En contre partie, être bon dans un domaine oblige un certain comportement.
Un chasseur ayant amour(chasse) : 3 ne vas pas refuser une partie de chasse, même si cela peut être un piège.


Titre: afrontements : le combat n'est que le prolongement des paroles.
Posté par: cccp le 26Octobre, 2007, 20:07:16
En lisant La chanson des Nibellungen, je trouve qu'il n'y a pratiquement pas de combats.
Par contre je constate qu'il y a pas mal de scènes d'intimidations qui sont plus intéressantes que les combats eux même.

il m'est donc venu cette idée :
fusionner l'affrontement verbal et physique.
Il n'y a plus que des affrontements.
Les adversaires peuvent en venir aux mains ou rester pacifiques.

Attention, en cas d'injonction le personnage n'est pas convaincu, il agit, mais c'est clairement contraint, et il en a conscience.
Il a un mouvement d'humeur (ensuite l'humeur c'est en fonction de l'attaque : provocation, ordre, menace) ...

Ensuite, pour moi, cette joute oratoire, n'est qu'un prélude au combat, il ne s'y subsitue pas.


Titre: Re : Idée de mécanique de jeu
Posté par: cccp le 26Octobre, 2007, 23:05:03
Ensuite, comment faire ça :
Je garde le même principe d'affrontement en N touches.
Et chaque "tour" (je n'aime pas ce terme, j'en trouverais un meilleur), chacun des adversaires choisit une attitude.
Fait un test sur un de ses caractéristique et le meilleur provoque une touche.

Ensuite si un des adversaires à choisit la bonne  attitude, il a le droit à une touche supplémentaire.

voilà

tout simplement narguer, insulter,  sont des attitudes tout à fait valide.



Titre: Affrontement :
Posté par: cccp le 27Octobre, 2007, 00:53:18
Donc quand deux personnes s'affrontent, on a quatre niveaux d'affrontement :
1 - la discussion : l'objectif est de convaincre son interlocuteur en restant courtois et poli.
Parmi les manoeuvres disponibles nous aurons : argumentationsupplication (quand un personnage demande à un autre de le faire pour l'amour de lui) , charme (avec un instrument de musique)
2 - L'injonction : le but est là d'obtenir quelque chose mais on n'est plus courtois et poli.
Argument d'autorité, provocation, menace, Insulte
3 - Le combat : là on n'en est plus aux paroles mais aux actes. Le but est de mettre l'adversaire à merci
Avec Saisie, esquive, battement, parade, feinte
4 -combat à outrance : là on s'envoie de grand coup d'épées dans la gueule. Le but est de tuer.
Là les manoeuvres s'appelent Assaut, charge, lancer ...

Les personnages ont le choix entre toutes ses manoeuvres. Dès qu'un personnage n'a plus de touches, le combat est terminé.

Déroulement :
A chaque tour, chacun des  adversaires choisit une manoeuvre. Les deux protagoniste font un test.
Si un des protagonistes réussi à faire plus que son adversaire, il marque une touche. S'il fait  5 de plus que son adversaire, il marque 2 touches. Sil fait 10 de plus que son adversaire, il lui inflige 3 touches.

Si la manoeuvre d'un des protagonistes est forte contre celle de l'autre, il inflige une touche (il est donc possible que l'on inflige ne touche alors que l'on a perdu le test).

Si l'une des manoeuvres est plus violente que l'autre (une attaque contre une discussion ou une attaque à outrance contre une injonction), on a encore une touche supplémentaire.


Fin d'un combat
Si ne attaque inflige en un coup 3 touches, Ou si un des personnages n'a plus de touche, l'affrontement est terminé.
Ensuite on détermine les conséquences du combat.
On compte pour les deux adversaires le nombre de touches qu'il a subit. Et on détermine le résultat du combat.






