Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Technique] Démontage de textes (scénarios, synopsis)  (Lu 32668 fois)
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jibe
Lanspessade
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« Répondre #30 le: 26Avril, 2008, 00:27:05 »

L'apollinien c'est l'ordre, la mesure, la maîtrise de soi (et du monde par extension) : décider de maintenir le scénario dans l'arbitraire c'est tout de même faire sortir l'apollinisme par la porte, tu ne trouves pas ?


non, pas vraiment: l'arbitraire dans un scénario ne s'évacue jamais vraiment, il est bon de le maîtriser.

Ainsi, décrire un pnj est une décision arbitraire dictée par les impératifs de l'histoire, du "squelette" comme dit Xaramis. C'est même les décisions arbitraire du mj qui font exister son scénario, lui donnent de la cohérence... Avoir besoin de tout justifier, c'est un peut n'être sur de rien. A l'opposé, moins on se justifie, plus on contrôle... mais si l'on ne maîtrise pas il y a gros risque de plantage : autoritarisme, incohérences, deconnestion des joueurs...
autrement dit! maîtriser, c'est toujours avoir raison, sans jamais avoir besoin de le prouver (j'en suis assez fier de celle la !  )

Ce raisonnement, je ne l'avais jamais exprimé, mais je pense que c'est un ressrot d'écriture de mes scénarios. Mon fonctionnement est assez différent de Xaramis et Macbesse. D'abord il y a une containte, celle du temps: je ne passe jamais "beaucoup" de temps sur les scénarios du concours (et je n'en écrit pas d'autres ces temps ci). une matinée, deux pour les scénarios les plus complexes, c'est le maximum que je m'autorise. Par contre, j'y pense dans les temps morts, avent de m'endormir etc...
Du coup, je ne me documente pas, ou très peu. Je ne cherche pas à développer une ambiance précise, je ne choisis pas de mettre en valeur telle ou telle saveur/couleur à mon histoire: je joue systématiquement la carte de l'efficacité. Je m'explique: Pour Aggrssive Aggricultors j'ai composé une trame lache permettant l'existence des différentes scènes qui me semblaient sympa et justifiant le scénar, et j'ai simplement rajouté les éléments permettant d'y arriver. Ces éléments: scènes, pnjs, ou décors sont les premiers trucs qui me passent par la tête et qui fonctionnent, ça n'a aucune importance. L'écriture peut donc être rapide.
Le plus important est de toujours s'assurer que "le squelette tient debout". que tous les élement s'imbriquent bien.

lorsque j'écris, je me place toujours dans la perspective du jeu, chaque élément d'une scène devant idéalement servir à ce que les joueurs choisissent spontanément de passer à la scène suivante, telle que décrite. Autremzent dit, tout mon effort consiste à donner au mj les outils nécéssaires pour mieux manipuler ses joueurs, que ceux ci aient envie d'aller la ou le scénario a envie qu'ils aillent.
Du coup, il n'y a souvent pas trop la place pour développer des ambiances, des personnages, des décors riches... Aggressive Aggricultors est un cas à part puisqu'il n'y a pas de pnj, pas décor, pas d'enjeu, juste une succession de scène poussant inexorablement les pjs vers la fin... Dans d'autres scénarios c'est moins extrême, mais normalement, les développement de contexte ne servent quà augmenter l'efficacité de la trame.
« Dernière édition: 26Avril, 2008, 00:28:43 par jibe » Journalisée
Toucan
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« Répondre #31 le: 27Avril, 2008, 14:32:18 »

non, pas vraiment: l'arbitraire dans un scénario ne s'évacue jamais vraiment, il est bon de le maîtriser.

C'est pourquoi dans le précédent message j'écrivais qu'il était revenu par la fenêtre (la grange).

Avoir besoin de tout justifier, c'est un peut n'être sur de rien. A l'opposé, moins on se justifie, plus on contrôle... maîtriser, c'est toujours avoir raison, sans jamais avoir besoin de le prouver (j'en suis assez fier de celle la !  )

Justifier c'est aussi une manière d'assurer aux joueurs une prise raisonnable sur le scénario. J'insiste sur le raisonnable parce qu'il peut y avoir d'autres manières pour les joueurs d'être en prise avec le scénario - l'immersion poétique, l'assaut... - qui ne sont pas de l'ordre de la justification. On peut expliquer, illustrer, étoffer... ce sont d'autres ressorts. Justifier, en ce sens, c'est peut être mettre en ordre (ordonner).

Donc l'opposé serait s'assurer le contrôle raisonnable mais aussi, peut-être, forcer les joueurs à réagir de manière tout aussi déraisonnable et arbitraire, ce qui peut être une très bonne manière de jouer . Maîtriser c'est alors avant tout, pour Aggressive Aggricultors, imposer la manière déraisonnable d'appréhender le scénario.

Ce raisonnement, je ne l'avais jamais exprimé, mais je pense que c'est un ressort d'écriture de mes scénarios : je joue systématiquement la carte de l'efficacité. Le plus important est de toujours s'assurer que "le squelette tient debout". que tous les élement s'imbriquent bien.

Tu serais plutôt d'accord pour dire que tu comptes sur la capacité des joueurs à rendre les choses suffisamment cohérentes pour jouer le scénario - ils posent les rails en avançant - ou bien c'est encore plus arbitraire - c'est comme ça ? Je n'arrive pas à voir dans quelle mesure les joueurs contribuent (ou doivent contribuer) d'après toi à mettre le squelette debout.
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Toucan
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« Répondre #32 le: 27Avril, 2008, 16:33:42 »

Mon idée est d'essayer de m'écarter des scénarios "classiques" que peut inspirer le livre de base.

Comment lis-tu un livre de base alors ? Je vois bien, avec les illustrations que tu donnes, comment tu t'écartes des scénarios classiques entre guillemets; je ne vois pas si tu fais une lecture minimale du livre, si tu survoles intentionnellement certains chapitres, si tu écartes simplement ce qui ne te convient pas ?

