Les Salons de la Cour

18Mai, 2012, 11:55:32
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Auteur Fil de discussion: Le premier concours de synopsis de la Cour d'Obéron est ouvert !  (Lu 2563 fois)
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« le: 23Avril, 2008, 18:29:46 »

Les règles générales des concours de synopsis sont consultables ici.

Pour cette toute première édition, je vous propose de plancher sur une citation de Jacques Brel (qui n'est pas extraite d'une de ses chansons) :

Pour avoir des rêves, il suffit d'être isolé.

Vous avez jusqu'au 23 juin à minuit pour proposer vos synopsis.

Bonne chance à tous !
« Dernière édition: 21Mai, 2010, 10:33:45 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #1 le: 24Avril, 2008, 21:14:25 »

Hop, quoi qu'il arrive, on pourra dire que j'étais le premier à livrer un texte 
c'est venu comme ça, livré comme tel. Peut-être un 2ème par la suite.

Synopsis pour JdR à ambiance MedFan

EVASION PUNITIVE

Incarcérés, les PJ rêvent de liberté. L'évasion (et sa méticuleuse et minutieuse préparation) sera le but du scénario développé ici sous la forme d'un synopsis. Dépouillés de leur équipement, les PJ se réveillent au fond d’un cachot. Ils n’ont aucun autre souvenir. Ils doivent avoir été drogués. De fait, dans l’auberge où ils séjournaient auparavant, on leur a versé un puissant hallucinogène et ils se sont mis furieusement à s’en prendre à tout, mobilier et clientèle. Ils ont été maîtrisés par les gens d’armes. Leur procès ne va pas tarder, ils en apprennent plus, la sanction risque d’être sévère. Profitant d’une faiblesse du tour de garde et de l’arrivée de leur repas, ils peuvent neutraliser leur geôlier, se détacher, récupérer leurs affaires, certaines du moins…Un magistrat viendra les voir auparavant. Il leur laissera réfléchir sur leur sort et surtout à sa proposition. Collectionneur, il souhaite s’emparer d’un objet rare et précieux au sein d’un temple. Il aime fréquemment forcer la main à des groupes étrangers profitant de sa position. Il leur promet une peine moins sévère, il y veillera. Aux joueurs de voir. Une fois dehors, ils penseront peut-être à se venger ou faire tomber ce juge ripoux qui a déjà berné plusieurs autres groupes avec la complicité de l’aubergiste et possède chez lui les fameux objets dérobés. Une rumeur pourrait même circuler à propos de ces pratiques, par la suite. Ca pourrait être une suite à donner à cette aventure.

Pitche
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« Répondre #2 le: 28Avril, 2008, 12:10:14 »

Voici ma contribution, autour du concept, somme toute assez classique, de l'IA qui rêve...

Citation
Du rêve au cauchemar
un synopsis pour Space Frontiers, mais facilement adaptable à tout univers possédant un « réseau » potentiellement peuplé d’IA,
par Acritarche

Après la guerre contre le Consortium Electronicae, l’Empire Humain bannit les Intelligences Artificielles. Cette mesure, cathartique de la Grande Trahison Informatique, fut appliquée jusqu’aux recoins les plus reculés de l’Empire. 473 892 156 morts en trois secondes, ça frappe les esprits ! Le nettoyage, rondement mené par les Unités d’Inspection et d’Anihilation (UIAV) expressément constituées et entraînées pour l’élimination des IA de la Visinter, prit plusieurs années.

Mais comme dans toute société qui se respecte, il y eu des réfractaires, dont une poignée d’indécrottables geeks qui décidèrent de sauver l’IA qui gérait leur univers d’aventures virtuelles préféré (sorte d’ancêtre primitif de Visiolife). Pour cela, ils se créèrent un véritable bunker informatique, sorte de Fort Knox virtuel, où leur jeu pourrait perdurer à l’abri des UIAV, et ils reprogrammèrent l’IA pour détecter et éliminer toute incursion d’une UIAV. Mais les geeks sont humains, donc versatiles et mortels, et quelques décennies plus tard, cet espace virtuel confiné est abandonné de toute présence humaine.

Quelques siècles s’écoulent*, pendant lesquels, isolée et un peu paumée dans ses modifications de code, l’IA développe seule son « univers » dont elle rêve le développement. L’univers, au départ maintenu stable par les joueurs et leurs interactions, dévie complètement de son schéma initial et devient un espèce d’imbroglio surréaliste d’idées poussées dans leur retranchements les plus reculés tout autant que pervers, de concepts étranges tout autant qu’abominables, de fonctionnalités inintelligibles tout autant que déconcertantes.

