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La Cour d'Obéron => Würm => Discussion démarrée par: christophe le 15Juin, 2013, 11:33:39



Titre: Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 15Juin, 2013, 11:33:39
Bonjour à tous,

Comme prévu, je poste les questions que j'ai relevé au fil des parties de Würm, afin de faire vivre le jeu et d'apporter de l'aide aux autres MJs et futurs MJs :)

J'ai récemment fait l'acquisition du livre, afin de peaufiner toutes les facettes du jeu. Les modifications et les ajouts apportés par rapport au PDF dont je disposais auparavant ont largement aidé dans ce sens.
Il reste toutefois quelques points obscurs - ou non renseignés, même si peut-être sous-entendus - sur lesquels j'aimerais qu’Emmanuel apporte ses lumières.
Le fait que je n'ai pas encore lu ses Bandes Dessinés expliquera probablement certaines de mes questions idiotes, dont la réponse aura semblé évidente à certains ^^.

N'ayant pas la foi de remanier tout le mail pour qu'il soit adressé au lecteur, je vais garder les mises en formes qui avaient Emmanuel pour seul et unique destinataire.



Tout d'abord, en terme de chamanisme :

J'ai un apprenti chamane, qui va sous peu apprendre l'utilisation de l'exorcisme, car il possède déjà la transe, le langage et le contact des esprits.
Quelle est la force (si il y en a une) qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 sur un jet d'exorcisme ?
Vu que le jet est à opposer au SD de la malédiction / poison / maladie à dissiper, et qu'il en existe de SD 15... Je pense qu'il doit bien y avoir un moyen autre que l'esprit tutélaire pour améliorer cela ?

Et même, de façon plus générale, lorsqu'un chamane tente de faire appel au pouvoir des esprits (les différents sorts bénéfiques et les malédictions citées au chapitre éponyme), tu expliques, pour les sorts bénéfiques, qu'il y a une transe, un contact des esprits, puis un jet de palabre à faire. Le jet de palabre en question est donc amélioré par le Chant du merle et la Prestance de l'auroch, c'est bien cela ? Car le mot "Palabre" n'apparaît nulle part dans aucune des Forces. Et étant donné le SD 15 sur certains sorts, je suppute que le jet d'un 3e dé ne serait pas un luxe (sans compter l'aide de l'esprit tutélaire). La grâce du cygne jouant également sur le Charisme, cette force a-t-elle un effet sur les Palabres ?

Toujours sur le même sujet, quelle est la difficulté, disons "standard", d'un contact des esprits à effectuer dans le cadre d'un exorcisme ou d'une demande d'aide aux esprits ? Parce que je n'ai aucune idée de la complexité d'un tel acte. Les esprits répondent-ils facilement à un appel ?
Je constate également qu'il n'y a pas de contact des esprits à faire dans le cadre des malédictions. Est-ce voulu, ou est-ce un errata ? En effet, il me semble nécessaire de contacter un esprit afin de lui demander de maudire quelqu'un. (Sauf pour le mauvais œil, qui peut être lancé par simple volonté).

Dernières questions sur le chamanisme : l'apprentissage. Le personnage doit-il apprendre les "sorts" (pouvoirs des esprits) un par un à raison d'un par saison ? De même, doit-il attendre de les maîtriser tous avant de pouvoir apprendre la métamorphose ?
Car, dans notre cas, la métamorphose serait quand même extrêmement puissante, étant donné l'esprit tutélaire du mammouth.



J'ai également une petite question à propos des fétiches :

Peut-on ré-enchanter un fétiche après que son pouvoir se soit dissipé à la nouvelle lune ?
Jusqu'à maintenant, j'ai joué le fait qu'il faille un peu l'améliorer pour que l'esprit estime qu'une attention supplémentaire lui a été faite depuis la dernière fois (un jet de parure / sculpture / inspiration des roches et/ou ajout de nouveaux objets pendus au collier / grigri)... Sans quoi le SD d'enchantement augmenterait d'un cran et passerait SD12, puis SD 15 pour un 3e enchantement sur un objet non re-travaillé. Je considère également qu'un fétiche ne peut posséder qu'une seule force à la fois. Est-ce bien le cas ?



Combat :

Les autres points sur lesquels j'aurais des questions n'ont plus rien à voir avec la magie, je te laisse tranquille avec ça :).
Tout d'abord, en tant que master, j'ai quelques ("menues") créatures à jouer au combat. Tu expliques bien qu'elles ne peuvent pas faire de réussites extraordinaires. Je suis tout à fait d'accord. Mais peuvent-elles utiliser les règles du "combat téméraire" ou du "combat prudent" lorsqu'elles ne sont pas en mode énergie du désespoir ?
Car une femelle protégeant son petit ou un mâle en rut aura, pour moi, des réactions différentes face à une attaque.
Même question pour l'esquive totale.


Pour la charge : dois-je appliquer le bonus aux dégâts d'1D6 et la réduction d'esquive, ou dois-je simplement appliquer l'effet de piétinement si la créature en possède un ?
Car un félin qui bondit du haut d'un arbre sur un joueur... c'est une charge, en quelque sorte. Mais l'ajout du D6 de dégâts sur la charge d'un bison, ce qui ferait 4D6 de dégâts, plus 4D6 de piétinement éventuel, me parait vraiment élevé.
D'ailleurs, il y a une règle un peu floue autour du piétinement :
 - Sur certain animaux, il est précisé "Quand un joueur subit la charge" (Aurochs, Bison, Rhinocéros),
 - Pour d'autres, il est écrit "Un joueur touché par les bois ou les défenses" (Mégacéros, Mammouth).
Cela veut-il dire que le piétinement ne s'applique que dans le cas d'une charge pour certains, et à chaque attaque pour les autres, ou est-ce qu'il doit être appliqué à chaque attaque pour tous (ou en charge pour tous) ?


Au contact, il est précisé que le jet de désengagement SD9 est à effectuer par toutes les créatures avant de fuir.
 - Celles qui ont 3D6 d'initiative, comme les félins, ont-elles 3D6 pour se désengager ?
 - Celles dont la course est de 9 ou plus ont-elles un bonus ? Jusqu'à maintenant, je leur donnais 1D3 supplémentaire... Et je le jouais à 3D6 pour un cheval ou une saïga.
 - Le bouquetin peut-il tirer partit de ses pirouettes, si l'environnement le permet, afin de se désengager plus facilement ? Il pourrait par exemple bondir sur un rocher surplombant la mêlée, se mettant ainsi hors de portée des joueurs pour débuter ses rounds de fuite. Qu'en dis-tu ?
Pour les joueurs :
 - Quel est l'avantage qui permet aux joueurs d'avoir 3D6 sur ce jet ? J'aurais pensé à Vitesse du cheval, voir Agilité du Bouquetin dans certains cas. Les Réflexes du lynx aident-ils ?


Je me pose la même interrogation sur le jet de résistance à la douleur lors des blessures graves. Jusqu'à maintenant, j'ai estimé que les animaux "solides", comme les rhinocéros ou les sangliers, avaient un bonus à ce jet de par leur robustesse. Ce qui n'est pas le cas des félins ou des cervidés par exemple.

D'ailleurs, au sujet du jet de résistance à la douleur des blessures graves, ainsi que du jet lorsqu'un joueur atteint 0 points de vie, quelles sont les actions permises tant que ces lancés sont réussis ?
 - Pour la blessure grave, il semblerait que le perso / la créature puisse continuer à combattre, moyennent le malus de -3 à toutes ses actions.
Mais dans le cas où il échoue son jet, il est "étourdi" pendant 1D6 tours. Il ne peut alors que se faire des premiers soins, se désengager, faire un cri de chasse... et faire une esquive totale ?
 - Pour le cas du jet d'agonie, il est bien précisé que, même en cas de réussite, le joueur ne peut plus combattre. Ses choix d'actions sont-il donc les mêmes que lorsqu'il est étourdi ? (fuite, premier soin, cri, esquive totale ?) Et ce, tant qu'il ne tombe pas dans les pommes ? (Vive le cœur de glace).



Au niveau des activités tribales et des savoirs secrets :

Quelles sont les différences entre les plantes médicinales courantes et rares ?
De ce que j'ai compris, les plantes courantes servent à faire des premier soins et des décoctions purifiantes, tandis que les rares serviraient pour la fabrication des potions.
Mais, dans ce cas, quel est le SD nécessaire à la découverte de plantes courantes, en saison douce ? Car le SD des plantes rares et leur valeur d'échange sont fonction du SD de la potion qu'elles servent à produire.
Jusqu'à maintenant, j'ai donné un SD5 pour trouver des plantes courantes s'il n'y a pas de difficultés de climat.

Dans la même optique, quelle est la différence entre "premier soin", "cataplasme", et "onguent" ?
Jusqu'à présent, j'ai fait jouer "premiers soins" sur douceur de la loutre pour rendre 1D3 points de vie, 1D6 si utilisation d'une plante.
Je permettais l'utilisation du venin de la vipère uniquement dans le cas d'un premier soin avec plante.
2D6 dans tous les cas si le joueur n'a pas ces 2 avantages.
Mais je n'ai pas compris les termes de cataplasme et onguent, ni ce qu'ils impliquent. Est-ce une fabrication à effectuer avant application sur une blessure ?

Une question sur l'apprentissage des savoirs : Il est bien précisé que tous nécessitent une saison entière pour les maîtriser. Mais un joueur peut-il apprendre plusieurs savoirs, de front, lors de la même saison ? Typiquement, 2 de mes joueurs étaient à la fois intéressés par l'apprentissage du travail de l'os aux côtés de la tribu des roches acérées, ainsi que par celui du combat de l'ours.
Pour l'instant j'ai estimé qu'une seule chose peut-être apprise à la fois, sauf en cas de Sagesse du Mammouth : Le joueur doit alors lancer trois jets d'affilé SD5, SD7 puis SD9 avec ses 3 dés. Si les 3 tests sont réussi, alors sa grande perspicacité lui aura permis de maîtriser deux connaissances pendant la saison.


Au niveau de la boucherie et du dépeçage :

Depuis le départ, j'ai séparé les 2 jets, donnant systématiquement le SD5 de boucherie, et adaptant le dépeçage de SD5 à 9 en fonction de la taille de l'animal et de l'épaisseur de sa fourrure.
Suivant la qualité de l'échec, la peau pouvait passer de "légèrement abîmée" à "en lambeaux", affectant ainsi les utilisations que les joueurs peuvent en faire. Avais-tu pour objectif d'imbriquer le dépeçage et la boucherie dans un même jet SD5 ?



Maladies et poisons :

Les dégâts de la maladie sont donc bien égaux à sa virulence, si le jet de résistance est raté. Et la maladie dure soit 1D6 ou 2D6 jour... ou bien un nombre de jours égaux à sa virulence, pourquoi pas ?

Pour les poisons... quelle est leur durée ? Est-ce la même que celle des maladies ?
Les joueurs peuvent-ils imaginer des poisons violents, qui feraient des dégâts par assaut, pendant quelques minutes seulement ?
Également, les joueurs peuvent-ils manger une créature qu'ils auraient empoisonné pour la tuer et, si ce n'est pas le cas, un exorcisme de la nourriture peut-il aider ?

Que ce soit pour les maladies ou les poisons, une petite interrogation m'est venue récemment.
Dans le cadre d'un rhume ou d'une maladie attrapée pour cause d'échec critique au test de résistance au froid, ou d'une journée passée sous la pluie, le joueur est considéré comme "victime" de la maladie d'office. Il devra donc effectuer ses tests de résistance pendant la durée nécessaire à sa guérison.
Mais dans le cadre d'attaques extérieures, typiquement les piqûres de moustiques vecteurs de maladies, la morsure d'un serpent, la consommation de fruits empoisonnés, ou encore dans le cas des fièvres puerpérales : le joueur doit-il d'abord faire un jet de résistance pour savoir s'il est atteint ou non, puis commencer ses tests de résistance journaliers en cas d'échec à ce premier test ?
Ou bien, est-il considéré comme "atteint" de base, auquel cas il commence ses tests de résistances face au dégâts sans plus de préambule ?
Exemple : J'ai pensé faire un jet SD 5 ou 7 moi-même pour savoir si la femme sera atteinte des fièvres à l'accouchement. Raté : elle n'est pas malade. Réussi : elle devra combattre la maladie d'une VIRulence équivalente.
Pas d'inquiétude, cependant, mes joueurs considèrent l'accouchement comme vraiment dangereux et mortel, et ils sont déjà en train de mettre en place une réserve d'herbes médicinales et en quête de faire un fétiche pour la femme... Elle n'en est qu'à 5 mois de grossesse ^^. Bref, ils ne seront pas pris par surprise.




Voila, après un pavé de cette taille, j'espère que vous n'aurez pas besoin de cachet pour votre migraine ^^.

Bonne journée !



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Olivier le 15Juin, 2013, 12:43:17

Wow, ça c'est un questionaire précis et argumenté.

Personellement je suis plutôt un narrativiste. J'adapte les règles aux modalités de mes parties, je préfère laisser mes joueurs m'expliquer comment et pourquoi ils agissent de façon à réussir.

En ce qui concerne le Shamanisme, il me semblr qu'il exise une Force permettant d'augmenter sa facilité à arler aux Esprits. N'est-ve pas 'l'oeil de la panthère' ?

Mais personellement, je fais jouer les Palabres avec les Esprits. Si les pjs ont les bons arguments, utilisent bien les faiblesses de l'esprit (le Scilax aime s'amuser, Rhinoceros est orgeuilleux, Corbeau est gourmant...) et font un sacrifice adapté (ex: commetre un acte de cruauté pour Paovorn, faire un enfant pour Bison...) alors, ça marche.

Si l'Esprit appelé est maléfique, ça marche et il y aura un effet secondaire très déplaisant.
Si c'est un esprit ancesral ou familier, ça marche (si la demande n'est pas Taboue), mais les Pjs devront renvoyer l'ascenseur.

Brf, tout ce qui se passe mais doit créer du jeu.

Pour les Fétiches, rien à redire.

(to be continued)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 15Juin, 2013, 20:26:45
Après une courte discussion avec Emmanuel, il m'a effectivement dit que le talent pour le chamanisme était l'oeil de la panthère, et qu'ainsi un exorcisme se jouerait là dessus. Mais comme cette force améliore déjà l'exorcisme en augmentant le nombre que l'on peut en faire par jour, je doutais qu'il améliore également le taux de réussite du sort.
Mais, d'accord, je le conçoit parfaitement, ce sera donc joué en bonne et due forme ^^.

Pour les palabres avec les esprits, je suis beaucoup handicapé par le fait que je n'ai pas lu les BDs. Ainsi, je ne connais même pas la liste des esprits, si ce n'est ceux qui sont largement évoqués dans le livre, comme Xâar.
Je ne connais donc pas leur manière d'agir, ni leur façon de penser.
Un petit briefing là dessus me serait fort utile, pour sûr ! :)

Pour ce qui est de faire du roleplay avec les esprits, je suis totalement pour. L'inconvénient est que je joue avec des jeunes joueurs, qui débutent avec moi, et qui ont parfois du mal à improviser une réponse. C'est pourquoi un simple jet de Palabre peut être salvateur pour eux, dans certaines occasions. Mais ils apprennent, notamment lors des palabres avec les autres hommes, et ils commencent maintenant à avoir plus de répondant :).



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 16Juin, 2013, 07:48:15
Pour ce qui est de ne pas avoir lu les BD c'est une erreur grave, inadmissible et impardonnable.... je me demande bien comment tu as pu oser prétendre masteriser du Würm sans connaitre par cœur l'ensemble des écrits du Maître !!!!

 :P :P :P

Bon sérieusement ça fait un (petit) moment que je maîtrise du Würm et je n'ai fait l'acquisition de Vo'hounâ qu"hier.
La bd est indispensable en elle même, (je l'ai dévoré dans l'après-midi-soirée) mais, pour ce qui est de faire jouer -et bien jouer- à Würm, tu peut t'en passer sans peine.
Les esprit peuvent avoir les noms qui te parlent (et qui seront évocateurs à tes joueurs) et les pouvoirs, caractères et attributs qui te semble opportun.

Pour ma part, ne connaissant pas les noms, j'utilisais le terme "Grand Esprit du..." pour désigner l'entité majeur et "Esprit du ..." pour les dives représentant mineurs de la même espèce.
De même j'ai mis en place un récit mythologique des origines qui n'a pas grand lien avec celui développé dans la BD de Vo'hounâ, je me suis inspiré de l'illustration où on voit le Grand Esprit Mammouth façonner les premières femmes mais ensuite j'ai brodé à ma guise.

Si tes joueurs interprètent des membres d'une tribu sous la protection du Rhinocéros, ils n'auront probablement pas la même vision de cet animal que celle qui est développé dans la bd où il n'a franchement pas bonne réputation...




En conclusion, achète la BD de Vo'huna, c'est le Bien (les autres aussi d'ailleurs ;)) mais ne te sent pas tenu de te conformer point par point à ce qui s'y trouve comme tu serait bienvenu de te conformer au Seigneur des Anneau et au Silmarillion ainsi qu'aux autres écrits (parfois contradictoires) de J.R.R. Tolkien pour un JDR en Terre du Milieu.


 :D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 16Juin, 2013, 08:20:08
Pour ce qui est de la différence entre premier-soin/ onguent/ cataplasme je vais hasarder à répondre...

-Les premiers soins sont l'ensemble des gestes qui permettent de stabiliser rapidement l'état d'une personne blessé.
Ça peut être de faire une atèle aussi bien qu'un garrot... etc. il faudra plus tard refaire des soins plus poussés pour résoudre vraiment le problème.

-Un onguent c'est une substance grasse appliquée pour un soin. C'est une pommade en quelque sorte. Ça peu permettre de soulager une mauvaise toux, des problèmes articulaires ou musculaires.
On fait pénétré un onguent sous la peau en massant, on peu également mettre un bandage par dessus pour protéger et permettre au principe-actif de pénétrer sur un certain laps de temps mais par contre il ne faut pas mettre un onguent sur une plaie.

-Un cataplasme est une substance végétale non-grasse à base d'argile (ou de farine) et de plante broyée, appliquée sur la peau pour résorber une fracture, diminuer un mal articulaire mais aussi sur une plaie pour étancher une hémorragie et empêcher l'infection. le cataplasme est généralement fixé par une bande de cuir, un linge car il peut être friable et se déliter.



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 17Juin, 2013, 08:03:04
Je continue à répondre dans le désordre et de façon assez général sans notion de règles car j'ai tendance à rester le plus simple possible dans l'usage des dés...

Pour ce qui est des poisons :

Il y a divers types de poisons dont les effets sont assez divers pour pouvoir tout imaginer.

On peut caractériser les poisons selon leur origines Organique (animale, végétale, bactérien)  ou Minérale.
Selon leur virulence Foudroyant, Action Rapide, Action Lente ou par Accumulation.
Et enfin selon leur mode de nocivité ex Neurotoxique, Nécrosant, Hémolytique, Paralysant...etc...

Certains poisons, en particulier les poisons sous forme de protéines ne résistent pas à la chaleur, c'est le cas de la plus part des venins. (le changement de pH marche aussi c'est pour ça qu'on dit qu'il faut uriner ou mettre du vinaigre sur les piqures)
En chauffant la protéine se déforme et perd son effet nocif comme le blanc d’œuf se fige et blanchit à la cuisson.
Si tes joueurs utilisent du venin de vipère pour tuer un lièvre, il pourront le manger sans danger après l'avoir fait cuire.

Par contre les poisons comme le mercure ne sont pas utilisable car il se concentre au lieu de se dissiper...
Par exemple, si une femme mange un animal mort à cause du mercure puis allaite son enfant, il est fort probable que l'enfant meurt avant même la mère puisque le mercure passe dans le lait et que le nourrisson est plus fragile.


A noter quand même que les poisons les plus fulgurant sont à ma connaissance l'apanage des pays chaud.
Je me trompe peut-être mais les jolie grenouilles et autres plantes mortelles ne se plaisent pas sous nos climats, même les serpents et scorpions sont rare au dessus de la Loire de nos jours... donc durant l'âge glacière, les poisons organiques ne devaient pas être très répandus.
Ceci dit je me fait peut-être des idées.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 18Juin, 2013, 08:52:01
Salut Christophe !
Très content que tu nous aie rejoint dans la caverne Würmienne des salons.  :thumbsup:

Alors voilà, mieux vaut tard que jamais, je réponds enfin, point par point, à tes (im)pertinentes questions !  ;D
J'en profite pour remercier vivement JB des réponses qu'il a d'ores et déjà apportées. Son avis est celui d'un sage. Et sur le sujet des poisons, je dis "ah bon ?" et je dis "amen".


Tout d'abord, en terme de chamanisme :

J'ai un apprenti chamane, qui va sous peu apprendre l'utilisation de l'exorcisme, car il possède déjà la transe, le langage et le contact des esprits.
Quelle est la force (si il y en a une) qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 sur un jet d'exorcisme ?
Vu que le jet est à opposer au SD de la malédiction / poison / maladie à dissiper, et qu'il en existe de SD 15... Je pense qu'il doit bien y avoir un moyen autre que l'esprit tutélaire pour améliorer cela ?

Et même, de façon plus générale, lorsqu'un chamane tente de faire appel au pouvoir des esprits (les différents sorts bénéfiques et les malédictions citées au chapitre éponyme), tu expliques, pour les sorts bénéfiques, qu'il y a une transe, un contact des esprits, puis un jet de palabre à faire. Le jet de palabre en question est donc amélioré par le Chant du merle et la Prestance de l'auroch, c'est bien cela ? Car le mot "Palabre" n'apparaît nulle part dans aucune des Forces. Et étant donné le SD 15 sur certains sorts, je suppute que le jet d'un 3e dé ne serait pas un luxe (sans compter l'aide de l'esprit tutélaire). La grâce du cygne jouant également sur le Charisme, cette force a-t-elle un effet sur les Palabres ?

Toujours sur le même sujet, quelle est la difficulté, disons "standard", d'un contact des esprits à effectuer dans le cadre d'un exorcisme ou d'une demande d'aide aux esprits ? Parce que je n'ai aucune idée de la complexité d'un tel acte. Les esprits répondent-ils facilement à un appel ?
Je constate également qu'il n'y a pas de contact des esprits à faire dans le cadre des malédictions. Est-ce voulu, ou est-ce un errata ? En effet, il me semble nécessaire de contacter un esprit afin de lui demander de maudire quelqu'un. (Sauf pour le mauvais œil, qui peut être lancé par simple volonté).

Dernières questions sur le chamanisme : l'apprentissage. Le personnage doit-il apprendre les "sorts" (pouvoirs des esprits) un par un à raison d'un par saison ? De même, doit-il attendre de les maîtriser tous avant de pouvoir apprendre la métamorphose ?
Car, dans notre cas, la métamorphose serait quand même extrêmement puissante, étant donné l'esprit tutélaire du mammouth.


1) Exorcisme : la force est l'oeil de la panthère, comme l'a suggéré Olivier et comme je te l'ai glissé au téléphone. Il faut se figurer que cette force, lors du contact d'esprit, ne sert pas à argumenter pour contacter l'esprit, mais bien  à s'orienter dans les brumes, à repérer l’esprit, et à le "fixer" pour le contraindre (plus ou moins) à écouter la requête du chamane. Dans le contexte d l’exorcisme, cette force sert aussi à faire fuir l'esprit mauvais. C'est donc à la fois une force qui donne des capacités de perception et d'intimidation dans le monde des esprits (d'où l'oeil de la panthère).

2) pour ce qui concerne les palabres, tu as vu juste : les forces chant du merle ou prestance de l'aurochs peuvent jouer. Chant du merle jouera toujours en faveur du PJ, puisque c'est la force qui est directement associée à l'éloquence ou au baratin. Prestance de l'aurochs peut souvent ajouter un bonus puisqu'elle est associé au pur charisme... mais pas forcément, selon la nature de l'esprit en face : il peut n'être pas sensible à ce type d'allure. Effectivement, selon la nature de l'esprit, on peut imaginer d'autoriser une prime d'1d6 avec la grâce du cygne. Mais je recommande que ce soit fort rare, car cette force relève avant tout de qualités et de talents physiques. C'est à toi, en tant que MJ, d'autoriser ou non l'octroi d'1d6 en bonus. Ne JAMAIS octroyer 2d6 de bonus des forces (hors expérience et manne) lors des palabres avec les esprits.

3) La difficulté pour contacter un esprit est fluctuante, et dépend tant de la nature de l'esprit (est-il puissant, familier, caché, auxiliaire, etc...) que de l'habitude que le chamane a de trouver cet esprit. C'est vrai que j'aurais pu faire un tableau. Alors je vais t'en faire un, rien que pour toi :

Difficulté du SD pour contacter les esprits :
- Esprit tutélaire : SD 7
- Esprit auxiliaire : SD7
- Esprit errant (un animal, une arme, un vent) : SD9
- Esprit fixe (un arbre, une rivière, un ancêtre dans sa sépulture) : SD 7 sur place, SD 9 éloigné ou SD 12 très éloigné.
- Grand esprit animal, astral ou autre : SD 12
- Le chamane a déjà souvent contacté cet esprit : décaler le SD d'un cran vers le bas (SD 9 devient SD7, SD 12 devient SD9, etc.)
- L'esprit est retors ou caché et ne veut pas être dérangé ou sollicité : décaler d'un cran vers le haut (SD7 devient SD9, etc.)
- L'esprit est fâché après le chamane ou le groupe qu'il représente : décaler d'un cran vers le haut, voire de deux.
- L'esprit veut jouer un tour/manipuler le chamane ou le groupe qu'il représente : décaler d'un cran vers le bas, voire de deux.

Les malédiction fonctionnent exactement comme les faveurs. Je pensais que c'était clair, mais tu as raison, j'ai oublié d'écrire qu'il faut toujours contacter l'esprit (sauf dans le cas du mauvais oeil).

4) Non, le chamane n'a pas à apprendre de "sorts". Aussitôt qu'il peut contacter les esprits, il peut leur demander ce qu'il veut, selon son audace. D'ailleurs, libre à toi d'inventer d'autres faveurs (équilibrées si possible).
Oui, la forme animale est puissante, surtout avec un esprit mammouth. A toi d'apporter des ajustements qui te paraissent censés, si tu vois que l'équilibre des forces est rompu entre tes PJ ou avec tes PNJ. Pour le mammouth, il est possible par exemple de limiter à 1d6 minutes la durée de transformation, ou encore de restreindre fortement la possibilité de posséder un esprit auxiliaire mammouth (comme je l'ai fait dans Vo'hounâ). Tu peux aussi décider de tempérer les carac modifiées, en limitant la peau épaisse à 3 points, les dégâts à 4d6, etc. Enfin, tu peux très bien imaginer demander des contreparties féroces en échange de la forme animale (1 sacrifice à chaque fois, la perte d'1d6 années de vie, etc...).

à bientôt pour la suite


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 18Juin, 2013, 09:21:23
J'ai également une petite question à propos des fétiches :

Peut-on ré-enchanter un fétiche après que son pouvoir se soit dissipé à la nouvelle lune ?
Jusqu'à maintenant, j'ai joué le fait qu'il faille un peu l'améliorer pour que l'esprit estime qu'une attention supplémentaire lui a été faite depuis la dernière fois (un jet de parure / sculpture / inspiration des roches et/ou ajout de nouveaux objets pendus au collier / grigri)... Sans quoi le SD d'enchantement augmenterait d'un cran et passerait SD12, puis SD 15 pour un 3e enchantement sur un objet non re-travaillé. Je considère également qu'un fétiche ne peut posséder qu'une seule force à la fois. Est-ce bien le cas ?

La suite, donc :
On peut peut enchanter un fétiche qu'une seule fois. Une fois que le fétiche a perdu son pouvoir, il faut en fabriquer un nouveau. A la rigueur, tu peux parfois autoriser le fait de recycler certaines parties de l'ancien fétiche dans le nouveau. Perso, je ne suis pas trop pour, mais si tu as besoin d'être cool avec tes PJ à un moment donné, c'est faisable. Si l'enchanteur veut faire un fétiche qui dure plus d'une lune, il doit concevoir un fétiche permanent. Eh oui, parce que la disposition d’esprit qui préside à la création des deux types de fétiches n'est pas la même. Lorsqu'il crée un fétiche éphémère, l'enchanteur sait qu'il ne le consacre que pour l'accomplissement d'une tâche ponctuelle, ou pour une durée définie dans le temps. Il est important qu'il ne puisse pas se dire : "et quand l'enchantement sera passé, ce sera plus difficile mais je le renouvellerai."; A mon avis ça fausserait tout. Ceci étant, si tes joueurs et toi même vous accommodez bien des règles que tu as mises en place, vous avez ma bénédiction pour les utiliser. ;)

Oui. En théorie, un fétiche ne peut conférer qu'une seule force. Mais tu peux éventuellement en autoriser deux, comme Mana le prétend dans Neandertal T2. Dans ce cas là il faut décaler le SD de l’enchantement à 15. Le cas échéant, il faut considérer chaque force octroyée par le fétiche comme émanant d'un fétiche distinct, pour comptabiliser le nombre de fétiches portés par le PJ. Le nombre est toujours limité à trois. Un PJ pourra donc porter un fétiche à deux forces, et un fétiche "normal".