A te lire, je comprends que tes références sont avant tout littéraires, cinématographiques et que leur traitement dans l'esprit du jeu souhaité par l'auteur est à ton entière discrétion, c'est ça ? Comme si, pour un jeu de rôles de polar, tu identifiais les références à Hammett et que tu décidais de les réorganiser à ta convenance ?

En fait, j'essaie de voir si tu traites un livre de base comme un agrégat de matières culturelles ou si tu le prends comme un livre en tant que tel (d'art, de culture populaire, etc.) ?
« Dernière édition: 27Avril, 2008, 16:40:19 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #33 le: 27Avril, 2008, 18:25:18 »

Comment lis-tu un livre de base alors ? Je vois bien, avec les illustrations que tu donnes, comment tu t'écartes des scénarios classiques entre guillemets; je ne vois pas si tu fais une lecture minimale du livre, si tu survoles intentionnellement certains chapitres, si tu écartes simplement ce qui ne te convient pas ?
Mon approche d'un livre de base de JdR est assez différente selon que cela traite d'un univers dont je suis déjà familier ou d'un univers que je méconnais grandement voire totalement.

La première de ces deux familles d'univers rôlistiques comprend ceux que j'ai découverts par des lectures, des films, etc. Je n'y reviendrai pas en détail, mais vais simplement illustrer par un exemple : quand je me suis tourné vers le JdR du Capitan Alatriste, non seulement j'avais déjà lu les romans d'Arturo Pérez Reverte, mais j'avais déjà pas mal de connaissance sur l'Espagne du Siècle d'Or, du point de vue historique ou culturel. Me plonger rolistiquement dans l'Espagne d'Olivares et de Quevedo était un mouvement presque naturel. J'ai donc abordé le livre de base de ce jeu en me demandant comment son auteur principal (dont je connaissais et appréciais déjà le jeu Aquelarre) avait traduit cet univers en JdR : quels tons d'aventures, quels système de jeu (notamment pour l'escrime, puisque c'est un univers de cape et d'épée), etc.
Mon approche d'un JdR ancré dans un univers que je connais assez bien est se porte donc plutôt sur sa traduction en JdR (système et scénarios).


Pour la deuxième grande famille, celle des univers qui ne me sont pas familiers, c'est assez différent.

Je feuillette le livre de base pour regarder les illustrations. Non pas que je donne plus de poids à la forme qu'au fond mais parce que, à mes yeux, les illustrations donnent au lecteur, même inconsciemment, le ton de l'univers. J'ai déjà cité, dans une autre discussion, la différence de ton donnée entre la 1ère et la 3ème édition du Livre des cinq anneaux, le ton passant de dessins au trait relativement sobres à des illustrations façon gros bras et boules de feu. Quand je feuillette un JdR et que je n'arrive pas à croire à l'ambiance suggérée par les illustrations, c'est mal parti.

Ensuite, j'aborde le livre de base en essayant de me faire un idée de l'univers du jeu ; pour cela, j'apprécie de pouvoir disposer d'un texte de présentation globale. Quelque chose un peu dans le ton d'une fiche de présentation comme on en trouve sur le GROG, en un peu plus développé (deux ou trois pages de présentation, environ). Or, ce genre de texte est souvent absent des livres de base, qui ont tendance à plonger le lecteur directement dans l'univers, voire dans les détails de l'univers. En l'absence d'une telle présentation, certains jeux me font l'effet d'un étouffe-chrétien (et même d'un étouffe-athée). Cas précis de jeux qui m'ont très rapidement lassé à la lecture de leur livre de base alors que je me sentais plutôt réceptif à leur univers d'après ce que j'en avais lu ici ou là (magazines de JdR, forums) : Exil, COPS, Capharnaüm.

Quand le jeu présente des archétypes, des "professions", des PJ prétirés, j'y jette un regard particulier, car je trouve que cela dessine aussi les contours de l'ambiance. Par exemple, comme je l'ai écrit ailleurs à propos de Qin, le cahier central couleurs de son livre de base, qui présente des PJ prétirés et leurs portraits illustrés respectifs, ne comporte presque que des personnages en rupture avec la société (chevalier errant, brigand, etc.) et presque tous versés dans les armes. Pas de lettré, pas de magistrat, etc. Ce que j'en ressens, en première approche, est donc un univers plutôt tourné vers des personnages en rupture de ban vivant des aventures où le combat est très présent. Mes discussions par forum interposé avec des auteurs de Qin (Rom1, Brand) et des joueurs me font comprendre que mon ressenti premier est biaisé et partiel.
Mais je ne démords pas du fait que les illustrations et les archétypes proposés dans un jeu modèlent la perception que les lecteurs en ont.

S'il y a un scénario dans le livre de base, je m'y intéresse de près, car j'estime que le scénario fourni dans le live de base doit être révélateur du type d'aventure le plus "classique" de cet univers.


Si cette première approche me donne envie d'aller plus loin, je me plonge dans le livre en détails.
Mais si elle n'arrive pas à m'accrocher, je ne me donne pas le mal de m'y plonger plus avant. J'ai suffisamment d'autres activités, y compris rôlistiques, qui me donnent du plaisir pour que je ne me fasse pas suer à me plonger dans un JdR dont le livre de base a tendance à me tomber des mains. De tels jeux ont généralement un destin simple : ils restent à végéter dans une armoire, plus ou moins longtemps, jusqu'à ce que je les donne ou les vende d'occasion, en espérant que quelqu'un d'autre que moi trouvera à les faire vivre.


Il m'est assez facile de savoir si ma lecture approfondie du livre me séduit : quand c'est le cas, j'ai des idées d'aventures qui me viennent vite à l'esprit.

