Les Salons de la Cour

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Xaramis
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« Répondre #15 le: 30Avril, 2008, 09:27:58 »

Autant le parti-pris est vraisemblable, autant les styles de combat - ceux de Dying Earth compris - sont insuffisants : il faudrait dans une optique Play Dirty poser que l'éventail de techniques de combat, (même sous forme d'adjectifs, d'écoles, etc.) va croissant avec la maîtrise; ça aurait le mérite de rendre en jeu le fait qu'un combattant aguerri, ayant incorporé son art, a la liberté d'être plus tactique, là où un débutant ne voit pas et ne pense pas en finesse.
Dans mes réflexions pour le système de combat pour O&L, j’ai cogité une approche qui veut qu’au fur et à mesure de la progression du talent du combattant :
- d’une part, il devient plus efficace (ses coups sont plus précis, font plus de dégâts, etc.) ;
- d’autre part, son intelligence du combat se développe, ce qui augmente sa capacité à prendre l’avantage sur l’adversaire ou à empêcher l’adversaire de prendre l’avantage sur lui.

Et j’ai donc surtout axé ma façon de voir sur cette gestion de l’avantage. Cet avantage ne se réduit pas à "avoir l’initiative pour agir en premier", comme on le trouve dans pas mal de jeux. C’est une vision synthétique du fait qu’un combattant se retrouve momentanément en situation plus favorable que l’autre, que ce soit sur le plan intellectuel ou sur le plan de la "géographie" du combat (une feinte a réussi, une ouverture se présente pour frapper, l’adversaire est poussé sur un terrain où il a moins d’appuis, etc.). Le choix s’offre alors de profiter immédiatement de cet avantage acquis en le concrétisant automatiquement en une "touche" (ce qui peut être suffisant pour remporter un combat dans un duel au premier sang), ou bien de garder cet avantage et essayer de le faire fructifier à la passe d’armes suivante. L’avantage peut croître, stagner ou décroître, suivant le résultat de cette phase d’armes suivante ; il peut grossir ou refluer au gré des passes d’armes qui s’enchaînent.
Un avantage devenu "écrasant" peut se traduire, suivant les cas ou l’envie du joueur incarnant le personnage ainsi avantagé, par le fait que l’adversaire reçoit une blessure critique, voire mortelle, ou se retrouve désarmé, ou renversé sur le cul, ou avec une oreille coupée, etc.

Cette approche ne repose pas sur des "rounds de combat" de durée fixe, mais sur une notion plus souple dans le temps. Chaque segment du combat a une durée propre, qui couvre des attaques/feintes/défenses non détaillées une par une. Et l’avantage ne se traduit pas forcément en termes de blessure de l’adversaire. Ce qui permet à un des combattants d’éventuellement battre l’autre à plate couture sans pour autant lui avoir porté un seul coup.


Citation
Reste que ça va contre l'égalité de fait des joueurs autour de la table qui ont tous cette position de surplomb sur la scène de combat.
Ce problème-là est d'autant plus présent que l'on retienne une approche très tactique de la simulation. J'aime bien faire des schémas de position des combattants, voire recourir à des figurines, lorsque j'ai affaire à des joueurs relativement débutants ; c'est principalement pour ne pas qu'ils se sentent pris en traîtres si, ayant du mal à passer du côté "géographie mentale" au côté "système de jeu", ils perdent un peu le fil de la situation.
En revanche, j'essaie de m'écarter de cela avec des joueurs confirmés. Je pose à peu près le décor du combat au moment où il éclate et suivant la perception que les personnages peuvent en avoir autant dire que si les PJ sont surpris par une embuscade, les joueurs ne doivent pas s'attendre à ce que je leur dresse un croquis avec beaucoup d'indications). C'est ma façon d'essayer de retrouver un peu de ce "brouillard de la guerre", comme on dit notamment chez les wargamers : un PJ au cœur de la mêlée ne peut pas bénéficier de la vision en surplomb dont bénéficie le joueur. Un peu comme dans un match de sport collectif, où il est bien moins facile d'avoir une idée des défauts du dispositif adverse quand on est sur la terrain que quand on est dans les gradins.
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« Répondre #16 le: 30Avril, 2008, 15:12:17 »

Tout ça est diablement intéressant, Xaramis !