Tu as le chic pour dénicher le moindre flou dans les règles ! C'est cool !  :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 18Juin, 2013, 10:07:54
On continue sur le COMBAT :

Combat :

Les autres points sur lesquels j'aurais des questions n'ont plus rien à voir avec la magie, je te laisse tranquille avec ça :).
Tout d'abord, en tant que master, j'ai quelques ("menues") créatures à jouer au combat. Tu expliques bien qu'elles ne peuvent pas faire de réussites extraordinaires. Je suis tout à fait d'accord. Mais peuvent-elles utiliser les règles du "combat téméraire" ou du "combat prudent" lorsqu'elles ne sont pas en mode énergie du désespoir ?
Car une femelle protégeant son petit ou un mâle en rut aura, pour moi, des réactions différentes face à une attaque.
Même question pour l'esquive totale.

Bien sûr, les animaux et même toutes les créatures peuvent employer les attitudes de combat prudent ou téméraire. Ils auraient tort de se gêner ! La seule chose qui est interdite aux animaux, comme tu l'as dit, c'est la réussite brillante, parce que cette réussite traduit l'accomplissement d'un geste technique parfait (d'ou l'effet "100%"); contrairement à la réussite critique, qui traduit le coup de chanceux, le brusque accès de clairvoyance ou de vitesse, le coup de pouce des esprits. Et ça, les animaux y ont droit eux aussi.


Citation
Pour la charge : dois-je appliquer le bonus aux dégâts d'1D6 et la réduction d'esquive, ou dois-je simplement appliquer l'effet de piétinement si la créature en possède un ?
Car un félin qui bondit du haut d'un arbre sur un joueur... c'est une charge, en quelque sorte. Mais l'ajout du D6 de dégâts sur la charge d'un bison, ce qui ferait 4D6 de dégâts, plus 4D6 de piétinement éventuel, me parait vraiment élevé.
D'ailleurs, il y a une règle un peu floue autour du piétinement :
 - Sur certain animaux, il est précisé "Quand un joueur subit la charge" (Aurochs, Bison, Rhinocéros),
 - Pour d'autres, il est écrit "Un joueur touché par les bois ou les défenses" (Mégacéros, Mammouth).
Cela veut-il dire que le piétinement ne s'applique que dans le cas d'une charge pour certains, et à chaque attaque pour les autres, ou est-ce qu'il doit être appliqué à chaque attaque pour tous (ou en charge pour tous) ?

Pour la charge, il faut jouer les règles telles qu'elles sont proposées, à moins qu'elles ne te provoquent des boutons. Donc, la charge d'un aurochs provoque 5d6 points de dégâts pour l'attaque de corne (4d6 de base + 1d6 de charge. C'est effectivement mortel) ; en revanche, les dégâts du piétinement, qui relèvent d'un "pouvoir spécial" et dont l'attaque ne compte pas dans le # d'attaques de l'aurochs ([1]),  ne sont pas majorés par la charge. Les malus de 3 à l'esquive s'appliquent aussi, bien sûr.

Pour ce qui concerne la différence du piétinement ABR/ MM, c'est délibéré et c'est bien comme ça que je recommande de le jouer. Mais là encore, tu peux adapter si tu préfères, et soit autoriser le piétinement dans tous les cas (pas seulement charge), soit supprimer la possibilité au mégacéros de piétiner même sans charge. Dans tous les cas, le mammouth doit pouvoir piétiner même s'il ne charge pas.


Citation
Au contact, il est précisé que le jet de désengagement SD9 est à effectuer par toutes les créatures avant de fuir.
 - Celles qui ont 3D6 d'initiative, comme les félins, ont-elles 3D6 pour se désengager ?

Oui

Citation
- Celles dont la course est de 9 ou plus ont-elles un bonus ? Jusqu'à maintenant, je leur donnais 1D3 supplémentaire... Et je le jouais à 3D6 pour un cheval ou une saïga.

Excellente idée. Moi j'ajoute +2 au test pour celles qui ont 9, et 1d6 pour celles qui ont 10 ou plus. 

Citation
- Le bouquetin peut-il tirer partit de ses pirouettes, si l'environnement le permet, afin de se désengager plus facilement ? Il pourrait par exemple bondir sur un rocher surplombant la mêlée, se mettant ainsi hors de portée des joueurs pour débuter ses rounds de fuite. Qu'en dis-tu ?

C'est une idée intéressante, mais alors uniquement en milieu escarpé, où les humains sont vraiment handicapés pour leurs déplacements.

Citation
Pour les joueurs :
 - Quel est l'avantage qui permet aux joueurs d'avoir 3D6 sur ce jet ? J'aurais pensé à Vitesse du cheval, voir Agilité du Bouquetin dans certains cas. Les Réflexes du lynx aident-ils ?

Réflexes du lynx ou Vitesse du cheval, selon que le joueur choisit l'option d'un test d'Esquive ou de Course pour mettre son personnage à l'abri.


Citation
Je me pose la même interrogation sur le jet de résistance à la douleur lors des blessures graves. Jusqu'à maintenant, j'ai estimé que les animaux "solides", comme les rhinocéros ou les sangliers, avaient un bonus à ce jet de par leur robustesse. Ce qui n'est pas le cas des félins ou des cervidés par exemple.

Ah oui, tiens, je n'avais pas pensé à ça. C'est une très bonne idée. (C'est à dire que le lien entre la robustesse et la résistance à la douleur est déjà un peu pris en compte dans le fait que les blessures graves des animaux sont atteintes seulement au 1/3 de leurs points de vie).

Citation
D'ailleurs, au sujet du jet de résistance à la douleur des blessures graves, ainsi que du jet lorsqu'un joueur atteint 0 points de vie, quelles sont les actions permises tant que ces lancés sont réussis ?
 - Pour la blessure grave, il semblerait que le perso / la créature puisse continuer à combattre, moyennent le malus de -3 à toutes ses actions.
Mais dans le cas où il échoue son jet, il est "étourdi" pendant 1D6 tours. Il ne peut alors que se faire des premiers soins, se désengager, faire un cri de chasse... et faire une esquive totale ?
 - Pour le cas du jet d'agonie, il est bien précisé que, même en cas de réussite, le joueur ne peut plus combattre. Ses choix d'actions sont-il donc les mêmes que lorsqu'il est étourdi ? (fuite, premier soin, cri, esquive totale ?) Et ce, tant qu'il ne tombe pas dans les pommes ? (Vive le cœur de glace).

C'est plus simple :
- Si le Personnage (ou la bête) réussit sont test de résistance à la douleur, il ne subit aucun malus due à la blessure grave.
- S'il rate son test, il subit les -3 de pénalité, et peut faire ce qui est indiqué à la page 51, dont l'esquive totale, bien sûr. Il ne peut juste pas attaquer.
- Un personnage à l'agonie ne peut plus combattre du tout, c'est à dire ni attaquer ni se défendre efficacement. Tant qu'il ne tombe pas dans les choux, il peut juste se déplacer (pas vite), appeler à l'aide, essayer de boire une potion, enfin, faire des trucs pas trop fatigants que le bon sens autorise pour un personnage dont les tripes sont peut-être à l'air, le visage en bouillie ou la jambe cassée en douze...  Il ne peut en aucun cas s'administrer lui-même des premiers soins ni faire d'esquive totale. Un personnage à l'agonie sera nécessairement tombé au sol et sera donc une cible facile (+3 pour le toucher). Mais tant qu'il reste conscient, il ne forme pas un "adversaire sans défense".


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 18Juin, 2013, 16:43:27
Ah ! Merci à vous deux pour vos réponses !

Je vais donc d'ors et déjà commencer à rebondir sur quelques choses.

Tout d'abord, vraiment désolé de ne pas avoir lu les BDs. J'ai simplement connu le jeu largement avant de connaître la nature du travail d'Emmanuel (je n'ai pas chercher à m'en informer, c'est vrai aussi). Cela viendra sûrement, mais il faudrait déjà que j'ai le temps de me pauser dans un lit ou un hamac pour bouquiner, ce qui n'est vraiment pas le cas en ce moment, malheureusement ^^'. Mais merci pour ces quelques éclaircissements sur les esprits !
Je vais donc essayer de continuer à résonner de façon cartésienne et logique sur la façon dont tel esprit prendra tel demande en compte.

J'avoue que la façon dont vous jouez un esprit ou un autre m'intéresse. Si l'envie de faire une sorte de liste avec leurs principaux caractères vous prend, je suis preneur :)

Les indications données pour les premiers soins / onguent / cataplasme :
Ce sont-là de bons éclaircissements scientifiques. Fort de ceux-ci, je demanderais bien à Manu  s'il serait judicieux ou non de faire jouer la fabrication des-dis cataplasmes avant de faire jouer leur application?
Je m'explique : en termes de jeu, le jet de premier soin ne qualifie pas l'arrêt simple d'une hémorragie. Il qualifie également l'application de soins efficaces à la guérison, étant donné qu'ils rendent des points de vie. Dans quelle mesure doit-on donc faire jouer ces termes de Cataplasmes et Onguent?
Pour le cataplasme, ce serait lié au Premier soin avec plante médicinale courante. Mais je me vois mal demander deux jets, étant donné la difficulté qu'il y a à penser une blessure grave de base.
Pour l'Onguent... je verrais bien cela comme étant la même chose que les "décoctions purifiantes" qui agissent contre la fièvre lors des maladies. Après tout, une toux ou une irritation, bref tout ce qui se soigne avec une pommade est souvent d'origine végétale/insecte (poison/urticant) ou bactérienne(/virus). qu'en dites-vous?


Pour les poisons : WAOUH ! Voila des choses intéressantes ! Où as-tu cherché tout cela (si tu me répond Wikipedia, je n'ai plus qu'à me pendre ^^') ? Je savais que le mercure était mortel, mais n'étais pas au courant que les venins étaient classifiés selon leurs origines.
Donc les venins naturels se désagrègent après la mort de la victime ou après cuisson... Ok, donc cela répond à ma question ! Effectivement, si le poison est d'origine minérale, il est logique qu'il reste dans son état au sein de la carcasse. je n'y avais pas pensé :)

Par contre, pour les venins qui sont l'apanage des pays chauds, je me dois de contester : nous avons bien des plantes dans nos pays tempérés, tels les digitales http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale (http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale) , qui sont mortelles. Sans compter les champignons vénéneux ;).
Les serpents ont forcément survécus aux airs glaciaires, puisqu'ils sont encore là aujourd'hui, alors qu'ils existaient déjà du temps des dinosaures. Mais nul doute que leur présence devait être faible, étant donné qu'ils devaient vivre en léthargie les 3/4 de l'année à cause du froid.
Les méduses habitent tous les océans présents (y compris arctique et antarctique), on peut donc dire qu'elles supportent bien le froid ^^.
Bref, je ne vais pas être exhaustif, mis je pense sincèrement que les poisons naturels existaient presque autant à l'époque qu'aujourd'hui.


Manu : j'ai vu quelques rebondissements à faire sur tes réponses (d'autres questions, si tu préfère), mais il est temps pour moi de déconnecter, donc je poserai cela plus tard. En tout cas merci pour tes lumières !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Olivier le 18Juin, 2013, 17:54:04

Pour les poisons: pas d'inquiétude, on trouve son bonheur en tout pays !

Ex: la sève d'If (et non les baies) sont toxiques. Au moyen âge, on en enduisait les lames (il me semble que c'est un hémotoxique)

On eut aussi l'utiliser comme ichtyoccide (et pècher avec)

Ex: en cas de 'guerre', enterre une carcasse dans un coin ensoleillé (chaud). Deux jours plus tard, déterre et trempe tes pointes dans le jus qui suinte. Scepticémie carrément garantie.

Ex: Tes ennemis sont sont terrés dans une grotte ? Fais bruler un gros tas de plans de datura à l'entrée. Ceux qui ne mourront pas étouffés feront le cauchemar de leur vie (hallucinations).

Ex: Tes ennemis exigent de manger dans ton foyer ? Utilise des branchettes de laurier rose pour leur faire des brochettes de viande. Ce sera leur dernier repas en raison de sa toxicité.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 19Juin, 2013, 02:10:23
Héhé, la Datura ^^.

J'ai appris l'existence de cette plante sur Assassin's Creed Revelations. Mais après lecture de l'article Wiki (ça vaut ce que ça vaut, hein...), il semblerait que cette plante soit originaire d’Amérique exclusivement, et n'aurait été transférée en Europe et en Asie qu'au début du premier millénaire après J-C.

Quand des ennemis exigent de manger sur place, ne t'inquiète pas, j'ai une joueuse fanatique de champignons toxiques et/ou hallucinogènes. En brochette, il paraît que cela passe bien... Sauf le Vol Chamanique qui suivra pendant la nuit ^^.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Olivier le 19Juin, 2013, 02:40:39
Ah, la controverse sur le datura... Non, il semblerait bien que certaines espèces aient existé de façon immémoriale en Inde et en Europe (grosse polémique), même si la plupart des variétés connues actuellement proviennent du mexique.

Si tu veux une aide de jeu sur les toxiques anthéogènes dans wurm:

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg92680#msg92680

Et voici une aide de jeu sur les contrepoisons (et les premiers soins)

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg87372#msg87372

Et Pour aller plus loin que les premiers soins...

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg60089#msg60089


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 19Juin, 2013, 03:50:42
Pour les poisons : WAOUH ! Voila des choses intéressantes ! Où as-tu cherché tout cela (si tu me répond Wikipedia, je n'ai plus qu'à me pendre ^^') ? Je savais que le mercure était mortel, mais n'étais pas au courant que les venins étaient classifiés selon leurs origines.


Alors ce que je dit ne sont que des généralité trèèès simplistes.
Une des façon de caractériser les produits toxique est leur origine, ça a l'avantage en d'être plus intuitif et de faire moins scientifique quand on en parle autours d'une table de JDR.

Donc les venins naturels se désagrègent après la mort de la victime ou après cuisson... Ok, donc cela répond à ma question ! Effectivement, si le poison est d'origine minérale, il est logique qu'il reste dans son état au sein de la carcasse. je n'y avais pas pensé :)

Les venins de nature protéiques ne résistent pas à la chaleur, maintenant je ne suis pas spécialiste non plus donc il existe peut-être des bestioles dont le venin n'est pas une protéine.



Par contre, pour les venins qui sont l'apanage des pays chauds, je me dois de contester : nous avons bien des plantes dans nos pays tempérés, tels les digitales http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale (http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale) , qui sont mortelles. Sans compter les champignons vénéneux ;).
Les serpents ont forcément survécus aux airs glaciaires, puisqu'ils sont encore là aujourd'hui, alors qu'ils existaient déjà du temps des dinosaures. Mais nul doute que leur présence devait être faible, étant donné qu'ils devaient vivre en léthargie les 3/4 de l'année à cause du froid.
Les méduses habitent tous les océans présents (y compris arctique et antarctique), on peut donc dire qu'elles supportent bien le froid ^^.
Bref, je ne vais pas être exhaustif, mis je pense sincèrement que les poisons naturels existaient presque autant à l'époque qu'aujourd'hui.


Mon propos n'est pas de dire qu'il n'y avait pas de poisons, plantes toxiques et autres animaux vénéneux mais qu'il y en avait moins et que leur représentant étaient moins exotique que ce qu'on trouve actuellement.

Le laurier rose est une plante méditerranéenne par exemple il est donc peu probable d'en trouver en Europe  en pleine ère glacière... les serpents devaient être rare aussi préfèrant les climats tempérés d'Afrique... les scorpions inexistants...

Donc en matière de plante je m'arme généralement de prudence en faisant la description d'une plante et de ses effets sans forcément donner son nom moderne (pourquoi ne pas inventer un nom préhistorique ?) ça m'évite des aberrations...
Cependant je n'ai pas entendu parlé d'un MJ trucidé par ses joueurs pour avoir placé une plante anachronique dans son décores...^^

A noter que pratiquement toute plantes médicinales ou autres substance utilisées pour soigner peuvent être utiliser comme poison, ce n'est qu'une question de dosage.



(Et il faut se méfier de Wiki -que j'utilise souvent pourtant- il dit que la digitale ne se trouve pas en milieu méditéranéen, Wiki ne s'est sans doute jamais promené dans l'arrière pays héraultais.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 19Juin, 2013, 04:20:48
Hop, je continue mes réponses à ton post d'origine, Christophe.
Oui, on rebondira sur certaines réponses dans la foulée, avec plaisir.

Je tiens à dire aussi que tout ce qu'ont écrit Ohtar et Olivier sur les poisons et plantes médicinales primera toutes les infos que je pourrais te donner, vu qu'ils sont bien plus calés que moi (qui ne m'embarrasse pas à chercher le nom scientifique des plantes ni même leur réalité quand je masterise...)

Au niveau des activités tribales et des savoirs secrets :

Quelles sont les différences entre les plantes médicinales courantes et rares ?
De ce que j'ai compris, les plantes courantes servent à faire des premier soins et des décoctions purifiantes, tandis que les rares serviraient pour la fabrication des potions.
Mais, dans ce cas, quel est le SD nécessaire à la découverte de plantes courantes, en saison douce ? Car le SD des plantes rares et leur valeur d'échange sont fonction du SD de la potion qu'elles servent à produire.
Jusqu'à maintenant, j'ai donné un SD5 pour trouver des plantes courantes s'il n'y a pas de difficultés de climat.

Tu as tout à fait bien compris pour la différence entre les plantes courantes et rares.
Pour le SD des plantes courantes, tu peux continuer à faire comme tu le fais, c'est très bien. Quant aux difficultés liés à la nature des sols, du climat ou de la saison, tu peux aussi en tenir compte pour mdifier le SD des plantes rares, également. En sachant que la difficulté maximale reste insensée (SD15).


Citation
Dans la même optique, quelle est la différence entre "premier soin", "cataplasme", et "onguent" ?
Jusqu'à présent, j'ai fait jouer "premiers soins" sur douceur de la loutre pour rendre 1D3 points de vie, 1D6 si utilisation d'une plante.
Je permettais l'utilisation du venin de la vipère uniquement dans le cas d'un premier soin avec plante.
2D6 dans tous les cas si le joueur n'a pas ces 2 avantages.
Mais je n'ai pas compris les termes de cataplasme et onguent, ni ce qu'ils impliquent. Est-ce une fabrication à effectuer avant application sur une blessure ?

Donc Ohtar t'a tout parfaitement expliqué dans ce post là (http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=3718.msg93505#msg93505)
Pour ce qui concerne l'application des forces douceur de la loutre et venin de la vipère, tu as tout bon. Même si parfois je pense qu'il doit être envisageable autoriser le bonus d'1d6 aux premiers soins pour le venin de la vipère même sans les plantes.


Citation
Une question sur l'apprentissage des savoirs : Il est bien précisé que tous nécessitent une saison entière pour les maîtriser. Mais un joueur peut-il apprendre plusieurs savoirs, de front, lors de la même saison ? Typiquement, 2 de mes joueurs étaient à la fois intéressés par l'apprentissage du travail de l'os aux côtés de la tribu des roches acérées, ainsi que par celui du combat de l'ours.
Pour l'instant j'ai estimé qu'une seule chose peut-être apprise à la fois, sauf en cas de Sagesse du Mammouth : Le joueur doit alors lancer trois jets d'affilé SD5, SD7 puis SD9 avec ses 3 dés. Si les 3 tests sont réussi, alors sa grande perspicacité lui aura permis de maîtriser deux connaissances pendant la saison.

Pourquoi pas, avec la sagesse du mammouth. Ta règle maison est assez pertinente. ;)
Ceci étant, effectivement, un personnage ne peut apprendre qu'un talent ou savoir secret par saison. Il s'y consacre. Cela ne serait pas très réaliste de considérer qu'il ne fait que ça, donc bien sûr il peut s'attacher à d'autres tâches, mais en terme d'apprentissage, son esprit est focalisé sur un seul objectif. C'est pour éviter que les personnages deviennent des brutasses trop vite. Mais bon, si tu es très généreux, tu peux autoriser l'acquisition d'un artisanat de base en parallèle, selon certaines modalités.

Citation
Au niveau de la boucherie et du dépeçage :

Depuis le départ, j'ai séparé les 2 jets, donnant systématiquement le SD5 de boucherie, et adaptant le dépeçage de SD5 à 9 en fonction de la taille de l'animal et de l'épaisseur de sa fourrure.
Suivant la qualité de l'échec, la peau pouvait passer de "légèrement abîmée" à "en lambeaux", affectant ainsi les utilisations que les joueurs peuvent en faire. Avais-tu pour objectif d'imbriquer le dépeçage et la boucherie dans un même jet SD5 ?

Au départ il me semble que je propose de tout traiter avec un seul lancer de dés. Mais effectivement, l'idéal c'est de traiter ce genre de chose avec plusieurs tests, si tu as le temps. Du moment que tes joueurs ne râlent pas de devoir lancer les dés à tout bout de champ, alors c'est parfait. En tous cas, les règles que tu proposes sont nickel.  :thumbsup:


Titre: Re : Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 19Juin, 2013, 04:22:45
(Et il faut se méfier de Wiki -que j'utilise souvent pourtant- il dit que la digitale ne se trouve pas en milieu méditéranéen, Wiki ne s'est sans doute jamais promené dans l'arrière pays héraultais.

Je confirme. Et quand on a un gamin en bas âge, mieux vaut être au courant, parce que ça fait de très jolies fleurs...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 19Juin, 2013, 06:20:29
les digitales sont également présentes en grand nombre dans le Tarn d'où je viens... très belles et très dangereuses, bref, le piège idéal pour un master vicieux (que je ne suis pas) ^^.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 19Juin, 2013, 07:49:18
Allez je boucle les réponses à tes questions, Christophe. Quoi que sur ce dernier sujet, Olivier et Ohtar t'aient déjà donné plus de réponses que je ne pourrais le faire... ;)


Maladies et poisons :

Les dégâts de la maladie sont donc bien égaux à sa virulence, si le jet de résistance est raté. Et la maladie dure soit 1D6 ou 2D6 jour... ou bien un nombre de jours égaux à sa virulence, pourquoi pas ?

Oui ; comme je l'écris dans les règles, la durée peut tout à fait être fixée par le meneur de jeu. Moi-même, je crois n'avoir jamais tiré au dé la durée d'une maladie. Ceci étant, ce n'est pas forcément une bonne idée de faire correspondre la durée d'une maladie à sa virulence, parce que c'est trop systématique et peu réaliste (j'ai écarté cette idée au moment de la conception des règles). N'oublie pas non plus que si le malade réussit trois jours de suite ses tests contre la virulence de la maladie, il est guéri. (sauf si tu en décides autrement, pour les besoins de ton scénario)


Citation
Pour les poisons... quelle est leur durée ? Est-ce la même que celle des maladies ?
Les joueurs peuvent-ils imaginer des poisons violents, qui feraient des dégâts par assaut, pendant quelques minutes seulement ?
Également, les joueurs peuvent-ils manger une créature qu'ils auraient empoisonné pour la tuer et, si ce n'est pas le cas, un exorcisme de la nourriture peut-il aider ?

Pour la dernière question, Ohtar t'a répondu.
La durée d’effet d'un poison n'est pas du tout celle d'une maladie. En termes de jeu, on considère que le poison met de quelques minutes à quelques heures à agir, et qu'il n'agit qu'une fois. Mais tu es bien sûr invité à inventer des règles spécifiques pour tes propres poisons, comme nous l'avons fait avec Hodbrod pour l'un des scénarios qui seront publiés dans les mois à venir. Ce qui compte c'est que l'effet produit sur les joueurs soit bien celui que tu as en tête quand tu écris ton histoire, et que l'effet produit par les joueurs dans l'usage qu'ils font d'un poison ne déglingue pas le rapport de force avec leurs adversaires.


Citation
Que ce soit pour les maladies ou les poisons, une petite interrogation m'est venue récemment.
Dans le cadre d'un rhume ou d'une maladie attrapée pour cause d'échec critique au test de résistance au froid, ou d'une journée passée sous la pluie, le joueur est considéré comme "victime" de la maladie d'office. Il devra donc effectuer ses tests de résistance pendant la durée nécessaire à sa guérison.
Mais dans le cadre d'attaques extérieures, typiquement les piqûres de moustiques vecteurs de maladies, la morsure d'un serpent, la consommation de fruits empoisonnés, ou encore dans le cas des fièvres puerpérales : le joueur doit-il d'abord faire un jet de résistance pour savoir s'il est atteint ou non, puis commencer ses tests de résistance journaliers en cas d'échec à ce premier test ?

C'est exactement ça.


Citation
Exemple : J'ai pensé faire un jet SD 5 ou 7 moi-même pour savoir si la femme sera atteinte des fièvres à l'accouchement. Raté : elle n'est pas malade. Réussi : elle devra combattre la maladie d'une VIRulence équivalente.
Pas d'inquiétude, cependant, mes joueurs considèrent l'accouchement comme vraiment dangereux et mortel, et ils sont déjà en train de mettre en place une réserve d'herbes médicinales et en quête de faire un fétiche pour la femme... Elle n'en est qu'à 5 mois de grossesse ^^. Bref, ils ne seront pas pris par surprise.

Si tu réussis à provoquer ce genre d"'idées chez tes joueurs, alors c'est que tu tiens le bon bout ! Super !  :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 19Juin, 2013, 10:41:18
Un autre truc pour ce qui est des poisons ou des ingrédients pour faire des soins... ça ne se conserve pas forcément éternellement... (quel dommage)

Un coup du sort (malencontreux)  peu parfois pousser les joueurs à chercher tel ou tel ingrédient indispensable  (une baie par exemple) hors saison (en plein hiver)...

Préparer ce remède n'aurait pas posé de problème en été mais risque de devenir un prétexte à une quête ardue voir désespérée en hiver !!

(ou je suis sadique :diable: mais ça évite les petites annonces dans les auberges...)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 19Juin, 2013, 16:16:37
Pour rebondir sur les lumières du Maître :

Suite à ce que tu évoques dans les Palabres : Non, je ne cumule jamais 2 forces. Même la puissance du bison et la force de l'ours n'offrent pas plus d'1D6 au total sur les jets de force ou de dégâts. Cela s'applique aussi sur les premiers soins, puisque l'une de mes joueuses cumule venin de la vipère et douceur de la loutre.

Difficulté du contact des esprits : je te remercie pour ces précieuses indications, j'étais vraiment loin du compte ^^.

Forme animale : je m'étais peut-être imaginé lui donner la métamorphose en plusieurs étapes. Du genre, au bout d'une première saison, il est capable de se transformer partiellement (les poils, donc peau épaisse), puis une autre saison plus tard, il maîtrise mieux et peux augmenter sa taille (et donc ses dégâts), enfin, 3e saison, il peut enfin achever sa métamorphose complète, ce qui me permet de ne pas lui donner une augmentation de puissance incommensurable d'un seul coup.
L'idée d'une métamorphose plus courte est envisageable sinon.
Celle du sacrifice me paraît peu probable : mon esprit du grand mammouth (tel que je l'ai décrit aux joueurs) apprécie la sagesse et la connaissance, je doute que le sacrifice de la vie lui plaise beaucoup, sauf peut-être lorsqu'il s'agit d'une chasse consacrée et rituelle, et encore...
Je réfléchirai à des contreparties, mais une chose est sûre : le joueur serait très déçu s'il ne peut pas, un jour, se transformer en vrai mammouth avec les vraies caractéristiques, alors que c'est bien inscrit dans les règles.

Combat : Donc je me suis bridé énormément jusqu'à maintenant, parce que je me disais que le combat téméraire et défensif pouvait aussi bien être une technique de base de combat connue des être humains. Dans le doute, j'ai préféré ne pas les utiliser pour éviter de désavantager mes joueurs si la réponse était "non".
En d'autres termes... "ÇA VA SAIGNER !!".