Citation
A te lire, je comprends que tes références sont avant tout littéraires, cinématographiques et que leur traitement dans l'esprit du jeu souhaité par l'auteur est à ton entière discrétion, c'est ça ? Comme si, pour un jeu de rôles de polar, tu identifiais les références à Hammett et que tu décidais de les réorganiser à ta convenance ?
Si un JdR choisit, pour un genre d'univers que j'apprécie, une approche qui ne me convient pas, j'ai tendance à délaisser ce jeu plutôt qu'à essayer de le détourner de la voie choisie par son auteur.
Pour reprendre le cas d'un JdR que j'ai cité dans un message antérieur, je suis fan des ambiances de cape et d'épée, mais le JdR Mousquetaires de l'ombre me laisse totalement froid, avec son cocktail de mousquetaires et d'extra-terrestres auquel je n'arrive absolument pas à prendre plaisir. Si j'ai écrit un scénario pour ce jeu, dans le cadre du concours organisé par son éditeur Phénix, c'était surtout par amitié pour certains membres de l'équipe de ce jeu.
Autre exemple : le JdR James Bond 007 propose de jouer dans une ambiance glamour et grand-spectacle-sans-grand-risque ; je ne vais pas essayer de le détourner pour jouer du thriller contemporain terre-à-terre.

Mais, pour des JdR relativement ouverts, j'aime explorer les franges, les marges, pour goûter, de temps en temps, à des ambiances un peu différentes de celles au cœur du jeu. Sans pour autant aller à l'encontre des grands principes du jeu. Ainsi, quand j'ai écrit le scénario « A fleur de peau » pour L5A, si je n'ai pas utilisé des ressorts d'aventure liés aux luttes entre clans, j'ai tout de même utilisé des ressorts liés à la nature des samurai, à leurs devoirs et vertus, cherchant à mettre les PJ dans la situation de devoir choisir entre ce qui pourrait sembler plus juste et ce qui relève de leurs obligations. Mais toutes mes cogitations pour L5A ne sont pas hors luttes des clans ; ma prochaine participation au concours 2008 pour ce jeu sera, elle, pleinement plongée dans cela, probablement. Si je cultive, par choix, une certaine hétérodoxie dans l'écriture, ce n'est pas pas rejet des canons, mais par refus de rester emprisonné dans ce qui finit par devenir des classiques éculés, voire des dogmes ; mais ça ne m'empêche pas de prendre plaisir avec les classiques, pourvu qu'ils aient une saveur recherchée.


Citation
En fait, j'essaie de voir si tu traites un livre de base comme un agrégat de matières culturelles ou si tu le prends comme un livre en tant que tel (d'art, de culture populaire, etc.) ?
Je vois un livre de base comme :
- une porte d'entrée dans un univers de jeu ;
- une boîte à outils techniques, outils permettant la modélisation (personnages, actions, etc.) ;
- une boîte à références, éléments permettant de donner du corps à l'univers ;
- une boîte à idées d'aventures.


Il peut, éventuellement, être un livre d'art et de culture.
Encore faut-il, pour cela, que le texte ne soit pas émaillé, ou même chargé, de fautes d'orthographe, de grammaire, de vocabulaire, ce qui a tendance à m'en rendre la lecture insupportable.
Encore faut-il, aussi, que du soin ait été porté à sa maquette, à ses illustrations. Je ne parle pas, là, du style des illustrations, qui est une perception plutôt subjective, mais de la justesse technique, en particulier (par exemple le respect des proportions anatomiques, de la perspective, des ombres portées, etc., dans des dessins qui se veulent « réalistes »).
A ce jour, peu de livres de JdR m'ont donné cette impression d'être des livres d'art et de culture populaire, toutes proportions gardées par rapport à des livres vraiment destinés à être d'art et/ou de culture populaire. Ceux qui me viennent à l'esprit sont les livres de base Capitan Alatriste et de Lyonesse. Peut-être Maléfices 3ème édition et Qin.
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
Toucan
Invité
« Répondre #34 le: 27Avril, 2008, 20:56:28 »

C'est intéressant de constater les écarts qu'on n'imagine pas.

Pour ma part j'ai tendance à poser facilement un regard vierge de tout sur un livre, d'autant plus que j'en attends une perspective renouvelée sur un genre de JdR ou que le texte de présentation du GRoG, les éventuelles conversations avec d'autres joueurs... m'ont préparé à quelque chose de différent. Le temps que je m'avoue que j'étais un sacré gogo pris par les effets d'annonce, j'avais déjà perdu du temps et laissé tomber quelques livres : c'est toujours décevant de lire un livre sans le regard subjectivement connoté d'autres lecteurs enflammés !

C'est une suspension qui s'effondre si je vois trop de ficelles, de maladresses, de portes ouvertes enfoncées avec fracas... Cela tient à la fois au fait qu'il n'y aucun genre de JdR qui approche sérieusement mes goûts culturels et au fait que je préfère me concentrer sur quelques titres plutôt que m'éparpiller (moins de cinq).
« Dernière édition: 27Avril, 2008, 21:16:51 par Dans le mur » Journalisée
jibe
Lanspessade
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« Répondre #35 le: 29Avril, 2008, 10:01:05 »

    Tu serais plutôt d'accord pour dire que tu comptes sur la capacité des joueurs à rendre les choses suffisamment cohérentes pour jouer le scénario - ils posent les rails en avançant - ou bien c'est encore plus arbitraire - c'est comme ça ? Je n'arrive pas à voir dans quelle mesure les joueurs contribuent (ou doivent contribuer) d'après toi à mettre le squelette debout.
    Pour moi un scénario de jdr ça fonctionne un peu comme un squelette articulé dont les joueurs actionneraient les articulations. Les joueurs font des choix, il en découle des conséquences. En fonction de la manière dont s'articule le scénario (ou le morceau de scénario), les joueurs ont plus ou moins de liberté, les deux extrêmes étant "quel que soit le choix, il n'y a qu'une seul conséquence possible", à "une infinité de choix pour une infinité de conséquences".