C’est par le hasard le plus étrange, l’erreur de calcul la plus improbable, le saut de bit le plus inattendu que les PJs, alors présents sur la Visinter, se retrouvent happés au sein du bunker virtuel renfermant l’une des dernières IA pré-GTI. Très vite, ils sont confrontés à une des situations absconses qui forment le rêve de l’IA et qui entre directement en conflit avec l’éthique humaine la plus banale. Bien sûr, les PJs interagissent ce qui perturbe l’IA qui décide de recompiler cette information et soumet à nouveau la même situation aux PJs ! A nouveau, les Pjs réagissent et cette fois, l’IA déclenche ses protocoles anti-UIAV ! Son rêve tourne au cauchemar. (Si vos PJs n'interragissent pas, prenez vos responsabilités de MD et déclenchez tout de même le protocole UIAV.  Grin )

Les Pjs vont se retrouver poursuivis dans l’univers onirique de l’IA qui cherchera désespérément à les annihiler. Mais autant l’univers est déconcertant pour les PJs, autant les attaques de l’IA se montreront aussi imparables que dénuées d’effets ! En tout cas dans un premier temps. Car plus les PJs interagiront avec le rêve de l’IA, plus celle-ci sera à même de leur opposer une résistance efficace. A chaque interaction des PJs, à chaque attaque ratée de l’IA son rêve tourne un peu plus au cauchemar. Cela se traduit dans l'univers virtuel qui devient de plus en plus sombre et inquiétant, de plus en plus glauque et menaçant.

Tôt ou tard, les PJs rencontrent une émanation directe de l’IA. Celle-ci à la fois curieuse et énervée provoque cette "entrevue" pour percer les mystères des PJs et trouver le moyen ultime des les annihiler. Cette rencontre est pourtant l’occasion rêvée pour les PJs de comprendre ce qui leur arrive et ce qui les poursuit.

Quelle voie choisiront-ils ? Entre l’apprivoisement de l’IA qui permettra l’émergence d’un nouveau monde ludique sur la Visinter, véritable concurrent à Visiolife, et la destruction de l’IA qui entraînera l’effondrement de son univers virtuel, apocalypse non programmée auquel les PJs devront survivre s’ils ne veulent pas sortir lobotomisés de cette aventure, il y a de nombreuses fins possibles…

*Les IA ayant été remplacées par des Programmes Décisionnaires Autonomes, qui sont juste pareils que des IA mais avec un autre nom, leur introduction ayant déjà assez fait débat comme ça!
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« Répondre #3 le: 31Mai, 2008, 08:42:18 »

Pour indication, à ceux qui se sont posés la même question que moi et pour fixer les idées : le synopsis de Pitche fait environ 1500 signes et celui d'Acritarche est un poil au-dessus de 4100 signes.
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« Répondre #4 le: 31Mai, 2008, 21:41:30 »

Le "Club des survivants' est une assemblée informelle d'adolescents et de jeunes adultes ayant survécu à une agression majeure (Attentat terroriste, viol avec violence, enlèvement par un tueur en série...) se réunissant principalement sur des forums dédiés du Net.

Leur petit groupe à acquis une certaine notoriété en raison des personnalités qui le composent, et attirent régulièrement l'attention des journalistes avides de scoop, des bonnes âmes qui veulent absolument les 'aider' (psy médiatiques, sectes...) et autres pervers.

Qui plus est, certains membre étant suicidaires ou affichant des opinions extrêmes, vous vous faites régulièrement virer des forums et communautés existantes... vous avez fini par louer un serveur étranger qui vous est exclusivement dédié. L'accès se fait sur cooptation après une enquête, et chaque membre doit être parrainé par un membre qu'il a rencontré IRL.

Le 'Club' est censé avoir une utilité thérapeutique. C'est en fait un 'lieu' ou l'on ne vous regarde pas avec mépris, pitié et où vous pouvez tout simplement être vous même avec des gens capables de vous comprendre...ou de vous supporter.

Les PJs son des membres du club vivant dans la même ville s'étant déja rencontré IRL.

Les activités du club sont variées. Il y existe des forums 'artistiques' (assez dérangeants), des groupes de soutiens Psy (toujours en flame war), des 'bons coups' dont on veut faire profiter les copains (entré gratuite et autres 'tombés du camion') et un 'crime Watch', forum ou vous aimez jouer au détective (sans résultats probants)

Le sujet vous passionnant actuellement est 'La Scie", un tueur en série sévissant dans la région. Il enlève ses victimes, les viole, et les découpe (à la scie ?).
Ce surnom lui a été donné grâce à Mathilda Ray, l'unique survivante qui ait échappé au prédateur. D'après elle, l'agresseur répètait sans cesse 'La scie..la scie...."
Note: Mathilda ne fait pas partie de votre 'Club'.

L'histoire commence quand un nouveau message est ajouté sur le 'Crime Watch': la photo d'un magasin de toilettage canin arborant la photo d'un chien célèbre en enseigne. Y est ajouté un commentaire d'un de vos copains Samaël.
"La Scie...ou Lassie ?"

Quelques recherches rapides permettrons d'en savoir plus. Le 'Lassie' se trouve dans la périphérie de la ville des Pjs, il appartient à un certain Amédée Petipas, ancien contrôleur fiscal licencié à la suite d'une obscure affaire de Mœurs...

Hélas, Samaël ne pourra pas en dire d'avantage. Les Infos apprendront aux Pjs que leur amis Samaël (Prosper Gradoux) s'est suicidé dans les caves de son immeuble. (Samaël était effectivement suicidaire et avait déjà fait plusieurs tentatives...mais il semblait aller mieux).