Pour la règle des piétinements : Ok, je comprends très bien. Du coup c'est vrai qu'une charge d'Aurochs fait vraiment mal, comparer à un coup standard (5D6 puis 4D6 possibles contre 4D6 seuls... ouch !)
Question subsidiaire : depuis que la charge n'augmente plus les chances de toucher, certains joueurs m'ont demandé s'ils pouvaient cumuler dans une attaque le combat téméraire et la charge (+1D6 dégât / +2 toucher / -5 esquive). Jusqu'à maintenant j'ai bien entendu refusé étant donné que la charge est une technique à part entière. Mais je soulève tout de même le caractère offensif d'une charge. Ne serait-il pas plus plausible de faire qu'une charge donne +2 aux dégâts et au toucher, et -3 à l'esquive ?

Désengagement : oui, un bonus de +2 est plus stable que 1D3... mais j'ai du mal à me séparer de mes précieux dés ^^ [/mode Gollum désactivé].

Bouquetin : oui, je l'avais bien entendu imaginé uniquement dans ce genre de situations.

Blessure grave : Ok pour les actions possibles. Ceci dit, quelque chose me dérange avec l'absence de malus lors d'une blessure grave.
Étudions la chose : un personnage se prend un grand coup de sabot la g... dans le poitrail. Le coup lui brise plusieurs côtes (blessure grave). Le personnage en question, fort de sa résistance naturelle (cœur de glace), résiste à la douleur et serre les dents...
Mais je ne le vois vraiment pas se battre normalement avec ses os brisés. Le fait de ne pas avoir de malus me paraît un peu surréaliste, non ? Bon, d'accord, c'est le principe du JDR ^^.
Aussi, peut-être peux-tu m'éclairer : le personnage doit-il faire un jet de résistance à chaque tour pour savoir s'il a un malus ce tour-ci ? Ou bien, est-ce que la règle signifie que le joueur n'aura plus aucun malus jusqu'à la fin du combat (sauf s'il se prend un autre coup sévère, peut-être).

De plus, le malus de -3 est indiqué "jusqu'à la guérison". Le joueur qui réussi son test de résistance à la douleur est-il immunisé à ce malus juste pour la duré du combat, ou ne l'aura-t-il pas du tout ?






@Othar : oui, ça a déjà été le cas, car une joueuse désirait trouver une plante médicinale SD15 (breuvage de vie). J'ai donc créé un fil de quête pour les joueurs, qui leur permettrait de trouver la dite plante une fois par an en haut d'une montagne... Froide... Dangereuse... Mortelle et bien mal habitée ^^   *rire démoniaque*

@Olivier : J'ai commencé à lire tes posts, c'est très instructif ! J'adhère !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 20Juin, 2013, 11:24:37
J’ai une autre question que je n’ai pas pensé à implémenter dans le gros post de départ (mea culpa).
Ce serait à propos de ce que nous pourrions appeler « règle sur l’ambidextrie ».
Pas mal d’armes sont à deux mains, donc aucun problème ne se pose.
Maintenant, à propos des armes à une main, telles que les gourdins ou les couteaux : il semble possible d’en porter une dans chaque main. Auquel cas, le joueur aurait-il deux jets pour toucher lors d’une attaque ? (un pour chaque arme)
Si c’est le cas, alors les jets de dégâts se feraient séparément. D’où une utilité très forte de ceci par les personnages possédant force de l’ours ou puissance du bison. En effet, leur bonus aux dégâts d’1D6 s’appliquerait deux fois (si double touche, bien évidemment). Cela permettrait également de se balader avec deux armes magiques, donc double bonus, là encore.
Je me demande si un malus devrait être donné ou pas en cas d’ambidextrie ? Je ne serai pas trop pour, de base, mais si vous pensez que cela risque de déséquilibrer le jeu, un petit malus (-1 ou -2 ?) aux chances de toucher  pourrait palier à cela.

Dans le même ordre d’idées : il est écrit dans la règle sur les boucliers qu’un personnage peut porter un arme à deux mains avec la protection dans la main gauche, moyennent -3 au toucher et aux dégâts. Un personnage avec force de l’ours ou puissance du bison pourrait-il envisager de porter deux armes à deux mains, moyennant le même malus sur chaque arme (avec deux jets pour toucher, donc) ? Je demande cela car, à la vue de l’illustration en couverture du bouquin, il semblerait que ce soit possible ^^.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 20Juin, 2013, 11:55:45
J'arrive difficilement à me figurer quelqu'un se battre avec deux massues...

Souvent la main gauche ne reste pas inactive en combat, elle équilibre, elle agrippe et pourquoi pas permet de parer/ repousser un choque...

Pour les couteaux à la rigueur mais ça ne me plaît pas trop puisque ça m'évoque des techniques d'escrime...

Donc à ma table pas de combats à deux armes sauf si le PJ le justifie de façon trèèès crédible.
(de toute façon ce ne sont pas des combattants alors :'()


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 20Juin, 2013, 18:06:18
Du coup je me suis replongé dans le livre de règle que je ne faisais que consulter occasionnellement pour trouver telle ou telle table...

J'ai donc redécouvert l'existence d'un paragraphe dédiés aux principaux Grands Esprits avec leur noms et description rapide.
C'est à la page 96 "les esprits dans l'univers de Vo'hunâ".

J'ai pourtant bien dû le lire mais je l'avais oublié et complètement ignoré dans ma description du monde... je suis parti dans une autre direction.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 21Juin, 2013, 04:29:01
Pour rebondir sur les lumières du Maître :

Suite à ce que tu évoques dans les Palabres : Non, je ne cumule jamais 2 forces. Même la puissance du bison et la force de l'ours n'offrent pas plus d'1D6 au total sur les jets de force ou de dégâts. Cela s'applique aussi sur les premiers soins, puisque l'une de mes joueuses cumule venin de la vipère et douceur de la loutre.

C'est très bien.


Citation
Forme animale : je m'étais peut-être imaginé lui donner la métamorphose en plusieurs étapes. Du genre, au bout d'une première saison, il est capable de se transformer partiellement (les poils, donc peau épaisse), puis une autre saison plus tard, il maîtrise mieux et peux augmenter sa taille (et donc ses dégâts), enfin, 3e saison, il peut enfin achever sa métamorphose complète, ce qui me permet de ne pas lui donner une augmentation de puissance incommensurable d'un seul coup.

C'est très bien, ça aussi !


Citation
Question subsidiaire : depuis que la charge n'augmente plus les chances de toucher, certains joueurs m'ont demandé s'ils pouvaient cumuler dans une attaque le combat téméraire et la charge (+1D6 dégât / +2 toucher / -5 esquive). Jusqu'à maintenant j'ai bien entendu refusé étant donné que la charge est une technique à part entière. Mais je soulève tout de même le caractère offensif d'une charge. Ne serait-il pas plus plausible de faire qu'une charge donne +2 aux dégâts et au toucher, et -3 à l'esquive ?

Non. En termes tactiques, la charge n'est jamais une bonne idée. Elle t'expose et si tu es face à un adversaire plus rapide et avec du sang froid, tu es mort. Par contre, une charge impressionne et ajoute l'énergie de la course (et du beuglement) à l'impact. C'est là que l'aléatoire est important : une charge, c'est souvent une tactique brouillonne. Mais audacieuse. alors 1D6, c'est bordélique et risqué, c'est donc ce qui convient.
Donc pour moi il était maladroit d'accorder un bonus "pour toucher" avec la charge. ça devait être un vieux reste de D&D3...


Citation
Blessure grave : Ok pour les actions possibles. Ceci dit, quelque chose me dérange avec l'absence de malus lors d'une blessure grave.(...)
Aussi, peut-être peux-tu m'éclairer : le personnage doit-il faire un jet de résistance à chaque tour pour savoir s'il a un malus ce tour-ci ? Ou bien, est-ce que la règle signifie que le joueur n'aura plus aucun malus jusqu'à la fin du combat (sauf s'il se prend un autre coup sévère, peut-être).

Je ne sais plus trop ce qui est écrit dans les règles mais, tel que je le joue : si le perso a réussi sont test, il n'a plus à faire d'autre test tant qu'il ne réalise pas d'action qui soit à même d'aggraver sa blessure (elle est toujours localisée, quand elle est grave). Et bien sûr il relance s'il se prend une autre blessure grave (ça craint, là).


Citation
De plus, le malus de -3 est indiqué "jusqu'à la guérison". Le joueur qui réussi son test de résistance à la douleur est-il immunisé à ce malus juste pour la duré du combat, ou ne l'aura-t-il pas du tout ?

Il ne l'aura pas du tout pour le reste du combat (sauf nouvelle blessure grave) et par la suite, il ne l'aura pas sauf s'il fait le mariole avec sa jambe cassée ou son bras en écharpe.


Pour ce qui concerne les combats à deux armes :

Pour ma part, c'est une idée bannie. Le combat rapproché à deux armes, c'est vraiment une tactique de combat qui évoque l'escrime. Dans Würm, les armes de corps à corps réelles (massue, épieu) sont à deux mains. Le casse-tête est une arme de guerre, que j'imagine volontiers couplée avec un grand bouclier en peau.
Ceci étant, ça c'est ma vision des choses. Si tu veux faire jouer des combats avec une arme dans chaque main, je te recommande de le faire jouer comme ceci :
Un seul lancer "pour toucher" par round, le personnage choisit quelle arme fait les dégâts pour ce round. Avec l'autre arme, il peut : s'ajouter un bonus de +1 pour toucher ou s'ajouter un bonus de +1 à sa protection.

Si un perso a la force de l'ours, il peut avoir une arme lourde dans sa main directrice, et une arme légère dans l'autre (sagaie, massue) etc. Et ça fonctionne pareil. Il a son malus de -3 pour toucher et aux dégâts, mais il peut s'ajouter +1 pour toucher ou à sa protection. C'est moyennement intéressant, mais why not.
(pour couv : souvent tu vas te retrouver avec des bonshommes qui se baladent avec plein d'armes dans les mains et à la ceinture. Mais ils vont lancer les sagaies avant le corps à corps et attraper leur épieu à deux mains pour le combat rapproché. Tu vois ce que je veux dire. Les armes il faut bien les porter. Mais pour se battre, il faut être bien sûr d'être à son efficacité maximale.)


à propos des esprits :

Déjà, vraiment, ne te sens pas tenu à lire mes BD. Ce ne sont pas des sourcebooks officiels pour jouer à Würm et c'est même la raison pour laquelle j'ai évité toute référence trop directes aux BD dans le corpus des règles. Ohtar l'as très bien dit au début de ce fil.

Si vraiment tu ne te sens pas à l'aise à l'idée d'inventer ta propre cosmogonie (fut-elle extrêmement locale, hein), alors oui, tu peux reprendre le paragraphe cité par Ohtar qui se trouve dans les règles (celui illustré par le mammouth qui façonne les femmes à gros seins). J'ai inclus ce paragraphe parce que je me doutais que certains MJ seraient un peu désemparés (ou flemmards, mais ça n'a pas l'air d'être ton cas !) à l'idée de devoir imaginer tout le contexte surnaturel du monde de leur campagne. Or il ne faut pas hésiter : non seulement tu ne peux pas te tromper, parce qu'il n'y a pas de référentiel "étalon", mais aussi parce que tu peux en inventer  autant que tu as de tribus dans ta campagne. Il ne doit pas y avoir nécessairement une seule réalité surnaturelle. Sinon ce ne serait plus surnaturel, ce serait "cartésien", comme tu dis. Et là, tu peux te tromper.
C'est pour ça que j'avais hésité à mettre ce paragraphe qui présente les esprits ; j'avais peur que les lecteurs se disent : voici la cosmologie officielle du jeu. Or je ne veux pas qu'il y en ait une.

Pour ce qui concerne la façon d'intercéder auprès des esprits, je t'invite à te renseigner sur les pratiques chamaniques en Sibérie, en Amérique du nord, chez les inuits et même chez les amazoniens. Tu verras, c'est passionnant et ça te donnera plein d'idées complètement inattendues.
Ou alors demande à Yodram, il commence à être pas mal calé ! ;)



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 21Juin, 2013, 07:47:57
@Othar :

Oui, effectivement, il y a un petit descriptif. Mais il n'y a là que quelques esprits majeurs. Ma demande était plutôt de l'ordre du panthéon en entier avec ses caractéristiques ^^.

Ceci dit, je suis parti dans cette direction :

Il existe un grand esprit majeur pour chaque animal et chaque élément (oui, je mélange animisme et élémentalisme ^^). Il y en a également un pour quelques choses notables comme le Soleil (je reprend Ao pour le coup) ou la Lune.

Tous ces esprits ont des "descendants", si on peut appeler ça comme cela. Ainsi, le monde est peuplé d'une foule d'esprits mineurs, qui sont chacun issus d'un des grands esprits. La plupart de ces esprits sont fuyants et ne cherchent qu'à interagir avec leur élément ou animal de prédilection. Mais certains ont compris que les humains étaient spéciaux, et qu'il était possible d'échanger avec eux. Soit par nécessité (Quête donnée par l'esprit), soit par curiosité (pouvant aller de l'envie de parler à la curiosité vraiment malsaine, comme Faug-Ur, l'esprit du volcan dans le scénario Kaïm ).

Je commence à peine à effleurer cette mythologie, disons qu'il va falloir que je me bloque un peu de temps pour étoffer tout cela, donner une personnalité à la plupart d'entre eux...
Ou alors je continue de la développer à l'improvisation au fur et à mesure des rencontre lors des parties ^^.


Sinon, j'ai de la chance, j'ai un peu de tout dans ma tribu :
 - deux combattants, l'un orienté esquive, robustesse et vitalité (en gros, il tank), l'autre orienté puissance et dégâts.
 - un apprenti chamane, qui commence maintenant à maîtriser pas mal de choses.
 - deux joueuses fondues dans les arts de soins et de sorcellerie.
 - deux très bons artisans
 - une excellente pisteuse, maîtrisant l'affut et les techniques de discrétion.

En gros, c'est un bon groupe couteau-suisse, et ce n'est pas plus mal ^^.

@ Manu :

Au sujet de l'ambidextrie : je n'y vois pas forcément des techniques spéciales. Juste le fait qu'un joueur armé de 2 gourdins puisse faire des moulinets avec chacun, ce qui ne requiert pas grande formation ni une grande dextérité, et peut se révéler efficace. Mais je vois que cela ne vous semble pas réaliste ou équilibré, donc je ne pense pas y donner suite.

Blessures graves : Le problème va donc être de quantifier qu'est-ce qu'il sera possible de faire ou de ne pas faire avec la blessure. Un bras ou une jambe brisé est facile à interpréter en termes de jeu. Par contre, des côtes fêlées ou un furieux coup dans l'entre-jambe me paraissent difficiles quant à dire ce qui est faisable ou non. Quoi qu'il en soit, il faut bien que le joueur ait au moins les malus liés à la séquelle possible, sinon je vois une incohérence arriver :
l'un des joueurs se casse la jambe lors d'une chute. Il réussi son test de résistance à la douleur. Il n'aurait donc pas de malus tant qu'il ne force pas trop dessus. Mais dans ce cas, comment expliquer au joueur que s'il rate son test de résistance aux infections SD5 quelques temps plus tard, il aura un malus permanent quelle que soit l'action qu'il fera avec sa jambe ?



Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 21Juin, 2013, 08:04:59
@Othar :

Oui, effectivement, il y a un petit descriptif. Mais il n'y a là que quelques esprits majeurs. Ma demande était plutôt de l'ordre du panthéon en entier avec ses caractéristiques ^^.

Ceci dit, je suis parti dans cette direction :

Il existe un grand esprit majeur pour chaque animal et chaque élément (oui, je mélange animisme et élémentalisme ^^). Il y en a également un pour quelques choses notables comme le Soleil (je reprend Ao pour le coup) ou la Lune.

Tous ces esprits ont des "descendants", si on peut appeler ça comme cela. Ainsi, le monde est peuplé d'une foule d'esprits mineurs, qui sont chacun issus d'un des grands esprits. La plupart de ces esprits sont fuyants et ne cherchent qu'à interagir avec leur élément ou animal de prédilection. Mais certains ont compris que les humains étaient spéciaux, et qu'il était possible d'échanger avec eux. Soit par nécessité (Quête donnée par l'esprit), soit par curiosité (pouvant aller de l'envie de parler à la curiosité vraiment malsaine, comme Faug-Ur, l'esprit du volcan dans le scénario Kaïm ).

Je commence à peine à effleurer cette mythologie, disons qu'il va falloir que je me bloque un peu de temps pour étoffer tout cela, donner une personnalité à la plupart d'entre eux...
Ou alors je continue de la développer à l'improvisation au fur et à mesure des rencontre lors des parties ^^.


Sinon, j'ai de la chance, j'ai un peu de tout dans ma tribu :
 - deux combattants, l'un orienté esquive, robustesse et vitalité (en gros, il tank), l'autre orienté puissance et dégâts.
 - un apprenti chamane, qui commence maintenant à maîtriser pas mal de choses.
 - deux joueuses fondues dans les arts de soins et de sorcellerie.
 - deux très bons artisans
 - une excellente pisteuse, maîtrisant l'affut et les techniques de discrétion.

En gros, c'est un bon groupe couteau-suisse, et ce n'est pas plus mal ^^.

C'est cool, tout ça !  :cool: :thumbsup:


Citation
@ Manu :

Au sujet de l'ambidextrie : je n'y vois pas forcément des techniques spéciales. Juste le fait qu'un joueur armé de 2 gourdins puisse faire des moulinets avec chacun, ce qui ne requiert pas grande formation ni une grande dextérité, et peut se révéler efficace. Mais je vois que cela ne vous semble pas réaliste ou équilibré, donc je ne pense pas y donner suite.

Tu peux, quand même. C'est pour ça que je t'ai donné la façon dont je gèrerais ce genre de cas de figure.
Par ailleurs, un combattant sans technique spéciale qui, armé de deux gourdins, fait des grands moulinets avec chacun, n'aura pas plus de chance de toucher qu'un type avec un seul gourdin, parce qu'il ne coordonnera pas efficacement ses mouvements. Par contre il sera peut-être un poil plus difficile à toucher si ses moulinets sont constants. C'est pour ça que les techniques d'escrime à deux armes sont complexes (en escrime occidentale ou asiatique). Je dis ça tout en sachant que de toutes façons en jdr on ne vise pas le parfait simulationnisme, qui a mon sens n'est pas à portée, mais plutôt un type de simulation qui cadre avec le ton des récits inventés. C'est pour ça qu'en dernier lieu, c'est toi le seul juge, puisque c'est toi (et tes joueurs) qui les raconte, ces récits.

Autre piste : tu peux tout à fait inventer une nouvelle technique de combat, qui s'apprendrait dans la foulée de celle de Mêlée, qui serait le combat ambidextre. Dans ce cas là, alors oui tu pourrais un peu booster l’efficacité du truc, puisque ça relèverait d'une initiation et d'un apprentissage spécifique.


Citation
Blessures graves : Le problème va donc être de quantifier qu'est-ce qu'il sera possible de faire ou de ne pas faire avec la blessure. Un bras ou une jambe brisé est facile à interpréter en termes de jeu. Par contre, des côtes fêlées ou un furieux coup dans l'entre-jambe me paraissent difficiles quant à dire ce qui est faisable ou non. Quoi qu'il en soit, il faut bien que le joueur ait au moins les malus liés à la séquelle possible, sinon je vois une incohérence arriver :
l'un des joueurs se casse la jambe lors d'une chute. Il réussi son test de résistance à la douleur. Il n'aurait donc pas de malus tant qu'il ne force pas trop dessus. Mais dans ce cas, comment expliquer au joueur que s'il rate son test de résistance aux infections SD5 quelques temps plus tard, il aura un malus permanent quelle que soit l'action qu'il fera avec sa jambe ?

A toi de voir comment gérer ce genre de situation au mieux. Mais ne perds pas de vue que ce n'est pas parce que le personnage réussit son test de résistance à la douleur que la blessure grave n'existe pas ! La blessure grave est bien réelle, tout comme les conséquences pour la santé du perso à long terme. Simplement, il parvient à serrer les dents, à "déconnecter" dans le cortex et à booster son adrénaline,  pour supporter l'épreuve.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 21Juin, 2013, 08:21:56
Blessure grave : D'accord, je vois le truc. Donc le jet jet réussi permettra pour moi de n'avoir "que" le malus lié à la séquelle possible à partir de la fin du combat, et ce jusqu'à la guérison et au test d'infection. Ceci histoire de cadrer avec la faiblesse potentielle.
En revanche, il aura un -3 à tous ses jets s'il rate sa résistance à la douleur.

Ambidextrie : je le voyais effectivement au départ comme une technique secrète. Après, comme je joue avec des hommes-ours, ce sera plus une suite à combat de l'ours qu'à l'empalement. Je vais voir comment je peux remodeler tout ça pour faire une proposition plus cadrée.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 27Juin, 2013, 14:51:04
A la veille d'un gros week-end de JdR intensif, je reviens à la charge sur quelques points :).

J'ai donc discuté avec mon apprenti chamane de la direction qui serait prise pour son personnage, après les informations qui me furent données ici.
Ainsi, nous épluchâmes quelques pages de livre histoire de nous mettre d'accord... Et là, des interrogations sont venues à nous :

A propos de la métamorphose :

 - Nous nous sommes rendu compte (enfin !) que, lors d'une métamorphose, les points de vie du personnage ne changent pas. Cela me paraît tout à fait correcte pour les créatures de taille sensiblement égale à celle du personnage. Mais qu'en est-il des créatures minuscules et gigantesque?

De mon point de vue, une métamorphose est littéralement une transformation cellulaire. Ainsi, les muscles, les os, la peau, les poils du chamane deviennent ceux de la créature. Je vois mal un corbeau avec 30 points de vies, tout comme je vois mal un rhinocéros avec ce même nombre.

Ne serait-il pas nécessaire d'adapter cela pour les monstres extrêmums ? Ou bien, y a-t-il une dimension logique que je ne vois pas à cela (l'équilibrage du jeu, peut-être?).



 - Nombre de mes joueurs ont des fétiches, maintenant. Quid des effets de ces fétiches lors d'une métamorphose ?
Et même, plus largement, Quid des Forces et Faiblesses lors d'une métamorphose ? Si le personnage possède la force de l'ours, rajoute-t-il encore un dé aux dégâts de la créature qu'il est devenu ? s'il est faible (c'est notre cas), doit-il retrancher 3?

Ces question sont tout(es?) aussi valables pour chacune des Forces utilisables en combat, telles que Vitesse du cheval, Réflexes du Lynx, Vitalité du Cerf etc... Ainsi que les faiblesses associées telles que Boiteux ou Craintif.
J'imagine mal un chamane boiteux se métamorphoser en un animal qui ne boite pas... quoique ? Après tout, Si il prend la forme et les capacités de l'animal, c'est comme s'il copiait un individu bien précis, auquel cas, il n'a plus rien à voir physiquement avec l'humain qu'il était, et aucune de ses forces et faiblesses naturelles ne suivent dans ce cas.
Qu'en dites-vous?



A propos des règles de poisons :

 - Y a-t-il une faiblesse possible en cas de blessure grave due à un poison ? Typiquement, c'est une intoxication, une overdose ou un empoisonnement grave. J'y verrais bien "Fragile" associé. Mais ceci dit, il suffit d'un poison de SD5 pour infliger une blessure grave à un personnage débutant. C'est peut-être un peu fort. Un empoisonnement grave serait plutôt vers les 15 blessures (VIR 8 donc).

Si vous pensez qu'une faiblesse possible est encore trop puissant, que penseriez vous de jouer le fait qu'un personnage gravement empoisonné reste sur le carreau 1D6 jour au moins ?

Je dis cela car, même si c'est dans la logique des choses, rien n'indique dans les règles qu'un joueur qui se prend un poison de plein fouet en pâtira le moins du monde même s'il a perdu les deux tiers de ses points de vie.
Pour indication, jusqu'à maintenant, j'ai joué cela de la façon suivante : le personnage est considéré comme dans l'état "à l'agonie", dû à la forte fièvre, pendant tout le temps qui lui sera nécessaire à la restitution de ses PV perdus.

Maintenant que j'y pense, le même problème se pose vis-à-vis des maladies.
A partir de quand (Quelle VIR) considéreriez-vous un joueur comme hors d'état de se battre, de courir ou même de voyager? 9?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Olivier le 27Juin, 2013, 16:53:12
Métamorphose. Je joue en campagne, mais jamais un de mes personnages n'a eu assez de talents pour avoir ce niveau de pouvoir.

Dans mon univers, cela reste rare (et pourtant, j'aime la magie)

A mon avis, cela n'a rien d'une transfomation cellulaire. Le personage devient l'incarnation physique d'un Esprit animal. Ses points de vie s'adaptent en fonction de sa nouvelle forme (cf bestiaire)

Lors d'une transformation, tout l'équipement d'un pj passe 'danns le monde des esprits avec son corps d'origine (fétiche compris) et son Esprit utélaire prend forme physique. Et vice versa.

Je n'ai rien contre le nudistes, mais c'est à priori ce que les BD nous présentent.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 28Juin, 2013, 02:11:23
C'est bien ce que je pensais aussi au départ. Mais apparemment, c'est écrit en toutes lettre dans le livre.

Pour la transformation cellulaire : oui, effectivement, j'ai toujours tendance à voir le côté "science fiction" d'une magie, avant de n'accepter qu'il ne puisse pas y avoir d'explications rationnelle ^^, désolé !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 28Juin, 2013, 03:34:29
Pour ce qui est des maladies et poisons, fie-toi plus à la réalité de la maladie qu'a une simulation par des règles...

Si quelqu'un a une bronchite carabinée, pas la peine d'essayer de faire un chant aux esprits lors de la veillée...

Si quelqu'un a une diarrhée avec de la fièvre... la chasse est peu indiquée...

Et donc comme tu le dis, si tu te bousille les reins avec un poison quelconque... ta vie devient un enfer puisqu'on a pas encore de poste de dialyse sous la main...^^

Etc...


Voilà, j'ai tendance à laisser la technique de côté dans ces cas là (pas spécifiquement dans Würm d'ailleurs.)


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 28Juin, 2013, 04:13:51
Hello,
Quant aux poisons, j'aurais tendance à te conseiller de faire comme te le suggère Ohtar. C'est un peu au coup par coup, en fonction du fil du récit et pour les besoins de ton histoire. Pas moyen de développer ça de manière suffisamment précise pour être exhaustif de toutes les possibilités.
En tout cas, ta règle du PJ "à l'agonie" me paraît très bien convenir.

à propos de la forme animale, je vais te dire comme je l'ai joué, pour ma part. (Ce n'est arrivé qu'une fois, pour test) :

Les points de vie ne changent pas. C'est fait exprès. Le PJ a bien une forme animale, mais son souffle vital, c'est le sien. Ainsi, qu'il se change en fouine ou en mammouth, il aura la même résistance. Tu te doutes bien que c'est aussi et surtout pour une question d'équilibre en jeu. Il ne FAUT PAS adapter pour des extrêmes, corbeau ou rhinocéros ou autres.

Lors d'un passage en forme animale, toutes les capacités deviennent celles de l'animal, sauf pour l'intelligence et l'endurance, qui demeure celle du PJ. Donc pour ma part j'ai maintenu les forces Souffle du cerf, Sagesse du mammouth, Secret de l'ours, dans le cas que j'ai joué. J'aurai aussi pu conserver d'autres forces réellement liées à l’esprit du PJ (Œil de la panthère, par exemple, mais je n'ai pas autorisé la montée en transe sous forme animale).
Pour les faiblesses physiques, elles disparaissent aussi.

Pour les fétiches, éventuellement tu peux conserver leurs effets quand le PJ est sous forme therianthropique. Mais autrement, je considère que l'équipement ne se transforme pas avec le personnage. Ce dernier doit s'en défaire avant de changer de forme, sous peine de le détruire, s'il se change en un animal de grande stature. Ce n'est pas comme le sort de polymorphie à donj'.

par rapport à ce que tu dis, Olivier, c'est à dire ce que nous présente les BD : en fait, bizarrement, je ne fais pas du tout les trucs de la même manière quand je conçois une BD et quand je dirige un scénar... ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Olivier le 29Juin, 2013, 05:51:19
Citation
par rapport à ce que tu dis, Olivier, c'est à dire ce que nous présente les BD : en fait, bizarrement, je ne fais pas du tout les trucs de la même manière quand je conçois une BD et quand je dirige un scénar

Manu, social traitre ! Tu seras tondu à la libération  :lol:


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 29Juin, 2013, 06:51:49
Citation
par rapport à ce que tu dis, Olivier, c'est à dire ce que nous présente les BD : en fait, bizarrement, je ne fais pas du tout les trucs de la même manière quand je conçois une BD et quand je dirige un scénar

Manu, social traitre ! Tu seras tondu à la libération  :lol:

"La belle qui couchait avec le roi de Prusse
Avec le roi de Prusse
A qui l'on a tondu le crâne rasibus
Le crâne rasibus"

 :orcsort:


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 29Juin, 2013, 09:30:52
Manu, social traitre ! Tu seras tondu à la libération  :lol:

Je ne suis pas social-traitre, je suis auto-schismatique ! Je suis à la fois le Staline et le Trotsky de mes propres créations.  :mrgreen:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 19Août, 2013, 12:10:47
Et c’est le grand retour de la foule aux questions, après quelques mois supplémentaires de jeu intensif (les étudiants sont en vacances) et un MJ mis à rude épreuve (n’étant pas en vacance, lui…).