    Un bon "squelette"
    • ne doit pas se désagréger trop facilement, (les joueurs qui plantent le scénar et obligent le mj à improviser une toute autre aventure
    • doit avoir des mouvements logiques (en évitant par exemple les réactions de pnjs absurdes, ou les pnjs se trouvant à deux endroits en même temps, etc.)
    • assurer un minimum de rythme (attention aux enquètes vaseuses, ou les pjs s'enlisent pendant des heures soporifiques...)
    • ne pas trop se bloquer (cas typique, l'énigme des portes de la moria :et si les joueurs ne trouvent pas... eh ben...il faut qu'ils trouvent...)
    • doit donner envie aux joueurs de faire les choix qui vont dans le sens du scénario (c'est pourquoi la princesse à sauver doit toujours être ligotée au sommet du tas d'or du dragon, et non pas dans un sombre cachot à l'autre bout du donjon)
    • être en cohérence avec le propos du scénario
    • impliquer les personnages
    • il doit bien y avoir d'uatres points essentiels...

    Pour Aggressive Aggricultors cela donne:
    • ne doit pas se désagréger trop facilement: le téléphgone est coupé, la voiture est en panne les pjs ne peuvent pas se sauver (et si les pjs volent une voiture d'un villageois ? Et ouais, il y a un bug, la...)
    • doit avoir des mouvements logiques: les villageois ne réagissent qu'au moment ou ils considèrent que les pjs en savent trop. C'est une foule stupide qui agit, obéissant aveuglément aux ordres du chef, il n'y a pas besoin de s'assurer de la cohérence des agissements des uns et des autres, ni même de la logiaque des déplacements
    • assurer un minimum de rythme: les pjs tombent de Charybde en Scylla a toute vitesse, l'enquète est réduite au minimum, le scénario se résume à une course poursuite.
    • ne pas trop se bloquer: le gros point faible du scénar, le mj doit faire bien gaffe à toujours laisser une éch&pp&toire au moins à une partie des joueurs, sinon ceux ci meurent trop vite !
    • doit donner envie aux joueurs de faire les choix qui vont dans le sens du scénario: les joueurs doivent avoir envie d'explorer la mairie, ne doivent pas s'enfuir tout de suite malgré l'accueil franchement hostile: autre points faibles du scénar...
    • être en cohérence avec le propos du scénario: scénario linéaire, ou les moements de libertés des joueurs ne servent qu'à mieux les accabler ensuite...
    • impliquer les personnages; une enquète sociale qui joue sur la sensiblerie et l'esprit chevaleresque et citoyen
    [/list]

    Seulement attention, même s'il est indispensable à sa réussite, un bon squelette ne fait pas un bon scénario !
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    Toucan
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    « Répondre #36 le: 30Avril, 2008, 11:04:54 »

    Pour moi un scénario de jdr ça fonctionne un peu comme un squelette articulé dont les joueurs actionneraient les articulations. Les joueurs font des choix, il en découle des conséquences. En fonction de la manière dont s'articule le scénario (ou le morceau de scénario), les joueurs ont plus ou moins de liberté, les deux extrêmes étant "quel que soit le choix, il n'y a qu'une seul conséquence possible", à "une infinité de choix pour une infinité de conséquences".

    Qu'est-ce qui différencie l'écriture d'un scénario pour concours d'un scénario pour partie entre habitués : Quelle image des joueurs as-tu à l'esprit (si jamais...) ? Est-ce que tu te dis que grosso modo les joueurs avec qui tu joues sont moyennement raisonnables et font un bon étalon-PJ ou bien tu imagines les PJ plus ou moins rusés ? Voire... est-ce que tu écris pour ton idéal de PJ ?

    Dans le même ordre d'idées, comment (si jamais...) différencies-tu un scénario pour meneur débutant, amateur ou confirmé (c'était ça la classification du premier CB ?) ?
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    « Répondre #37 le: 13Mai, 2008, 23:29:33 »

    Qu'est-ce qui différencie l'écriture d'un scénario pour concours d'un scénario pour partie entre habitués : Quelle image des joueurs as-tu à l'esprit (si jamais...) ?
    Je n'écrie pas de scénario pour gagner le concours, sinon, quelle déprime !  En même temps, comme je ne joue plus du tout...  Huh? en tout cas, je cherche toujours à écrire les scénarios que j'aurai envie de jouer en tant que joueur.
    Citation
    Est-ce que tu te dis que grosso modo les joueurs avec qui tu joues sont moyennement raisonnables et font un bon étalon-PJ ou bien tu imagines les PJ plus ou moins rusés ? Voire... est-ce que tu écris pour ton idéal de PJ ?
    Franchement, je ne pense pas que mes scénars soient en mesure de poser des problèmes insolubles, même pour des joueurs très très moyens. tant qu'ils son-t à peu près adultes et ne prennent pas tout ça trop au sérieux, cela devrait rouler.
    Citation
    Dans le même ordre d'idées, comment (si jamais...) différencies-tu un scénario pour meneur débutant, amateur ou confirmé (c'était ça la classification du premier CB ?) ?
    Par contre, j'aurai effectivement tendance à classer mes scénars dans la cétégories "vieux routards" si je me souviens bien du classement CB (il y avait aussi un macaron "ce jeu vient d'unee autre dimension", ou quelque chose comme ça, qui m'irait assez bien, tant qu'à se jeter des fleurs...)
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    « Répondre #38 le: 22Mai, 2008, 23:05:25 »

    Ce n'est pas à proprement parler un synopsis, mais voici comment je travaille pour le recueil Démiurges en Herbe sur les Masques-tombes d'Olinmar.

    Tout d'abord, je me suis fixé un chemin de fer assez strict, vu que le nombre de caractères fixés est assez faible pour un jeu complet (160000). La plupart du travail consiste à étendre/compléter le texte de base (80000 car). Le doublement du signage m'a aussi permis de rajouter des points que j'avais dû laisser tomber par manque de place. Comme ici, pour le sous chapitre "De la vie à bord d'une rochavelle" limité à 3200 signes (2 pages).