Dans mes réflexions pour le système de combat pour O&L, j’ai cogité une approche qui veut qu’au fur et à mesure de la progression du talent du combattant :
- d’une part, il devient plus efficace (ses coups sont plus précis, font plus de dégâts, etc.) ;
- d’autre part, son intelligence du combat se développe, ce qui augmente sa capacité à prendre l’avantage sur l’adversaire ou à empêcher l’adversaire de prendre l’avantage sur lui.

Tu écris plus en détail ce que j'ai eu à l'esprit quand j'ai écrit un combattant aguerri, ayant incorporé son art, a la liberté d'être plus tactique, là où un débutant ne voit pas et ne pense pas en finesse.

Cette approche ne repose pas sur des "rounds de combat" de durée fixe, mais sur une notion plus souple dans le temps.

C'est ce dont je parle dans ma réponse à Macbesse à propos de l'opposition précipitation/temporisation - la possibilité d'étirer (je pensais diviser, différencier) le moment en fragments où agir ou penser.

C'est ma façon d'essayer de retrouver un peu de ce "brouillard de la guerre", comme on dit notamment chez les wargamers : un PJ au cœur de la mêlée ne peut pas bénéficier de la vision en surplomb dont bénéficie le joueur.

J'aime bien cette idée. Est-ce que tu as une règle pour permettre à un PJ de voir un peu plus au cœur de la mêlée, à ses risques et périls : un PJ peut sacrifier une action pour te demander une description mais c'est une action où il ne fait rien, où il peut être surpris... et plus le combat est âpre, plus cette surprise a des chances d'arriver ?
« Dernière édition: 30Avril, 2008, 15:20:41 par Dans le mur » Journalisée
Xaramis
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« Répondre #17 le: 30Avril, 2008, 15:40:11 »

Tu écris plus en détail ce que j'ai eu à l'esprit quand j'ai écrit un combattant aguerri, ayant incorporé son art, a la liberté d'être plus tactique, là où un débutant ne voit pas et ne pense pas en finesse.
J'avais bien compris que nous étions à peu près sur la même longueur. J'avais simplement reformulé cela à ma sauce.

Citation
C'est ce dont je parle dans ma réponse à Macbesse à propos de l'opposition précipitation/temporisation - la possibilité d'étirer (je pensais diviser, différencier) le moment en fragments où agir ou penser.
Comme je ne pratique pas de sports ou arts de combats, je ne suis pas capable de mettre au point un système entrant dans ce niveau de détails, recourant à la fragmentation. Je trouve, en outre, que cela ralentit l'action quand moi j'ai envie de la rendre fluide. C'est pour cela que je me suis orienté vers cette idée d'avantage qui se crée, se nourrit, s'étiole, etc. En restant à ce niveau d'abstraction, j'évite de me demander si cela veut dire que l'un des combattants a réussi à placer une attaque de tierce ou de quarte, ou un crochet ou un uppercut, ou bien de quelle manière il a réussi, en étant plus malin ou plus raide que lui, à interrompre l'action que tentait son adversaire.
En rendant la résolution plus abstraite, je prends du recul par rapport aux interrogations qui peuvent tomber sur la cafetière du joueur : faut-il que je démarre par une feinte vers la tête pour que mon adversaire lève son arme pour protéger sa tête, puis que j'enchaîne sur une attaque vers son ventre, tout en pensant à protéger mon propre flanc par une posture qui ne m'expose pas trop, ou vaut-il mieux que je vise d'abord son aine puis que je tente de le toucher à l'aisselle ? Par exemple, sur le papier, en tant que lecteur, j'aime bien le système très détaillé de Pavillon Noir : l'art de l'escrime, mais autour d'une table de JdR, en tant que MJ ou joueur, ça me coince.

Citation
C'est ma façon d'essayer de retrouver un peu de ce "brouillard de la guerre", comme on dit notamment chez les wargamers : un PJ au cœur de la mêlée ne peut pas bénéficier de la vision en surplomb dont bénéficie le joueur.
J'aime bien cette idée. Est-ce que tu as une règle pour permettre à un PJ de voir un peu plus au cœur de la mêlée, à ses risques et périls : un PJ peut sacrifier une action pour te demander une description mais c'est une action où il ne fait rien, où il peut être surpris... et plus le combat est âpre, plus cette surprise a des chances d'arriver ?
Je n'utilise pas de formalisation en termes de règles, et je joue plutôt sur le bon sens :
- si un combattant se concentre pour être très efficace / réactif contre son adversaire immédiat, sa perception de ce qui l'entoure s'estompe en partie, et le danger peut donc venir d'ailleurs ;
- si, au contraire, tout en étant engagé en combat, il essaie d'avoir une vue plus élargie (en prenant en compte la "géographie" des lieux : est-il sur le même plan que les autres, ou monte-t-il sur une table ?), il perd de sa concentration vis-à-vis de son adversaire direct et se retrouve plus exposé à lui.