Titre: Re : Idée de mécanique de jeu
Posté par: cccp le 29Octobre, 2007, 13:37:50
Bon, je viens de finir de lire la chanson des Nibelungen.
Bon donc les combats sont très souvent mortels.
Les seuls combats où les deux combatants survivent sont
 - le combat de Siegfried contre Luideger et son frère : les rois de Saxe et du Danemark, mais il ya recherche de rançon
Mais ce combat est assez peu décrit

 - le combat entre Seigfried et Brunhilde, mais là aussi Siegfried ne veux pas tuer Brunhilde et c'est un combat qui se fait à mains nues.
- le combat entre Dietrich et Hagen puis contre Gunther, mais dans ce cas, Dietrcih n'hutilise pas d'arme
Dans ces combats il n'y a pas de phase de bartin, mais les guerriers maitrisent leurs adversairs à mains nues.

Ensuite nous avons le cas d'Idrin du Danemark. Il affronte tour à tour chacun des Burgondes, mais le combat ne dure chaque fois pas plus de quelques coups.
Ensuite Guiselher contre Idrin. Idrin  survit (et il en est lui même étonné), il est juste assomé. Bon ensuite il remet ça et ça lui est fatal.

Et dernièrement nous avons le combat de Hagenc contre Hildebrand. Hildebrand perd mais il survit, parce qu'il fuit.

Sinon tous les autres combats sont mortels. J'irais même plus loin, dans le cas où l'on a une phase d'intimidation, le combat est mortel juste pour le perdant, dans les autres cas, le combat est mortel pour les deux.

Je trouve que ce que je propose permets de faire quelque chose de pas trop mal :
un combat où il n'y a pas d'intimidation, toutes les touches vont avoir lieu dans la parti combat à outrance, ce qui fait que le gagnant une fois le combat terminé peut aussi mourrir. Dans le cas d'une phase d'intimidation préalable, le gagnant n'aura qu'une ou deux touches en combat à outrance.
Mais j'y reviendrais plus tard


Titre: Re : Idée de mécanique de jeu
Posté par: cccp le 30Octobre, 2007, 14:31:02
OR donc, les conséquences d'un affrontement.

Depuis le début je parle de touches. Mais je n'ai jamais spécifié en combien de touches un combat se fesait.
En lisant la chanson des Nibellung, j'ai l'impression que la cause du combat est assez importante.


C'est pour cela que je proposerais un nombre de touches variables :
2 pour un combat pour le plaisir  (dans le cadre d'un tournois)
3 pour un combat par intêret (Quand Krimhilde "achête" des chevaliers pour qu'ils tuent les Burgondes)
4 pour un combat juste
5 pour une grande cause.

Conséquences
Ensuite les conséquences du combats.
On considère de manière différente les suppliques (touches courtoises), les vexations (touches  lors d'une injonction), les maladresses (touches lors d'un combat) et les blessures (touches lors d'un combat à outrance).

Blessures
On lance autant de dés que de blessures, si le total est supérieur à la somme de l'endurance et de la force (et de l'armure ?), la personne est mutilié / blessée / agonisante (Siegfried a le tempts de raconter sa vie avant de mourrir). Si elle est supérieur au double, la personne est morte sur le coup.

Maladresse
Pareillement on lance autant de dés que de maladresses, si la somme est supérieur à la somme de l'endurance et de l'adresse ....






Titre: Re : Idée de mécanique de jeu
Posté par: cccp le 01Novembre, 2007, 20:33:07
Bon allez hop, je fini avec les conséquences d'un combat.


Et après je crois que j'en ai fini pour la partie mécanique générale.

Donc  :
Maladresse
Pareillement on lance autant de dés que de maladresses, si la somme est supérieur à la somme de l'endurance et de l'adresse, le personnage est à terre et désarmé. Si le résultat est supérieur au double, il est complètement maîtrisé. C'est le  cas des combats entre Dietrich et Gunther et Hagen.

Suppliques
Après une joute courtoise, on lance autant de dés que de suppliques. Si la somme des dés est supérieure à la somme de l'endurence et de la ruse, la personne gagne la vertu amour vainqueur à 1. Si la somme est supérieur au double, la vertu est à 2.
Si on fait plusieurs joutes courtoises contre la  même personne, on n'augmente pas sa vertu amour.

Vexations
Après une joute oratoire, Bon vous avez compris le principe,
On test si la somme des dés est supérieure à ... ?