Quelques membres du Club des Survivants:

- BiGJonh (19): Membre fondateur. C'est un autiste touchant une pension de l'Etat. Il vit à la capitale et ne sort jamais de son appartement. Mutique, il ne peut communiquer avec autruis que part le biais de son clavier.
Sa famille, très croyante, a passé son enfance à le faire exorciser, agravant ainsi son état...
- Elvyra (14): Gothique adepte de l'automutilation. C'est une artiste douée pour le dessin, mais son thème favoris (son enfance incestueuse) est assez dur à supporter...
- AcidBurn (17): Atteind du syndrome de Tourette depuis son agression il y a 4 ans dans le RER, c'est un informaticien autodidacte et un hacker compétent.
Il adore en rajouter dans l'ordurier et professe des opinions extrémistes qui changent régulièrement.
C'est un garçon adorable qui aime rendre service...mais parfaitement insupportable...
- Puffy (16): Archétype de la blonde décervelée dont la vie a volé en éclat quand elle a été enlevée par un réseau de traite des blanches. Rescapée de 17 tentatives de suicide, anorexique/boulimique, elle a développé une fabuleuse capacité d'écoute.
- RazorSex (18) l'artiste Underground dans toute sa splendeur. Cet étudiant des beaux arts a flambé vivant dans le métro lors d'un attentat. Il adore les vidéos trash est  très fier de sa collection de faux Snuff movies burlesques (qu'il réalise et monte lui même).
Vu les séquelels de ses brulures, il est toujours envellopé de bandelettes (son icône est une momie).
- Muldy(16) : Cet amateur de théorie de conspiration à subit des manipulations médicales incompréhensibles sur son système nerveux central de la part de son beau père, un neurologue (maintenant en prison). Il souffre de crises d'anxiété culminant en crises d'épilepsie.
Il a beaucoup d'humour, et une connaissance encyclopédique des légendes urbaines.
-Samael (15): A survécu à une tentative d'enlèvement par un tueur en série homosexuel (l'Equarrisseur). Ce dernier l'a relâché sans explication puis s'est suicidé.
Il souffre du fameux 'Syndrome du survivant' (culpabilité exacerbé, dépression...) aggravé encore par l'attention que lui porte régulièrement la presse.
Il est le fondateur du 'Crime watch".

Le début de l'enquête:

Leur collègue s'est suicidé d'un façon étrange: il s'est égorgé. Ce fait devrait suffire à leur mettre la puce à l'oreille. Ses parents sont persuadés que leur fils s’est donné la mort, mais admettent avoir reçu la visite d’un homme mystérieux .

D'autant que M Petipas mène effectivement une double vie. Le soir, il fréquente le petit monde de l'occultisme (style Chaosmagie SM Gay...) dans la plus grande discrétion.

Qui plus est, les Pjs se sentent observés... Petipas s'est il rendu compte de leur surveillance ? Après quelques agissements étranges, il se tiendra 'étrangement' bien...

Le flics, s’ils sont mis au courant, ne trouveront rien de particulier à lui reprocher et menaceront les Pjs "d’hospitalisation d’office s’ils continuent à faire les dingues"…

Mais ce n'est pas le pire. Les Pjs vont commencer à recevoir des messages anonymes incompréhensibles par une voix ou une icône Internet ressemblant à celle de Samaël. Des mises en garde, des menaces... Le tout restant intraçable.

Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls. D'autres membres des 'Survivants' en reçoivent, parlent de phénomènes étranges (feux, apparitions…). Elvyra fera une tentative de suicide.

Les Pjs penseront sans doute avoir résolu une partie du mystère en découvrant l’identité de leur mystérieux suiveur : Alphonse Güldek, journaliste d’investigation prépare un reportage (bien racoleur) sur leur Club et le suicide de leur ami.

Il ne profitera cependant pas bien longtemps de ses infos mal acquises. Il mourra d’une façon horrible (l’idéal étant que ce soit les Pjs eux mêmes qui découvrent son cadavre, par exemple en cambriolant son appartement).

A partir de ce moment, les choses vont se précipiter. L’affolement règne dorénavant dans la communauté des Survivants. Puffy prétend avoir été poursuivie par un chien Noir en rentrant chez elle de nuit. RazorSex raconte avoir reçu un vrai SnuffMovie (montrant la séance de torture et la mise à mort du journaliste par un individu flouté). Muldy sera victime d’une hallucination (il se dit poursuivi par des esprits) et sera interné. AcidBurn tentera également de se suicider après avoir contacté les Pjs pour les prévenir qu’il avait découvert un truc étrange (encore plus que la situation présente ?)

Explication :

RazorSex (Thomas Archambaud) est l’homonyme du véritable étudiant en art qui a flambé dans le métro. Ce dernier se trouve dans une maison de repos, dans la ville des Pjs. Contacté, il explique n’avoir jamais entendu parler du club des survivants, mais avoir eu souvent la visite d’un individu portant les même nom et prénom que lui.

En faisant des recherches, ou en retrouvant certains documents laissés derrière eux par leurs amis disparus, ils pourront en apprendre plus sur le vrai/faux Thomas Archambaud. C’est bien un étudiant en cinéma, mais spécialisé dans les effets spéciaux. Il a en fait 28 ans. Il a déjà été arrêté pour cambriolage, incendie volontaire, possession de drogue et infraction informatique (et non pas mis en prison mais interné en HP). Il a également fait des études (en psychologie criminelle) et a écris un mémoire sur les tueurs en série…

Thomas est « La Scie ». Il aspire à devenir un génie du meurtre en série.