Plus un combattant est expérimenté, mieux il peut arriver à concilier les deux aspects, la vision étroite et la vision élargie. Cette "science du combat" intègre, à mes yeux, des aspects purement techniques et des aspects plus tactiques. Et, peut-être me trompè-je en m'accrochant à cette idée, mais j'ai tendance à penser qu'un "bon tacticien" peut être plus dangereux qu'un "bon technicien".
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« Répondre #18 le: 30Avril, 2008, 15:56:23 »

je me suis orienté vers cette idée d'avantage qui se crée, se nourrit, s'étiole, etc.

Qui s'étiole ? Est-ce que tu veux dire qu'un personnage peut perdre l'avantage potentiel (déconcentration...) ou qu'il s'amenuise au fil du combat (fatigue) ?

Et, peut-être me trompè-je en m'accrochant à cette idée, mais j'ai tendance à penser qu'un "bon tacticien" peut être plus dangereux qu'un "bon technicien".

Opposition entre science et ingénierie ? Connaissance du principe de son action et méconnaissance... ? Logique ou pratique ?

...

Ceci est un squat de sujet :

Peut-on court-circuiter la position de surplomb du joueur autrement que par l'auto-contrainte (demander au joueur de ne pas tenir compte de son analyse de fait) ou la manipulation (rationner l'information) ?

Je me demande comment rendre le fait que le PJ est supposé ne voir et entendre que ce qui est immédiatement autour de lui et ne pas avoir le don d'ubiquité.
« Dernière édition: 30Avril, 2008, 16:17:32 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #19 le: 30Avril, 2008, 16:22:26 »

je me suis orienté vers cette idée d'avantage qui se crée, se nourrit, s'étiole, etc.

Qui s'étiole ? Est-ce que tu veux dire qu'un personnage peut perdre l'avantage potentiel (déconcentration...) ou qu'il s'amenuise au fil du combat (fatigue) ?
Je voulais dire qu'un personnage qui dispose de l'avantage et ne veut pas en tirer profit tout de suite, peut en effet le perdre alors qu'il pensait le faire fructifier un peu plus. Cela peut refléter le fait qu'il se déconcentre, que son adversaire a bien manœuvré pour revenir à niveau, etc.

Et, peut-être me trompè-je en m'accrochant à cette idée, mais j'ai tendance à penser qu'un "bon tacticien" peut être plus dangereux qu'un "bon technicien".

Opposition entre science et ingénierie ? Connaissance du principe de son action et méconnaissance... ? Logique ou pratique ?[/quote]
Non, plutôt opposition entre technique et art, si j'ose dire. Pour faire une comparaison avec un domaine tout autre, une danseuse de flamenco de quarante ans, qui mettra toute sa sensibilité, son expérience de la vie, dans sa manière de danser, saura probablement toucher plus profondément ceux qui la regarderont danser qu'une danseuse de quatorze ans, technicienne virtuose mais à la danse de laquelle il manque encore de l'âme, de la profondeur.
Savoir dépasser la technique, l'assimiler presque au point de l'oublier.
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« Répondre #20 le: 30Avril, 2008, 16:33:02 »

Savoir dépasser la technique, l'assimiler presque au point de l'oublier.

Une histoire de concentration et d'immersion ?

* Ding ! *



Plus on assimile une technique, plus on ne fait qu'un avec elle, au point de voir et de penser à travers elle ?

Pour te reformuler ce serait savoir dépasser la technique, l'assimiler au point de s'y oublier.

Me reste à formaliser ça en règles...

(parce que pour le moment si le joueur a un personnage qui assimile... il se retrouve simplement dans sa peau de joueur)
« Dernière édition: 30Avril, 2008, 16:36:24 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #21 le: 30Avril, 2008, 16:53:10 »

Me reste à formaliser ça en règles...