Titre: Vexations
Posté par: cccp le 02Novembre, 2007, 14:25:08
Bon je reprends

Vexations
Après une joute oratoire, Bon vous avez compris le principe,
On teste si la somme des dés est supérieure à la somme de l'endurence et de la sagesse du personnage, celuic- fait ce qu'on lui demande, mais il garde un marge de manoeuvre très grande, il peu tout à fait jouer, sur les mots, traîner des pieds, remettre à plus tard, respecter la lettre de la demande mais pas l'esprit, respecter l'esprit de la demande, mais pas la lettre. Si le résultat est supérieur au double, on n'ergote plus.

Limites de la joute oatoire
Bon maintenant, la grande question, c'est que peut on obtenir dans une joute oratoire.

Je comprends qu'il est toujours difficile de dire à un joueur, ton personnage est persuadé. Mais ici, on ne persuade pas le personnage de faire quelque chose, on le pousse à le faire.
C'est du même niveau que de dire "là, ton personnage à peur, ton adversaire a réussi à t'intimider,  tu fais ce qu'il te demande".
Ben oui !


Autre chose, dans certains cas, il est possible qu'il n'y ai aucune demande de formulée. comme le combat entre Dancwart et Bloedlin  (je ne suis pas sur du nom du frère d'Etzel). Ils s'intimident, mais ils ne se demandent rien.

Ensuite on peut demander beaucoup dans une joute oratoire, coomme quand Siegfried propose à Gunther un duel dans lequel ils mettent chacun en jeux leurs possessions.
Bon pour ce genre de demandes, il faut moduler le nombre de touche.


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: LeDupontesque le 10Février, 2008, 14:50:33
Je parlerais plutôt de soumission que de vexation peut-être. Ça me paraît un peu plus général pour la joute oratoire.
Ensuite à un endroit tu dis que le nombre de touche nécessaire est fonction de l'enjeu de l'affrontement (combat pour le plaisir ou combat pour une juste cause). mais tu as aussi laissé entendre que le nombre de touche serait modulé par les caractéristiques ou les talents de l'adversaire. Comment tu comptes te positionner?


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 10Février, 2008, 15:26:16
J'ai remis mes idées à plat :
les combats se font en une touche non encaissée.
Un point de vertu permet d'encaisser une touche.

Dans le cas d'un tournois, il ne pourra pas utiliser sa loyauté, ni bien d'autres vertus


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: LeDupontesque le 10Février, 2008, 18:50:35
Donc, si je comprend bien. un perso reçoit 3 touches en combat à outrance, donc trois blessures. Il peut décider d'annuler ces touches en investissant ses points de vertu (loyauté, amour patrie, Volonté de vivre, etc...).
En fait, les vertus tiennent lieu de Pts de vie. C'est ça?


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 10Février, 2008, 19:06:48
C'est cela,
 


Titre: Re : Test
Posté par: Macbesse le 29Mars, 2008, 18:23:53
Si un personnage doit faire un test,
C'est simple. On détermine si le personnage est compétent ou non et la caractéristique qui en découle.

Ca, je ne suis pas sûr de comprendre.

Citation
Si le personnage est compétent on lance deux dés (à 6 faces) que l'on ajoute à la caractéristiques concernée. S'il est incompétent on n'ajoute qu'un seul dés.
Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté (10 par défaut) il réussit.
S'il fait 5 de plus que la difficulté il fait une réussite fantastique. S'il fait 5 de moins que ce qui lui est demandé. Il est minable

Il y a des modificateurs ?
Si oui, Portent-ils sur le seuil ou s'expriment-ils sous forme de bonus / malus ?
Il sont liés à quoi ? A la nature de l'action (ex : tir à longue portée - malus) ou à la narration (façon HKAT) ?


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 29Mars, 2008, 19:42:45
Alors je la refais

Quand un personnage fait un test, on détermine la caractéristique qui en découle. On lance deux dés à 6 faces que l'on rajoute à la caractéristique. Si le résultat est supérieur au seuil, le test est réussi. point.
Dans le cas où un personnage tente quelque chose nécessitant un talent que le personnage N'a PAS et que le MJ l'autorise (au cas par cas : on peut tenter de nager s l'on ne sait pas, mais on ne peut pas tenter de lire si on ne sait pas), le personnage ne lance pas deux dés mais seulement un seul.