Petite question face aux enchantements :

De prime abord, l’interrogation semble anodine, et pourtant la réponse aura beaucoup de répercussions : L’enchanteur perd-t-il son énergie vitale même quand il échoue son « jet de magie du rhinocéros » pour se faire un fétiche ou une arme magique ?
 
Typiquement, la réponse de base me venant à l’esprit aurait été « Non », puisque la perte d’énergie vitale est la conséquence du transfert, qui dit que la magie du-dit fétiche doit bien avoir une source quelque part. Si pas de magie, alors pas de prix à payer… et pourtant !
 
La plupart de mes joueurs ont désiré apprendre « fétiches » chacun de leur côté, afin de pouvoir s’en faire de façon permanente, sans que ce soit toujours le même PJ ou PNJ qui sacrifie ses PV pour les autres. C’est louable de leur part, mais le problème est le suivant : le seul à posséder la magie du rhinocéros est l’apprenti chamane. Les autres tentent simplement leur SD 9 tranquillement sans se poser plus de questions, c'est-à-dire, s’ils échouent, c’est « tant pis je recommencerai demain ».

Auquel cas, ils finissent forcément par le réussir, c’est mathématique.

J’y vois donc deux alarmes :
-          Ce n’est pas terrible, niveau roleplay
-          L’avantage de magie du rhinocéros devient quelque peu inutile s’il ne fait gagner qu’un ou deux jour pour une chose que l’on fera, en moyenne, une ou deux fois par saison, et puis certainement plus jamais une fois les fétiches permanents.

C’est pourquoi je verrais bien les limitations suivantes :

-          Premièrement, pour forcer un peu le roleplay s’il y a des feignants là-dessus dans le groupe, je fais en sorte de narrer le fait que le personnage qui réussi son jet est « happé » dans le monde des esprits (même s’il n’est pas chamane), ce qui me permet une courte discussion entre le joueur et l'esprit. Ainsi, ce dernier pourra-t-il poser ses conditions avant d’accorder sa bénédiction, surtout dans le cas d’un fétiche permanent.

Exemple : un de mes joueurs s’étant fait un fétiche de scilax, l’esprit du lion, s’est vu ordonner la chose suivante : « Misérable insecte, tu ne mériteras ma bénédiction que si tu t’en montre digne. Mais j’ai envie de m’amuser avec toi. Alors va ! Je te l’accorde. Soit aussi mortel que les griffes et les crocs. Dédie-moi chacune de tes victimes. »
Ainsi, à chaque fois qu’il tue quelque chose, et hurle le nom de Scilax après le coup fatal, il lance un dé, avec une difficulté décroissante plus la victime est puissante et dangereuse, qui me permet de savoir si l’esprit a apprécié son combat, lui accordant une semaine de bénédiction supplémentaire. S’il passe trop de temps sans tuer, la bénédiction le quitte, jusqu’à ce que l’esprit estime qu’il ait tué une créature suffisamment honorable pour mériter à nouveau la faveur.
 
Qu’en pensez-vous ? Et mieux : comment le jouez-vous?
 

-          Deuxièmement : les points de vie seraient perdus même en cas d’échec à l’enchantement. Cela permet aux joueurs de prendre plus au sérieux ce jet de dés, I.E sa préparation en roleplay (création d'offrandes, etc...). Ils doivent estimer qu’ils ne doivent absolument pas le manquer. On peut l’expliquer d’un point de vue Roleplay par le fait que le joueur n’ait pas fait une prière et des offrandes suffisantes à l’esprit pour que ce dernier daigne lui donner sa bénédiction. Par contre, ce dernier, toujours gourmand en énergie vitale, se servira dans celle du joueur comme paiement pour le « déplacement inutile », ou plutôt la « demande d’attention inutile ».
 

-          Autre solution possible, alternativement à la précédente : « imposer » au PJ de faire des offrandes pour un tel rituel.
j’applique déjà la chose pour le contact des esprits, histoire qu’une guérison miraculeuse ne soit pas une simple affaire de réussite de trois jets de dés d’affilé. Car mon chamane est très feignant sur ce point, et cela me permet d’impliquer également les autres joueurs dans le rituel, surtout celui qui recevra le dit soin. Sans compter que l’esprit demande parfois un service en contrepartie.
 

En gros, l’esprit demandera une valeur d’échange en offrande équivalente au SD du rituel, soit 12 pour la guérison miraculeuse, typiquement.
 
Même question que précédemment : qu’en pensez-vous, et comment gérez-vous vos rituels pour plus de roleplay ?
 

 
Autre question, sur la sorcellerie cette fois :

Le breuvage de vie n’est-il pas un peut trop puissant ?

Certes, c’est un double SD 15, mais pour quelqu’un qui possède le venin de la vipère, avec le dé de la manne, ce n’est pas si difficile que cela.

Je me retrouve maintenant avec un combattant qui possède la Vitalité du Cerf, et a augmenté ses points de vie avec l’endurcissement dû à l’expérience. Son total est maintenant de 52 PV ! Cela me parait un peut fort de regagner la totalité en une seule journée. Sans compter que, lors d’un accouchement, un petit breuvage et hop, la madame elle est toute neuve dès le lendemain, y compris du point de vue de la possible maladie qu’elle aurait contractée. Bon après, vous me direz, « ta gueule, c’est magique » ^^.
 
Sinon, je proposerais bien de fixer une constante, du genre 30 PV, de façon à ce que l’effet sur un débutant reste le même, mais qu’un joueur expérimenté ne voit pas toutes ses blessures glanées lors d’un duel épique avec un ours des cavernes se résorber en une journée.
 
Dans le même ordre d’idée, pour éviter qu’une femme aillant accouché soit hors de danger trop rapidement, je proposerais que la guérisseuse, lorsqu’elle fait son breuvage, doive choisir entre purger les maladies et poison OU redonner la vitalité à la personne concernée.
 
Qu’en pensez-vous ?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 19Août, 2013, 15:20:45
Alors je réponds rapidement...

Pour ce qui est de la fabrication des fétiches le fait de rater un fétiche peut rendre impropre l'utilisation de l'objet à enchanter. Pour réessayer il faut créer un nouvel objet.
Bien évidemment un enchantement puissant ne se lie pas sur une cordelette en poil de lapin.

Seconde possibilité que je je préconise, être féticheur n'est pas seulement une aptitude, c'est aussi un rang sociale, une place dans la tribu et il n'est pas concevable que tout un chacun puisse faire des fétiches à tors et à travers. Ce n'est pas souhaitable pour l'équilibre du groupe et ça risque de déplaire aux esprits.
Tiens au passage un échec critique ça donne quoi selon toi ? (c'est un peu comme les chamans, tout un chacun ne devient pas chaman dans la tribu... il y en a UN ou parfois DEUX mais c'est tout... il peut y avoir plusieurs apprentis si on estime que tous n'arriveront pas au bout de la formation.... formation qui peut en refroidir plus d'un....)

Une autre possibilité étant que les joueurs ne sachent pas si leur fétiche a fonctionné... tiens prends ça et va à la chasse à l'ours... oups... il semblerait que ça n'ai pas marché cette fois-ci... boulette.... (je suis moins fan de cette solution mais ça présente certains avantages dramatique -c'est le cas de le dire- non négligeable.





Pour le breuvage de vie, si ma mémoire est bonne les ingrédients sont rares et ne poussent pas sous le sabot d'un cheval sauvage.... c'est puissant mais ça représente une quête qui peut prendre l'aspect d'un scénario où au minimum d'une séance pour sauver telle personne vraiment dans le besoin... pour la toux du petit dernier on se contentera d'un cataplasme au camphre.

EDIT :
Là par contre n'hésites pas à garder le résultat du dé secret, le breuvage est fait les ingrédients sont perdus mais sera-t-il efficace ou calamiteux ? une certaine tension va s'installer autours de la table si en prenant son remède un personnage sait qu'il peut se soigner ou s'empoisonner... il aura intérêt à avoir confiance en les capacité de ses camarades...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 19Août, 2013, 17:10:54
Hello

Fort intéressantes questions, comme d'hab.

Je vais y aller de mes réponses quand j'aurai rassemblé mon cerveau, mais déjà je trouve les réponses de l'ami Ohtar excellentes !

Il y a une chose qu'il faut que tu te figures bien, Christophe : je ne crois pas que quiconque ici (moi compris, bien sûr) ait déjà joué avec un groupe de persos aussi puissants que celui de tes joueurs. ça amène donc pas mal de situations inattendues, y compris de bibi.

Donc merci pour ça ! ;)

(PS : et niveau scénars, tu t'en sors ?)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 20Août, 2013, 02:37:40
@Manu : C'est bien ce que j'avais compris du point de vue du jeu "High Level" : Vous avez eu peu d'occasions de le tester ... Néanmoins, ce n'est pas mal du tout. Même les bêtes normales sont utilisables à ce niveau. Ceci dit il en faut beaucoup. Par exemple, vendredi dernier, 4 chasseurs vont pister. voici leurs caractéristiques de combat :

Grande Ramure Puissante :
 - Souffle du cerf
 - Cœur de glace
 - Réflexes du lynx
 - fétiche de fureur du lion
 - fétiche de puissance du bison

C'est mon plus gros combattant, avec ses 52 PV max et ses 10 d'esquive. il vient, de surcroît, d'apprendre le Combat du Taureau.

Cogneur :
 - Fureur du lyon
 - Combat de l'ours

il a dans les 39 ou 42 PV, si mes souvenirs sont bons.

Couille d'Aurochs :                  (passez-moi le nom, mais les joueurs ont fait ce choix : Léo (le joueur) a réalisé ses 6 ou 7 première blessures graves dans le jeu, avec 2 persos  différents, dans le "bas ventre" de ses victime ... il reste encore aujourd'hui avec 90% de ses blessures graves dans ce même endroit, et ça en fait ! Aussi, les autres joueurs ont fini par l'appeler "couille d'Aurochs", et c'est resté ^^')

 - Force de l'ours
 - Coeur de Glace
 - Réflexes du lynx
 - 36 PV


A noter également que, la plupart des joueurs maîtrisant maintenant le travail de l'Os, ils sont tous armés d'épieux à pointe d'os, parfois réussis critiques, donc 2D10+2 avec le combat de l'ours... et 2D10+1D6+2 pour les "costauds".
En cas de réussite extraordinaire, ça fait du 22+1D6 du coup. Difficile pour la créature d'éviter la blessure grave dans ce cas là.
Et je ne parle pas des réussites critiques où mes joueurs lancent donc 4D10+1D6 (voir plus un 2e dé 6 de la manne !!  8) )


Bref : Voila cette équipe de trois violents accompagnés d'un PNJ avec le combat de l'ours pour seul bonus (il a déjà l'air en short, mon vieux chef de chasse). Ils sont tombés sur une harde de 13 sangliers (les dés ont parlé), qu'ils ont approché à pas feutrés en camouflant leur odeur à l'aide de menthe sauvage, à l'abri des buissons et contre le sens du vent.
Ils eurent droit à leur round de surprise. Ensuite de quoi, les sangliers font leur jets de sang froid : 9 des 13 vont rester (sachant que 2 d'entre eux sont déjà à l'agonie).
Après un combat assez violent, seul Cogneur s'est retrouvé à terre avec ses deux bras brisés. Les autres s'en sortent avec des blessures mineures...
9 sangliers à 4 chasseurs!  ;D
Et je vous assure qu'ils n'ont pas eu plus de chance que moi aux dés ^^'.

Bref, la chasse "normale" n'a de danger pour eux, maintenant, que lorsqu'ils vont chasser le gros gibier avant l'hiver (I.E le bison et surtout le dangereux Aurochs).

Je répondrai plus tard pour les scénars, et pour Othar :)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 20Août, 2013, 11:52:12
@ Othar :

Effectivement, le scénar pour la plante rare, je l’ai déjà fait une fois. Malheureusement (pour moi ?), il n’est précisé nulle part dans les règle qu’on ne peut pas trouver une de ces plantes « n’importe où » du moment que le SD 15 en venin de la vipère est réussi.
En deux jours complets passés à chercher, la guérisseuse finit toujours par en trouver, même en pleine forêt, du moment qu’elle est accompagnée de quelques combattants.

Après, il est vrai que je pourrais systématiquement imposer le combat contre un carnassier qui se trouverait « par hasard » dans le coin. Cela ferait un peu « porte-monstre-trésor », mais après tout, pourquoi pas…

Du point de vue des enchantements : Encore une fois, dans le tableau des prérogatives, il n’est marqué nulle part qu’il faut tant de prestige pour devenir chamane ou tant de prestige pour devenir guérisseur. Je n’ai donc pas limité l’apprentissage d’aucun savoir par personne. (Je n’aurai probablement pas du faire cela)
Ceci étant, je n’ai qu’un seul apprenti chamane, et une seule guérisseuse. Il n’y a que les pouvoirs d’enchantements qui, puisqu’ils ne sont pas compris dans le chamanisme ou la sorcellerie, ont été adopté par 4 joueurs.

Si ceci ne semble effectivement pas réaliste, alors que penseriez-vous d’intégrer cela quelque part,  dans le tableau des prérogatives par exemple, ou encore dans la description des dits savoirs. En effet, autant le fait qu’il n’y est qu’un - voir deux – chamane(s) est évident pour tout le monde à ma table, autant les enchantements, comme ils sont séparés des sorts chamaniques et de la connaissance des esprits, sont considérés comme des savoirs secrets accessibles à tous.
[C’est sûr que le mot « secret » perd un peu de son sens, maintenant que j’y pense]

Pour ce qui est des fétiches permanents, bien entendu, je leur demande des objets travaillés,  retravaillés et embellis pour leur accorder que l’objet soit enchantable, nous sommes d’accord.

Pour les échecs aux enchantements : jusqu’à maintenant, les joueurs se rendaient bien compte que l’esprit n’avait pas daigné leur accorder une attention (puisqu’ils ne furent pas happés dans le monde des esprits), donc ils étaient bien au courant de leur réussite.
L’échec critique ne s’est jamais présenté de mémoire. Pourquoi pas un Mauvais Œil ?
Idem pour le contact des esprits : jamais eu de cas d’échec critique au test de palabres. Si ça arrive, j’y verrais bien une malédiction aussi, ou bien l’envoi d’un spectre pour hanter le chamane.

Je retiens ton idée du jet derrière le paravent pour les décoctions (et peut-être les enchantements, du coup ?), ça pimentera un peu la guérison ^^.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 20Août, 2013, 12:43:14
Pour les plantes comme pour le reste il me semble nécessaire d'adapter les règles à la situation... et la situation au chalenge que tu souhaite mettre en place...

Allumer un feu c'est très simple, je ne fais même pas lancer de dé. Mais si mes PJs se retrouvent dans une tourbière, un marais ou en pleine tempête de neige, le feu devient un élément de tension. La survie du groupe en dépends et franchement trouver un peu de mousse sèche devient aussi important que de tuer un lion des cavernes... le SD devient désespéré si et seulement si les PJs ont réussi au préalable à rassembler des éléments pour améliorer leurs conditions. Sinon ils n'ont pas de feu et il est inutile de lancer de dé.

Pour les plantes, tes PJs se trouvent sur un glacier, SD 15 ou pas ils ne trouveront pas de quoi faire leur potion...

Pour ma part je pense vraiment que ces plantes sont très rares, tu choisis un milieu particulier où un des ingrédient indispensable pousse et comme par hasard il faut cinq jours de marches minimum pour y aller depuis le camp de base.

Autre point (désolé j'écris au fil de mes idée et c'est décousu...) cette plante doit être fraîche pour être efficace... pas de chance il faut la fleur et la floraison est courte -une lune ou deux max...
Mais comme tu es grand-prince la potion peut se conserver pour peu qu'elle reste dans une outre immergée dans un cours d'eau froid. (une fois sur deux un poisson aura grignoté l'outre et la potion sera perdu. Pas de chance Constance !

 >:D

Tu es trop gentil avec tes joueurs


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 20Août, 2013, 15:12:54

Tu es trop gentil avec tes joueurs

c'est en effet ce qui résume le mieux la situation.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 20Août, 2013, 15:41:22
Hello,

J'y vais de mes quelques idées, mais franchement je ne vois pas trop quoi ajouter : tes idées sont très intéressantes, et les réponses d'Othar excellentes, comme je l'ai dit plus haut. Donc je rebondis à la volée :

Pour ce qui concerne les enchantements, rien ne t'interdit d'obliger un personnage qui rate un test pour enchanter un objet de manière permanente à devoir attendre une lune complète avant de retenter le coup. Ou même une saison, pourquoi pas. Comme le dit Ohtar, tout est affaire d’équilibre entre le plaisir de tes joueurs et l'histoire que tu veux créer avec eux en jouant. Perso je ne serais pas trop pour que les PJ perdent des pts de vie en cas d'échec à un rituel. Mais pourquoi pas, après tout. Peut-être pas de manière permanente toutefois. Encore que tes zozos ont l'air bien épaissis, niveau endurance ! ;)
En tous cas toutes les idées que tu as déjà énumérées qui permettent d'augmenter le roleplay, c'est du tout bon. Suis ton instinct. Dis-toi bien qu'il est impossible de légiférer sur tout quand on rédige des règles. Et pour ma part, je suis plutôt dans la mouvance OSR* : je pense surtout que ce n'est pas une bonne idée, de prévoir des milliers de règles pour tous les cas de figure. C'est en prenant les rênes des règles que le MJ s'approprie le jeu et se fait encore plus plaisir (on l'a tous fait avec bonheur à AD&D)

Pour le breuvage de vie, il faut qu'il soigne tout. Mais tu peux si tu le souhaites introduire de l'aléatoire, et autoriser la guérison de 8d6 points de vie, en plus des maladies. C'est déjà bien balaise. Et puis, là aussi, rien ne t'empêche d'étaler cette guérison sur plusieurs jours (de 3 à 6, mettons). C'est plus "réaliste" si l'on veut.

De manière générale, je tiens à dire que j'ai fait exprès de permettre l'apparition à WÜRM de personnages très puissants. C'est plus marrant. Je savais pertinemment ce que je faisais en ajoutant dans le Compagnon les augmentations de Pts d'endurance, ou en permettant la réussite "brillante" (qui permet de tirer plus tactiquement parti de la Manne ou de son expérience, notamment.) L'idée c'est qu'un vieux chasseur/chamane homme-ours bardé de fétiches, c'est un héros de légende. Mais alors, il lui faut des périls à sa mesure.
Clairement, ton groupe de PJ n'a plus de frisson face à des sangliers, comme un groupe de PJ de niveau 6 ou 8 n'a plus de frisson devant des gobelins à Donjon. Qu'attends-tu pour les envoyer friter des mammouths !? Voilà des chasses vraiment viriles ! Et bien sûr, n'oublie pas que les créatures fantastiques sont aussi là pour ajouter du piment. Si ta harde de sanglier avait été composée de créatures des ténèbres, ça n'aurait pas été la même chanson !

Ou alors confronte-les à un vieux chamane vicelard et puissant qui leur balance des malédictions à tour de bras : tu verras que le perso qui possède la magie du rhinocéros, il sera bien content de l'avoir, cette force !

Il faut changer de braquet !  :cool:

*Old School Renaissance : qui préconise en gros que le MJ n'applique pas un code légal, mais qu'il choisit sa jurisprudence (comme un juge à l'amerloque, quoi).


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 20Août, 2013, 17:37:21
Pour ce qui est des créatures fantastiques à leur envoyer, c'est déjà prévu, rassures-toi : un petit scénario sur des "Trolls", de ma composition ^^.

Pour la chasse au mammouth, c'est, hélas, impossible : c'est leur animal tutélaire.
Mais je vais bien trouver une excuse "rituelle" pour les y envoyer tout de même, compte sur moi ;).

Les créatrures des ténèbres : je n'ai encore jamais essayé, j'avoue. Va falloir que je réfléchisse à un scénario d'invasion Zombie dans ce cas !


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 20Août, 2013, 17:50:43
Pour ce qui est des créatures fantastiques à leur envoyer, c'est déjà prévu, rassures-toi : un petit scénario sur des "Trolls", de ma composition ^^.

aha !
Techniquement, les terreux du livre de base sont des trolls, hein. Au départ, c'est comme ça que je les avais appelé, provisoirement. Mais n'hésite pas à les booster au besoin.

En tous cas n'hésite pas à nous faire passer le scénar, à l'occasion, ou à nous faire un petit CR ! ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 21Août, 2013, 04:32:17
Et le pire si tu veux mettre tes PJs à l'épreuve c'est le scénario intégralement psychologique...

Vous avez une force de bourrin ?
Vous avez des PVs à faire passer un mammouth pour un héron anémique ?
Vous avez des objet magiques dont rêverait un PJs niv38 de D&D ?

Pas de problème, voici une vieille querelle remontant à la jeunesse des Anciens du clan et qui pourri depuis...
Diplomatie et dilemme insoluble à l'horizon... il y aura des pleurs et des grincement de dents et les PJs n'en sortiront pas indemne.

Certaines blessures au cœur sont insensible au breuvage de vie.


 :diable:



Tiens si tu veux des idées de situation de tension et de truc qui mettent un certain défi dans tes partie, regarde du côté des discussions JDR de Macbesse ainsi que ces CR de parties... il arrive à ce que tout ses PJs meurent et que ça ai un vrai intérêt dramatique !!!


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 28Août, 2013, 07:19:56
Pour répondre à la question des scénar, qui jouxte celle du MJ trop gentil :

En fait, si j’aime Würm, c’est, d’une part, parce que la préhistoire, c’est génial. Depuis ma tendre enfance, je suis fan de dinosaures, de paléontologie, d’ossements et de fossiles. Même si mon savoir est limité car je ne lis pas beaucoup, c’est quand même un truc qui me fait rêver. Bien entendu, Rahan est un des plus grands héros de ma jeunesse :D.


D’autre part, Würm est simple. Cela aussi bien du côté joueur que du côté MJ. En effet, l’une de mes motivations premières en JdR, c’est l’initiation. Après tout, sur 13 joueurs initiés depuis l’an passé, 11 on aimé, et 8 jouent maintenant régulièrement, dont 6 à ma table. Surtout : parmi eux, 3 ne voulaient pas du tout essayer. A force de tractations, négociations, explications, ils ont fini par venir à une partie… Ce sont aujourd’hui « Cogneur », l’un de mes combattants, et « Corne d’Effroi » mon chamane, et font donc partie de l’équipe de bourrins. La dernière vient d'arriver, il y a quelques semaines, et est déjà en mode "A quand la prochaine partie ?!"

Ce jeu est facile à comprendre, ce jeu est prenant.

Côté MJ, le mastering est très aisé à partir du moment où on arrive à se faire une idée des SDs. L’improvisation devient alors très facile, et on a qu’à se laisser porter par les idées (les bonnes, mais surtout les mauvaises ! ^^) des PJs.
C’est comme ça que je joue 80% du temps : en impro. Je ne manque donc pas de scénar en soit.


Après, il est vrai que cela vaut le coup pour des joueurs débutants, mais cela ne suffit effectivement plus maintenant. Aussi ai-je commencé à leur faire jouer des scénars écrits, comme les « Tourments de Laoki », ainsi que « Kaim », ce fameux scénar où les PJs finissent coursés par un dragon furax.

Le problème, c’est que je manque parfois de temps pour écrire de vrais scénarios, et je me contente donc d’une trame principale à suivre et j’improvise autour. Ceci dit, je n’ai pas l’esprit très alambiqué, et je ne sais pas faire de scénarios « enquête », parce que l’intrigue ne doit pas faire partie de ma créativité, sans doute ^^’. Pour faire bonne mesure, je vous proposerai de faire un résumé plus ou moins complet des parties faites depuis le départ, si cela peut vous intéresser.


Par rapport à ce que tu dis, Othar : Quelles idées de base (la trame en grande ligne) pourrais-tu me donner pour intégrer des histoires de chahut interne à la tribu ? En effet, à par un PNJ vraiment antipathique (une guérisseuse au caractère de feu), toute la tribu est un peu "bizounours" : le grand chaman est bienveillant, et le chef de chasse est toujours prêt à en apprendre plus à ses élèves. Chacun fait son travail, et tout va pour le mieux.

Quand tu parles d'un chaman vicelard,  penses-tu à une tribu qu'ils n'ont pas encore découverte et qui leur jetterait des maléfices de loin, à tort et à travers?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 28Août, 2013, 09:08:16
Je ne sais pas si tu fais partie d'une grande famille ou non... pour ma part nous sommes très nombreux (près de 200 descendants  de mes grands parents en comptant les conjoints.)
Nous avons la chance de nous entendre tous relativement bien et de nous voir de loin en loin.
Pourtant il y a toujours des histoires, des affinités, des petites jalousies et même quelques ruptures etc...

Dans beaucoup de familles c'est la braise et le feu, des haines des vacheries des rancunes et des pans entiers qui ne s'adressent plus la parole.

Un clan c'est pareil. Tu as le temps de développer la personnalité de chaque membre, de te pencher sur le passé de chacun et de t'interroger sur tous ceux qui sont morts de mort naturelles ou non...

Un vieux fait une confidence, en fait celui dont rêvait l'Ancienne durant sa jeunesse n'est peut-être pas mort accidentellement mais on l'aurait peut-être poussé...

Le frère du guide de chasse à toujours considéré que leur mère le délaissait à son profit...

La guérisseuse n'aurait pas fait son maximum pour sauver la femme du plus beau chasseur car elle est secrètement amoureuse de lui.

Un jeune chasseur est persuadé d'être nul ou incompris et qu'on se moque toujours de lui derrière son dos... un jours ils verrons de quoi il est capable...

Tous ces PnJs ne sont pas fondamentalement méchants ou mauvais mais ils ont leur bon et leur mauvais cotés, leur bon et leur mauvais jours et leur secrets petits ou grands...

Tu mixe tout les bas instincts de l'humanité et tu en livre le tableau au PJs lors d'un clash. A eux de voir ce qu'ils arrivent à en faire.

Parfois les enjeux peuvent être vraiment importants, une guérisseuse qui perd la face juste avant l'hiver peut être aussi meurtrier qu'une mauvaise saison de chasse !




Pour ma part j'ai voulu aller un peu trop vite et la jalousie du guide de chasse envers les PJs n'a pas été convaincante... ce n'est pas évident (surtout que j'ai du mal à interpréter la colère en RP)... mais je ferais mieux la prochaine fois !! ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 28Août, 2013, 09:17:22
Effectivement, je nous ne sommes pas une grande famille : 2 enfants d'un coté, 3 de l'autre... dont , au final, un vieux garçon et une vielle fille, ça ne nous fait que 2 cousins :).

Les histoire de famille, on en a pas tellement.

Qui plus est, le "vice humain" ne me traverse pas souvent l'esprit. Si ma tribu est comme ça, c'est un peu un reflet de ma personnalité profonde. Je ne sais pas être méchant.
Mimer une colère est fort simple. Imaginer de la haine en est une autre.

Je vais voir ce que je peux faire avec toutes ces billes, merci ^^.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 29Août, 2013, 08:09:04
En fait, si j’aime Würm, c’est, d’une part, parce que la préhistoire, c’est génial. Depuis ma tendre enfance, je suis fan de dinosaures, de paléontologie, d’ossements et de fossiles. Même si mon savoir est limité car je ne lis pas beaucoup, c’est quand même un truc qui me fait rêver. Bien entendu, Rahan est un des plus grands héros de ma jeunesse :D.

Bienvenue au club ! :) (faudra s'arranger une petite dédicace d'André Chéret, hein ?)


D’autre part, Würm est simple. Cela aussi bien du côté joueur que du côté MJ. En effet, l’une de mes motivations premières en JdR, c’est l’initiation. Après tout, sur 13 joueurs initiés depuis l’an passé, 11 on aimé, et 8 jouent maintenant régulièrement, dont 6 à ma table. Surtout : parmi eux, 3 ne voulaient pas du tout essayer. A force de tractations, négociations, explications, ils ont fini par venir à une partie… Ce sont aujourd’hui « Cogneur », l’un de mes combattants, et « Corne d’Effroi » mon chamane, et font donc partie de l’équipe de bourrins. La dernière vient d'arriver, il y a quelques semaines, et est déjà en mode "A quand la prochaine partie ?!"