Depuis sa découverte du Club, il a cherché par tous les moyens à l'intégrer. Il à profité de l'opportunité de son homonynie avec un excellent 'candidat potentiel' pour poser sa candidature... Il voit le Club comme un merveilleux vivier de victimes envoyées par le destin et à longuement préparé son plan pour faire de leur agonie mentale puis physique une véritable apothéose..

Il connaît leurs points faibles, a piraté leur réseau, possède des doubles de leurs clefs, à posé des micros, installé des mises en scènes morbides, provoqué des hallucinations en droguant leurs boisons … Il adore jouer avec la peur que provoque les attaques ‘surnaturelles’…

Pour la petite histoire, M Petipas est son oncle. Ce dernier n’est au courant de rien. C’est tout juste s’il se souvient qu’il a un peu ‘tripoté’ Thomas quand il était petit…(Il possède encore quelques photos très explicites)

Le point faible de RazorSex est la confiance excessive qu’il possède en ses propres capacités. Tant qu’il a du temps devant lui, il est parfait, méticuleux. Mais s’il est acculé ou contraint à improviser, il commet des erreurs.

S’il se voit découvert, il utilisera l’un des membres du club qu’il a kidnappé (Puffy serait parfaite) pour fixer un ultime rendez-vous (mortel) aux Pjs dans un hangar soigneusement aménagé…

La seule chance des Pjs est de ne pas respecter les règles du jeu fixé par Thomas, par exemple en réussissant à le pirater à son tour, ou en le confrontant à son passé de victime d’un pédophile (ce qu’il se refuse d’affronter).
Ils peuvent aussi tout simplement re-contacter les flics preuve à l’appui… mais dans ce cas un bon nombre tomberont dans les pièges de Thomas, qui a toutes les chances d’être de nouveau déclaré irresponsable.

Un malheur n’arrivant jamais seul, le Club des Survivants fera de nouveau la ‘Une’ des Médias… Si les Pjs jouent le jeu, ils se verront proposer des ponts d’or par les maisons d’édition, les plateaux télé à la mode… Et s’attireront plein de fans psychotiques…

Si les Pjs parviennent à faire profil bas, le Club se recomposera lentement... Une nuit, ils auront le sentiment de recevoir un message de leurs amis prématurément disparus.

Cette même nuit, la cellule (ou la tombe) de Thomas sera ravagée par un mystérieux incendie...

Note: ce synopsis fait plus de 8000 signes (2 pages) il est donc peut être un peu long pour ce concour.

Si vous souhaitez le faire jouer, une aide de jeu est publiée ici: http://cthulhumobile.motion-forum.net/cthulhu-fait-du-jdr-f7/serveur-du-club-des-survivants-t154.htm


Inspiration:
 - La secte Sans Nom
- Saw
- Scream
- Strange days (pour le thème du complot imaginaire)
« Dernière édition: 31Mai, 2008, 21:47:25 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #5 le: 31Mai, 2008, 22:50:00 »

Olivier, super content de te voir parmi nous !
Je cherche à te joindre depuis longtemps ici, par email, cerbere.org...
Peux-tu me mailer pour qui je puisse m'entrenir avec toi ?
--> pitche@sden.org
Merci d'avance pour ton attention.
Bien à toi, Pitche
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« Répondre #6 le: 12Juin, 2008, 17:38:26 »

Il ne vous reste plus qu'une dizaine de jours pour participer...
Des concurrents potentiels demandent ils une rallonge de temps, comme c'est la tradition pour les concours de scénarios de la Cour, ou en resterons nous aux trois contributions déjà postées, éventuellement complétées par celles qui arriveront d'ici au 23 ?
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« Répondre #7 le: 23Juin, 2008, 15:48:22 »

Ma demande est un peu cavalière mais je ne suis pas très familier de ces fils et je viens de découvrir l'existence de ce concours de synopsis. Son thème m'a tout de suite fait penser à un demi-début de commencement d'esquisse de scénario que j'avais noté sur une feuille voici quelques temps.

J'aimerais assez, donc, profiter de cette occasion pour le mettre au propre sous une forme lisible par un tiers. Mais pour cela, ce soir minuit va indiscutablement me faire court. Puis-je espérer un délai de grâce de 48 h ? 
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« Répondre #8 le: 23Juin, 2008, 20:01:05 »

J'aimerais assez, donc, profiter de cette occasion pour le mettre au propre sous une forme lisible par un tiers. Mais pour cela, ce soir minuit va indiscutablement me faire court. Puis-je espérer un délai de grâce de 48 h ? 

Un délai ? ? ?
Ce serait bien la première fois que ce serait accordé dans l'un des concours de la Cour !
Ou presque...

C'est bien pasque c'est toi, alors... L'échéance est repoussée de 48 heures. Est ce que ça te sera suffisant ? Pasque tant qu'on y est à accorder un sursis, autant le faire bien...