Bonus /Malus ou modification du seuil, c'est la même chose.


Et les modification sont iés à la nature de l'action.
Je trouve ça un poil foireux de le faire "à la bouche". J'ai peur d'avoir une usur-enchère d'effets spéciaux.

Par contre je réfléchis à une idée présente dans Te Deum ou Pavillon noir : le fait d'aider une action :
Si le personnage prépare son action, il fait un test de préparation et ce teste donne un bonus à l'action suivante.
Ainsi un joueur décrivant son action aura le bonus du test préparatoire, le  joueur basique ne l'aura pas.


Titre: Description des talents
Posté par: cccp le 18Août, 2008, 01:18:24
Escrime
Ce talent permet de savoir se battre avec des armes. Le posséder implique posséder aussi un armement (armure, épée bouclier ...)

Equitation
Ce talent permet de monter à cheval, cheval fourni gracieusement avec. Il permet aussi de s'en occuper, de l'élever (est-ce bien utile ?) de combattre avec ...

Chasse
Le perssonage ayant se talent sait chasser, la mise à mort peut dépendre d'autre compétences. Il sait traquer, il ne se perd jamais.

Tir à l'arc

Lutte

Héraldique
Le personnage connait les lois, les blasons et peut reconnaitre un inconnu et donner son lignage et les mots clefs qui le définissent. Ce talent ne permet pas de reconnaitre quelqu'un sous un déguisement (utilisant le talent tromperie). Si le personnage est étranger, pour le reconnaitre il faut aussi disposer du talent connaissance qui va bien. Si ce n'est pas un noble il faut le talent paysannerie. Si ce n'est pas un himain il faut le talent mythologie.

Autorité
Le personnage est obéit. Pour tout le menu service, il obtiendra ce qu'il veut sans problème. S'il dispose du talent tactique il dispose de soldats, s'il dispose de folklore, il dospose de paysans, s'il dispose de forge il a des assistants, s'il a dispose de couture, il a des dames de compagnie.

Tactique
Le personnage connait tout de la théorie du combat. Il sait faire faire des machines de guerres (la réalisation nécessiste le talent paysannerie), les utiliser. Il sait mener une armée au combat et il sait aussi affronter plusieurs personnes en meme temps.

Richesse
Le personnage est riche.

Soins
Le personnage sait soigner. Comme il n'y a pas de vrai dégats  Gothled, à qui cela sert-il. Il sait faire tout ce qu'un médecin sait faire, cela implique les accouchements (youpi), les poisons (beurk), les philtres d'amour...

 
Alphabétisation
Devinez quoi.

Mythologie
Le personnage connait le merveilleux, il connait les limites des talents extraordinaires, il connait l'origine des monstres, leurs atouts, leurs faiblesses. Il est aussi capable de créer des objetsmerveilleux (avec les talents forges, paysannerie, couture, soins)


Connaissance
Le personnage connait un peuple autre que le sien. il sait parler leur langue ce qui lui permet d'utiliser les talents autorités, héraldique ...

Navigation
Le personnage sait nager, il sait aussi naviguer, mener une barque. Il ne possède un bateau pret à affronter la haute mer que s'il dispose aussi du talent riche. Faire un bateau nécéssite le talent paysannerie. Pour lui rajouter des voiles, il faut le talent couture.

Forge
Le personnage sait forger

Fourberie
Le personnage est douer pour tromper les gens. Cela lui permet entre autre de se déguiser très facilement. prendre l'apparence d'un inconnu et tenir le role ne nécessite que cette compétence. Tenir le role de quelqu'un de connu demande un talent extraordinaire.

Couture

Paysannerie
Le personnage est sait faire tout les travaux "ingrats", tout ce qui concerne le travail des champs, les constructions en dur, toutes les constructions ne rentrant pas ailleurs. C'est aussi l'ensemble de tous les talents mineurs : la cuisine par exemple.Ne pas l'avoir ne signifie pas ne pas en etre capable, mais ne pas etre efficace dans sa réalisation.