(parce que pour le moment si le joueur a un personnage qui assimile... il se retrouve simplement dans sa peau de joueur)
La difficulté me semble toujours la même : comment arriver à faire en sorte que ce soit vraiment les capacités du personnage et non celles du joueur qui soient mises en œuvre ?
Pour prendre un exemple dans un genre qui me passionne, les aventures de cape et d'épée, un joueur nul en escrime doit pouvoir incarner un personnage très fine lame, sans être coincé par un système de jeu qui obligerait le joueur à faire des choix tactiques d'escrimeur, et sans pour autant que tout se résume à des jets de dés sans personnalité.

C'est un peu ce que proposent certains jeux qui offrent des capacités spéciales au personnage au fur et à mesure qu'il progresse en "niveaux" (au sens D&D ou pas), en savoir-faire. Les taos dans Qin ou les capacités spéciales des écoles dans le Livre des cinq anneaux, pour ne citer que ces deux jeux (dans lesquels je mets mon nez ces temps-ci).
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« Répondre #22 le: 12Mai, 2008, 13:16:58 »

Comment arriver à faire en sorte que les capacités du personnage mettent totalement en forme de jeu celles du joueur ?

Un premier élément de réponse me semble être celui de la perception et le long développement de Xaramis me semble important comme base.

Plus un combattant est expérimenté, mieux il peut arriver à concilier les deux aspects, la vision étroite et la vision élargie. Cette "science du combat" intègre, à mes yeux, des aspects purement techniques et des aspects plus tactiques. Et, peut-être me trompè-je en m'accrochant à cette idée, mais j'ai tendance à penser qu'un "bon tacticien" peut être plus dangereux qu'un "bon technicien".

Le handicap du combat en JdR est le temps : le temps de la description n'est pas un temps d'action a priori; pendant qu'un personnage-joueur agit les autres ont un temps qui n'existe pas dans le jeu pour réfléchir, planifier et à la limite agir en esthètes. Il s'ensuit un second handicap, la perspective : le temps disponible facilite la position de surplomb qui est à la fois voir de partout (à la table) en n'étant qu'en un seul lieu (dans le jeu); la seule image que ça m'inspire est un cartel de généraux passant en revue leurs troupes, fantômes de wargames...

Comme je l'ai écrit plus haut dans le sujet, le temps peut être contourné et la suspension mise à profit de la dramaturgie. Reste à voir comment des règles peuvent diriger les pulsions en jeu et pas uniquement contraindre les joueurs à ne pas voir ce qu'ils voient et à ne pas analyser ce qu'ils analysent.

Le principal problème qui empêche de répondre à la question que je me pose est la facilité avec laquelle la confusion entre le temps de l'action (dans le jeu) et la précipitation (des joueurs) se mélangent : des trucs de MJ pour simuler le combat par le temps existent - empêcher de parler, presser les joueurs, mettre un chronomètre - et, pour ceux que je connais, ils sont tous limités par le fait qu'ils n'aident pas du tout le jeu, ils sont même parfois franchement frustrants.

Il faudrait, à l'opposé, parvenir à un point de confusion entre le temps de l'action dans le jeu et des joueurs qui est ni suspension, ni précipitation. Alors, comment le temps se déroule-t-il dans un combat ? L'illustration du brouillard de la guerre est un bon début, encore une fois, à ceci près que je me demande s'il y a une alternative à la vision de surplomb comme science du combat.


Comme Xaramis et moi avons discuté le point de la concentration et de l'immersion, assimiler une technique au point de se confondre avec elle, je me demande s'il ne faudrait pas, plutôt que chercher à représenter l'aisance des joueurs en termes de règles, poser des règles handicapantes pour les personnages-joueurs inexpérimentés et les simplifier avec la maîtrise ?

J'ai l'impression de botter en touche avec une représentation assez zen de l'action (action sans pensée) et de ne pas résoudre le problème plus haut.
« Dernière édition: 05Juin, 2008, 09:05:43 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #23 le: 12Mai, 2008, 14:58:57 »

Le handicap du combat en JdR est le temps : le temps de la description n'est pas un temps d'action a priori; pendant qu'un personnage-joueur agit les autres ont un temps qui n'existe pas dans le jeu pour réfléchir, planifier et à la limite agir en esthètes. Il s'ensuit un second handicap, la perspective : le temps disponible facilite la position de surplomb qui est à la fois voir de partout (à la table) en n'étant qu'en un seul lieu (dans le jeu); la seule image que ça m'inspire est un cartel de généraux passant en revue leurs troupes, fantômes de wargames...
Je n'aime pas trop recourir à des façons de faire très artificielles pour contrecarrer ces deux effets-là, comme le fait de quitter la table avec chaque joueur impliqué dans un combat pour résoudre ses actions sans que les autres joueurs puisent entendre ce qu'il en est des résultats. Je préfère me baser sur la loyauté des joueurs entre eux et envers moi. Mais ça peut ne pas suffire.