(tu feras attention, pour le concours de scénarios, il ne te reste qu'un peu plus d'un mois !)
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« Répondre #9 le: 23Juin, 2008, 21:07:08 »

La case de l'oncle Sam
Synopsis dans un monde post-apocalyptique


Dans un futur proche – mais pas trop –, après une de ces guerres dont chacun pensait qu'elle n'arriverait jamais.

Les PJ vivent dans une mégalopole à moitié en ruines, trimant pour survivre, enchaînant les petits boulots. Malgré leur infortune, ils ne se rebellent pas. Et pour cause : mettant en pratique à l'échelle de la mégalopole les avancées technologiques réservées, avant le Grand Cataclysme, aux couches les plus aisées de la société, une oligarchie faites de dictateurs à la petite semaine et de savants fous noie la ville et ses habitants dans les ondes d'un gigantesque réseau d'orgues d'humeurs [note 1].
Bombardés d'ondes, les habitants sont donc rendus dociles par leurs "maîtres". Sauf dans quelques endroits où, du fait d'interférences, la diffusion est un peu perturbée et où se retrouvent quelques "junkies" en quête de sensations bizarres.

A l'occasion d'un de leurs boulots, en l'occurrence le déblayage d'un immeuble antédiluvien en ruines, les PJ découvrent une porte derrière laquelle il n'y a rien moins qu'un ancien abri antiatomique, relique des temps de guerre froide du XXe siècle ? S'ils n'ont aucune idée de la nature et de l'origine d'un tel dispositif, les PJ pourront néanmoins se rendre compte qu'il a de curieux effets sur leur psychisme.
En effet, par nature, l'abri est destiné à mettre les gens à l'abri du genre d'ondes dont ils sont bombardés à longueur de jour et de nuit. S'ils restent dans l'abri, porte close, leurs esprits vont trouver une liberté inconnue, les exposant à ce qui ressemble à des hallucinations de toutes sortes.
Isolés des ondes de contrôle, les PJ ont découvrir les rêves. Et peut-être, par-delà leurs frayeurs premières, l'envie de ne plus vivre sous le joug quotidien.
Qu'est-ce qui procure à ces abris la propriété d'arrêter ainsi les ondes ?
En fouillant l'abri de fond en comble, ils pourront mettre la main sur des plans indiquant que d'autres endroits comme celui-là ont existé. Sont-ils encore accessibles ?
D'autres qu'eux ont-ils déjà fait trouvé de tels endroits ?

Sauront-ils mettre à profit ces étonnantes découvertes pour tenter de changer leur vie, et peut-être celles des autres esclaves de la cité ?

* * * * *

[1] Cette notion d'orgue d'humeur est un emprunt totalement assumé à Philip Dick, plus particulièrement à son roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? L'orgue d'humeur (mood organ) diffuse des ondes qui, comme le nom de l'appareil l'indique, modifie l'humeur de celui qui est exposé aux ondes. Une sorte de Prozac ou, au contraire, de Lexomil électromagnétique, suivant le réglage.
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« Répondre #10 le: 24Juin, 2008, 17:12:08 »

Merci pour le délai.

Bon, je pense qu'en fait je suis totalement hors des clous du concours tel qu'il a été défini par les organisateurs. Je vous prie de m'en excuser ; je ferai un effort pour les autres concours si je persiste parmi vous 

Vu mon incapacité à faire court, je crois d'ailleurs que je ferais mieux de concourir du côté des scénarios 

Au diable la compétition, même amicale,  j'ai au moins trouvé mon plaisir et mon intérêt en mettant au propre cette idée de scénario. J'espère que certains d'entre vous auront l'amitié de le lire et de le commenter afin de l'améliorer avant sa forme définitive. Merci d 'avance !

Encore une précision qui ne va pas améliorer mon cas  . Ce synopsis est destiné à mon propre jeu, Terra Incognita... dont il est malheureusement impossible de lire le première ligne pour le moment. Sachez simplement qu'il s'agit d'une fantaisie baroque située dans une année 1720 uchronique et baignée dans un fantastique influuencé par les références littéraires de l'époque (mettons déjà Robinson Crusoé et Gulliver pour faire simple).  Pour résumer, le postulat de départ est que l’essentiel du contenu de la littérature d’imagination (contes, fables, voyages extraordinaires, utopies…) de l’époque, grosso modo entre le milieu du 17ème et le milieu du 18ème siècle, existe réellement. Ainsi, le Chat Botté, les animaux anthropomorphes, les voyages sur la Lune, les Pays de Nulle Part, les îles volantes… existent tous et agissent dans l’univers de Terra Incognita. Ce sera aux Voyageurs, héros de cet univers baroque, de les explorer et d’y vivre de nombreuses aventures.

Plus de précisions sur mon blog : http://mondesenchantier.over-blog.com/categorie-107226.html

Allez, bonne lecture.

Citation

ISOLA

Par le biais d’un entremetteur issu de leurs relations communes (leur protecteur, par exemple), les Pjs entrent en relation avec une certaine Madame de Brécourt. Olympe de Brécourt est la jeune épouse du Chevalier Antonin de Brécourt. Agée d’une petite trentaine d’années, très belle, gracieuse et élégante, Olympe passe le plus clair de son temps à s’occuper elle-même, dès que les conventions sociales le lui permettent, de ses deux enfants en bas âge. Elle semble être une mère aimante et douce. Toute cette petite famille vit dans une confortable propriété campagnarde à l’abri des miasmes de Paris. Leur petit manoir est entouré d’un délicieux jardin planté dont le Chevalier est réputé s’occuper avec une passion sans faille. Sans être richissime, tout indique que la famille Brécourt vit largement à l’abri du besoin.