Etiquette
Pour etre efficace dans les joutes oratoires

Rhétorique
Pour etre efficace dans les joutes galantes

Art
Pour etre capable de chanter, danser, composer de la poésie. 

Beauté
Le personnage est beau, cela lui vaut d'attirer l'amour sur lui. Cela lui permet aussi d'encaisser une touche galante

Eloquence
Le personnage sait parrler fort. A quoi cela sert il ?
Il peut utiliser ce talent pour une joute oratoire ou un joute galante contre plussieurs adversaire : il sait parler aux foules. Ou pour commencer mener un joute oratoire ou galante à distance.


Talent extraordinaire
Certains personnages ou monstres disposent de talent tels que métamorphose (soit se transformer en un animal précis (ex : Fafner), soit transformer quelqu'un d'autre (ex : Médée), controler un animal, changer d'apparence, vomir des flammes (ex Dietrich), invulnérabilité , le personnage encaisse toutes les toches à outrances sauf ... (ex : Seigfreid, Grendel, Achille, le lion de Némée)


Titre: Les objets
Posté par: cccp le 19Août, 2008, 00:50:31
Les héros utilisent souvent des objets extraordinaires.
Le plus souvent ce sont des armes, prncipalement des épées
Joyeuse l'épée de charlemagne, Excalibur l'épée d'Arthur, la Gae Bolga de Cuchulain, Notung ou Baldung l'épée de Degfird puis de Haagen, ou Durandal de Roland.

Mais on dénombre aussi de nombreux chevaux (Pégase, Bucéphale, Grani le cheval de Siegfried), des vetements (la TranKappe de Seigfried), des pièces d'armure) ...

Il faut noter que nombre de ces objets ne sont pas fabuleux, ne sont pas d'origine extra ordinaire.


Titre: Objets ordinaires
Posté par: cccp le 20Août, 2008, 18:44:35
Bon les objets ordinaires sont utiles. Les chevaliers préfèrent aller au combat armés, armurés, équuipés.
Meme si cela n'a pas une grande influence.

En terme de règle, utiliser un objet ordinaire donnera un bonus de 1 pour certaines attitudes.


L'Interprétation : Une viole
La Pose : un beau visage
Le Don : de riches vetements
Le Badinage : une belle véture
Le Serment

L'Argumentation
La Duperie
La Provocation
L'Intimidation : une armure, un trophé
L'Ordre

Assommer : une masse
La Feinte : un couteau d'arme
La Percussion
Le Battement : un espadon
La Saisie

La Charge :  une lance ou un destrier
La Botte : l'épieu, l'épée (forte épée ou espadon)
L'Assaut : la hache ou une armure
La Riposte : un bouclier
Le Lancer

Méfiance
Mouvement
Observation

To be continued


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 28Août, 2008, 15:40:10
Un objet extraordinaire va permettre de passer un de ces bonus de +1 à +2 et il va donner un bonus de +1 pour deux autres manoueuvres, ces attitudes. Ces attitudes pouvant ne pas avoir de lien avec l'objet lui même.
Par exemple l'archer de Volker le joueur de viole està la foit une arme (une épée) et un instrument de musique.

Note importe : les bonus au manoeuvres ne sont pas cumulatifs.
Se battre avec une épée et un bouclier permet d'utiliser les bénéfices de l'un ou de l'autre. En pratique, on utilisera le bonus du bouclier quand on fera une riposte et le bonus de l'pée quand l'on fera une botte.
Par contre utiliser deux épées ne sert à rien, le combattant ne dispose pas de deux bonus de +1.


Un objet merveilleux
Lui peut donner un talent à celui qui l'utilise. Cela peut être un talent extraordinaire.
Nous avons le fourreau d'Excalibur qui guérit (donne le talent soin), la Tarnekappe qui permet de prendre l'apparence de n'importe qui. Pégase qui donne le talent vol...
Les objets merveilleux sont toujours des objets extraordinaires avec les bonus qui vont bien, sauf si l'objet ne peut pas donner de bonus en lui-même :une coupe, un anneau, une ceinture ou une fontaine ne donne rien, donc une coupe magique, un anneau magique, une ceinture magique ou une fontaine magique sont juste merveilleux sans être extra-ordinaire.