Merci monsieur !  :thumbsup:


Le problème, c’est que je manque parfois de temps pour écrire de vrais scénarios, et je me contente donc d’une trame principale à suivre et j’improvise autour. Ceci dit, je n’ai pas l’esprit très alambiqué, et je ne sais pas faire de scénarios « enquête », parce que l’intrigue ne doit pas faire partie de ma créativité, sans doute ^^’. Pour faire bonne mesure, je vous proposerai de faire un résumé plus ou moins complet des parties faites depuis le départ, si cela peut vous intéresser.

Bienvenue au club, bis.
Et n'hésite pas pour les résumés, c'est toujours un grand plaisir à lire (en tous cas pour moi). Là je me suis lu il y a quelques jours les notes de jeu de la Dame du lac qui joue dans la campagne de Ohtar, eh ben je me suis régalé.


Quand tu parles d'un chaman vicelard,  penses-tu à une tribu qu'ils n'ont pas encore découverte et qui leur jetterait des maléfices de loin, à tort et à travers?

ça peut être une tribu que les PJ n'ont pas encore découverte, mais ça peut aussi être une tribu qu'ils connaissent, où ils vont être amenées à découvrir que quelqu'un (de puissant) leur en veut. C'est un peu comme dans les querelles de voisinage : ça peut partir en cacahuète assez vite, et tu sais pas trop pourquoi. Un truc de travers, une querelle larvée qui s'enflamme à nouveau, tout ce que tu veux. Et oui, un chamane puissant (même si personne ne le soupçonne) peut tout à fait lancer des malédictions à tour de bras sans se faire repérer. Bon, il risque un nombre dangereux de chocs en retour, mais s'il a la magie du rhino et pas mal d'expérience, il est bien à l'abri, le salopiaud.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 29Août, 2013, 08:44:47
Un truc que je voudrais tenter un jour c'est la tribu où les PJs sont bien accueillis avec moulte sourires et paroles amicales mais où quelque chose cloche et où on essaie de manipuler les PJs pour résoudre un problème à leur insu (et à leur dépends...)

C'est bien beau d'être un Samson mais il ne faut pas tomber sous le charme d'une Dalila car même lui risque de se faire couper les cheveux durant son sommeil par la femme qui partage sa couche... ;)


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cavaillon le 29Août, 2013, 14:58:21
Un truc que je voudrais tenter un jour c'est la tribu où les PJs sont bien accueillis avec moulte sourires et paroles amicales mais où quelque chose cloche et où on essaie de manipuler les PJs pour résoudre un problème à leur insu (et à leur dépends...)

Genre ils sont accueillis en sauveurs car eux seuls peuvent réconcilier la tribu avec ses esprits protecteurs, qui sont quelque peu distants ces derniers temps... et cette réconciliation passe par un banquet... L'anthropophagie n'est pas un tabou partout, si ?

Si la société était assez "évoluée" à l'époque pour que certaines tribus en asservissent d'autres, ils peuvent aussi être destinés au prochain lot d'esclaves...

Ou alors cette tribu a perdu récemment son chamane, et ils sont l'intention de garder celui des P.Js. Les autres P.Js servant de police d'assurance...

Juste des idées qui viennent comme ça, quelques secondes après voir lu ton message, mais avec plus de temps on doit pouvoir en faire des trucs plus évolués, plus subtils...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 30Août, 2013, 07:30:26
Tiens, en te lisant j'ai découvert d'où me venait cette idée... le scénario  "Back to Africa" de Yodram pour le 28ème concours de scénario...  (https://docs.google.com/document/d/1ApgsTUUaY7712Lay1q40cS8ESsm1W9ToxUkvAHczKjA/edit?hl=fr)
Comme quoi j'ai pas inventé l'eau tiède :D
C'est cette trame mais comme tu le dis, en creusant il y a de nombreuses déclinaisons possibles !




Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 26Septembre, 2013, 08:33:33
Tiens c'est à mon tours de pauser une paire de questions... pas franchement sur les règles mais bon.

Quelle différence faites-vous entre "le Clan" et "la Tribu" ?

J'ai tendance à utiliser l'un pour l'autre et l'autre pour l'un...


La seconde plus difficile :

A-t-on une idée de quand l'humanité a compris le lien entre rapports sexuels et enfantement ?
(en fait je ne sais pas si c'est une évidence généralisée.)


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 26Septembre, 2013, 11:58:46
Tiens c'est à mon tours de pauser une paire de questions... pas franchement sur les règles mais bon.

Quelle différence faites-vous entre "le Clan" et "la Tribu" ?

J'ai tendance à utiliser l'un pour l'autre et l'autre pour l'un...

Hello Ohtar.
En gros, un clan est un groupe de familles plus ou moins étendu (de 1 famille à plusieurs dizaines) qui se sentent liés par un ancêtre commun (mythique ou non).

Une tribu peut être composée de plusieurs clans, qui se retrouvent autour de l'acceptation d'une même autorité, d'un même système de gouvernement.

Pour les hommes-ours cependant, qui vivent en communauté très réduites, j'emploie direct le mot tribu (sans passer par les clans), en général pour signifier le fait que les communautés sont éparses et sans lien fort les unes avec les autres. ce sont de petites entités autonomes.

Plusieurs tribu forment un peuple ou une nation (au sens de "nation", comme chez les amérindiens)


La seconde plus difficile :

A-t-on une idée de quand l'humanité a compris le lien entre rapports sexuels et enfantement ?
(en fait je ne sais pas si c'est une évidence généralisée.)

Alors ça je n'en sais fichtre rien au juste. Tout ce que je peux te dire, c'est que chez pas mal d'antiques, ce lien n'était pas déjà forcément évident, alors à la préhistoire, on peut imaginer que c'est aussi le cas.

Dans l'étnographie, on découvre des choses surprenantes : par exemple les aborigènes pens(ai)ent que les femmes sont fécondées par des "puits de vie" auprès desquels elles doivent se rendre. Là, ce sont des esprits ancestraux qui se réincarnent dans les enfants à venir. (je me suis inspiré de ça pour un scénario)

Autrement, dans la plupart des sociétés où le lien entre l'acte sexuel et la procréation est inconnu, le statut de "père" est en fait assuré par l'oncle, le frère de la mère. D'ailleurs, certaines de ces sociétés, ayant depuis lors établi clairement le rôle procréateur du père, conservent néanmoins comme tradition la part prépondérante de l'oncle dans l'éducation des enfants (dans certains pays d'Afrique par exemple).


Titre: Re : Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 26Septembre, 2013, 13:03:45
Tiens c'est à mon tours de pauser une paire de questions... pas franchement sur les règles mais bon.

Quelle différence faites-vous entre "le Clan" et "la Tribu" ?

J'ai tendance à utiliser l'un pour l'autre et l'autre pour l'un...

Hello Ohtar.
En gros, un clan est un groupe de familles plus ou moins étendu (de 1 famille à plusieurs dizaines) qui se sentent liés par un ancêtre commun (mythique ou non).

Une tribu peut être composée de plusieurs clans, qui se retrouvent autour de l'acceptation d'une même autorité, d'un même système de gouvernement.

Pour les hommes-ours cependant, qui vivent en communauté très réduites, j'emploie direct le mot tribu (sans passer par les clans), en général pour signifier le fait que les communautés sont éparses et sans lien fort les unes avec les autres. ce sont de petites entités autonomes.

Plusieurs tribu forment un peuple ou une nation (au sens de "nation", comme chez les amérindiens)


Merci, je vais essayer de me mettre ça dans le crâne, je suis entrain d'écrire un petit scénario et je ne savais pas quoi employer... plus qu'a reprendre le tout pour mettre le bon mot au bon endroit ! :D





La seconde plus difficile :

A-t-on une idée de quand l'humanité a compris le lien entre rapports sexuels et enfantement ?
(en fait je ne sais pas si c'est une évidence généralisée.)

Alors ça je n'en sais fichtre rien au juste. Tout ce que je peux te dire, c'est que chez pas mal d'antiques, ce lien n'était pas déjà forcément évident, alors à la préhistoire, on peut imaginer que c'est aussi le cas.

Dans l'étnographie, on découvre des choses surprenantes : par exemple les aborigènes pens(ai)ent que les femmes sont fécondées par des "puits de vie" auprès desquels elles doivent se rendre. Là, ce sont des esprits ancestraux qui se réincarnent dans les enfants à venir. (je me suis inspiré de ça pour un scénario)

Autrement, dans la plupart des sociétés où le lien entre l'acte sexuel et la procréation est inconnu, le statut de "père" est en fait assuré par l'oncle, le frère de la mère. D'ailleurs, certaines de ces sociétés, ayant depuis lors établi clairement le rôle procréateur du père, conservent néanmoins comme tradition la part prépondérante de l'oncle dans l'éducation des enfants (dans certains pays d'Afrique par exemple).


C'est un peu ce que je pressentais, ce qui est évident pour nous ne l'est pas pour tout le monde et ne l'a pas été....

Je me suis gâché une part de mystère en jeu en considérant que c'était acquis. Dommage.  Mais du coup je leur ferait peut être rencontrer des personnes qui ont une vision très différente de la chose et qui seront très sûr de leur fait... tout n'est pas perdu !!


Titre: Re : Re : Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 26Septembre, 2013, 14:58:25
C'est un peu ce que je pressentais, ce qui est évident pour nous ne l'est pas pour tout le monde et ne l'a pas été....

Je me suis gâché une part de mystère en jeu en considérant que c'était acquis. Dommage.  Mais du coup je leur ferait peut être rencontrer des personnes qui ont une vision très différente de la chose et qui seront très sûr de leur fait... tout n'est pas perdu !!

Boah, c'est pas gravissime. Regarde, moi dans mes BD, à chaque fois je fais comme si le lien de paternité était clair. Surtout dans Vo'hounâ, puisque tout tourne autour de la paternité : lequel de Thuriaq ou Cheval-cabré sera-t-'il le père des enfants de Vo'hounâ ? Fallait bien qu'on pige.
Dans Neandertal à la rigueur, on pouvait considérer que celui que les cinq frères appellent "père" est en fait leur oncle...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 26Septembre, 2013, 16:37:34
Oui c'est vrai que ça passe tout seul dans tes BD... mais si j'y avais pensé plus tôt j'aurais bien mis cette question comme axe de campagne... pas vraiment un fil rouge mais plutôt un effet récurent pour la couleur locale.

Mais j'arriverais à le remettre sur le tapis, c'est comme les questions de croyances et les différences culturelles entre cl... heu non entre tribus qui n'ont pas l'habitude de se fréquenter.
Ça permet de maintenir les joueurs dans la découverte et qu'ils continue à trouver le monde complexe et mystérieux.
Enfin c'est le genre de ressort que j'aime développer, presque plus que les intrigues tiens ! :P


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 10Juillet, 2014, 04:43:22
Je relance un peu ce fil sur un petit point de règle (pour changer... ^^') :

Lors des jets de sang-froid, je n'ai jamais accordé un avantage à un joueur, car pour moi aucune Force ne rentre dans le cadre du courage. Pour moi il n'y a que des faiblesses, comme Craintif ou Impressionnable.

Et vous, comment le jouez-vous ? Prenez-vous en compte les Forces Cœur de Glace, voir Sagesse du Mammouth pour cela ?

Parce que, sage ou pas, n'importe qui se retrouvant chargé par un Lion aurait juste envie de se trouver à l'autre bout du territoire à ce moment là.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 10Juillet, 2014, 05:36:47
Et bien tout dépend de la situation je suppose.

Le Secret de l'Ours te donne déjà un dé de bonus dans le cas d'une exploration de grotte si je ne me trompe pas...

J'applique donc ce genre de bonus très occasionnellement si la situation s'y prête.

Exemple la force lié au rhinocéros protège des malédictions ?
Je pourrai mettre un bonus pour un teste de sang-froid face à une créature maudite comme le lion des caverne dans le scénario "le tourment de Laoki".

Le Sang-de-Glace pour un test nécessitant de ne pas craindre la douleur par anticipation...

Pourquoi pas le bouquetin pour vaincre la peur du vide si la situation est vraiment critique.

Ce genre de choses.

Mais ça reste très exceptionnel, je n'utilise pratiquement pas le sang-froid car ça contraint les joueurs à agir d'une façon donnée alors qu'ils le feront naturellement si je décrit la situation de façon appropriée.
Je veux dire par là qu'un PJ voyant des paires d'yeux le fixer dans l'obscurité n'a pas à faire un teste de sang-froid pour savoir qu'il à les chocottes face aux lions des cavernes qui le guettent... >:D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 10Juillet, 2014, 05:56:09
Pour le secret de l'ours : oui, j'en conviens, je l'utilise aussi, c'est la seule exception que j'ai oublié de mentionner.

La peur du vide : Comme toi, je n'utilise pas de jets de sang-froid pour cela... La simple mention d'un "grand vide se terminant sur des rochers déchiquetés" suffit largement à guider les joueurs sur la façon de prendre l'évènement.

Ma question est plutôt liée aux jets de sang-froid "imposés par le jeu", du type de ceux qu'on est sensé faire quand on se retrouve face à un Animal Légendaire, ou au simple barrissement d'un mammouth. Car ce jet de sang-froid, outre le fait d'imposer une ligne de conduite au role-play des joueurs, apporte un malus en termes de jeu (-2 à chaque jet non-dégât).
Certes, la narration suffit pour que les joueurs sentent le danger pour leur personnage, mais du coup ma question porte plus sur une façon pour eux "d'échapper" au malus de règles.

Je vois bien où tu veux en venir avec la Magie du Rhinocéros et les créatures spirituelles.
Bien que, de mémoire, il n'a dû m'arriver qu'une seule fois de demander un jet de sang-froid face à un fantôme. En effet, l'effet de narration et la créature en elle-même sont généralement suffisants, sans en plus brider les joueurs avec des malus.

J'aime bien dans l'ensemble ton idée d'accorder un bonus lié à la situation (le vide, le noir, le prédateur, le fantôme, le silence....).

Typiquement, lorsqu'un lion utilise sa capacité de rugissement (sang-froid SD7 sinon malus de Cri de chasse), accordes-tu des bonus, et si oui, lesquels ? Ou ignores-tu simplement cette capacité, la peur du personnage faisant uniquement partie du Role-Play pour toi ?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 10Juillet, 2014, 07:59:54
Ah non, tu fais bien de préciser, je répondais à coté de la plaque...

Pour les tests imposés par les règles comme lors de confrontations avec des créatures naturelles (barrissement, cri du lion...)  je ne fais aucun cadeau.

Pas de bonus au test et malus subits pleinement en cas d'échec.
La vie est cruelle, c'est la vie... elle est souvent brève.
 >:D



[cas hors règle n°1]
Un féticheur pourrait tout à fait imaginer un gri-gri, talisman ou peinture corporelle fonctionnant un peu comme un fétiche ou  une faveur des esprits pour protéger de la peur.
Pourquoi pas.
Ça serait cohérent et potentiellement intéressant à jouer.
[/cas hors règle]


[cas hors règle n°2]
Si un joueur me disait que son personnage est une véritable tête-brûlée et le joue vraiment avec tout les inconvénients et risques que cela comporte, je pourrai lui accorder un bonus aux tests de sang-froid.
Cependant un casse-cou fini tôt ou tard par se le briser... plus souvent tôt que tard. :angel12:
[/cas hors règle]


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 10Juillet, 2014, 08:04:37
Cas hors règle n°3 : les joueurs se donnent courage avec des chants, des tambours, etc... En effet, le musicien peut inspirer la peur ou le courage à ses spectateurs ;)

Voila, sinon, donc, tu joues comme moi : pas de force sur le sang froid, c'est bien ce que je pensais ^^.

Sinon, oui pour revenir au point précédent, pas besoin de jet pour du roleplay pur.........
Sauf pour les Colériques ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Boz le 01Décembre, 2014, 17:20:42
Bonjour,

J'ai une question, à la lecture des règles, concernant les javelots. Ils sont mentionnés dans la Force Vol du Corbeau, mais n'apparaissent pas dans le chapitre sur les armes. Est ce un oubli ou bien sont-ils équivalents aux sagaies ?

Merci,


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 02Décembre, 2014, 02:56:24
Pour moi c'est la même chose...
d'autant que les armes sont peu différenciées.
Si tu regardes un étpieu et un épieu à pointe de pierre c'est pas la nuit et le jour.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 03Décembre, 2014, 07:35:14
Personnellement, j'applique le bonus de Vol du Corbeau à n'importe quel lancer d'arme, du moment que c'est bien une attaque à distance.

Ainsi il fonctionne pour moi aussi bien avec la fronde, les couteaux et les sagaie qu'avec les épieux, les bâton de lancer, les bolas et les tridents :)

Je fais simplement le distinguo suivant : fureur du lion augmente tous les jets pour toucher au corps à corps, quelle que soit l'arme, vol du corbeau fait la même chose à distance.

Même si un épieux est forcément plus lourd et moins équilibré avec une pointe de pierre (encore que...), ces bonus restent magiques (ce sont des bénédictions), ou sont simplement des traits "de naissance" impliquant une affinité particulière d'un personnage à un style de combat ou un autre.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 03Décembre, 2014, 14:21:38
Oui tout à fait, pour "vol du corbeau" je suis totalement d'accord avec toi !


A noter en revanche que pour le "vol du harfang" je limite aux armes de jet tendu donc ni à la fronde ni aux bolas, puisque c'est une technique et non un "pouvoir".


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 04Décembre, 2014, 01:36:08
Bonjour,

J'ai une question, à la lecture des règles, concernant les javelots. Ils sont mentionnés dans la Force Vol du Corbeau, mais n'apparaissent pas dans le chapitre sur les armes. Est ce un oubli ou bien sont-ils équivalents aux sagaies ?

Merci,
J'aurais tendance à répondre que les deux mots, sagaie et javelot, ont été employés comme synonymes. Personnellement,  j'utilise effectivement cette force pour tous les lancers, pour éviter de la réduire à une compétence trop spécifique. J'aime bien l'idée que c'est le pendant de la fureur du lion dans les combats rapprochés.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 25Février, 2015, 05:34:19
Bonjour à tous,

Depuis mon acquisition de la gamme Würm, je me demandais quel Talent pouvait refléter des aptitudes à la domestication animale, notamment des canidés. Sagesse du Mammouth et Douceur de la Loutre me semblaient les plus indiqués par défaut. Je me demandais si un nouveau Talent vraiment spécifique était envisageable et pertinent pour le dressage ...
Mais un article de S&A vient de mettre fin à mes réflexions, en rajeunissant la domestication du chien à seulement 12 000 ans environ.
Du coup, dans  Würm,  je n'envisage plus de domestication du chien "d'envergure" à l'échelle de tout un clan qui aurait pu en faire sa spécialité (ce qui pouvait m'intéresser pour avoir une tribu voisine un peu différente des autres). Même si je me vois bien autoriser un ou deux cas particuliers, ils resteront marginaux et individuels, et plutôt sur un dhôle ou un loup, puisque le chien semble être apparu plus tard.


http://www.sciencesetavenir.fr/animaux/20150223.OBS3197/la-domestication-du-chien-n-est-pas-aussi-ancienne-que-ce-que-l-on-pensait.html

Je me demandais aussi si certains d'entre vous avaient intégré des éléments de domestication dans vos parties de JDR.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: christophe le 25Février, 2015, 05:54:14
En effet, après pas mal de pressions des joueurs, j'ai fini moi aussi par intégrer la domestiquation animale.

Certains joueurs voient l'épanouissement de leur personnage dans le dressage d'un jeune animal plutôt que dans la procréation qui consitue la prolifération de la tribu...

Aussi ai-je permis quelques exceptions notamment tirées des Enfant de la Terre de Jean M. AUEL.

L'héroïne Ayla dresse un loup et un cheval au cours de son existance (peut-être d'avantage, je n'ai pas lu tous les tomes).

Aussi, la guérisseuse de ma tribu de Mammouth a-t-elle récupéré un jeune étalon pas tout à fait sevré (les membre on mangé ses parents pour le dîner  ;D).
La Traqueuse du groupe a quand à elle réussi à sauver un louveteau de la portée d'une louve solitaire, acculée par une meute de hyène (scénar copié honteusement de Galinette ^^), et s'en occupe depuis.

En terme de jeu, la description de la Grâce du Cygne me semble correspondre à ce que tu cherches, puisqu'on y parle d'un magnétisme pouvant être ressenti par les animaux.
C'est en tout cas avec celui-ci que je le joue. Mais je fais effectivement faire des jet de sagesse pour comprendre et anticiper le comportement animal, ainsi que des jets de la loutre lorsqu'il s'agit de les calmer / rassurer.

C'est surtout la notion de symbiose ou de dressage qui passe par la grâce du cygne.



En espérant que cela t'aides :)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 25Février, 2015, 06:10:20
Bonjour VIC et Ouelkomme sur le forum. Il est d'usage par ici de se présenter sur un fil dédié (http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=48.1455)  :D

Pour répondre à tes interrogations...

Pourquoi pas la grâce du cygne.
Pourquoi pas un clan de dresseurs... l'Uchronie n'aura certainement pas de grande conséquence sur le reste de l'histoire de l'humanité  :mrgreen: - Si cela t'inspire et répond à une aspiration de tes joueurs, fonce !

Quitte à recourir à cet aspect, je placerais davantage cela en termes de lien empathique ou chamanique, lié à la possession de la force représentant l'animal à domestiquer. Ainsi, celui qui possède le venin de la vipère aura naturellement de grandes accointances avec tous les serpents : il ne craint pas au minimum. Mieux il peut établir un semblant de commensalisme avec un ou plusieurs représentants du genre.
Attention, rien d'automatique là dedans. Ce n'est pas parce qu'un personnage a "vitesse du cheval" qu'il va "parler à l'oreille" de tous les chevaux. En revanche, s'il a l'occasion en jeu de recueillir un poulain, soigner une jument blessée ou autre, pourquoi pas envisager qu'ils finissent après bien des heures par s'apprivoiser et que l'animal accepte d'être monté. Il s'agit davantage d'un scénario à construire que d'un jet de dé selon moi. Ceci en gardant à l'esprit que domestiquer un animal, c'est d'une certaine façon le dominer, le mettre à son service. Cela me paraît être une acception trop moderne pour Würm : l'homme, partie intégrante de la nature, peut chercher à comprendre et partager la vie d'un animal ; le domestiquer étymologiquement cela suppose d'avoir un "domus", une maison / un domaine. On trouve davantage cela au néolithique et à l'apparition des premières sociétés d'agriculteurs sédentaires.

Mais tout ceci n'est que ma vision des choses...  ;)
Bon jeu quoi qu'il en soit !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 25Février, 2015, 06:40:21
Je n'ai pas eu le cas à ma table... et je ne suis vraiment pas pour.

Dans le cas où je devrait le mettre en place j'aurais tendance à réserver cela à un chaman pratiquant le langage animal.

Les force déjà existantes ne me semblent pas très adaptées à une domestication, c'est de la séduction et de la compréhension, la domestication et le dressage sont assez éloignés des usages de la grâce du cygne et de la sagesse du mammouth à mon avis.


Il faut éviter de se laisser influencer par notre vision moderne de l'animal domestique qui est devenu un animal de compagnie.
Un gentil toutou que qui comprend si bien son maître et que son maître comprend si bien en retour.

C'est une vision très moderne, l'animal de compagnie est réservée à une élite jusque dans les années soixante dans (et encore, dans les zones urbaines), avant celà un animal est purement utilitaire.

Franchement, un Homme Long qui doit déjà luter pour la survie de son clan et pour manger à sa faim durant l'hiver ne va pas gaspiller de la viande pour un pékinois.

On pourrait se dire qu'un loup/chien pourrait aider à la chasse ?
A mon sens non, le mode de chasse doit être adapté aux chasseurs, on dresse le chien pour un type de chasse conçu pour permettre son usage.
On ne peut donc pas inventer la domestication du chien et la chasse qui va avec dans un même temps.

L'autre usage du chien serait la garde ?
Que garde-t-il sinon ce que les hommes sont capables de garder eux-même ?
Pour avoir besoin de chiens de gardes il faut du bétail ou des entrepôts etc...

Quand à élever un cheval, il faut pouvoir le nourrir chaque jour, donc transhumer en fonction de ses besoins plutôt que pour les besoins de la chasse... peu probable.
Et là encore, pour quoi faire ?
Le cheval est une proie, personne n'aurait l'idée de lui monter sur le dos pour se déplacer là où l'on peut aller à pied plus simplement...

Donc j'aurais tendance à interdire l'apprivoisement d'un animal par un PJ.

Paradoxalement l'idée d'un clan ayant domestiqué des loups et lui ayant trouvé une utilité me paraît moins problématique.
Un clan partiellement sédentaire par exemple, ou un clan dans un contexte suffisamment mouvementé, rapt/vol pour que la présence de chiens puisse représenter un atout déterminant.


Voilà, c'était mes deux cents en passant, maintenant l'important est de s'amuser et que chacun trouve ce qu'il cherche autours de la table, donc pas de raisons de frustrer vos joueurs s'ils veulent apprivoiser un lion des cavernes...( dans mes souvenir c'est un lion des cavernes :o que domestique Ayla dans les romans, mais je les ai lu il y a des années. Je crois même qu'elle s'en servait de monture occasionnellement ::).)




EDIT :
J'ai été doublé par Yodram ! :D

Bon son poste me fait voir une autre possibilité.
Si je maintien que l'animal de compagnie est très moderne, que l'animal domestique utile est, comme il le dit aussi antagonique de l'esprit "nature" de Würm, on pourrait imaginer un lien qui reste purement relationnel sans changer le mode de vie de l'animal en question.
L'animal reste dans son milieu naturel, conserve son indépendance mais il s'installe une certaine connivence entre le chasseur, par exemple, et le loup.
Le loup n'aide pas le chasseur mais il est une présence habituelle, tout deux savent qu'ils n'ont pas à se redouter mutuellement.
Ainsi la présence de l'animal, sans doute totem du PJ est un signe de bonne augure, son absence une mise en garde.
Et qui sait, comme avec les force et les esprits, la présence de l'animal favorise peut-être vraiment la chasse ?

Oui, j'aime bien cette vision des choses.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 25Février, 2015, 07:37:39
.
Le loup n'aide pas le chasseur mais il est une présence habituelle, tout deux savent qu'ils n'ont pas à se redouter mutuellement.
Ainsi la présence de l'animal, sans doute totem du PJ est un signe de bonne augure, son absence une mise en garde.
Et qui sait, comme avec les force et les esprits, la présence de l'animal favorise peut-être vraiment la chasse ?

Oui, j'aime bien cette vision des choses.

Merci ! C'est un peu dans cet esprit que j'avais proposé il y a quelques années un synopsis pour Würm sur ce thème (http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2162.msg56595#msg56595)

C'est vite dit de parler de domestication, mais me revient en tête une anecdote vécue lors de ma dernière partie de Würm il y a une quinzaine de jours : Le groupe des joueurs a réussi à acculer des bouquetins dans un cul-de-sac où un mâle et deux femelles meurent. N'ayant besoin que d'une seule dépouille et conscients qu'une meute de hyènes est sur leurs talons, ils ont ostensiblement laissé de riches morceaux de gibier en offrande à l'esprit de la grande hyène le suppliant d'épargner leur vie. Ont-ils été entendus ? Toujours est-il que l'esprit de la hyène leur a été favorable et que ses enfants ne s'en sont pas pris à eux ! Début d'une relation commensale ? Eh bien oui, chaque partie trouve un intérêt.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 25Février, 2015, 19:39:43
Merci pour vos réponses vraiment constructives.

Grâce du Cygne, bien sûr, je le savais pourtant...
Pour la domestication, je ne l'ai pas du tout envisagée dans l'optique d'un animal de compagnie. Je pensais plutôt au cas où un PJ aurait pu recueillir un louveteau : j'ai déjà vu ce cas de figure dans des compte-rendus de campagnes de Würm.
Néanmoins, effectivement on peut se poser la question de l'utilité de l'animal après.
La domestication n'est peut-être pas "toujours" synonyme de sédentarité ( les chevaux des Mongols), même si la sédentarité semble avoir dégagé du temps libre pour le dressage, des enclos, et de l'utilité pour des animaux de garde.

C'est pour ça que cet article de S&A m'enlevait plutôt une épine du pied. Je privilégie l'amusement des PJ, donc si l'un d'entre eux a une envie folle d'aller dans cette voie, je ne vais pas le frustrer si cela se produit. Mais je ne vais pas le pousser dans ce sens.
Je vais plutôt m'appuyer comme dans vos suggestions sur le lien chamanique comme complément d'une entente avec l'animal.
(En passant, pour moi une vrai entente c'est de laisser l'animal dans son milieu naturel, et ne pas le dresser).
Je pense donc limiter autant que possible les cas de figure avec les PJs.