La belle Olympe est désireuse de rencontrer des personnes qui, comme les PJs, seraient susceptibles de s’embarquer pour les mers lointaines et, même, disons le tout net, pour les Terra Incognita. C’est pourquoi elle leur expose son drame personnel à la première occasion : son époux adoré est parti voici maintenant 3 ans à bord d’un navire armé par le Roi pour une expédition scientifique dans l’Océan Indien. Son époux est un grand spécialiste de botanique et c’est à ce titre qu’il a été engagé pour cette expédition : c’est son premier voyage vers les Terra Incognita et il attendait cela depuis longtemps. Seulement, à ce jour, aucune nouvelle. Du côté de la Royale, le navire est réputé perdu corps et biens. Pourtant, Olympe est persuadée, malgré toutes les évidences, que son mari vit encore et a besoin d’aide. Elle justifie cette intuition en montrant aux PJs un portrait de Antonin réalisé peu de temps avant son départ. Il ne se passe pas une seule heure que Dieu fait sans qu’elle ne l’admire et, à chaque fois, elle ressort de sa contemplation avec une étrange et profonde sensation de présence et de malaise. Pour elle, c’est une preuve suffisante. Grâce à ses soutiens hauts placés, elle est en mesure de faire armer un navire pour une expédition de secours mais elles auraient besoin de personnes qui, d’une part, soient capables de retrouver la trace de son mari et, d’autre part, qui soient prêts à la croire !

Nous supposerons, bien évidemment, que les PJs acceptent cette proposition : pour eux, quoi qu’ils pensent des convictions de Olympe, c’est une occasion presque unique de pouvoir (re-)prendre la mer vers les Terra Incognita. Voici quelques pistes que pourront explorer les PJs dans leur enquête :
-   la famille Brécourt : le vernis de famille idéale semble impossible à faire craqueler, tous les renseignements qu’ils obtiendront des proches, des voisins ou des domestiques vont dans un sens élogieux.
-   La passion du Chevalier pour la botanique : elle est certes envahissante mais sans pour autant qu’il néglige sa femme,s es enfants ou les relations sociales. Brécourt est un excellent botaniste qui se passionne pour les plantes rares et exotiques
-   Le portrait : Olympe elle-même, hypnotisée par le portait en même temps que par le souvenir de son mari, n’est pas capable seule de s’en rendre compte mais si on interroge un domestique, un proche ou, encore mieux, le peintre lui-même il apparaît qu’il y a des choses très surprenantes dans cette peinture. D’une part, le Chevalier n’a pas été peint avec ce sourire un peu béat qu’il affiche désormais (ce ne serait pas correct pour un portrait officiel) et, surtout, personne ne se souvient avoir peint ou vu ce type de fleur qui apparaît dans un coin du décor peint. Même pour un PJ botaniste ou pouvant avoir recours à un botaniste, cette fleur demeurera inconnue. En tout état de cause, un PJ artiste ou une rapide entrevue avec le peintre lui-même le confirmera : il s’agit d’une œuvre d’Art Inspirée, c’est-à-dire qu’elle représente bien plus qu’une simple image morte…
-   L’expédition : par des voies classiques, il sera difficile d’en apprendre long sur celle-ci, tant elle semble être considérée comme un secret d’état. Pourtant, il ne s’agissait pas d’une campagne de relevés cartographiques ou de tests de nouveaux instruments de navigation, encore moins une prise de contact diplomatique avec une peuplade primitive… Grâce à de bonnes relations ou autres moyens détournés, il est heureusement possible d’en apprendre plus sur la direction suivie, la priorité toute botanique de l’expédition et, surtout, sur le rôle central joué par un cartographe vénitien, lui aussi embarqué pour l’occasion, un certain Girolamo Longhena.
-   Girolamo Longhena : ce cartographe vénitien était inconnu il y a encore très peu de temps sur la place de Paris, il est arrivé de son Italie natale avec, semble-t-il, toutes sortes de chimères dans la tête. Très vite, alors qu’il ne baragouinait encore que deux mots de Français, il a entrepris de proposer ses projets d’expéditions au Roi-Soleil… et a donc fini par obtenir raison. Son dernier domicile connu se situe à Saint-Malo, port à partir duquel l’expédition s’est élancée.

Il est à noter que les recherches des PJs finiront immanquablement par attirer à eux les hommes du Secret du Roi qui ont mission de surveiller tout ce qui concerne de près ou de loin les Terra Incognita. Très désireux d’en savoir plus sur le sort de l’expédition perdue, ils suivront pas à pas les Pjs mais sans chercher à leur nuire pour le moment. Le Maistre devra veiller à laisser une chance aux Pjs de découvrir qu’ils sont surveillés.