Titre: Création d'objets
Posté par: cccp le 02Septembre, 2008, 14:35:00
Pour créer un objet, il faut les talents qui vont bien à avoir :
- Forge pour une arme, une armure ou tout autre objet en métal
- Couture pour vêtement ou tout autre objet en tissus (les voiles d'un navire par exemple)
- Soins pour un philtre.
- paysannerie dans tous les autres cas (si c'est un animal, un objet en bois ou en pierre)

Mais pour créer un objet, il faut savoir s'en servir, c'est à dire disposer du talent
- Chasse pour un chien
- Equitation pour un cheval
- Art pour un instrument de musique
- Tactique pour un château, une arme de siège
- Navigation pour un bateau
- Escrime pour une arme ou une armure
- Tir à l'arc pour un arc
- Etiquette pour un vêtement
- Tromperie pour faire un déguisement
- Mythologie pour obtenir un objet merveilleux

Pour faire certains objets on va avoir besoin de moyens
- d'Autorité dans le cas de  gros oeuvre
- de Richesse par moment.


Cela va sans dire que cela peut demander beaucoup de talent.
Créer un drakkar nécessite les talents Paysannerie, Couture, Navigation, Autorité et Richesse. Eventuellement Mythologie et tactique.

Mais on peut s'y mettre à plusieur. On peut faire bénéficier de savoir à quelqu'un d'autre à condition de savoir l'éxpliquer clairement et d'avoir le talent rhétorique.
Pour mettre ses moyens à dispositons il faut le talent éloquence.

Maintenant que l'on a les compétences, il faut réaliser l'oeuvre. On fait un test d'adresse pour un tissu ou un objet fin, de sagesse pour un philtre, de ruse pour un  dressage et d'endurance sinon (armer et gros oeuvre). Il est de bon ton d'utiliser ses vertus pour réaliser un chef d'oeuvre (en tout cas le systême est sensé encourager cela). 

Si le score final est supérieur à 10 l'objet est créé, s'il est supérieur à 15 il est extraordinaire, s'il est supérieur à 20 il est merveilleux.

PS : Pour certains objets merveilleux mais non extra-ordinaire, un 15 est suffisant.de chasser
ex :
- un chien donnant le talent chass (un pisteur quoi)
- un cheval donnant le talent équitation (un cheval docile en sorte)
- certains philtres ...


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cavaillon le 02Septembre, 2008, 23:18:49
Pour apporter des conseils (pour faire bénéficier du talent mythologie par exemple), il faut le talent rhétorique, pour faire bénéficier de moyen

Message coupé ?


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 03Septembre, 2008, 00:27:48
mm
non coup de fil de mon patron je monte dans 5 minutes.
Ma pause de midi terminant à 13h30, j'ai fini vite fais


Titre: Talents extraordinaires
Posté par: cccp le 04Septembre, 2008, 00:43:42
J'ai donc parlé des talents extra ordinaires. Je vais siter quelques exemples communs

Invulnérabilité ou Régénération le personnage peut encaisser autant de touches à outrance qu'il veut. Les prouesses sont toujours efficaces contre lui, et si on lui inflige 3 touches il perd quand même le combat. Les rixes sont efficaces contre lui (Ex : le Lyon de némée ou Grendel) il doit avoir un point faible (ntre les homoplates pour Seigfrid, le Talon d'Achille ou le feu pour l'Hydre de Lerne ).

Insensibilité (indisponible pour les joueurs) : le personnage encaisse toutes les touches galantes ou oratoire sauf celle venant d'une attitude interprétation ou intimidation. Par contre il ne peut pa utiliser d'autre manoeuvre galante que l'interprétation, ni de joute oratoire différente de l'intimidation. Ce talent est normalement réservé aux animaux et autres créature ne pouvant entendre raison. Note il quand même possible de charmer ou de convaincre un personnage ayant un tel talent. C'est le cas de Saint Martin arrivant à "séduire" un ours.

Vol Simple et de bon goût

Invisiblité toujours aussi simple et de bon goût.

Souffle enflammé Le personnage peut toujours utiliser la manoeuvre lancer avec un bonus de 3.
C'est un avantage que l'on retrouve chez de nombreux monstres les dragons, la chimère... Ce pouvoir correspond aussi au regard tueur de Balor, au regard pétrifiant de Méduse.