    Tout d'abord, je me fixe une idée du contenu par quelques points ou phrases lacunaires.

    Citation
    Orientation (objets scientilogiques)
    Voilure et manœuvre
    L’eau (récolte, distribution)
    Commandement/postes importants
    Sécurité (harnais + longes)

    Ensuite, sur base de ces éléments, j'écris un premier jet en laissant vagabonder mon imagination mais en abordant point après point. Dans ce cas, ça a donné ceci:

    Citation
    De la vie à bord d’une rochavelle
    Croyez-le ou non, étranger, j’ai servi à bord d’une rochavelle. Oh, pas en tant que Sourcier-pilote ou autre poste honorable. Non, juste en tant que simple matelot. Et il est certain que cette expérience m’a conféré une vue objective de la vie à bord d’une rochavelle.
    Ce que j’ai immédiatement compris c’est qu’il est primordial de s’orienter. Mais comment faire quand on n’a aucun repère, quand l’horizon est entièrement bleu et coincé entre les barrières immuables que sont les nuages dominants et les nuages subalterne ? On utilise alors deux objets scientilogiques qui sont la boussole et le cristan. Le premier a la particularité extraordinaire de toujours pointer dans la même direction quelle que soit l’orientation de la rochavelle. Le second permet de calculer l’azimut de meilleure lumière grâce à un cristal semblable à ceux qu’on utilise la nuit et qui permet de focaliser une lumière, même infime, en un rayon plus clair. Le principe est le même, sur le cristan, un cristal crée un fin rayon lumineux qui vient frapper un cercle gradué. Une autre manipulation permet de calculer l’altitude en fonction de la position relative des nuages dominants et subalternes.
    J’ai également appris que ces manipulations seraient bien vaine sans un repère fixe. C’est le travail du planigraphe. Il est capable de reporter les trois indications, direction, azimut et altitude, sur ses cartes du Plan. D’incompréhensibles clalculs, pour le simple matelot que j’étais, lui permettent ensuite de déduire la position du vaisseau. Cette opération est essentielle pour s’assurer que la cap de la rochavelle est le bon et pour éviter les pièges connus, que ce soient les zones de courants polaires ou les terrains de chasses des aéroméduses et autres monstruosités aériennes.
    Mais que seraient ces indications sans un équipage capable de manœuvrer la voilure ? Si le pilote, aidé du planigraphe s’assure de mener la rochavelle sur le bon cap, ce sont les matelots et la mâture qui font avancer le vaisseau. Quelle que soit la complexité de la mâture d’une rochavelle, on peut distinguer trois type de voilure. La voile de trait, ou Grand-tire, est cette immense voile triangulaire à l’avant de la rochavelle et qui lui confère sa célérité. Elle ne dépend d’aucun mât et s’il n’y a pas de courant favorable, ce qui est extrêmement rare, il faut la tirer à bord de la rochavelle, sans quoi elle pend à l’avant et peut déstabiliser le vaisseau par son poids. Ensuite, il y a la voile de direction, ou Grand-vent. Elle s’accroche au mât de beaupré et permet de faire glisser la rochavelle à bâbord ou à tribord. Finalement, il y a les voiles d’altitude, le Grand-ascendant à bâbord et le Grand-descendant à tribord. Elles s’arriment d’habitude entre les flancs de la rochavelle et ses deux stabilisateurs. Si la rochavelle est à large plateau, assurant à la fois flottaison et assiette, les voiles d’altitude se déploie le long des mâts de force.
    La manipulation de chaque voile est très complexe, car chacune participe de la vélocité, de la direction, de l’altitude et de l’assiette de la rochavelle. C’est pourquoi de complexes jeux de cordages et poulies permettent de les manipuler plus ou moins toutes ensembles. Ces mécanismes sont œuvres d’engrenagerie, c’est bien connu, et ils sont encore l’une des concessions que l’ont doit faire à la Scientilogie pour assurer la survie de notre monde et de notre mode de vie. Quoi qu’il en soit, peu de matelots comprennent véritablement comment tout cela fonctionne et nombre d’entre eux se bornent à suivre les ordres du Sourcier-pilote, du Planigraphe ou du capitaine. C’était mon cas, bien sûr, et je n’ai pas l’orgueil de prétendre à comprendre ce que mes gestes impliquaient. Par contre, à chaque fois que nous opérions correctement, nous avions, mes collègues et moi, le bonheur de voir les voiles bouger toutes ensemble et la rochavelle manœuvrer harmonieusement.
    A bord d’une rochavelle, la récolte de l’eau est toujours un moment délicat. Les filets à rosées, dérivant à l’arrière de la rochavelle, doivent être tirés à bord. Ensuite, il faut récolter l’eau sans en perdre. Celui qui perd de l’eau la voit retirer de sa part. L’eau est bénie et purifiée par le Prêtre-sourcier de bord qui la redistribue ensuite après avoir demandé au capitaine s’il y avait des matelots méritants. Il est bien sûr que les postes honorables sont toujours plus abreuvés que les simples matelots.
    Seul maître à bord, le capitaine régule toute la vie de la rochavelle. Le Sourcier-pilote préside aux manœuvre et le Planigraphe fait le point et fixe le cap. Le Prêtre-sourcier entretient et déploie les filets à rosée. Autre poste honorable, l’artilleur. Il manipule les balistes, et parfois crache-feus, qui permettent de repousser les monstruosités aériennes. Les matelots sont en bas de l’échelle et se bornent à exécuter les ordres.
    Voilà, j’ai tout expliqué. Ah, non, j’allais oublier ! La sécurité à bord n’est pas une mince affaire. Chaque membre d’équipage se doit de porter une complexe ceinture qu’on appelle harnais et qui sert à s’attacher aux longes qui lui éviteront de tomber droit dans les nuages sublaternes s’il passe par dessus bord. Les Circan n’en n’ont évidemment pas besoin, et ils forment des membres d’équipage fort prisés. Surtout qu’ils sont d’une grande aide quand il s’agit de carguer les voiles ou de ramener les filets à rosée.