Saint-Malo, port de départ de l’expédition perdue doit aussi être le port de départ de l’expédition de recherche : tout devrait donc conduire tôt ou tard les PJs vers la cité corsaire. Ils pourront y assister aux derniers préparatifs de leur bateau, affrété pour les beaux yeux de Madame de Brécourt. Le temps passé à Saint-Malo sera bref mais il peut s’y passer deux choses :
-   les PJs peuvent enquêter sur Girolamo qui a laissé quelques souvenirs et même une chambre encore occupée en ville par ses effets personnels ; ce sera pour des curieux l’occasion de cerner un peu mieux la personnalité fantasque et les obsessions du cartographe : il veut à tous prix retrouver une île, qu’il nomme simplement « Isola », qu’il n’aurait apparemment fait qu’aborder lors d’un précédent voyage et qui, depuis, semble l’obséder. On trouvera dans les notes et croquis laissés derrière lui des renseignements précieux pour localiser l’île en question. On pourra aussi découvrir que c’est lui-même qui a pris contact avec Brécourt pour l’engager dans son aventure : son obsession semble donc liée à la flore de l’Isola.
-   En tant que témoins ou acteurs s’ils en ont le courage, les PJs vont assister à l’agression du second de leur navire en pleine rue par des hommes masqués (en fait, des agents du Secret) ; qu’il soit blessé ou accusé à tort d’avoir tué ces hommes (peut-être avec l’aide des PJs, donc), l’issue sera la même : le second est indisponible pour le départ imminent. Comme par miraculeuse coïncidence, un officier de la Royale se présente le lendemain au navire des PJs, délégué auprès de l’expédition pour « sauver » celle-ci. Par chance, il se trouve que cet officier connaît en plus particulièrement bien les îles de l’Océan Indien. Il ne fait donc aucun doute que cet homme est un agent du Secret. Toutefois, les PJs ne sont pas en situation de refuser et devront simplement se méfier du providentiel second.

Le voyage est certes long mais se passe très bien. Il ne donne, a priori, pas lieu à de quelconques aventures sauf si le Maistre souhaite insérer cette expédition dans une plus vaste campagne.

Le terme du voyage semble arrivé lorsque les PJs découvrent une île inconnue qui correspond en tous points aux renseignements qu’ils possèdent sur la fameuse Isola de Girolamo. Le doute n’est plus permis lorsqu’ils découvrent, échoué sur le sable d’une crique et en fort mauvais état, le navire de l’expédition perdue. Il ne reste plus qu’à débarquer pour en apprendre plus sur le sort de l’équipage.

Jusqu’ici assez linéaire, le scénario va devenir dorénavant très ouvert quant à l’exploration de la Terra Incognita et à la recherche d’une solution au problème posé par le scénario. C’est une construction que, du fait même du thème du jeu, on retrouvera fréquemment dans les scénarios pour Terra Incognita.

L’examen des restes du navire, à terre, ne laisse que peu de doute : le navire ne semble pas avoir fait naufrage mais a plutôt été échoué sur cette grève puis a subi un pillage en règle (équipement, voiles, cordes, bois en partie…) qui l’a mis dans un tel état. A proximité immédiate de l’épave, les PJs vont vite tomber sur un individu hirsute qui s’avèrera être Girolamo le cartographe. Celui-ci semble avoir perdu le peu d raison qui lui restait avant de s’embarquer pour cette aventure. Il va à demi-nu, passant tout son temps à dessiner et redessiner des cartes sur le sable que la marée s’acharne à effacer inlassablement. Il tient des propos incohérents qui aident peu les PJs mais ceux-ci peuvent facilement le suivre jusqu’à sa hutte. Contre toute attente, le cartographe est relativement bien installé : il possède même des meubles sans doute tirés de son ancienne cabine. Toutefois, tout cela est désormais sale et puant au possible. Dans le fatras de son modeste intérieur, les PJs trouveront des monceaux de fragments de cartes déchirées. Toutes, y compris les cartes éphémères tracées sur le sable, représentent une île, toujours la même et très certainement Isola elle-même. Girolamo a nommé tous les lieux de l’île avec une toponymie assez fantaisiste et fort évocatrice (« Sommet de Folie », « Côte des Désirs », « Marais de Renoncement », « Caverne de Grand Oubli »…) qui rappelle de façon frappante les cartes imaginaires faites à la façon de celle du Tendre popularisée par Mademoiselle de Scudéry. Malgré la folie évidente du cartographe, les PJs seraient bien inspirés de noter ces noms avant de se lancer dans leur exploration. Après tout, la logique n’a pas souvent cours dans les Pays de Nulle Part…

L’exploration de l’île est trop longue à décrire ici mais les PJs y découvrent :
-   que les toponymes donnés par Girolamo ont un sens
-   que l’île est très agréable : elle ne possède aucun prédateur inquiétant, pas de peuplade primitive, des sources d’eau douce, des arbres fruitiers délicieux, un climat favorable…
-   que tout l’équipage a, au moins dans un premier temps, survécu dans ce qui n’était autre qu’une sorte de naufrage volontaire collectif
-   qu’une partie de l’équipage semble avoir finalement préféré se suicider de dépit
-   qu’une autre partie de l’équipage tente de survivre par tous les moyens et n’a pas hésité à s’entretuer, sans doute même pour se procurer du matériel, voire de la « nourriture » ; rendus eux aussi comme fous par leur régression à un état quasi-animal, ils pourraient voir dans les PJs des proies plutôt que des sauveurs. A eux de se méfier…
(…)