Souffle empoisonné  (indisponible pour les joueurs) : le contact du personnage est mortel. On ne peut pas l'approcher de près sans risquer de mourir. Si on le combat, chaque fois qu'il encaisse une touche dans une rixe, il inflige une touche à outrance.

Métamorphose Le personnage peut changer de forme. Il peut prendre l'apparance de personnes s'il dispose du talent fourberie, sinon il ne peut prendre que la forme d'animaux. S'il se transforme en animal, il gagne les caractéristique de la bête.
NB : si vous devez créer un métamorphe, il doit avoir plusieurs profil, un pour chaque forme

Transformation Le personnage peut transformer un autre. L'exemple typique étant médée transformant les marin d'Ulysse en porcs. Si la victime est transformé en animal, elle garde sn esprit mais ne peut pas forcément parler. Elle acquière les capacité de l'animal. Ses caractéristiques sont affectés.

Divination à utiliser avec parcimonie.


Titre: Re : Description des talents
Posté par: Xaramis le 04Septembre, 2008, 10:36:33
Equitation
Ce talent permet de monter à cheval, cheval fourni gracieusement avec. Il permet aussi de s'en occuper, de l'élever (est-ce bien utile ?) de combattre avec ...
A mon avis, cette compétence devrait couvrir les soins courants prodigués à sa monture par le cavalier (le nourrir, le bouchonner, vérifier sa santé générale, etc.).

Pour ce qui est de l'élevage proprement dit, si ce terme doit recouvrir des aspects comme la reproduction, je ne pense pas que ça relève vraiment des tâches d'un tel héros. A moins qu'il n'élève lui-même des chevaux exceptionnels (par leur vitesse, par leur endurance, etc.).



Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 04Septembre, 2008, 14:26:31
Alors je vais t'avouer, en fait, je ne sais pas trop.
Nous sommes d'accord, peu de personnages vont élever des chevaux.
Elever des chevaux pour de l'argent, c'est travailler et donc ce n'est pas héroïque.

Ensuite le cheval du héros est important. On connait le nom de plusieurs d'entre eux. Certains sont clairement surnaturels, avec une génèse compliquée (je pense à Sleipnir et à Pégase).
Sinon les jument de Diomède ont été créées par celui-ci, par élevage.




Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: Glorfindel le 05Septembre, 2008, 20:14:42
Au moins un des héros du cycle, Heime, est le fils d'un éleveur de chevaux. Lui-même n'a pas voulu prendre la suite de son père, et a préféré suivre la carrière des armes. On peut donc se demander s'il dispose ou non de réels talents d'éleveurs. Mais indéniablement, il possède des talents de cavalier dont il n'est pas peu fier, et s'y connait suffisament en chevaux pour choisir dans le hara de son père un coursier d'élite ,Valke, qu'il offrira à Dietrich.


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 05Septembre, 2008, 20:30:30
tiens sinon Glo, quelque chose à rajouter sur les objets ?


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: Glorfindel le 05Septembre, 2008, 20:37:15
ça m'a l'air très bien, ce que tu as fait là.

A l'occasion, j'essaierai de faire un article sur les objets et armes magiques dans les légendes germaniques. Si tu y vois matière, tu pourras transcrire un élément ou un autre en terme de règles.


Titre: Re : [Mécanique] mécanique générale
Posté par: cccp le 22Octobre, 2008, 01:06:38
Je ne sais pas si je l'ai dis, mais en ce moment je reprends toute la mécanique pour l'illustrer, la réorganiser, bref le rendre plus lisible et plus complet.
Le premier chapitre définition du personnage et mécanique générale (qui ne comporte ni l'affrontement : chapitre II, ni la création du personnage chapitre III) a déjà été réécrit. D'aillers s'il y a des relecteurs intéressé, qu'ils se signalent

Donc pour l'instant je réécris le chapitre sur l'affrontement et là je viens de refaire et pas juste ré-écrire les blessures.