    Tapant à plus de 5400 caractères, ce texte à besoin d'être résumé/épuré/restructuré, bref dégraissé. Ce travail de relecture doit être effectuer deux, voire trois fois de suite pour obtenir un signage correct (+/- 10% du signage fixé).

    Voici le texte "final" qui sera relu, corrigé et réintégré lors de la Gande Relecture FinaleTM. Il tape à 3143 caractères.

    Citation
    De la vie à bord d’une rochavelle
    Croyez-le ou non, étranger, j’ai servi à bord d’une rochavelle. J’ai immédiatement compris qu’il est primordial de s’orienter. Mais comment faire sans repère, quand l’horizon est tout bleu, coincé entre les nuages dominants et subalternes ? On utilise deux objets scientilogiques : la boussole et le cristan. Le premier a la particularité de toujours pointer dans la même direction. Le second sert à calculer l’azimut de meilleure lumière grâce à un cristal qui crée un fin rayon lumineux sur un cercle gradué. Une autre manipulation détermine l’altitude en fonction de la position relative des nuages dominants et subalternes.
    Intervient alors le planigraphe, capable de reporter direction, azimut et altitude sur ses cartes du Plan. D’incompréhensibles calculs lui permettent de déduire la position du vaisseau. Elle est essentielle pour éviter les pièges : courants polaires ou terrains de chasses des monstruosités aériennes.
    Mais que seraient ces indications sans un équipage capable de manœuvrer la voilure qui fait avancer le vaisseau ? On distingue trois types de voilure. La voile de trait, ou Grand-tire, est cette immense voile triangulaire à l’avant de la rochavelle et qui lui confère sa célérité. La voile de direction, ou Grand-vent s’accroche au mât de beaupré. Finalement, les voiles d’altitude, le Grand-ascendant à bâbord et le Grand-descendant à tribord, s’arriment entre les flancs de la rochavelle et ses deux stabilisateurs qui assurent son assiette.
    La manipulation des voiles est très complexe, car chacune participe de la vélocité, de la direction, de l’altitude et de l’assiette de la rochavelle. C’est pourquoi de complexes jeux de cordages et poulies permettent de les manipuler plus ou moins toutes ensembles. Ces mécanismes sont œuvres d’engrenagerie, c’est bien connu, et ils sont encore l’une des concessions que l’ont doit faire à la Scientilogie pour voyager.
    La récolte de l’eau est un moment délicat. Les filets à rosées, dérivant à l’arrière de la rochavelle sont tirés à bord. Puis, l’eau est récoltée sans en perdre avant d’être bénie et purifiée par le Prêtre-sourcier de bord. Il la redistribue en fonction des recommandations du capitaine. Il est bien sûr que les postes honorables sont toujours plus abreuvés que les simples matelots.
    Seul maître à bord, le capitaine régule la vie de la rochavelle. Le Sourcier-pilote préside aux manœuvres. Le Planigraphe fait le point et fixe le cap. Le Prêtre-sourcier entretient et déploie les filets à rosée et s’occupe des réserves d’eau. Autre poste honorable, l’artilleur. Il manipule les balistes, et parfois craches-feu, qui repoussent les monstruosités aériennes. Les matelots, en bas de l’échelle, se bornent à exécuter les ordres.
    Ah, j’allais oublier ! Chaque membre d’équipage se doit de porter une complexe ceinture qu’on appelle harnais. Elle sert à s’attacher aux longes qui lui évitent de passer par dessus bord. Les Circans n’en n’ont évidemment pas besoin, et ils forment des membres d’équipage fort prisés. Surtout qu’ils sont d’une grande aide quand il s’agit de carguer les voiles ou de ramener les filets à rosée.

    PS: quand je crée un néologisme qui donne saveur et profondeur à mon univers, je l'introduis directement dans le glossaire. Ce sera certainement le dernier texte à subir un dégraissage.
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    « Répondre #39 le: 23Mai, 2008, 01:01:25 »

    Tant qu'on te tient, tu nous nous expliquerait la genèse de ton jeu ?
    En plus, comme c'est dans le cadre d'un concours... ça fait une illustration intéressante de la dialectique liberté-contrainte, qui nous a pas mal occupé ici.

    (oui, c'est du boulot). 
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    « Répondre #40 le: 23Mai, 2008, 09:34:15 »

    En fait, les choses sont assez simples.

    Quand le concours Démiurges a été lancé, cela faisait deux ou trois ans que j'avais cet univers de prehistoric-fantasy avec ses îles flottantes et sa "civilisation" steam-magic qui me trottait en tête. Je devrais plutôt dire hanter. J'avais donc tout un stock d'images fortes, de concepts prêts à être employés, tordus, refondus.

    Donc je me suis inscrit au concours Démiurges en Herbe en signalant de suite que si j'arrivais à coller cet univers au thème, j'entrerais en course. Quand le thème "Masques et Reflets" est tombé, je me suis un peu demander quoi. Après deux ou trois heures de réflexion, j'avais constitué le lien:
    ressource rare = eau --> eau --> reflet --> source --> sourcerie --> reflet dans une vasque
    Par contre, je calais un peu pour les Masques. Puis, j'ai eu come une étincelle. Je me suis souvenu d'un personnage nécromant que j'avais joué et qui revêtait toujours un masque funéraire. D'où le lien:
    masque funéraire --> esprit d'un mort --> lien avec la Source --> sourcerie

    Je tenais deux pistes d'interprétation du thème. Malheureusement, ces pistes ne mettaient pas vraiment le thème du concours au coeur du jeu, il fallait donc combler ce déficit. J'ai alors fait le lien: civilisation préhistorique --> low tech / voyage entre rochîle dangereux --> besoin de Sourcerie --> PJs = sourciers avec masque funéraire.