Une des façons que j'ai retenues, au fil des années, est la simplification des mécanismes de résolution de combat, pour éviter la dilatation du temps technique sans commune mesure avec le temps réellement écoulé dans l'univers du jeu (par exemple quand il te faut une poignée minutes pour résoudre une attaque censée durer une poignée de secondes).
Ceci me permet de résoudre les actions de plusieurs PJ presque en même temps, et donc de garder chaque joueur concentré sur son PJ plutôt que de le laisser spectateur du reste. Ce "presque en même temps" n'est évidemment pas du simultané total, mais j'essaie de contourner mon impossibilité de simultanéité par une rapidité de passage d'un joueur à l'autre, sans m'en tenir à un ordre précis.
Cette rapidité se traduit :
- dans le débit de mes propres mots (je parle beaucoup plus vite) et dans le débit que j'impose au joueur (s'il ne joue pas rapidement par ses mots, je tiens compte, de manière empirique, du "niveau" du combattant qu'il incarne, soit pour lui laisser quelques secondes complémentaires, soit en lui faisant perdre l'opportunité d'agir ou réagir correctement) ;
- dans le fait que je ne traite pas une passe entière (action du PJ / réaction de son adversaire, oul'inverse) en entier avant de passer à un autre joueur, mais que j'essaie de déstructurer tout cela : je m'occupe d'un petit bout de l'action du PJ1, puis je passe au PJ3, je reviens au PJ2, etc.

Ce qui peut donner quelque chose du genre :
- moi au joueur 1 : que fais-tu ?
- joueur 1 : je vais tenter une passe prudente, pour essayer de jauger mon adversaire
- moi au joueur 2 : ton adversaire se rue sur toi en hurlant
- joueur 2 : je vais plutôt jouer la défense
- moi au joueur 1 : ton adversaire semble aussi prudent que toi
- moi au joueur 3 : ton adversaire paraît hésitant
- joueur 3 : je fais des mouvements de lame cherchant à l'impressionner un peu plus
- moi au joueur 2 : il fait de grands moulinets tout en continuant à hurler
- moi au joueur 3 : il recule prudemment, cherchant du regard les autres membres de sa bande
- joueur 1 : je tente une manoeuvre plus audacieuse
- joueur 2 : je vais tenter d'éviter sa charge et, si je vous une ouverture, de le frapper au passage
- moi au joueur 1 : ton adversaire t'a vu venir, il doit être familier de l'art du combat
- joueur 3 : je l'attaque ouvertement
- moi au joueur 2 : au dernier moment, devinant ta possible feinte, il essaie d'arrêter sa charge
- etc.

En utilisant des systèmes simples de résolution des combats, je peux me contenter de jeter un oeil rapide sur les éventuels jets de dés nécessaires. Chaque ligne de cette conversation peut être plus développée que ce que j'en ai écrit, bien sûr, mais si chacun se plie à l'exercice de parler relativement vite, le rythme de la parole nourrit le rythme de l'action, et chacun se focalise un peu plus sur ce qui arrive à son PJ et un peu moins à ce qui arrive aux autres. Et, comme je l'ai dit plus haut, c'est empiriquement que je laisse un peu plus de temps aux joueurs incarnant des combattants plus "tacticiens" pour recevoir quelques infos sur ce qui se passe autour d'eux.