J'ai une version très sévère. et je la poste donc pour avoir des retours.
Quelque part, il y a un truc qui me chiffonne, j'ai l'impression que les règles sont trop lourdes :
une épreuve pour encaisser les blessure (bon une seule à la fin du combat), un ou deux tirages aléatoires de la blessure et éventuellement une épreuve de soin



Conséquences de l'affrontement
Une fois le combat terminé Maintenant que l'affrontement est terminé, il faut en déterminer les conséquences.
Si un personnage n'a subit aucune touche, il est hors de danger. S'il a subit une touche lors d'un combat à outrance qu'il n'a pas encaissé, il doit subir une épreuve d'Endurance
- en cas de réussite fabuleuse, il s'en tire sans conséquence ;
- en cas de réussite extraordinaire, il s'en tire sans séquelle, mais il est quand même navré ;
- en cas de réussite commune, il subit des séquelles et il est navré ;
- en cas d'échec, il meurt.

Si le personnage a subit au moins une touche, il subit une épreuve d'Endurance, mais une réussite extraordinaire suffit pour s'en tirer sans conséquence ; une réussite commune permet d'éviter les séquelles ; un échec indique des séquelles.

Pour cette épreuve, le personnage a un bonus de 1 s'il a une armure et un autre de 1, cumulable, s'il a un bouclier.

Navré
Un personnage est navré, cela signifie qu'il accuse le coup, cela peut se présenter de plusieurs manières différentes :
- il peut s'évanouir quelques heures ;
- il peut être handicapé quelques jours, il ne peut plus marcher et chevaucher, ou il perds la vue pendant un moment, ou il ne se peut plus se servir de son bras ;
- il peut être affligé pour quelques jours, sa blessure le fait souffrir et il subit un malus de 2 en Force, Adresse et Endurance.

Séquelles
Un personnage gravement blessé dans un combat, subit des séquelles. Un personnage subissant des séquelles est forcément navré, il convient donc de déterminer ce qui lui arrive. Une fois cette période douloureuse passé, il subit l'un des séquelles suivants :
- il peut mourir, s'il n'est pas sauvé ;
- il peut être mutilé, à moins que son membre blessé ne puisse être guéri ;
- il peut être affligé pour quelques mois à moins que sa blessure ne guérisse jamais ;

Blessures et Guérison
Le meneur choisit parmi les idées proposées ce qu'il advient du personnage. Il détermine aussi si la blessure peut être guérie avec le talent "Soins". Le blessé ne sait pas combien de temps sa convalescence va durer.
Dans le cas où le meneur veuille laisser le hasard choisir, il peut se constituer un paquet de cartes composés de 2, 3 et 4.
Il tire une carte, deux si le personnage doit avoir des séquelles, au hasard : un 2 correspond à l'évanouissement ou à la mort ; un 3 signifie un handicap ou une mutilation et le personnage est affligé si c'est un 4.
NB : le meneur n'indique pas la carte qu'il a tiré.
La couleur indique la difficulté de l'épreuve de Sagesse permettant de réduire le temps de guérison.
Une réussite transforme les mois en semaines, les semaines en jours, les jours en heures et les heures en minutes. Une carte de pique ou d'épée indique que l'épreuve est impossible ; une carte de trèfle ou de bâton signifie qu'une réussite fabuleuse est nécessaire ; une réussite extraordinaire est suffisante pour une carte de carreau ou de denier et une carte de coeur ou de coupe signifie qu'il faut une réussite commune. Si l'on a une réussite supérieur à celle demandé, on réduit encore la période de récupération. Dans le cas d'un personnage agonisant, si l'épreuve est réussi, le personnage est sauvé mais est affligé quelques semaines.

Grâce et joutes
Les combats sont dangeureux, surtout pour un personnage n'encaissant pas une touche d'un combat à outrance. Un combattant peut demander grâce après avoir encaisser une touche. Si son adversaire lui accorde, le combat se termine là, le combattant gracié a été vaincu, mais comme il a encaissé toutes les touches, il a une épreuve moins difficile à surmonter. Dans le cas d'une joute, un combat qui tient plus de l'affrontement sportif que du massacre, les combattants demandent généralement grâce dès qu'ils subissent une touche qu'il encaissent avec le talent hoplomachie.