    C'était fait! Comme les PJs seraient des sourciers, ils porteraient un masque et manipuleraient les reflets de la Source.

    La base de ma méthode est expliquée entre autres dans ce message et dans le message posté juste avant dans ce fil.

    Sinon, voici les idées-force que j'avais dégagées pour "Les Masques-tombes d'Olinmar"

    Citation
    Concepts de base
    1.   Le monde est constitué d’un bon millier d’îles flottant dans le ciel. Elles se répartissent sur un plan dont la hauteur n’est pas supérieure à quelques kilomètres. 5 îles ont une taille qui font d’elles un vrai petit continent (~Australie). Les autres sont de taille plus modeste avec au maximum la taille de la Belgique ou d’un département français. Certaines îles proches sont reliées par de gigantesques ponts qui en font de petites péninsules.
    2.   Le Plan est entouré en haut et en bas de nuages denses et imposants. Les nuages supérieurs sont blancs et purs (monde des Esprits-créateurs). Les nuages inférieurs sont gris et malsains (monde des Esprits des morts).
    3.   Les précipitations sont très rares sauf sur les îles continents qui sont, à quelques exceptions près les seules à posséder des rivières et des lacs, voire de la neige ( ?). Dès lors, la denrée commerciale ayant la plus grande valeur est l’eau. Sauf sur les îles continent, l’eau est rare et utilisée avec parcimonie. La rosée matinale et vespérale sont récoltées avec soin et parcimonie lors de rites importants. L’eau représente la seule monnaie d’échange acceptée. Sinon le commerce se fait via le troc. Certains riches possèdent des cuves dans lesquelles ils thésaurisent l’eau. Sinon, ce genre de réserves n’existe qu’au sein des temples. Il y a des rites mis en place pour purifier l’eau de ces cuves qui sinon deviendraient saumâtres.
    4.   La myriade d’îles dont la taille n’excède pas quelques dizaines de mètres à un ou deux cent mètres ont été transformées en embarcation volantes qui autorisent les voyages et le commerce entre les îles.  Certains navires volants sont spécialement affrétés pour aller récolter de l’eau dans les nuages supérieurs.
    5.   3 espèces se disputent le contrôle des îles, les Humains, les Hommes-aigles et les Hommes-taupes. Les humains préfèrent établir leur habitat à la surface supérieure des îles. Les Hommes-taupes préfèrent les habitats troglodytiques proches de nappes phréatiques. Les Hommes-aigles nichent sur les falaises inférieures des îles souvent près d’une chute d’eau qui représente l’embouchure d’une rivière (embouchute).
    6.   Les relations diplomatiques entre les trois espèces sont très spéciales. Depuis la compétition acharnée sur les îles continents, jusqu’à une rivalité douce voire l’entraide sur les plus petites îles. Le peuple de chacune des trois espèces est divisé en royaumes/entités géopolitiques, certaines extrêmement racistes, d’autres parfaitement ouvertes.
    7.   Les PJs incarnent des magiciens (Sourciers) qui tirent leur magie de la Source à travers ses cinq symboles clés. La magie de la Source est hautement symbolique et se base sur l’association de concepts issus des symboles utilisés par les Esprits-créateurs lors de la création du monde, ce sont les Reflets.
    8.    Pour contrôler les Reflets de la Source, les Sourciers ont besoin de s’approprier le pouvoir des Esprits créateur à travers un masque. Le masque d’un Sourcier est créé à partir du masque funéraire d’un individu dont la vie a été « touchée » par un Reflet d’Esprit-créateur. Mais l’Esprit du mort ne peut se reposer tant que le masque est actif et il cherche à prendre le contrôle du porteur soit pour revivre, soit pour briser le masque et se libérer de l’emprise du Sourcier. L’Esprit du mortdu peut prendre le contrôle d’un Sourcier lorsqu’il provoque une débauche de magie ou ne respecte pas les rites d’attrition.
    9.   Des Sourciers existent au sein des trois espèces. Le rôle des Sourciers est d’aider le peuple à survivre, assurer les voyages entre les îles, maintenir l’approvisionnement en eau, effectuer les rites mortuaires, servir de diplomates. Certains Sourciers sont pervertis et utilisent la Source de manière hérétique : ce sont les Scientilogues.
    10.   L’eau étant rare, le feu est considéré comme tabou. Les gens mangent des denrées crues et le feu n’est autorisé que pour se chauffer. Il est strictement interdit de transformer de l’eau en vapeur. C’est pourquoi les Scientilogues sont paerticulièrement mal vus. Et en même temps, ce sont eux qui possède les filets à rosée les plus efficaces et qui maîtrisent la technologie qui autorise d’aller « cueillir de l’eau » dans les Nuages dominants.
    11.   3 grands conflits bousculent le Plan : 1/ le conflit entre les races pour le contrôle de l’eau, 2/ le conflit entre mysticisme et ingénierie et 3/ le conflit entre Esprit-créateurs et Esprit des morts.

    Ces donc ce texte que je relisais avant chaque exercice d'écriture et sur lequel je surlignais les concepts qui avaient été développés en vert et ceux que j'abandonnais en rouge.

    Au fur et à mesure de l'écriture, je décomptais le nombre de caractères utilisés dans un fichier recensant les titres de second et tierce niveau. Dans ce même fichier, je stockais les idées volantes, des idées qui me venaient en cours d'écriture et qui n'avaient pas leur place dans le paragraphe écrit. Ce stock d'idées en sus est important car il m'a parfois permis des associations puissantes qui m'auraient échappé sinon.

    Citation
    Les Masques-tombe d’Olinmar (79524/80000)
    Introduction(3038/3000)
    Les secrets de la Source (35695/35000)
    Engrenagerie (23519/20000)
    Quand le vent se lèvera (15269/20000)
    Index (1976/2000)
    Idées volantes (vous n'espériez pas que je vous livre tous mes petits secrets, non? Grin )

    Pour le système de règles, je savais avoir deux contraintes:
    1. coller au thème de mon jeu
    2. peu de caractères (20000!)