Je joue donc sur la confusion, en allant de l'un à l'autre, au risque de tomber moi-même dans la confusion, mais je suis prêt à ce "sacrifice" s'il permet de mieux rendre la confusion d'un combat de mêlée. Comme j'ai une expérience professionnelle assez marquée des débats "chauds" entre des gens défendant des arguments souvent opposés, j'ai le cerveau assez réceptif aux conversations qui partent un peu dans tous les sens, tout en devant garder le cap du débat que j'anime ; et comme je n'aime pas jouer avec plus de 3 ou 4 personnes (en plus de moi) autour de la table, je me démerde pas trop mal dans ce chaos presque organisé.  Grin

Le dernier atout dans ma manche est l'utilisation de figurines. Non pas sous les yeux des joueurs (car je leur redonnerais, dans un tel cas, cette vue en perspective et cette clairvoyance que je souhaite, au contraire, leur retirer), mais sous mes yeux à moi, de mon côté de l'écran. Cela me sert de pense-bête, tout en étant beaucoup plus souple d'utilisation qu'un schéma sur du papier avec des flèches de déplacements, etc. Une demi-douzaine ou une dizaine de figurines, et j'ai devant moi une bouée de sauvetage dans la confusion de la mêlée.
« Dernière édition: 12Mai, 2008, 15:04:44 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #24 le: 13Mai, 2008, 04:01:16 »

Une des façons que j'ai retenues, au fil des années, est la simplification des mécanismes de résolution de combat, pour éviter la dilatation du temps technique sans commune mesure avec le temps réellement écoulé dans l'univers du jeu (par exemple quand il te faut une poignée minutes pour résoudre une attaque censée durer une poignée de secondes).

Cette rapidité se traduit :
  • dans le débit de mes propres mots (je parle beaucoup plus vite) et dans le débit que j'impose au joueur (s'il ne joue pas rapidement par ses mots, je tiens compte, de manière empirique, du "niveau" du combattant qu'il incarne, soit pour lui laisser quelques secondes complémentaires, soit en lui faisant perdre l'opportunité d'agir ou réagir correctement)
  • dans le fait que je ne traite pas une passe entière (action du PJ / réaction de son adversaire, oul'inverse) en entier avant de passer à un autre joueur, mais que j'essaie de déstructurer tout cela : je m'occupe d'un petit bout de l'action du PJ1, puis je passe au PJ3, je reviens au PJ2, etc.

Je joue donc sur la confusion, en allant de l'un à l'autre, au risque de tomber moi-même dans la confusion, mais je suis prêt à ce "sacrifice" s'il permet de mieux rendre la confusion d'un combat de mêlée [...]

Le dernier atout dans ma manche est l'utilisation de figurines. Non pas sous les yeux des joueurs (car je leur redonnerais, dans un tel cas, cette vue en perspective et cette clairvoyance que je souhaite, au contraire, leur retirer), mais sous mes yeux à moi, de mon côté de l'écran.

Sur la rapidité, la presse dans laquelle tu mets les joueurs est une bonne idée et la manière dont tu maintiens la confusion (précipitation et aléas) est très intéressante. Comment t'y prends-tu ? Vous utilisez un vocabulaire schématique ou c'est à chacun selon ses moyens ?

Sur les figurines, c'est un avantage absolu auquel je n'avais pas pensé !
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« Répondre #25 le: 13Mai, 2008, 11:32:41 »

Sur la rapidité, la presse dans laquelle tu mets les joueurs est une bonne idée et la manière dont tu maintiens la confusion (précipitation et aléas) est très intéressante. Comment t'y prends-tu ? Vous utilisez un vocabulaire schématique ou c'est à chacun selon ses moyens ?
Je pars du principe que je ne cherche pas à modéliser les détails du combat (attaque de tierce, pas de retrait, uppercut ou flipflap arrière) et je m'en tiens, comme je l'ai expliqué plus haut, à une approche par "avantage" pris, concédé, repris, etc.
Le vocabulaire mis en jeu n'a donc pas besoin d'être très détaillé sur le plan technique. Un vocabulaire basique sert de colonne vertébrale (attaque furieuse, vigilance accrue, parade humiliante, feinte sur feinte, etc.), et chacun peut l'enrichir selon son souhait. Mais, contrairement à ce qui prévaut dans certains systèmes de jeu, je ne donne pas de prime technique à la volubilité du joueur, mais bien au savoir-faire du personnage : un personnage doué incarné par un joueur qui a un peu de mal avec les mots aura le dessus sur un personnage peu doué incarné par un joueur bourré de tchatche. Les bons mots, c'est pour se faire plaisir (mais je ne crache pas dessus, bien au contraire !).

Avec un peu de pratique, chaque joueur développe ses talents de conteur de combat en correspondance le savoir-faire de son personnage. La partie "numérique" de la résolution est là pour l'arbitrage et un certain respect de ce que j'appelle la "hiérarchie des savoir-faire".