Par contre, je pense me réserver le droit  pour un ou deux chamans étrangers, PNJs ET puissants,  d'avoir exceptionnellement un compagnon animal (loup, buse). Cela entourerait ce PNJ chaman, ermite, ou inconnu mystérieux, d'une aura très étrange : de quoi intriguer les PJs avec quelque chose qui les dépasse.

Il va falloir que je regarde ce synopsis pour Würm sur ce thème, merci pour le lien.
Mon prochain message sera donc dans le sujet Présentation...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Mortlock le 03Mars, 2015, 03:01:45
Quand on parle du loup, on en voit la queue  ;D : http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2015/03/02/le-chien-loup-meilleur-ami-dhomo-sapiens/



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 03Mars, 2015, 03:52:43
merci Mortlock pour l'info.
Ce qui est bien avec le JDR, c'est qu'on peut tout s'autoriser... alors pourquoi pas ça  :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 04Mars, 2015, 15:30:09
Exactement, le JDR permet d'élargir ses horizons.
C'est souvent intéressant ces hypothèses.
Cette thèse est peut-être fausse, mais l'idée me plaît.
Merci pour l'info !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 04Mars, 2015, 15:54:44
En fait il faudrait lire la thèse réellement car là l'article semble hésiter entre dire que les loup était (quasiment?) domestiqués ou qu'ils étaient juste dans une relation trophique commensale ou limite symbiotique plutôt que prédatrice. Donc sans domestication.

La première solution ne me plait pas trop, j'imagine qu'on aurait retrouver de nombreux os de loup dans, ou autour, des habitats humain et notamment des os de loups de tout âge, la seconde en revanche me paraît beaucoup plus séduisante même si je ne sais pas à quel point ce genre de pratique à pu être généralisée chez les uns et absent chez les autres au point d'être déterminant de la survie de l'espèce...

Quoi qu'il en soit ça ouvre de belles possibilité de jeu, c'est certain !!


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Outsider le 05Mars, 2015, 14:42:19
Et si réellement l'esprit du loup pouvait être appelé pour participer à une chasse, sous la forme d'une meute qui apporte son concours. Sans vouloir cautionner le shamanisme, il existe dans ce domaine quelques ouvrages sur le sujet qui laissent perplexe.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 25Décembre, 2015, 16:57:49
Hello !

Quelque chose m'intrigue dans les règles, concernant les soins lorsque l'on dort.
Si j'ai bien compris, le sommeil ferait gagner aux PJ 1D6 PE seulement si ils ont passé la journée à se reposer, donc la veille ? Concrètement, cela veut bien dire que, dans la majorité des cas des parties, l'aventure ayant lieu les jours, ces PJs ne regagneraient aucun PE grâce au sommeil "nocturne" ?
Cela me semble un peu curieux.
(J'aurais par exemple davantage compris 1D3 si repos alité 16H de jour, + 1D3 de sommeil la nuit).
Quelque chose m'échappe ?
J'aimerais bien avoir vos lumières là-dessus. Merci !

Et j'en profite pour vous souhaiter à tous de bonnes fêtes !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Outsider le 27Décembre, 2015, 14:55:07
Une remarque sur le compagnon (le livre). Dans les données sur le froid il est écritqu'il faut environ 6000 calories par jour. Je supposes qu'il faut lire kilocalories.



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 02Janvier, 2016, 05:42:32
Une remarque sur le compagnon (le livre). Dans les données sur le froid il est écritqu'il faut environ 6000 calories par jour. Je supposes qu'il faut lire kilocalories.

Oups. Voui, bien sûr...


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 04Janvier, 2016, 17:21:42
Bonjour Manu,

Je me permets de reposer ma question (et oui, deux questions à la suite, c'est le sapin qui cache la forêt).
Cela concerne les 2 premiers § du chapitre 4.6 sur la Guérison :

Hello !

Quelque chose m'intrigue dans les règles, concernant les soins lorsque l'on dort.
Si j'ai bien compris, le sommeil ferait gagner aux PJ 1D6 PE seulement si ils ont passé la journée à se reposer, donc la veille ? Concrètement, cela veut bien dire que, dans la majorité des cas des parties, l'aventure ayant lieu les jours, ces PJs ne regagneraient aucun PE grâce au sommeil "nocturne" ?
Cela me semble un peu curieux.
(J'aurais par exemple davantage compris 1D3 si repos alité 16H de jour, + 1D3 de sommeil la nuit).
Quelque chose m'échappe ?
J'aimerais bien avoir vos lumières là-dessus. Merci !

Et j'en profite pour vous souhaiter à tous de bonnes fêtes !

Merci d'avance ...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 05Janvier, 2016, 07:59:40
Ah mais oui. Désolé VIC, j'avais zappé.

Je réponds donc à ta question :
Oui, concrètement, ma règle indique que les pjs ne regagnent pas de point(s) d'endurance la nuit, dans le cours "classique" d'une aventure.

Si les pjs veulent vraiment bien récupérer (d'autant plus avec les décoctions et cataplasmes), il faut faire une pause d'une journée dans le cours de l'aventure. Ou avoir recours à une potion ou un chamane. Attention : "se reposer" ne  veut pas dire ne rien faire. Pendant une journée "de repos", les pjs peuvent quand même faire diverses activités : fabriquer des outils, des objets d'arts, dessiner, discuter que sais-je. Mais pas crapahuter toute la journée ni combattre et chasser. Pense bien que les nuits d'aventure sont souvent passées dans des abris de fortune pour se protéger d'un vent glacial, avec un petit feu qui fume pour tout confort. Dans ce contexte, ne pas perdre de points d'endurance pendant la nuit est déjà une bonne chose (cf règles du froid).

Après, dans le cours du jeu, il ne faut pas oublier de faire jouer les récup liées aux repas. Dans mes parties, les pjs font deux vrais repas par jours en général (un le matin, un en fin de journée), ce qui fait qu'ils récupèrent quand même 2x1d3 par jour.

Pour ta proposition, n'hésite pas à l'appliquer si elle te convient mieux. Mais n'oublie pas quand même de bien faire sentir à tes joueurs que les nuits de l'ère glaciaire ne sont pas de tout repos. ;)

Bonne année à toi aussi !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 08Janvier, 2016, 08:05:57
Merci beaucoup Manu !  :thumbsup:

Ta remarque sur les nuits froides est très pertinente en effet, j'avais bien besoin de tes lumières pour être sûr de ne pas avoir loupé un truc. Et comme tu as justement donné des malus à tous les tests pour ceux qui se privent de sommeil la nuit, les PJs seront bien incités à dormir quand même. Tout ça est très cohérent, je vais suivre tes règles à la trace grâce à mon Sens du Sanglier.

à bientôt ...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: carcarnage le 28Décembre, 2016, 07:23:05
Bonjour,

J'ai une question relative aux FORCES.
Y a t-il une limite aux nombres de forces que l'on peut obtenir dans le jeu pour un personnage?
En effet, nous jouons régulièrement à Würm, et l'un de mes joueurs devient très influent dans son clan (Prestige de 269 points) et a pas mal de Forces:
A la création:
- oeil de la panthère
- Réflexe du lynx
- Coeur de glace
- Sagesse du mammouth
- Faiblesse: Impressionnable
Donc niveau règle, 1 faiblesse = 1 Force en plus, on est okay! Son perso a donc 4 forces à la création.  ;)

Puis à travers les parties, je lui ai permis de prendre 2 nouvelles Forces: Flair du loup et Fureur du lion
(Nous en sommes à notre 4eme "scénario" sur 7/8 soirées Jdr)
Ce qui nous mène donc à un total de 6 Forces!  :-\
Alors voici ma question, existe t-il une limitation dans le nombre de Forces que peut prendre un personnage?
Merci  :D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 28Décembre, 2016, 08:05:59
Hello Carcarnage,

4 forces au démarrage du perso, c'est le maximum.
En jeu, un personnage peut acquérir de nouvelles forces mais uniquement grâce à l'usage de fétiches. Il peut en porter au maximum 3 en même temps.

Ergo, un personnage sera toujours limité à 7 forces (4 en propre et 3 via fétiches), dont trois qu'il pourra échanger au fil de ses aventures et selon ses besoins.

Si tu permets aux PJ d'acquérir de nouvelles forces en propre (comme ça a l'air d'être le cas), à toi de voir comment tu les limites, sachant que cette "largesse" n'est de toute façon pas permise "officiellement" dans les règles du jeu. 7 forces, c'est déjà un quart des possibilités offertes par le système de création.

Wala !


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 28Décembre, 2016, 10:17:34
Tiens en passant, j'en profite pour dire quel système de création j'ai utilisé pour les 2 one shots que j'ai menés. Je ne souhaitais pas imposer des pré-tirés, alors j'ai simplement énoncé des adjectifs utilisés dans chaque Force, ainsi que chaque animal. À tous, j'ai demandé de choisir un adjectif et un animal, et ils ont découvert ensuite leurs 2 Forces. Ils n'avaient qu'un contrôle partiel donc.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 29Décembre, 2016, 13:30:24
Carnage, en y repensant je crois qu'il y a sans doute eu une interprétation erronée de la nature des forces à ta table.

Les forces ne reflètent en aucune façon l'expérience du personnage.
J'ai l'impression que tu as sur-utilisé les forces et sous utilisé l'XP et peut être aussi les savoirs secrets.
(ça vaut peut-être mieux du reste, un personnage avec des savoirs de combattant et de l'XP peut devenir franchement bourrin... >:D)

J''ai aussi l'impression que tu es un MJ trop généreux... à la louche 4 scénarios/ 8 séances et ton joueur a gagné 2 forces et plus de 200 points de prestiges... :o

Ou alors je suis un MJ sadique  :angel4:

Au passage, un bon indicateur pour savoir si la quatrième force de la création est justifiée ou est un pas vers le grosbillisme  consiste à te demander combien de fois ton joueur a pris en compte sa faiblesse et combien de fois cela a été important pour l'histoire.
Si c'est moins d'une fois par séance tu peux faire sauter la force associée  :diable:



Mais je te souhaite bon courage pour expliquer à ton joueur qu'il va perdre les trois quart de ses states overboostées !!! :hit:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 12Janvier, 2017, 05:11:06
Bon je viens de finir de lire les règles de Würm (entre autre en attendant mon bus sous la neige et en cherchant des fourrures en soldes, ce qui aide à l'immersion :) ),
et j'attaque la lectures des scénarios (dont j'ai joué le premier comme joueur avec un meneur débutant).

J'ai trouvé le système est simple et élégant. Les personnages réussissent s'ils le veulent et qu'il se donnent les moyens de puiser dans l'expérience et la manne.
Le contexte est à la fois familier et peu exploré.

J'ai évidement quelques questions.
Je ne vais pas poser de question sur l'avenir de Würm après la fin des éditions Icares, je ne pense pas avoir de réponses qui ne soient sibyllines.

1 - Quels savoirs et techniques les PJ maîtrisent ils lors de leur création ?
Les techniques de bases de leur culture, mais maîtrisent ils aussi les  arts ?
2 - Y a-t-il une limite à la manne ?
3 - Y a-t-il des conséquences en jeu d'enfreindre des tabous est-ce uniquement une question de narration ? (Et y a-t-il une liste de tabous classique au-delà de ceux de l’anthropophagie, de l'inceste et des tabous totémiques)

Suivie de deux questions plus technologiques :
4 - où en est la domestication du chien ?
5 - la guerre (et le meurtre) ont ils été inventés ?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 12Janvier, 2017, 08:16:50
Questions bien reçues, Gothlied. Je te réponds dès que je trouve deux minutes ! ;)


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 14Janvier, 2017, 03:04:32

Suivie de deux questions plus technologiques :
4 - où en est la domestication du chien ?
5 - la guerre (et le meurtre) ont ils été inventés ?

Je laisse Manu répondre sur les premiers points.
4° : On a parlé de ça à plusieurs reprises et dans différents fils. Le mot clef "domestication" te guidera. A priori, selon les premières interventions sur le sujet, les premiers cas de domestication du loup seraient documnetés vers - 30000. Mais la recherche évolue tellement vite... et notre imagination encore plus vite, que tout est possible dans ce domaine, sauf peut-être le caniche de salon.
5° : Le meurtre, certains prétendent qu'il est apparu à la 2° génération de l'humanité (Caïn et Abel  :mrgreen:). Quant à la guerre, elle est peu vraisemblable entre des groupes humains de taille très réduite. Ils ont d'une part suffisamment d'espace entre eux pour s'éviter et d'autre part s'affronter massivement présente des risques majeurs de disparition totale des deux groupes en fin de compte. La mort d'un ou deux pourvoyeurs de gros gibiers et c'est tout le clan qui risque de mourir de faim.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 14Janvier, 2017, 05:26:21
Bon je viens de finir de lire les règles de Würm (entre autre en attendant mon bus sous la neige et en cherchant des fourrures en soldes, ce qui aide à l'immersion :) ),
et j'attaque la lectures des scénarios (dont j'ai joué le premier comme joueur avec un meneur débutant).

J'ai trouvé le système est simple et élégant. Les personnages réussissent s'ils le veulent et qu'il se donnent les moyens de puiser dans l'expérience et la manne.
Le contexte est à la fois familier et peu exploré.

J'ai évidement quelques questions.
Je ne vais pas poser de question sur l'avenir de Würm après la fin des éditions Icares, je ne pense pas avoir de réponses qui ne soient sibyllines.

1 - Quels savoirs et techniques les PJ maîtrisent ils lors de leur création ?
Les techniques de bases de leur culture, mais maîtrisent ils aussi les  arts ?
2 - Y a-t-il une limite à la manne ?
3 - Y a-t-il des conséquences en jeu d'enfreindre des tabous est-ce uniquement une question de narration ? (Et y a-t-il une liste de tabous classique au-delà de ceux de l’anthropophagie, de l'inceste et des tabous totémiques)

Suivie de deux questions plus technologiques :
4 - où en est la domestication du chien ?
5 - la guerre (et le meurtre) ont ils été inventés ?


Je laisse aussi Manu répondre pour les premiers points, de mémoire la mâne est limité à deux dés par PJ mais c'était peut-être une règle maison je vais devoir relire tout ça avant de reprendre une nouvelle campagne...

J'ajoute donc simplement une observation en ce qui concerne la guerre :
Elle peut avoir d'autre modalité que le meurtre massif des adversaires. Selon la culture, les ridiculiser; leur voler le fétiche du clan, piller leurs ressources, enlever leurs femmes, les chasser de leur territoire en perturbant leurs activités.
Tout est possible, ne te restreint pas à une boucherie, tu y gagnera en intérêt et en développement en jeu.

Si tuer les ennemis n'est pas culturellement envisageable, ils peuvent devenir des "méchants récurrents" et lorsque enfin la situation devient tellement critique qu'assassiner ne serait-ce que l'un d'entre eux s'impose, tu auras une situation bien plus intense que si les PJ tuent des PnJ à chaque séance...


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 17Janvier, 2017, 14:30:30
Bon je viens de finir de lire les règles de Würm (entre autre en attendant mon bus sous la neige et en cherchant des fourrures en soldes, ce qui aide à l'immersion :) ),
et j'attaque la lectures des scénarios (dont j'ai joué le premier comme joueur avec un meneur débutant).

J'ai trouvé le système est simple et élégant. Les personnages réussissent s'ils le veulent et qu'il se donnent les moyens de puiser dans l'expérience et la manne.
Le contexte est à la fois familier et peu exploré.

J'ai évidement quelques questions.
Je ne vais pas poser de question sur l'avenir de Würm après la fin des éditions Icares, je ne pense pas avoir de réponses qui ne soient sibyllines.

1 - Quels savoirs et techniques les PJ maîtrisent ils lors de leur création ?
Les techniques de bases de leur culture, mais maîtrisent ils aussi les  arts ?
2 - Y a-t-il une limite à la manne ?
3 - Y a-t-il des conséquences en jeu d'enfreindre des tabous est-ce uniquement une question de narration ? (Et y a-t-il une liste de tabous classique au-delà de ceux de l’anthropophagie, de l'inceste et des tabous totémiques)

Suivie de deux questions plus technologiques :
4 - où en est la domestication du chien ?
5 - la guerre (et le meurtre) ont ils été inventés ?


Comme Manu semble dans le coin je remonte tes questions... mais comme il ne faut pas partir les mains vides, je t'apporte un élément pour la première question ;
pour les techniques et arts maîtrisés en début de partie par les PJ, tout est expliqué p24 paragraphe 2.6


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 17Janvier, 2017, 14:42:46
Yep, Merci Ohtar !  ;)

Gothlied il faut que je sache : tu as les règles de la version amateur ou le livre édité chez Icare ? C'est pour savoir si je fais un renvoi et vers quelles pages ?



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 17Janvier, 2017, 16:06:22
J'ai la version de chez Icare
(mais j'avais lu les règles de la version amateur)



Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 18Janvier, 2017, 16:29:48
Bon je viens de finir de lire les règles de Würm (entre autre en attendant mon bus sous la neige et en cherchant des fourrures en soldes, ce qui aide à l'immersion :) ),
et j'attaque la lectures des scénarios (dont j'ai joué le premier comme joueur avec un meneur débutant).

J'ai trouvé le système est simple et élégant. Les personnages réussissent s'ils le veulent et qu'il se donnent les moyens de puiser dans l'expérience et la manne.
Le contexte est à la fois familier et peu exploré.

J'ai évidement quelques questions.
Je ne vais pas poser de question sur l'avenir de Würm après la fin des éditions Icares, je ne pense pas avoir de réponses qui ne soient sibyllines.

1 - Quels savoirs et techniques les PJ maîtrisent ils lors de leur création ?
Les techniques de bases de leur culture, mais maîtrisent ils aussi les  arts ?
2 - Y a-t-il une limite à la manne ?
3 - Y a-t-il des conséquences en jeu d'enfreindre des tabous est-ce uniquement une question de narration ? (Et y a-t-il une liste de tabous classique au-delà de ceux de l’anthropophagie, de l'inceste et des tabous totémiques)

Suivie de deux questions plus technologiques :
4 - où en est la domestication du chien ?
5 - la guerre (et le meurtre) ont ils été inventés ?

Arh. Je trouve enfin les deux mintues nécessaires pour te répondre, Gothlied.
Bien que les amis Yodram et Ohtar t'aient déjà répondu sur plusieurs points avec beaucoup d'à-propos.

Bon, donc déjà, merci d'avoir apprécié le jeu et le système. :)
J'ajoute que de petites retouches seront apportées à l'ensemble pour la 2ème édition du jeu à venir, et donc il ne faut pas hésiter à faire remonter, comme tu le fais, interrogations et remarques sur tel ou tel point obscur ou bancal.

1) Il n'y a pas de limite à la manne. Au départ, la manne est fixée arbitrairement à 2 dés par PJ, mais cela peut s'ajuster en fonction des besoins. Ensuite, il ne faut pas qu'elle tombe à 0 (mais ça c'est expliqué). Et donc, non, il n'y a pas de limite supérieure. Si les joueuses veulent thésauriser pour avoir 25 dés à utiliser lors du final apocalyptique de la campagne, c'est possible. En pratique, ça ne m'est jamais arrivé. Là encore, le MJ peut toutefois légiférer de la manière qui lui paraît la plus judicieuse pour conserver un bon équilibre entre le fun pour les joueuses et le péril pour les PJ.

2) Je n'ai pas prévu de conséquence ludique pour le fait de briser un tabou, mis à part le fait de tuer ou de manger un animal totem (conséquence décrite en page 97). Pour les autres tabous, c'est à la libre appréciation du MJ. Mais pour ma part, j'ai tendance à utiliser les outils suivants : si le tabou enfreint est un tabou grave, les conséquences sont de plusieurs ordres : sociales tout d'abord, puisque le PJ est clairement réprouvé par ceux de sa communauté, ce qui peut se traduire par une pénalité aux interactions avec ceux du groupe (-3, par exemple) ; psychologiques ensuite, si le PJ a dû enfreindre le tabou à son corps défendant, ce qui peut se traduire par une perte de confiance en soi, menant à un malus constant dans toutes les actions intentées (-1 en général); spirituelles enfin, puisqu'il est tout à fait possible pour le MJ de déclencher sur le PJ qui a enfreint le tabou une malédiction envoyée par l'esprit tutélaire de la communauté. Du simple "mauvais oeil" aux pires saletés, du genre "progéniture maudite"...
Je n'ai pas cherché de liste de tabous classiques. Il en exsite peut-être. Il faut lire la littérature sur le sujet. Levis strauss, par exemple, ou d'autres comme Alain Testart, Jean Malaurie, Pierre Clastres. Eliade aussi, peut sans doute apporter des bonnes infos.

3) Pour ce qui concerne le chien, je plussoie ce qui a été écrit ici même par Yodram. Et en gros, à -35 000, pour moi il y a déjà des chiens. De grands chiens qui ressemblent à des loups, et qui en ont sans doute l'essentiel des traits et des instincts, mais qui sont néanmoins déjà des chiens (on le voit sur le matériel osseux trouvé à -30 000 en Belgique). Si tu veux les différencier des loups, et en faire plus des sortes de huskys, reprends les carac des dholes, par exemple.

4) A propos du meurtre et de la guerre, je te renvoie vers le sous-chapitre 7.5 du livre de base (pages 84-85) ou tout est expliqué avec à la fois soin et prudence. A gros traits : le meurtre existe depuis l'aube des temps ; la guerre telle qu'on l'entend de nos jours n'apparaît qu'avec la sédentarisation, l'accumulation des stocks et des richesses et l'émergence des structures sociales fortement hiérarchisées. Des applications ludiques sont proposées en page 86, pour donner envie de jouer différemment le rapport à la violence dans une campagne de Würm. Les idées que te suggère Ohtar sont excellentes et tout à fait dans le ton de ce que je préconise.
Récemment, ma compagne a reçu un chef papou dans son établissement scolaire (!). C'était intéressant de voir que des paradigmes considérés comme allant de soi chez nous sont loin d'être définitifs ailleurs : on y parle de chefs pour qualifier des gens n'ayant presque aucun pouvoir effectif, et de guerre pour des conflits armés qui ne font pas de morts. Les papous vivent dans un état de guerre permanent avec d'autres tribus (ou clans de la même tribu), et pourtant ces guerres font très peu de victimes, les conflits s'arrêtant souvent au premier sang versé. Les serpents et les casoars (très redoutés) en font beaucoup plus.

Vala. J'espère avoir répondu à tes questions comme il faut. ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 19Janvier, 2017, 10:15:40
Merci pour ces réponses, qui sont très complètes. je vais relire les pages concernées

J'ajoute que de petites retouches seront apportées à l'ensemble pour la 2ème édition du jeu à venir, et donc il ne faut pas hésiter à faire remonter, comme tu le fais, interrogations et remarques sur tel ou tel point obscur ou bancal.
Ben j'en profite.
Si je peux rajouter ma pierre à l'édifice.

Il y a un autre point qui me semblait pas clair : un personnage ayant une faiblesse lors de la création de personnage peut-il devenir un demi-vivant ?
Ce concept de Demi-vivant me semble très intéressant : il permet de donner un poids aux blessures, permettant de changer radicalement un personnage tout en le laissant intéressant.

Donc un PJ ayant 4 Forces (et donc un handicap) ayant une blessure grave peut il devenir un demi-vivant ? Gagne 'il alors une cinquième force ?

Ensuite j'ai parlé dans une autre fil de mes envies d'avoir une gestion ou une création fine du clan/de la tribut.
Je trouve toujours le sujet très intéressant. 
NB : quand je parle d'une création, c'e n'est pas forcément d'une création aléatoire, ni d'une création par les joueur, mais de déterminer rapidement qui sont le ou les chefs (de chasse, mais éventuellement aussi chef de paix, chef de guerre, chef officieux, conseil des femmes), la présence (et le nombre ) de chaman, la présence de spécialiste ( possédant de forces et des techniques),  la personnalité de l'esprit tutélaire,  la présence des divers ressources et dangers, les voisins, les totems (comme les lieux de sépulture, les rites initiatiques) et le tabou, ...


Sinon, j'ai trouvé un certain déséquilibreau niveau des forces. Sauf une ou deux exceptions, Elles donnent un bonus de 1 dé pour une ou deux situations.
Sauf que ces situations sont loin de se présenter aussi souvent.
A part pour certains scénarios, un personnage possédant une force de "combat" l'utilisera plusieurs fois par séance dans des moments souvent critique.
Un personnage ayant la flamme de la salamandre risque de ne pas avoir l'occasion d'utiliser cette force.
Et les situation où faire du feu est indispensable, il est plus *économique* de passer par l'utilisation de la Manne ou de de l'expérience.
Cette inégalité est encore plus marqué pour les "forces magiques" (magie du rhinocéros ...) qui ne servent à rien à un personnage débutant.
Je pense qu'il faudrait "gonfler" ces forces.

J'ai joué la malédiction de Laoki comme joueur, et je n'avais volontairement pas pris de force de combat et je n'ai pas eu l'occasion de les utiliser. Comme expérience de jeu c'est assez frustrant. Surtout que les forces de combats peuvent servir dans de nombreuses situations hors combat.
Je pense qu'il serait intéressant d'élargir le champs des possibilité des forces hors combat, quitte à ce que plusieurs forces recouvrent les mêmes situations

Autre suggestion : dans le bestiaire, les animaux ont des scores fixes en course, sang-froid...
pratique, pas la peine de toujours lancer les dés, j'ajouterais volontiers une initiative fixe, voir des scores d'attaque fixe, les personnages déterminant leur défense puisant à l'envie dans la manne et l'expérience.


C e sont les premières impressions. je pourrais te faire des propositions plus concrètes


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 19Janvier, 2017, 11:08:06
Hop, je reviens sur la question de briser les tabous, dans les scénarios du livre de base, deux réponses différentes sont données :

La malédiction de Laoki est basée justement sur le bris de deux tabous: le meurtre et le vol des morts, qui est suivi d'une malédiction. Ces tabous sont enfreints par un PNJ qui le paie cher

Dans le dernier scénario (L'Odysssée des Hommes-Ours je crois), leqs PJ pourraient résoudre le scénario en commettant un inceste, mais cette possibilité est écartée car elle transgresse un tabou. (*)
De plus les PJ peuvent enfreindre un autre tabou, celui de l'anthropophagie lors de la rencontre avec l'autre groupe d'Hommes-Ours.

Je pense que la question de transgresser un tabou doit être traité en partie mécaniquement : perte de Manne, malédiction, malus (même si je n'aime pas trop cette dernière possibilité) mais aussi au niveau de la narration.


( *) accessoirement s'il y a un personnage féminin dans le groupe, la rencontre avec l'autre groupe d'Hommes-Ours est  très différente.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 19Janvier, 2017, 16:08:13
Ce qu'il y a c'est que le parti pris de Würm est de ne pas proposer une civilisation mais de permettre à chaque groupe de construire la sienne.
Il n'y a pas de cosmogonie fixe, pas de constructions culturelles développées ou de normes sociales etc...
Finalement les seul points communs sont les forces et le chamanisme et encore, ils sont assez peu décrits.
Dés lors, constituer le clan n'est pas simplement définir quelques données qui typeraient le groupe des PJ mais vraiment inventer un ensemble unique.

Du coup le fait d'enfreindre les tabous n'aura pas le même retentissement et le même type de conséquences d'une table à l'autre.
Il ne me semble pas utile de le fixer dans les règles.

Je pense que c'est ce qui te trouble dans le manque d'outils pour créer le clan et dans les apparentes contradictions concernant les tabous.
En fait, tous les scénarios pour Würm doivent être adaptés au contexte de la table et certains ne sont simplement pas compatibles avec les règles qui régissent la vie des personnages.
C'est un peu comme si on jouai tous au même jeu SF mais pas tous dans le même univers.
Les navettes spatiales existent mais le voyage supra luminique n'est pour certains qu'un mythe.


Ceci dit je suis moi aussi preneur de plus d'exemples, de plus d'éléments pour donner corps à nos clans.
De même que de nouvelles forces ont été ajoutées on pourrait avoir de nouvelles idées de tabous ou d'organisation clanique ou tribales.


Je ne sais plus d'où ça venais mais dans ma première campagne les femme ne pouvaient pas allumer de feu (tabou pour éviter que le feu ne cuise la glaise de leur matrice) et les hommes devaient offrir une poupée avec un fort attribue phallique aux cours d'eaux qu'ils traversaient au risque de se faire entraîner par une Femme de l'Eau pour les hommes les plus virils ou de perdre leur virilité défaillante pour les autres.  (croyance en rapport à l'eau froide, je ne vous fait pas de dessin).