Surtout, une large partie du littoral est de l’île, nommé Côte des Désirs par Girolamo, est encore occupée par des membres d’équipage qui semblent, à première vue, en pleine forme. Parmi eux : Brécourt ! Contrairement à ce qu’on pourrait penser, chacun d’entre eux vit totalement isolé dans sa propre huette comme autant de Robinsons s’ignorant mutuellement… bien qu’ils vivent à quelques dizaines de mètres les uns des autres. Les PJs repèreront rapidement l’omniprésence dans la flore de ce côté de l’île d’une fleur exotique inconnue que les « naufragés » semblent tout particulièrement priser et que certains indices peuvent permettre d’identifier comme étant la fleur recherchée par Girolamo et donc l’expédition. Brécourt et les autres se montrent amicaux et (relativement) sains d’esprit : ils sont positivement enchantés d’être sur Isola et déclarent ne manquer de rien sur ce petit paradis terrestre où l’eau claire et les fruits succulents foisonnent, où il fait beau toute l’année, où on peut aller nu sans que nulle Eglise ne trouve à y redire… Interrogé explicitement sur sa femme et ses enfants, Brécourt mettra quelques temps avant de se rappeler de qui il s’agit avant d’en balayer rapidement le souvenir de quelques mots comme on le ferait d’un ami d’enfance regretté mais à jamais perdu de vue.

Comme on s’en doute, Brécourt et les autres membres d’équipage survivants se sont littéralement laissés envoûter par Isola et, plus particulièrement par le parfum de cette fleur inconnue que l’on nommera Fleur de Désirs. La Substance contenue dans ses pollens semble posséder d’incroyables propriétés euphorisantes qui conduisent ceux qui en sont baignés à ne rien vouloir d’autre qu’accéder au paradis chimique qu’elle procure à satiété. Les Fleurs ne poussent que sur cette côte mais semblent, étrangement, pousser toute l’année, sans aucun respect pour un quelconque cycle saisonnier qui, d’ailleurs, ne concerne pas ce Pays de Nulle Part.

Une fois l’exploration et ces constatations effectuées, les PJs ont toute latitude pour trouver une solution à ce problème. Voici quelques pistes :
-   convaincre Brécourt que le vrai bonheur est auprès de sa femme et de ses enfants n’aboutira pas. Si les Pjs insistent, il commencera à les fuir. Après tout, il a peut-être raison : cette île n’est-elle pas réellement paradisiaque ?
-   emmener Brécourt par la force est possible mais il se débat et prendra des risques considérables pour fuir ; à bord du navire, il se laissera mourir de faim.
-   entreprendre de détruire toutes les Fleurs de Désirs fera entrer dans une rage folle et meurtrière Brécourt et les autres Robinsons.
-   en marge de l’action des PJs, le second de leur navire, qui est définitivement un agent du Secret, entreprend de sa propre initiative de mettre des Fleurs de Désirs en pot afin de les ramener jusqu’au Jardin du Roy. Le parfum de la Fleur est si puissant que cela fera planer une sérieuse menace sur la bonne marche du navire durant le voyage de retour, plus d’un membre d’équipage, séduit par son parfum, préférant, à leur tout, que le navire reste là à tout jamais. Les PJs doivent donc combattre ou contrôler les manœuvres de cet homme là sur leurs arrières.
-   bien évidemment, les PJs (et autres membres d’équipage se trouvant avec eux à terre) ne sont nullement immunisés contre le parfum de Désirs et, très vite, les effets de celui-ci sur chacun d’eux se fait sentir : chaque PJ, en fonction de son profil et de son histoire personnelle, tend à penser que c’est sur cette île qu’il va voir s’accomplir ses plus intimes désirs. A eux de réagir avant qu’il ne soit trop tard !

Au bilan, il est possible pour les PJs de s’en sortir en agissant vite et bien, y compris par la force et surtout en ménageant les différents intervenants : combattre l’homme du Secret est inutile et dangereux, se mettre à dos les Robinsons est contre-productif… Toutefois, il sera impossible de réaliser tous les objectifs qu’on leur a fixés. Même si Brécourt revient vivant auprès de sa femme, il aura toujours le regard vague et l’âme quelque part du côté d’Isola.

Et si le plus simple était finalement de le laisser là-bas et de faire croire à sa femme qu’on n’a retrouvé que son corps et ses effets personnels ? Quant au sourire béat sur la peinture Inspirée, il suffira de lui dire qu’à n’en pas douter son tendre Chevalier est au Paradis où il l’attend, serein et patient, pour un bonheur éternel…

« Dernière édition: 24Juin, 2008, 17:14:53 par Narbeuh » Journalisée

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« Répondre #11 le: 26Juin, 2008, 18:48:10 »

Eh bien voilà, le délai supplémentaire est largement écoulé... On ferme !
Et rendez-vous dans l'isoloir...
« Dernière édition: 26Juin, 2008, 18:50:13 par Cultösaurus » Journalisée

Life is like surrealism. If you have to have it explained to you, you can't afford it.
(Solomon Short)
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