Une précision, tout de même : ceci correspond à ma façon préférentielle de voir les choses. Cela n'a aucune prétention à l'universalité. Ce n'est pas adapté à certains joueurs, à certains types de jeu, à certains univers de jeu.
En outre, c'est une façon de faire que je retiens lorsqu'il y a combat de mêlée avec au moins 3 combattants dans un camp ou l'autre. Sinon, je peux m'en tenir à quelque chose de moins confus. Par exemple, dans le cas d'un duel, ça ne me dérange pas de prendre un peu plus de temps, pour autant que ça ne plonge pas dans un ennui profond les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués dans le duel.


Citation
Sur les figurines, c'est un avantage absolu auquel je n'avais pas pensé !
L'idée d'appliquer cela du JdR m'était venue après la pratique du jeu de guerre en double aveugle avec arbitre : les deux joueurs avancent leurs pions chacun sur sa carte, sans savoir où est l'adversaire, adversaire qui ne se découvre que lorsque les unités arrivent en ligne de vue ou en ligne de tir ; c'est l'arbitre qui, lui, a une carte sur laquelle il a les pions des deux joueurs, et peut donc avertir les joueurs de ce que leurs troupes voient ou ne voient pas.

Permettre au MJ d'avoir, de son côté de l'écran, les figurines symbolisant les combattants de l'un et l'autre camp, c'est lui donner un outil de gestion de la confusion, sans donner trop de lumière aux joueurs. Mais, il faut éviter un piège : le MJ ne doit pas utiliser cet avantage très marqué pour donner aux PNJ cette "vue en plongée" (et donc l'avantage tactique artificiel) qu'il refuse aux PJ.
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« Répondre #26 le: 13Mai, 2008, 11:42:43 »

Je vous re-enjoins à lire soit Street Fighter RPG, soit le supplément Combat! pour le World of Darkness 2, ce qui a mon avis va gravement éclairer cette discussion.
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« Répondre #27 le: 30Mai, 2008, 10:16:26 »

Comme je ne pratique pas de sports ou arts de combats, je ne suis pas capable de mettre au point un système entrant dans ce niveau de détails, recourant à la fragmentation. Je trouve, en outre, que cela ralentit l'action quand moi j'ai envie de la rendre fluide. C'est pour cela que je me suis orienté vers cette idée d'avantage qui se crée, se nourrit, s'étiole, etc. En restant à ce niveau d'abstraction, j'évite de me demander si cela veut dire que l'un des combattants a réussi à placer une attaque de tierce ou de quarte, ou un crochet ou un uppercut, ou bien de quelle manière il a réussi, en étant plus malin ou plus raide que lui, à interrompre l'action que tentait son adversaire.
En rendant la résolution plus abstraite, je prends du recul par rapport aux interrogations qui peuvent tomber sur la cafetière du joueur : faut-il que je démarre par une feinte vers la tête pour que mon adversaire lève son arme pour protéger sa tête, puis que j'enchaîne sur une attaque vers son ventre, tout en pensant à protéger mon propre flanc par une posture qui ne m'expose pas trop, ou vaut-il mieux que je vise d'abord son aine puis que je tente de le toucher à l'aisselle ? Par exemple, sur le papier, en tant que lecteur, j'aime bien le système très détaillé de Pavillon Noir : l'art de l'escrime, mais autour d'une table de JdR, en tant que MJ ou joueur, ça me coince.
J'ai la même limitation que toi par rapport à la non pratique de sports de combat et partage ton approche de l'abstraction de la résolution.

Le combat se résume pour moi "à toucher l'adversaire sans être touché".
Schématiquement, il implique deux visions antinomiques du système de combat :
- d'une part que les choix d'un combattant s'adapte à celui de l'adversaire et réciproquement ce qui impliquerait une résolution en simultané, celui maîtrisant le mieux l'art du combat prenant alors l'avantage sur l'autre.
- et d'autre part que les actions s'impactent en temps réel ce qui impliquerait une résolution en tour à tour, l'un des adversaires agit avant que l'autre ne puisse agir en anticipant / contrant / son action .

Les deux systèmes ont chacun leurs inconvénients et leurs avantages et personnellement je ne suis pas convaincu de la supériorité de l'un ou de l'autre, il s'agit AMHA davantage une question subjective de préférence de jeu.