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 19Janvier, 2017, 18:08:55
@Gothlied :
c'est vrai que certaines forces -de combat- paraissent plus fortes car d'utilisation plus fréquentes. Mais bon je dirai qu'il ne faut pas considérer Würm avec le regard optimisateur que certains ont sur D&D par exemple. On n'est pas forcé de mettre autant de combat que cela. Et les combats peuvent impliquer d'autres membres la tribu que les PJs, qui ne sont pas forcément les guerriers à tout faire, on peut utiliser des PNJs guerriers du clan pour les escorter.

Quand je lis la liste des Forces, je trouve que la quasi-totalité peut être utile (et j'ai envie de les prendre toutes, ce qui est très bon signe). Mais cela demande un petit effort du MJ pour valoriser les Forces moins fréquentes. Pour reprendre l'exemple de la Flamme de la Salamandre, j'ai eu un joueur qui a utilisé des brandons enflammés car le combat se déroulait dans une caverne à proximité du feu. Je lui ai donné des bonus de combat. Autre possibilité : quand tu vois les dégâts que peuvent prendre les joueurs dans le froid la nuit, celui qui a Flamme de la Salamandre peut raviver le feu plus rapidement et dormir plus, ou bien créer un feu plus chaud qui bénéficiera aux points d'endurance de tout le monde.

Pour Magie du Rhino, je ne suis pas d'accord non plus : à court terme cela semble faible ... mais c'est avec cette Force que tu as le plus de chances de créer des fétiches et donc "plusieurs" autres Forces potentielles presque gratuites.

Enfin, j'ai une vision très "clanique" de Würm justement. Ce qui m'intéresse, c'est que les joueurs ne possèdent pas les mêmes forces. C'est justement par un panel variés de compétences que chacun peut trouver sa place et son utilité dans une tribu. Le groupe sera alors plus versatile et plus capable de s'adapter à diverses situations... c'est l'évolution. La division du travail liée à la spécialité de chacun. D'ailleurs si j'étais seul sur une ile déserte, je pense que Savoir du Bièvre et Flamme de la Salamandre seraient en tête de liste niveau utilité. Le divertissement du JDR nous impose des combats à un certain rythme, mais en dehors des combats, il y a plein de Forces qui servent tout le temps.

Bref, j'essaye d'adapter mes scénarios pour que toutes les Forces puissent être utiles, pour éviter des frustrations. C'est d'ailleurs amusant et stimulant : non seulement les joueurs doivent faire preuve d'inventivité pour rendre leur Force encore plus utile, mais le Meneur aussi pour leur donner des situations où cela pourrait servir.



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 20Janvier, 2017, 08:03:40
Ce qu'il y a c'est que le parti pris de Würm est de ne pas proposer une civilisation mais de permettre à chaque groupe de construire la sienne.
J'aime cette approche, mais si l'on ne donne pas d'outil pour le faire, Je crains que l'on se retrouve après de longue heures de "développement" avec un clan fade.
Et quand les PJ rencontrent un autre clan, il est peu probable que le meneur ait envie de se fader la création de celui-là.

Je trouve que la création de clan est assez similaire, à la création de scénario. Il y a quelques pages  pour "créer aléatoirement un scénario". Je pense ne jamais utiliser ces "règles", par contre elles donnent des idées, elles permettent de jeter les premières bases.

J'avoue que parfois j'entends "c'est génial, tu peux tout faire", (dans une partie ou sur un aspect du jeu), sauf que si l'on n'a pas de point d'accroche, on ne fait rien.
C'est franchement ce qui me manque, souvent dans beaucoup de Jeu de rôle, des aspects que l'on considère comme de la toile de fond, qui pourrait être très intéressant, mais qui ne sont pas exploités, ou alors de manière très convenue et assez plate.
NB : là je suis clairement sorti du cadre de Würm.
J'ai particulièrement senti cette angoisse de la page blanche  avec Pavillon Noir

Du coup le fait d'enfreindre les tabous n'aura pas le même retentissement et le même type de conséquences d'une table à l'autre.
Il ne me semble pas utile de le fixer dans les règles.
Ben moi si :)
mais c'est une question bien plus générale dans le jeu de rôle, quels aspects le jeu doit géréer, avec une mécanique, avec des "outils" où laisser entièrement à l'appréciation des joueurs et MJ.



Maintenant @VIC, concernant l'équilibre des forces.
J'ai insisté sur les forces de combat parce que ce sont les plus voyantes.
Mais je pensais aussi aux forces sociales.

Tu l'admets toi-même en creux, certains forces se révèlent très intéressantes dans certaines situations, sauf que si le MJ n'a pas prévus explicitement de caverne ou de rivière, le joueur se sent un peu seul avec son savoir du Bièvre ou son secret de l'Ours.
Et il risque de ramer pour trouver des situations pertinentes où utiliser ces forces.
Et encore même dans ces situations, les PJ n'ayant pas ces forces peuvent compter sur l'expérience et la manne pour compenser ce  manque.

Les situations où les forces de combats (respectivement sociales) sont utilisables se créent naturellement.
Il faudrait un contexte précis pour que les PJ n'aient pas à combattre ou à chasser (respectivement parler).
Et je n'insiste pas sur le fait que ce soient des tests en opposition et souvent dans des situations critiques.

Donc oui, le MJ peut recentrer les scénarios pour équilibrer les forces des PJ, mais il n'a peut être pas envie de raconter trois fois un scénario où les PJ sont sur une île déserte.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 24Janvier, 2017, 08:25:43
Merci pour ces réponses, qui sont très complètes. je vais relire les pages concernées

J'ajoute que de petites retouches seront apportées à l'ensemble pour la 2ème édition du jeu à venir, et donc il ne faut pas hésiter à faire remonter, comme tu le fais, interrogations et remarques sur tel ou tel point obscur ou bancal.
Ben j'en profite.
Si je peux rajouter ma pierre à l'édifice.

Il y a un autre point qui me semblait pas clair : un personnage ayant une faiblesse lors de la création de personnage peut-il devenir un demi-vivant ?
Ce concept de Demi-vivant me semble très intéressant : il permet de donner un poids aux blessures, permettant de changer radicalement un personnage tout en le laissant intéressant.

Donc un PJ ayant 4 Forces (et donc un handicap) ayant une blessure grave peut il devenir un demi-vivant ? Gagne 'il alors une cinquième force ?

Ensuite j'ai parlé dans une autre fil de mes envies d'avoir une gestion ou une création fine du clan/de la tribut.
Je trouve toujours le sujet très intéressant.  
NB : quand je parle d'une création, c'e n'est pas forcément d'une création aléatoire, ni d'une création par les joueur, mais de déterminer rapidement qui sont le ou les chefs (de chasse, mais éventuellement aussi chef de paix, chef de guerre, chef officieux, conseil des femmes), la présence (et le nombre ) de chaman, la présence de spécialiste ( possédant de forces et des techniques),  la personnalité de l'esprit tutélaire,  la présence des divers ressources et dangers, les voisins, les totems (comme les lieux de sépulture, les rites initiatiques) et le tabou, ...


Sinon, j'ai trouvé un certain déséquilibreau niveau des forces. Sauf une ou deux exceptions, Elles donnent un bonus de 1 dé pour une ou deux situations.
Sauf que ces situations sont loin de se présenter aussi souvent.
A part pour certains scénarios, un personnage possédant une force de "combat" l'utilisera plusieurs fois par séance dans des moments souvent critique.
Un personnage ayant la flamme de la salamandre risque de ne pas avoir l'occasion d'utiliser cette force.
Et les situation où faire du feu est indispensable, il est plus *économique* de passer par l'utilisation de la Manne ou de de l'expérience.
Cette inégalité est encore plus marqué pour les "forces magiques" (magie du rhinocéros ...) qui ne servent à rien à un personnage débutant.
Je pense qu'il faudrait "gonfler" ces forces.

J'ai joué la malédiction de Laoki comme joueur, et je n'avais volontairement pas pris de force de combat et je n'ai pas eu l'occasion de les utiliser. Comme expérience de jeu c'est assez frustrant. Surtout que les forces de combats peuvent servir dans de nombreuses situations hors combat.
Je pense qu'il serait intéressant d'élargir le champs des possibilité des forces hors combat, quitte à ce que plusieurs forces recouvrent les mêmes situations

Autre suggestion : dans le bestiaire, les animaux ont des scores fixes en course, sang-froid...
pratique, pas la peine de toujours lancer les dés, j'ajouterais volontiers une initiative fixe, voir des scores d'attaque fixe, les personnages déterminant leur défense puisant à l'envie dans la manne et l'expérience.


C e sont les premières impressions. je pourrais te faire des propositions plus concrètes

Hop, je réponds et je remercie mes camarades Ohtar et Vic pour leurs excellentes réponses également !  :thumbsup:

Pour la demi-ombre, rien n'empêche un perso déjà doté d'une faiblesse d'en devenir une. Rien n’empêche non plus un perso ayant déjà 4 forces. je l'ai écrit dans les règles mais ce n'est peut-être pas hyper clair : en défintive, le choix de transformer un PJ en demi-ombre est toujours à la discrétion du MJ. Il doit prendre en compte l'atmosphère de la campagne qu'il mène et le tempérament du joueur. Si, pour une rasion ou une autre, le MJ se dit que le PJ peut ou doit devenir une demi-ombre, alors il faut le faire.

Pour ce qui concerne la gestion de la tribu et des tabous, OK, c'est parfaitement noté. Je vais mettre des exemples et des conseils. Tout ça apparaîtra sans doute dans la Voix des Ancêtres 3 ou 4. Je ne veux pas trop charger le livre de règles à venir. En attendant, je t'envoie la FEUILLE DE COMMUNAUTE (http://emmanuelroudier.free.fr/W%C3%BCrm-Feuille%20de%20communaut%C3%A9.pdf), qui peut servir. J'ajoute qu'un cadre de campagne va être proposé, avec une myriade de tribus et de clans. ça pourra servir de base et éviter aux MJ cette angoisse de mal faire que je comprends parfaitement.

A propos des forces, le déséquilibre, s'il n'est pas volontaire, n'est pas du tout un problème pour moi. Comme l'a dit VIC, je ne vois aucune nécessité d'équilibrer les forces pour un jeu comme Würm, ou chaque MJ doit se sentir libre de s'approprier le jeu et d'en faire ce qu'il souhaite. Je comprends bien que les forces de combat et les forces sociales (incluant la Sagesse du Mammouth) sont les plus utiles, les plus fréquemment utilisées. Oui. Moi même, j'en prends toujours au moins une pour mes persos. Mais ça ne rend pas les autres forces moins intéressantes pour autant. En plus je ne crois pas qu'il soit possible de les ajuster au poil pour atteindre un équilibre qui, de toute façon, dépendra in fine de la nature de la campagne et de la façon de jouer du groupe.
Ne perds pas de vue aussi qu'il y a des forces qui sont quasiment faites pour être prises "par fétiche" (Protection de la Renarde ou Envol de l'Aigle, par exemple).

Ceci étant, j'ai constaté au fil de mes années de jeu quelques excès de puissance sur certaines forces (on a parlé notamment des réflexes du lynx, mais il y en a quelques autres). Ceux-là, je vais les tempérer.
Et pour ma part, c'est surtout les faiblesses que je vais ajuster. Il y en a qui sont trop légères et d'autres trop lourdes.

Pour ce qui est des scores d’initiative ou d'attaque fixes pour les animaux, ça ne colle pas trop à l'idée que je me fais du truc (je ne saurai pas trop expliquer pourquoi, du reste). Mais rien ne t'empêche de le faire à ta table.
Dans les règles, j'ai proposé aux joueurs, en option, l'idée d'une défense "active", avec des jets de dés plutôt qu'un score fixe. Pourquoi ne pas affiner cette option en confrontant ce score de défense variable à un score d'attaque fixe (et d’initiative) ? C'est vrai que ça peut être intéressant. Il faut que je teste l'idée. ;)


Sur une question de fond, je réfléchis toujours beaucoup avant de fixer une mécanique dans les règles plutôt que de laisser le flou régner.
Indiquer une mécanique, c'est pratique, ça cadre et ça oriente. Mais c'est aussi le problème. Il y a certaine zones où je veux vraiment que le MJ se sente les coudées franches, les mains libres.
Pour les tabous, le risque que je vois, c'est celui d'uniformiser le rapport à la transgression pour toutes les tribus. Or il faut qu'il y ait des tribus qui transgressent allègrement tous les tabous, sans qu'il y ait mécaniquement de répercussions désastreuses pour ses membres; alors qu'il doit y en avoir pour d'autres tribus. Bien sûr, c'est toujours possible de produire des règles qui prennent ça en compte. Mais le truc c'est qu'il faut quand même que ça reste léger.

Je me suis longuement posé ce même genre de question pour les cadres de campagne. En produire un, comme je vais le faire bientôt, je sais que c'est courir le risque d'inciter les MJ à prendre celui-là plutôt qu'à créer le leur. Or c'était là le fond de ma problématique de base avec Würm : donner envie aux gens d’investir la préhistoire avec leur propre imaginaire. Donc là, j'y vais, tant pis, mais je préfère quand même poser ce cadre de campagne dans un supplément que dans le livre de base.

Et sinon je suis toujours preneur pour des suggestions et des propositions concrètes. ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 25Janvier, 2017, 10:28:05
Et sinon je suis toujours preneur pour des suggestions et des propositions concrètes. ;)

Ben j'ai quelques idées pour Würm. Mais ce que je vais proposer, il faut plus le prendre comme un réservoir d'idées que comme des envies ou des questions. C'est le genre de pistes que j'explorerais

Le prestige est très intéressant, mais concrètement il valorise les personnage, mais c'est juste une jauge.
Je pense qu'il serait intéressant que les PJ puissent puiser dans cette jauge pour *acheter* des contreparties.
Ils pourraient ainsi de la même manière que maintenant obtenir la possibilité de se marier ou de recevoir la charge de maître de chasse. Mais ils pourraient aussi obtenir des objets, de la nourriture, des outils, mais aussi des services : fétiches, soins, enseignement...

Ainsi on  rendrait bien la notion d'économie du don : les PJ donnent à la communauté  en prenant des risques (Bravoure), en pourvoyant à son fonctionnement (Générosité) et en la conseillant (Sagesse).
Mais cela permet aussi de simuler comment le clan traite ses membres : un chasseur valeureux aura toujours quelqu'un à son chevet pour veiller sur lui s'il est blessé, tandis qu'un voyageur inconnu aura le droit à moins d'attention ; un membre de la communauté prendra volontiers du temps pour enseigner son savoir à un membre actif de la communauté, moins à un tir-au-flan...

Ceci ne remplace absolument pas les relations sociales, et si un PJ veut avoir un fétiches, il faut convaincre le féticheur de le lui faire, mais à condition d'avoir le prestige nécessaire.

Les réussites aux tests demandent parfois de lancer les dés pour savoir ce que les personnages obtiennent (exemple en péchant les personnage arrivent à obtenir 1d6 repas).
Le joueur vient de lancer le dé pour savoir s'il a réussit ou non. Personnellement, je trouve ça étrange de devoir relancer les dés. Je pense qu'il vaut mieux donner une valeur fixe.
Tu me diras que je peux le faire de moi même à ma table, mais je trouve que ce jet de dés supplémentaire est de trop.

Dans le même genre d'idée, je pense qu'il faut mieux cadrer le temps de certains actions.
Comme à priori rien n'empêche les personnages d'essayer encore et encore,
Que le personnage le personnage tente de rentrer en transe, de faire du feu ... cela lui prend une demi-journée. En cas de réussite brillante ou critique il peut obtenir le résultat en bien moins de temps.


Au niveau des combats, on est dans du très classique : détermination de l'initiative, attaque (dégâts) riposte (dégâts). C'est super classique, et je trouve que c'est un peu plan plan : on passe plus de temps à lancer les dés et interpréter les résultats qu'à être dans l'action et la tension.

Je verrais donc des tours de combats se faisant en un seul test :
réussite du PJ c'est lui qui touche, échec c'est l'adversaire qui touche.
Le test pouvant se faire contre une valeur fixe (pour le gibier habituel) ou contre un autre jet de dés (quand il s'agit de mettre plus de tension).

Un PJ peut être agressif il a un bonus de 1D6 mais en cas de réussite normale il subit aussi les dégâts de son adversaire.
Il peut vouloir être plus prudent et opportuniste. Il obtient un bonus de 1D6 mais ne touche qu'en cas de réussite brillante (l'esquive est aussi gérée par cette manœuvre).

A ce propos les animaux permettent de récupérer de la nourriture en fonction de leur nombre de points de vie, c'est un approche trop simpliste, il est préférable selon moi d'indiquer ceci pour chaque animal.
Actuellement les prédateurs sont du gibier comme les autres.

L'endurance est une jauge qui ne mesure pas la fatigue du personnage : un personnage n'ayant plus qu'un ou deux points se comporte de la même manière qu'un personnage en pleine forme.
Je propose de limiter le résultat de tous les jets de dés à l'endurance du personnage : ainsi un personnage avec un ou deux points sera vraiment au seuil de l'inconscience.
Les règles pour les réussites critiques et brillantes s'appliquent toujours.
Un personnage épuisé peut donc toujours agir et avoir des *fulgurances*.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 25Janvier, 2017, 10:50:09
oulala, plein de propositions intéressantes et argumentées, il va falloir que j'y réfléchisse. ;)
Je reviens là dessus quand j'y aurai consacré un peu de temps.

A ce propos les animaux permettent de récupérer de la nourriture en fonction de leur nombre de points de vie, c'est un approche trop simpliste, il est préférable selon moi d'indiquer ceci pour chaque animal.
Actuellement les prédateurs sont du gibier comme les autres.
Pour l'instant les animaux fournissent des rations de vivre en fonction de leur poids.
Les prédateurs sont du gibier comme les autres (la chair de lion est très bonne, parait-il). C'est juste qu'ils ont une certaine tendance à se défendre salement qui les rend moins attractifs sur les pistes de chasse (encore qu'un aurochs, c'est pas un prédateur mais ça fait du dégâts).


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 25Janvier, 2017, 10:57:48
la chair de lion est très bonne, parait-il
J'adorerais vérifier :)

Le loup est sensé être immangeable de son coté


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 25Janvier, 2017, 11:05:41
Le loup est sensé être immangeable de son coté

Huhu...  ;D
Le loup je sais pas, mais le renard roux, oui, c'est connu.
En même temps, on sait que nos préhistoriques (surtout les sapiens modernes) ont mangé des chairs très très variées (on parle de plus de 250 sources de viande différentes, par exemple)
A mon avis, quand tu as bien faim, en ragoût avec des herbes longuement mijotée ou un peu faisandée, même une vieille carne puante et dure comme du cuir doit devenir mangeable.
Mais la plupart du temps, c'est vrai que nos ancêtres faisaient la fine gueule. Ils ne mangeaient que les proies qu'ils avaient envie de consommer. Et même, uniquement les parties intéressantes. On a des néandertaliens par exemple, qui ont abattus plein de rennes et de chevaux, et qui n'ont ramené que les os longs, pour la moelle. Le reste, rien à foutre. C'est dire s'ils ne devaient pas mourir de faim...
Après je me vois pas produire un point de règle pour refléter ça. Si ?


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 25Janvier, 2017, 11:10:17
Bof, c'est rajouter une ligne dans la description des créatures et ça permet d'orienter le choix des proies vers quelque chose de plus conforme avec la réalité.
Si on compte le retour sur investissement, c'est pertinent, mais c'est vrai que là on est  dans le détail.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 25Janvier, 2017, 11:11:51
Bof, c'est rajouter une ligne dans la description des créatures et ça permet d'orienter le choix des proies vers quelque chose de plus conforme avec la réalité.
Si on compte le retour sur investissement, c'est pertinent, mais c'est vrai que là on est  dans le détail.

C'est donc noté. ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: carcarnage le 25Janvier, 2017, 12:00:45
Salut à tous!

Je propose à Gotlied de consulter l'une de mes règles "maison" pour gérer la fatigue et les blessures.
J'avais envoyé un petit fichier avec des "icônes à imprimer" puis à donner aux joueurs concernés.

Il s'agit de marqueurs de santé:
-1 pour la fatigue
-3 pour l'épuisement
-1/ -2/ -3 pour une blessure légère/ sérieuse/ grave
-1 pour "malade"
-1 pour "enceinte" etc... vous aurez compris!

Donc j'ai pu tester autour de ma table le mois dernier,  mes fiers joueurs faisaient moins les malins: l'un cumulait une blessure légère (-1), une fatigue suite à une grosse journée de marche (-1)... donc un malus de -2 à tous ses jets, l'autre une blessure sérieuse (5 pv... c'est entre la légère de 1 ou 2 pv et la grave à 1/3 des PV) et une fatigue (-1) pour un malus total de -3... de quoi calmer des PJs pendant les phases action/combat... ils ont eu moins de facilité à monter le camps, faire partir un feu et monter la garde pendant la nuit (ils se savaient "pisté")  :D

A bientot!
Carcarnage de Martinique!  8)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 25Janvier, 2017, 13:37:36
@carcarnage, malus ou plafond les deux règles se valent sensiblement
l'avantage du plafond, c'est que tu n'as pas de questions à te poser, pas de calcul à faire, c'est transparent.

Ah autre petite suggestion :
pour avoir une réussite critique (respectivement légendaire), il faut avoir deux (respectivement 4) 6.
Je pense qu'il serait pertinent de pour voir aussi obtenir une réussite critique (respectivement légendaire) si l'on obtient 12 (respectivement 18) de plus que le SR.,

Ce qui encourage les personnages talentueux (comprendre avec la force adapté) d'aller puiser dans leurs ressources (Manne et expérience) pour se dépasser.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 11Février, 2017, 09:26:53
Gothlied, pour moi la réussite critique ou légendaire est plus un coup de bol/ coup de pouce des espritss, plutôt qu'un coup de maître.
Le coup de maître c'est la réussite brillante.
Donc à priori pas de réussite critique ou légendaire au delà d'un seuil mais bien par l'obtention d'un double ou carré de 6.
Il me semble que c'est l'esprit de cette règle.




Par ailleurs, lors de notre création de perso nous avons redécouvert la "douceur de la loutre" c'est l'une des force les plus puissante du jeu et elle n'est pas utile au combat mais bien avant et après coup vue qu'elle permet d'apaiser les éventuels agresseurs puis de soigner les blessures vraiment plus efficacement si la médiation pacifique n'a pas abouti...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 11Février, 2017, 09:40:10
Ohtar tu es un disciple exceptionnel !
Tu as tout compris à l'un et à l'autre.  :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 11Février, 2017, 09:42:52
 :-[






Enfin, j'allais oublier, nous avons créé la faiblesse "Naïve".
-3 pour détecter le mensonge, faire preuve d'esprit critique  ou résister aux tentatives d'influencer le PJ.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 11Février, 2017, 09:47:17
Ah pas mal. Testez le et vous verrez si c'est bien.

Là, pour al deuxième ed., je vais virer deux faiblesses (timide et défiguré) et je vais en tester quelque nouvelles, dont je garderai peut-être certaines : âgé, repoussant, obèse, coeur de papillon, compétiteur.
Si tu veux je peux te les envoyer, pour tester aussi.

Je m'explique, quand même. Pourquoi je vire ces deux là :

Timide. A chaque fois que je l'ai vue en jeu, soit le joueur était plutôt extraverti et il n'a juste pas joué la faiblesse sauf dans la première demi-heure), soit le joueur était plutôt introverti et du coup la faiblesse n'en était pas une; en revahnce, elle interdisait tacitement à ce joueur/joueuse de tenter de participer au roleplay. Aucun intérêt.

Défiguré. Une fois sur deux (au moins) cette faiblesse sert en fait à donner une sorte de charisme badass à un personnage à la Albator. Nul.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 12Février, 2017, 15:58:36
Intéressant tout ça.
Nous avions parlé de la Flamme de la Salamandre considérée par certains comme un peu en retard sur les autres Forces.
Je viens de lire ce bouquin pour la jeunesse et dont je vais vous parler illico dans le sujet "sources d'inspiration" :
"La guerre des cavernes", par Eric Ballinger.  L'ouvrage est d'ailleurs cité comme source d'inspiration dans le livre de base de Würm.
Dans le glossaire p226, il y a un passage que j'ai trouvé possiblement intéressant pour renforcer la Flamme de la Salamandre en lui donnant un versant chamanique :
"Lors de leur duel, les chamanes semblent utiliser leurs pouvoirs magiques pour changer la couleur du feu. En fait, ils doivent leur succès à la chimie. Voilà comment faire du feu magique de toutes les couleurs :
pour obtenir un feu jaune, utiliser du natrium ;
pour le bleu, du césium ;
pour le rouge, du lithium ;
pour le vert, du cuivre ;
pour le violet, du kalium ;
pour des étincelles blanches, du magnésium.
Tous ces éléments chimiques existent dans la nature, combinés à d'autres minéraux."


=> sans rentrer dans les détails de la chimie, un chamane possédant Flamme de Salamandre pourrait connaître quelques moyens de colorier des feux, en fonction des ressources locales disponibles. Ce serait d'ailleurs un bon moteur d'échange de savoirs entre chamanes de tribus et d'environnements différents, pour chercher à maîtriser une couleur supplémentaire (et du prestige).

J'y vois un certain potentiel...



Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 13Février, 2017, 15:35:43
Ah pas mal. Testez le et vous verrez si c'est bien.

Là, pour al deuxième ed., je vais virer deux faiblesses (timide et défiguré) et je vais en tester quelque nouvelles, dont je garderai peut-être certaines : âgé, repoussant, obèse, coeur de papillon, compétiteur.
Si tu veux je peux te les envoyer, pour tester aussi.

Je m'explique, quand même. Pourquoi je vire ces deux là :

Timide. A chaque fois que je l'ai vue en jeu, soit le joueur était plutôt extraverti et il n'a juste pas joué la faiblesse sauf dans la première demi-heure), soit le joueur était plutôt introverti et du coup la faiblesse n'en était pas une; en revahnce, elle interdisait tacitement à ce joueur/joueuse de tenter de participer au roleplay. Aucun intérêt.

Défiguré. Une fois sur deux (au moins) cette faiblesse sert en fait à donner une sorte de charisme badass à un personnage à la Albator. Nul.

En fait, mon opinion est que du point de vue du système pur et simple, les faiblesses sont assez légères, facilement oubliables mais que si on les intègre vraiment au PJ dans son interprétation, elle peuvent toue devenir vraiment handicapantes.

Je m'explique, quand on part à la chasse, avoir un -3 alors qu'on peut aligner 4 à 5 dés grâce aux forces et à l'XP,  ce n'est que rarement catastrophique.
Maintenant un joueur qui interprète vraiment son type boiteux n'ira jamais à la chasse à moins d'y être contraint ou prendra systématiquement le rôle le moins en vu, rabatteur ou autre.
Du coup il gagnera moins de prestige alors même que c'est un moteur majeur de la vie sociale.
Ce n'est donc pas tant le -3 qui est handicapant que la façon dont on le joue.

A mon avis c'est aussi un des intérêt de ce système, avoir de vrai faiblesse RP mais que le joueur puisse facilement dépasser en cas de besoin pour éviter l'impasse.
La difficulté est donc vraiment d'arriver à bien en doser l'interprétation.

A Trône de Fer j'avais pris Coléreux, mais je n'arrivais pas à jouer la colère.
Dame du Lac l'a pris pour son nouveau perso à Würm, nous verrons comment elle s'en sort.
Moi j'ai jeté l'éponge jusqu'à ce qu'on passe au système FATE, j'ai alors contourné le truc en disant que c'était une colère froide... ce qui n'était pas l'esprit de départ de cette faiblesse dans le système d'origine.


Je veux bien essayer celles que tu proposes !


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cavaillon le 13Février, 2017, 16:58:46
Là, pour al deuxième ed., [...] je vais en tester quelque nouvelles, dont je garderai peut-être certaines : [...] obèse

Est-ce réaliste ? L'obésité est la conséquence d'une prédisposition génétique couplée à une mauvaise alimentation trop riche en graisses et sucres, me semble-t-il. Or, si la prédisposition génétique pouvait se trouver à l'époque (je n'en sais rien, mais pourquoi pas ?), je ne suis pas sûr que l'on pouvait avoir une alimentation trop riche en calories...     :-\

Là, pour al deuxième ed., [...] je vais en tester quelque nouvelles, dont je garderai peut-être certaines : [...] cœur de papillon

C'est quoi, comme faiblesse ? Je ne sais pas comment interpréter ça. Un cœur qui papillonne, genre cœur d’artichaut ?