    Très vite, j'ai opté pour une option diceless où les joueurs devraient utiliser avec parcimonie des jetons "bonus". Je savais prendre un risque, connaissant l'amour des rôlistes pour les mouvements de poignets frénétiques. Par contre, je butais un peu sur la Sourcerie. Je savais qu'elle devrait être free-form (limite de signes oblige), mais comment la traduire en règle pour qu'elle soit un moment de jeu à part, qu'elle se démarque des règles et donne son sens à l'importance des Reflets (négligés dans le background)...
    C'est alors que j'ai eu l'idée de plaquettes avec des symboles simples à interpréter en Reflets.

    Un petit bout d'histoire: J'avais déjà développé une méthode de divination pour un personnage lettré et devin à JRTM. J'avais créer un alphabet (basé sur l'alphabet quenya, mais au look différent) et associé un élément divinatoire à chaque lettre. Je les disposais et les interprêtais directement en jeu. Au MD de voir ce qu'il en faisait. Après quelques "coïncidences", les autres persos ont pris les divinations du mien très au sérieux, phénomène que le MD s'est même amusé à amplifier en faisant consulter quelques PnJs importants de son monde.

    Je voulais quelque chose de simple. Simple --> élémentaire --> 4 ou 5 symboles. Puis m'est venu l'idée de plaquettes triangulaires, de symboles de connexion. Ca prenait corps. Ouais, mais restait le problème de l'interprétation... J'ai donc ouvert mon Dictionnaire des Symboles et pris des notes sur les cinq symboles sur lesquels je m'étais graphiquement arrêté. J'ai monté un premier jeu de plaquettes et j'ai testé le truc pendant une soirée fébrile. Quelques adaptations à l'univers plus tard, j'avais mon système de Sourcerie. Et pour faire un clin d'oeil à mon vieux système de divination dont le système de sourcerie était le descendant moral, j'ai incorporé des règles de divination (succintes, hein!) et j'ai replacé ce concept au sein de l'univers prehistoric-fantasy des "Masques-tombes d'Olinmar".

    Pour le scénario, il n'y a pas grand chose à ajouter si ce n'est que je me suis fixé la double contrainte d'écrire un scénario d'introduction ET de satisfaire aux thème et élément du XIXème concours de ces salons... Ce qui impliquait mise en avant de quelques éléments majeurs du jeu (combat pour l'eau, scientilogue, commerce, sourcerie), écrire un scénario type (diplomatie-enquête/survivalisme), des PnJs caricaturaux pour cet univers de jeu.

    Voilà, j'ai tout dit. Sauf que, dès le départ, je voulais que cet univers de jeu ait une saveur à nulle autre pareille et que je m'étais fixé de créer des néologismes "parlant" pour chaque concept fort et pilier de l'univers. C'est ainsi que sont nés Masques-tombes, rochavelles, engrenagerie et autres sourceries (sans compter ceux que j'ai dû abandonner pour assurer la clarté de compréhension du texte).

    Une dernière remarque: trois des cinq membres du jury ont émis une réserve sur le terme scientilogie, facile à confondre avec scientologie. Au départ, quand j'ai créé ce néologisme, mon souhait était de mêler "science" et le suffixe "-logue/-logiste" utiliser pour construire le nom de ses spécialistes. Très vite, je me suis rendu compte que l'Eglise de Scientologie avait déjà fait pareil. J'ai donc cherché d'autres pistes. Après ouverture de mon disctionnaire des synonymes pour sciences, art, maîtrise, engrenage, procédé; toujours rien (et près d'une heure de perdue à se creuser les méninges en vain)! Et puis je me suis dit: "Basta!". Mon jeu n'a rien d'un réquisitoire contre eux, je n'y expose pas une once de leur doctrine. Donc j'ai pris le parti de changer le "o" par "i" --> scientilogie. en plus, je trouve que ça lui donne une connotation un peu guillerette, sautillante. et entre nous, je trouve que cette association d'un mot latin et d'un mot grec n'a ni queue ni tête, et si j'étais un dirigeant de cette Eglise, j'en changerais le nom fissa fissa  [C'était ma note d'humour belge pour clore ce long exposé.]
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    « Répondre #41 le: 23Mai, 2008, 10:45:07 »

    Tout d'abord, je me fixe une idée du contenu par quelques points ou phrases lacunaires.

    Ensuite, sur base de ces éléments, j'écris un premier jet en laissant vagabonder mon imagination mais en abordant point après point. Dans ce cas, ça a donné ceci:

    Tapant à plus de 5400 caractères, ce texte à besoin d'être résumé/épuré/restructuré, bref dégraissé. Ce travail de relecture doit être effectuer deux, voire trois fois de suite pour obtenir un signage correct (+/- 10% du signage fixé).

    Comment te décides-tu entre ce que tu conserves et ce que tu supprimes ? Fluidité, répétitions, rythme... ?
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    « Répondre #42 le: 23Mai, 2008, 11:26:02 »

    Comment te décides-tu entre ce que tu conserves et ce que tu supprimes ? Fluidité, répétitions, rythme... ?

    Ouuuuh, la vilaine colle! Franchement, je sais pas trop. Ce dont je suis sûr, c'est que je repère assez vite ce qui est du remplissage et ce qui ne l'est pas. Le premier est vidé, le second conservé et modifié si besoin est. J'essaie aussi de conserver une cohérence thématique et de ton au texte. Mais en gros, je fais plutôt ça au feeling.
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    « Répondre #43 le: 10Février, 2014, 22:18:07 »

    Je remonte ce très vieux sujet lancé par le regretté Toucan, vu qu'on parle scénarios et qu'on va en écrire beaucoup.

    C'était passionnant à relire.
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