Titre: Re : Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 15Février, 2017, 03:14:53
Est-ce réaliste ? L'obésité est la conséquence d'une prédisposition génétique couplée à une mauvaise alimentation trop riche en graisses et sucres, me semble-t-il. Or, si la prédisposition génétique pouvait se trouver à l'époque (je n'en sais rien, mais pourquoi pas ?), je ne suis pas sûr que l'on pouvait avoir une alimentation trop riche en calories...     :-\

Ouais ben t'as raison. J'y ai repensé entre temps et en fait ce serait même plutôt l'inverse. La prédisposition génétique à l'obésité était plutôt un avantage adaptatif dans un environnement glaciaire, et ne se traduisait pas nécessairement par un excès de poids. Et quand bien même il y avait excès de poids, ce n'était probablement pas jugé disgracieux, bien au contraire à en voir de nombreuses statuettes féminines paléo.
Donc Obésité, je vire.

C'est quoi, comme faiblesse ? Je ne sais pas comment interpréter ça. Un cœur qui papillonne, genre cœur d’artichaut ?

Un truc dans le genre. ;)
Un truc qui peut causer pas mal de vrais problèmes dans un jeu en campagne.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Kynan le 15Février, 2017, 03:58:01
Genre la faiblesse pour les femmes de James Bond : incapable de résister à une oeillade :)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 15Février, 2017, 10:03:03
Puisqu'on en est à parler des forces et d'améliorations possibles pour la V2 :


Les forces développées dans la première Voix des Ancêtres pour la règle du foie sont généralement moins intéressantes que les forces dont elle sont inspirées ( surtout cerf < cerf-géant, saïga < cheval,  dhole < loup ) sauf celle du Sens du Sanglier qui est vraiment originale.

Peut-être cette dernière pourrait-elle être intégrée au livre de base ?
Elle est vraiment pas mal je trouve !

Dans le même ordre d'idée, pour la Saïga j'aurais associé la course à la résistance au froid.



Par ailleurs je distinguerais les ours de la Force de l'ours et du Secret de l'Ours. (ours et ours des cavernes).



Enfin j'aurai bien mis une force pour optimiser la boucherie, probablement un charognard.
Peut-être le Gypaète qui va jusqu'à propulser des os dans le vide pour en récupérer la moelle.
Et puis j'aime beaucoup cet oiseau ;).



Sur un autre sujet, il pourrait être utile de mettre le poids des animaux dans le bestiaire.
Quand on fait une chasse on se reporte forcément au bestiaire donc toute les infos seraient au même endroit.



Autre idée parce que ça foisonne assez en ce moment, mettre des idées de symbolique liées aux animaux (entre autre).
Il y a déjà quelques idées du type chevaux=guides mais ça pourrait être développé et ajouté au bestiaire.



Voilà, si je pense à autre chose je te dis.

Mais la question que je me pose c'est quel mode d'édition si Icare à fermé boutique ?
Et y aura-t-il d'autres Voix des Ancêtres ?


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cavaillon le 15Février, 2017, 15:36:08
Genre la faiblesse pour les femmes de James Bond : incapable de résister à une oeillade :)

Et la faiblesse des femmes pour James Bond...     ;)     sauf Moneypenny !


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 27Février, 2017, 17:04:23
Puisqu'on en est à parler des forces et d'améliorations possibles pour la V2 :


Les forces développées dans la première Voix des Ancêtres pour la règle du foie sont généralement moins intéressantes que les forces dont elle sont inspirées ( surtout cerf < cerf-géant, saïga < cheval,  dhole < loup ) sauf celle du Sens du Sanglier qui est vraiment originale.

Peut-être cette dernière pourrait-elle être intégrée au livre de base ?
Elle est vraiment pas mal je trouve !
Tout à fait, j'ai adoré Sens du Sanglier et ses 2 effets. Regrouper les Forces dans le LdB est une très bonne idée.
Revoir possiblement certaines de la VdA qui font redondance en moins bon, je vote pour aussi !



Dans le même ordre d'idée, pour la Saïga j'aurais associé la course à la résistance au froid.

Intéressant. J'avoue avoir recherché en vain quel animal associer à la force de résistance au froid, afin que toutes les forces correspondent à un animal. J'avais bien pensé aux rennes, évidemment. Mais priver le PJ de se nourrir de l'animal le + consommé, me semblait une contrainte trop insurmontable. A moins de faire une exception (consommation possible en viande fumée ?, Bah ...)



Par ailleurs je distinguerais les ours de la Force de l'ours et du Secret de l'Ours. (ours et ours des cavernes).
En effet, contrairement à un message que j'avais posté il y a quelques semaines, trouvant curieux que 2 forces soit représentées par le même animal, j'ai réalisé ensuite mon erreur : l'ours des cavernes est un autre animal -disparu d'ailleurs-, par ailleurs beaucoup + imposant.
Du coup, est-ce qu'un PJ vénérant un ours simple devrait suivre les mêmes règles sur l'ours des cavernes ? Et inversement ?
Il faudrait préciser cela si la distinction est faite.
Je n'ai pas mon exemplaire de Würm avec moi pour vérifier, mais il me paraît légitime d'envisager de dissocier ces 2 ours dans les caractéristiques de combat.



Enfin j'aurai bien mis une force pour optimiser la boucherie, probablement un charognard.
...

Sur un autre sujet, il pourrait être utile de mettre le poids des animaux dans le bestiaire.
Quand on fait une chasse on se reporte forcément au bestiaire donc toute les infos seraient au même endroit.

En effet, il pourrait y avoir de la place pour une force qui optimiserait la boucherie...
Le poids des animaux dans le bestiaire est également une bonne idée.

C'est normal que je sois toujours d'accord avec ce que dit Ohtar ?  ;)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 28Février, 2017, 08:26:15
C'est plutôt bon signe, ça m'incite à penser que je ne dit pas que des âneries... tiens, quid de l'âne dans würm ?
Blague à part, mes remarques sont souvent étayé par l'avis de mes petits camarades de jeu, ça aide.




Deux autres points.

- Premier point :
L'esquive active, qu'en pensez-vous ?
Lors de la partie de vendredi ça a sauvé le perso de Dame du Lac d'une mort* certaine par la charge d'un auroch... mais je trouve que ça déséquilibre un peu le jeu.
De plus quand un animal a deux attaques dans le tours, vous faites deux jets d'esquive ?

* En réalité nous avons simulé le combat après coup, elle serait tombée de 24 points d'endurance à -4 pôins avec deux blessures graves. Donc techniquement pas morte mais pas loin.

- Second point :
La distance de tir des projectiles (sagaies)
Les distances me semblent bien trop longues.
Sauf erreur de calcule, avec seulement -3 aux dés le lanceur explose le record du monde de javelot... c'est un peu disproportionné.
La distance moyenne est à 40m (-1 aux dés), doublé pour une distance longue = 80m (-2 aux dés), triplée pour la distance maximale = 120 m
Or le record du monde est à 98.5m...

Bon ceci dit, je ne parle jamais en unité moderne en cours de jeu, je dit simplement "c'est un tire facile" ou "ça commence à être coton" ou "là ta cible est franchement loin, tu vas avoir du mal" etc...

Du coup, à mon avis il suffit de dire "distance courte, moyenne, longue et maximale" ça suffira.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: VIC le 02Mars, 2017, 14:01:54
Sémantiquement j'évite toujours dans les parties de décrire précisément les mètres, les unités de valeur, etc . pour privilégier l'aspect narratif. J'évite de dire qu'il faut faire X a dé ou qu'il y a un malus de 3, je me contente aussi de dire que c'est plus ou moins difficile.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Uodano le 07Janvier, 2018, 12:31:53
Bonsoir,

Puisque c'est ici que l'on discute des règles, je me joint à la conversation.

Au sujet des dégâts critiques: je les estime à 1/3 des pv de la créature (humain ou animal). Se me semble plus adéquat lors des chasses.
J'adapte aussi à chaque paysage un tableau de chasse particulier.

J'ai deux joueurs assez porté action, une chasseuse hors-pair (cheval, corbeau, fouine, loup et colérique) et un combattant hors-pair (cheval, bison, lion, lynx et timide). Lors des chasses, le combattant tue au moins son renne et ses 2 ou trois saïgas à lui tout seul. Du coup voilà la bravoure qu'il engrange... Mais ça me gène un peu, tuer une saïga, c'est pas très valeureux comme action, je veux dire où est le danger? C'est facile pour lui et elle ne le menace pas trop. Mais je crois que je suis gentil avec eux. Et il y a des règles que je n'utilise pas (difficulté du sprint conditionné par le terrain, par exemple), je crois bien que je vais tenter de sauver plus de ces pauvres saïgas la prochaine fois, histoire de leur faire connaitre la faim.

J'aime beaucoup l'omniprésence des esprits (j'ai une autre joueuse qui fait roleplay de qualité en créant des cailloux porteur de chance), c'est d'ailleurs un thème de la campagne: j'oppose la technicité à la spiritualité.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: ciseur68 le 05Mai, 2019, 10:55:57
Bonjour à tous !
Etant MJ novice, je me lance dans Wurm !
Pour mon premier post, j'aimerai savoir, qu'est-ce qu'on entend exactement par Voix des Ancêtres ? Le sujet est évoqué à quelques endroits dans le livre dont le tableau page 27, qui nous dit voir chapitre 5. Or je ne retrouve rien en chapitre 5.
Deuxième question, est-il possible de se procurer les deux livres Voix des Ancêtres quelque part ?
Merci pour vos réponses.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 06Mai, 2019, 01:52:38
Salut à toi futur "Voix des Ancêtres"  ;)
Et soit doublement bienvenu. Bienvenu au sein de cette Cour (où il est d'usage de se présenter ici (http://couroberon.com/Salon/index.php?board=11.0)). Bienvenu parmi les maîtres de jeu, à Würm qui plus est ! Ici tu trouveras normalement toutes les ressources utiles pour te guider sur la piste.
Premier indice pour répondre à ta question : être voix des ancêtres correspond à un statut au sein du clan ; il est donné aux anciens ou ceux dont les actions ont mérité un respect particulier. Ils participent au conseil du clan en étant particulièrement écoutés par les plus jeunes et les moins expérimentés. C'est tout. Dans mon souvenir, il n'existe pas de règle particulière les concernant, si ce n'est celle indiquée dans les règles de prestige.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 09Mai, 2019, 08:52:00
Salut !

Pour ce qui me concerne, j'ai parfois fait de la Voix des Ancêtres une véritable médium par la bouche de laquelle les Ancêtres pouvaient converser avec les vivants.

Ce genre de transes à un effet très saisissant !
(Surtout quand la mère de ta mère vient te souffler dans les bronches depuis le monde éthéré parce-que tu n'en fait qu'à ta tête en dépit du bon sens...)
 >:D



EDIT : Pour la disponibilité des deux opus, à part en occasion, je pense que c'est compromis jusqu'à une éventuelle réédition.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Yodram le 09Mai, 2019, 11:43:33

Pour ce qui me concerne, j'ai parfois fait de la Voix des Ancêtres une véritable médium par la bouche de laquelle les Ancêtres pouvaient converser avec les vivants.

Je n'y avais pas songé, mais l'idée me plaît beaucoup ! Prochaine partie le 25 mai, je vais peut-être y placer quelque chose dans ce goût-là. :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: ciseur68 le 18Avril, 2020, 12:23:28
Bonjour à tous !
Profitant de ce confinement pour faire jouer mes deux groupes de joueurs, je me demandait comment vous gériez les échecs aux tests d'orientation ?
D'autres questions pourraient arriver au cours de mes campagnes. J'ai déjà trouvé moult réponses dans ce sujet :thumbsup:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 19Avril, 2020, 09:37:13
Hello,


Comme pour tous les échecs.
Ça dépends ce que tu veux en faire...

Si le lieu d'arrivée est scriptée par le scénario et que la hâte est importante, peut-être l'échec représentent-ils un temps de trajets plus important, ce qui fera monter la tension narrative.

Si au contraire le lieu d'arrivée n'est pas défini, l'échec peut représenter une destination inattendue ?

Enfin cela peut se traduire par une péripétie, les PJs n'ont pas perçus qu'ils entraient sur le territoire d'un prédateur ou d'un clan hostile ou d'un esprit tatillon..


Si l'échec n'a pas de conséquence intéressante, peut-être le jet de dé n'était-il pas nécessaire.

(J'aime beaucoup la posture de certaines apocalypseries sur l'échec à un test visant à trouver une information. Dans tout les cas tu trouvera une info, dans tous les cas cette information sera fiable... mais l'information trouvée en cas d'échec sera désagréable, révélera une nouvelle menace tandis qu'une réussite révélera une opportunité.
En pratique, cela peut s'appliquer dans n'importe quel jeu, dont Würm)
 


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 19Avril, 2020, 13:01:07
Coucou à tous et bienvenue à toi, Ciseur68 !

Tes idées sont très sympa, Ohtar. Je les plussoie ;)

J'ajoute, Ciseur68, que tu as dans les règles de WÜRM 2, page 220 (si tu as pu télécharger le pdf sur le site de BBE), un petit encadré intitulé "Se perdre" qui détaille la petite mécanique qui peut mener les PJ à la grosse panade.



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Haimji le 11Mai, 2020, 08:18:00
Bonjour

J'ai joué pour la première fois à Würm vendredi dernier (discord/roll20) et j'ai bien aimé.

Nous nous sommes posé une question sur le cumul possible des bénédictions chamaniques : est-il possible de cumuler plusieurs bénédictions, venant d'esprits différents, demandées par le même chamane? Si oui quelle est la limite? 3 comme pour les fétiches?

Merci pour ce jeu bien sympathique et original.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 11Mai, 2020, 09:18:04
Salut Haimji ! Bienvenue dans ce recoin caverneux des salons de la Cour.

Juste pour être sûr : à présent nous ne parlerons que de la version 2 des règles, hein. Celles de chez BBE. La version Icare ne sera plus commentée, sauf requête particulière.

Nous nous sommes posé une question sur le cumul possible des bénédictions chamaniques : est-il possible de cumuler plusieurs bénédictions, venant d'esprits différents, demandées par le même chamane? Si oui quelle est la limite? 3 comme pour les fétiches?

Pour les bénédictions, comme il est indiqué en page 123 : "Un personnage ne peut bénéficier que des effets d’une seule Aide surnaturelle à la fois."

Je précise au cas où : pour cumuler plusieurs Aides surnaturelles (comme conférées par des fétiches), il faudrait que plusieurs chamanes apportent chacun une bénédiction, parce qu'un chamane ne peut demander une Aide surnaturelle, pour lui ou un allié, qu'une fois par jour.

Cela étant dit, il peut cumuler cette Aide surnaturelle avec une bénédiction de Protection surnaturelle. Aucun souci.  

J'espère que je réponds à ta question !

Bons jeux !!! :)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Haimji le 11Mai, 2020, 09:34:10
Merci de cette réponse rapide et claire !  :thumbsup:

Oui nous jouons en v2.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Xaramis le 11Mai, 2020, 12:56:19
Juste pour être sûr : à présent nous ne parlerons que de la version 2 des règles, hein. Celles de chez BBE. La version Icare ne sera plus commentée, sauf requête particulière.
On tirera sur ceux qui contreviendront à cette règle .
On retirera sur les survivants.

 :nunu:

(il manque un petit gif animé d'homme-ours ;D )

Et sinon, Manu, on peut poser des questions sur la version amateur du jeu ?  :monstre2:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 11Mai, 2020, 13:01:05
 :yeti:

On peut... Mais pas sans risques !

 :mrgreen:


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ratafia le 28Juillet, 2020, 08:32:29
Salut à tous !

J'ai beau chercher dans les règles (bon, j'ai pas tout lu en détail encore), mais autant incarner un Ancien fait commencer avec une faiblesse à partir de 50 ans et en gagner une tous les 5 ans, autant il n'est rien dit pour l'âge adulte un peu vieux.

Je compte faire démarrer une campagne où je laisse le choix de l'âge aux joueurs. Mais seules les créations enfant et adulte sont décrites même si, page 39 on parle des autres catégories d'âge... et qu'on parle juste des faiblesses de l'ancien...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 28Juillet, 2020, 09:32:52
C'est qu'il n'y a pas d'élément mécanique lié à l'âge autre que "enfant", "adulte" et "ancien".

Entre enfant et ancien, tu es adulte et, mis à part le fait qu'un nouvel apprentissage prends un an, il n'y a pas d'effet mécanique.

Dans la V2 que je n'ai pas sous les yeux, les points de Savoir augmentent chaque année à partir de l'initiation.
(le Savoir augmente aussi avec l'XP et les connaissances)

Mais il n'y a pas de méthode pour créer un Homme-long de 35 ans, que ce soit dans la V1 ou dans la V2.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ratafia le 28Juillet, 2020, 09:35:53
Ok, tant pis, je vais me débrouiller...  ;D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 28Juillet, 2020, 10:47:56
Hello

Oui, il n'y a pas de modification à prévoir pour jouer un adulte un peu vieux. Le seul avantage que cela confère est un statut légèrement supérieur à celui d'un simple adulte. Quant au désavantage... eh bien l'horloge tourne, n'est-ce pas ?

Pour le score de prestige, à mon avis il faut le calculer à la louche pour ce qui concerne le Courage et la Générosité. Pour le Savoir c'est différent, les choses sont plus nettes. 

à propos des Talents et Savoirs secrets, même s'il faut 1 an pour en apprendre un nouveau, je ne recommande pas d'octroyer l'acquisition d'un nouveau Savoir ou Talent chaque année après l'initiation, hors aventure. 1 tous les deux ans me paraît raisonnable pour ne pas faire des perso OP, et je recommande la même dose pour les PNJ. Idem pour les points d'expérience. Tu peux considérer qu'un adulte PNJ acquiert 1 XP max tous les trois ans après son initiation, s'il vit des aventures. Ainsi un adulte d'environ 30 ans pourrait avoir environ 8 xp, et un adulte un peu vieux de 45 ans jusqu'à 13 (dont certains ont pu être dépensés pour s'endurcir). Mais c'est juste un guide, hein. Au final tu fais comme tu veux, surtout avec des PJ.

 


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ratafia le 28Juillet, 2020, 11:02:43
C'est cohérent.
Je serai même plus restrictif sur les savoirs et talents.

Disons que j'ai en tête une manière plus ludique de créer un personnage plus vieux en fonction de la manière dont le joueur voit son personnage.
Si j'arrive à formaliser ça autrement qu'à la pelle le jour de la création de mon groupe, je vous en glisserai un mot.

Merci pour les indications ! :)


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 29Juillet, 2020, 01:42:15
Salut Manu, et merci !

Je garde en message dans mes tablettes, ça va m'être bien utile !!


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: ciseur68 le 20Septembre, 2020, 04:08:58
Bonjour à tous,
Étant en pleine lecture de la V2 (enfin), voilà la première question qui me vient, qui me taraudait déjà dans la V1 : quel intérêt de porter un coup à mains nues quand on peut étrangler ? J'ai l'impression qu'il n'y a que des avantages avec cette dernière option, puisqu'on inflige directement les dégâts, et en plus on étrangle.
Sinon j'adore cette V2, pleins d'équilibre et d'ajouts qui me manquaient :D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 20Septembre, 2020, 07:31:38
Salut Ciseur !



D'un abord RP, je dirais que la grosse différence entre un coup de poing et un étranglement est avant tout une question d'intention.

Mis à part dans certains rites de passages, l'étranglement dénote clairement une intention homicidaire là où des coup de poings peuvent rester de l'ordre de la confrontation quasiment amicale.
Cela peut être un moyen de mesurer sa force ou de régler un différent sans qu'il n'y ai intention de tuer l'adversaire.

Un étranglement est une menace de mort à courte échéance.



Concernant les règles, cette différence est assez nettement marquée.

Au premier tour, quelque soit son intention, l'agresseur fait son teste d'attaque (avec un -1 éventuel ).
En cas de succès, il choisis
  • soit de taper et inflige les dégats normaux (1d3/1d6/2d6 selon ses forces ou faiblisses de l'attaquant),
  • soit d'étrangler. Dans ce cas il inflige les dégâts normaux(1d3/1d6/2d6 selon ses forces ou faiblisses de l'attaquant).

Au second tour
  • S'il avait frappé, il se retrouve dans la situation du premier tour (Attaque puis dégâts normaux).
  • S'il à fait un étranglement, ce n'est plus l'attaquant qui fait le jet mais le défenseur (force avec un +1) pour se défaire. s'il échoue il reprends les dégâts (1d3/1d6/2d6 selon ses forces ou faiblisses de l'attaquant)

Aux tours suivants idem mais le défenseur s'affaiblissant, le test de force est de plus en plus difficile.



Il peut dés lors sembler plus avantageux et stratégique de favoriser l'étranglement aux coups de poings quelques soit la situation... pourtant ce qu'on remarque c'est que tuer une cible à coup de poing dépend de l'esquive du défenseur alors que tuer une cible en l'étranglant dépend de la force de cette cible.

Donc pour une cible rapide mais faible, on à tout intérêt à l'étrangler, quand vous tenez un aspic, vous lui tordez le cou.
Mais pour une cible plus lente mais puissante, il vaut peut-être mieux lui faire subir un déluge de coups.

Ceci ajouté au fait qu'un personnage occupé à étranglé son prochain ressemble étrangement à une cible sans défense pour une tiers personne...


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: ciseur68 le 20Septembre, 2020, 08:10:27
Un grand merci pour cet éclaircissement, j'adhère et j'adore ! ;D


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: cccp le 20Septembre, 2020, 16:06:27

Mis à part dans certains rites de passages, l'étranglement dénote clairement une intention homicidaire là où des coup de poings peuvent rester de l'ordre de la confrontation quasiment amicale.
(...)
Un étranglement est une menace de mort à courte échéance.

Alors je ne vais pas parler du cas de Würm, mais non clairement pas.
Pour un étranglement sanguin, tu as un évanouissement assez rapide qui est très rapidement réversible (il faut un dizaine de seconde pour ranimer la "victime"), et sans conséquence.

Pour un étranglement respiratoire, c'est plus long, mais les risques sont nettement moins grands qu'un coup de poing,
Franchement je préfère qu'un pote m'étrangle qu'il me donne un coup de poing, il risque pas de me péter le nez ou une dent ...



Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Manu Roudier le 20Septembre, 2020, 17:19:14
Coucou à tous

Pour l'étranglement, il ne faut pas oublier qu'au premier tour, il faut procéder comme pour une immobilisation. Donc avec les dégâts divisés par 2.
Donc c'est moins immédiatement dévastateur : en gros, même avec la force de l'Ours tu ne peux pas infliger une blessure grave (max 6 dégâts, contre 12 pour une frappe). Et au tour suivant, la victime à un bonus pour se défaire de la prise.

Par contre c'est intéressant sur la durée. On comprend bien pourquoi.

Et comme l'a dit Ohtar, c'est un peu tactique aussi : effectivement, un gars très doué pour esquiver les coups, tu as tout intérêt à le choper et à le maintenir.
En gros au niveau des Forces, tu as une option ou tu fais intervenir Fureur du Lion(agresseur) vs Réflexes de la Panthère (victime) et l'autre Force de l'Ours (agresseur) contre Force de l'Ours (victime) passée la première phase de saisie), ou Réflexes de la Panthère (agresseur) contre Fureur du Lion (victime), si le gars étranglé essaye de larder son agresseur de coups de poignards plutôt que de briser l'étreinte.


Titre: Re : Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 21Septembre, 2020, 06:05:19

Mis à part dans certains rites de passages, l'étranglement dénote clairement une intention homicidaire là où des coup de poings peuvent rester de l'ordre de la confrontation quasiment amicale.
(...)
Un étranglement est une menace de mort à courte échéance.

Alors je ne vais pas parler du cas de Würm, mais non clairement pas.
Pour un étranglement sanguin, tu as un évanouissement assez rapide qui est très rapidement réversible (il faut un dizaine de seconde pour ranimer la "victime"), et sans conséquence.

Pour un étranglement respiratoire, c'est plus long, mais les risques sont nettement moins grands qu'un coup de poing,
Franchement je préfère qu'un pote m'étrangle qu'il me donne un coup de poing, il risque pas de me péter le nez ou une dent ...




Je ne parles pas d'expérience mais sur une impression.

  • Il y a plus de sports qui autorisent les coups que les étranglements.
  • Il y a eu des faits-divers récents qui montrent la dangerosité de l'étranglement. (des coups aussi, j'en conviens.)
  • Il y a des jeux d'ados (foulard, tomate...) qui conduisent de loin en loin à des drames.
  • Si je vois deux personnes se frapper à coup de poing, j'appel les secours en me disant qu'ils ont le temps d'arriver avant qu'un des deux ne tue l'autre et suppose même que à priori il n'y a pas intention de tuer mais seulement de blesser.
  • Si je vois une personne en étrangler une autre, mon réflexe est de me dire qu'il essaie de le tuer et qu'il me faut les séparer au plus vite.

Mais une fois encore, ce n'est pas basé sur l'expérience, seulement mon ressenti, tu es peut être dans le vrai en ne minimisant pas les conséquences plus directes... d'un directe.


Dans le contexte de Würm on parle d'un type capable de chasser le bison qui va en agripper un autre à la gorge (avec les mains ou le bras) et serrer à toute force...
Donc je ne saurait dire si c'est respiratoire ou sanguin.
Würm n'est pas simulationiste au point de prendre en compte le risque d'écrasement de la tranchée... en revanche, l'évanouissement est représenté par un score d'endurance qui tombe à zéro.
Que cela soit rapide semble assez cohérent non ?

A la création, un perso à entre 18 et 38 point d'endurance et on inflige par étranglement de 1d3 à 2d6 points de dégâts... à la louche ça fait peut-être une moyenne de 6 tours -soit une minute- pour amener son adversaire à 0.

Ca ne présage pas de la mort du personnage même s'il peut y avoir des séquelles si la chute d'endurance est sufisement rapide.

A propos des séquelles d'un étranglement, j'ai un peu l'impression que c'est du tout ou rien, soit tu te relève indemne, soit tu meure et entre les deux, une toute petite chance de te relever avec des séquelles neurologiques graves et probablement irréversibles.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Sparfell le 21Septembre, 2020, 06:51:21
Bonjour,
ce n'est pas un point de règle mais plus une réflexion personnelle. Je viens de voir la page wikipédia (bon, ça vaut ce que ça vaut mais c'est plus incomplet qu'incorrect wikipédia) sur la bispiritualité, et il me vient une idée : serait-il possible de faire une liste de "privilèges", des droits ou autorités explicites ou implicites, que les personnages gagneraient avec leur score de prestige ? Bien évidemment, cela varierait d'une communauté à l'autre, et avec les droits de mariage ou de devenir chef de chasse il y a déjà ça. Mais par exemple, j'imaginerais bien des bonus pour convaincre tout personnage ayant un certain score de prestige inférieur à celui d'un PJ. Ou alors, obtenir le droit de choisir le nom d'un nouveau-né, d'obtenir une ornementation particulière liée au statut (pourquoi pas variant en fonction de la gloire, de la générosité ou de la sagesse du PJ), avoir une sorte de droit de véto pour les mariages, etc. L'idée serait de donner des "pouvoirs" temporels aux personnages assez prestigieux donc, et d'en donner une liste, qui serait évidemment plus des idées possibles dont les PJ décideraient à la création de la communauté. Un peu comme le code d'honneur de pendragon ou L5A, mais en plus fluide ; par exemple, certains membres émminents pourraient avoir comme droit et obligation qu'ils ne mentent jamais, ce qui se tournerait finalement plus en dogme difficile à franchir, rendant impossible toute accusation de mensonge dudit membre éminent.


Titre: Re : Règles de Würm : lumières du Maître
Posté par: Ohtar Celebrin le 21Septembre, 2020, 07:33:02
Je n'ai pas bien saisi le lien que tu met entre prestige et bispiritualité...
Vois tu la bispiritualité comme un statut nécessitant un certain statut préalable ?
Au contraire considère-tu que les prérogatives devraient être genrées dans leur expression et donc prendre en compte le statut d'être aux deux esprits ?



Pour ce qui est du prestige et des prérogatives, il y a déjà dans le tableau les bonus/malus aux interactions sociales, donc de facto pour convaincre quelqu'un de plus ou moins prestigieux.


Mais comme toi, je ne suis pas contre plus d'exemples de prérogatives, comme le livre de base nous incite à en inventer de nouvelles, nous pourrions ouvrir un sujet pour cela sur la Cour si tu veux mettre en commun tes réflexions.
J'y participerais avec plaisir.