Pour moi,la fluidité (et par conséquent la dramaturgie qui à mon sens découle de la fluidité) du combat dépend de 3 éléments :
- Les décisions du joueur
- La résolution du combat à travers le système de jeu
- La description de la situation et des actions

Pour avoir un maximum de fluidité, ces trois éléments doivent être interdépendants et progressifs (dans le sens où ils doivent s'impacter les uns dans les autres) de façon intuitive et naturelle, la mécanique de jeu devant s'effacer devant la réalisation de la scène mais aussi venant la nourrir.

Telle décision du joueur entraîne telle résolution de combat qui entraine telle description d'action.
(ex : Je charge - le combattant possédant l'arme la plus longue frappe le premier, le jet d'attaque est raté, la riposte est réussie - l'adversaire d'un pas de coté évite ta charge et passe sous ta garde)

Ou encore telle situation décrite entraîne telle décision du joueur qui entraîne telle réaction de l'adversaire qui entraîne telle résolution de combat.
(ex : l'adversaire armé d'une lance te tient en garde à bonne distance - je me recule prudemment dans le sous-bois - l'adversaire poursuit son avancée - l'adversaire subira un malus à son attaque)

Pour reprendre tes propos plutôt que d'avoir "des systèmes qui offrent des capacités spéciales au personnage au fur et à mesure qu'il progresse en "niveaux" (au sens D&D ou pas), en savoir-faire. Les taos dans Qin ou les capacités spéciales des écoles dans le Livre des cinq anneaux, pour ne citer que ces deux jeux (dans lesquels je mets mon nez ces temps-ci)" je préfère avoir un système qui offre des choix tactiques au sens que l'entend Lord Skeleton par une propension plus ou moins grande à prendre des risques et à être "offensif" :
Plus je vais être prudent, moins j'ai des chances de parvenir à toucher l'adversaire mais moins j'ai de chances d'être touché par l'adversaire.
Le "savoir faire" est alors une question de capacité globale du personnage ce qui me parait plus simple pour moi (un paramètre de jeu à retenir) tout en conservant une grande variété tactique de par le nombre disponible que l'on dispose dans l'échelle de valeur.
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« Répondre #28 le: 04Juin, 2008, 14:29:03 »

Le combat se résume pour moi "à toucher l'adversaire sans être touché".
Schématiquement, il implique deux visions antinomiques du système de combat :
- d'une part que les choix d'un combattant s'adapte à celui de l'adversaire et réciproquement ce qui impliquerait une résolution en simultané, celui maîtrisant le mieux l'art du combat prenant alors l'avantage sur l'autre.
- et d'autre part que les actions s'impactent en temps réel ce qui impliquerait une résolution en tour à tour, l'un des adversaires agit avant que l'autre ne puisse agir en anticipant / contrant / son action .

Les deux systèmes ont chacun leurs inconvénients et leurs avantages et personnellement je ne suis pas convaincu de la supériorité de l'un ou de l'autre, il s'agit AMHA davantage une question subjective de préférence de jeu.
Je n'arrive pas à percevoir cette distinction comme tu l'exposes.
Je perçois l'affrontement comme pouvant avoir des moments de simultanéité et des moments d'action/réaction. Et ce qui fait la différence entre JdR, c'est que l'on choisit une façon plutôt qu'une autre (le simultané ou le séquentiel) de gérer cela en termes techniques. Et j'ai tendance à penser que c'est l'échelle à laquelle on regarde le combat qui fait que l'on recourt plutôt à l'un qu'à l'autre :
- en regardant le combat en séquences de temps très courtes, on tend effectivement vers le séquentiel dans la résolution. J'attaque comme ceci, tu défends comme cela, je feinte, tu te laisses avoir par ma feinte, je profite de cette ouverture, etc. ;
- en regardant le combat de manière plus globale, tu peux aller vers du simultané. Par exemple, je choisis une politique d'attaque à outrance (je sacrifie ma défense) et, dans le même temps, tu choisis une politique de défense opportuniste (tu places ta préférence dans la défense, mais tu ne te prives pas de pouvoir attaquer si tu repères une ouverture). Nous résolvons cela globalement (ce qui aurait représenté, peut-être, une dizaine de "rounds" de l'approche séquentielle) ; rien n'empêche de poursuivre le combat si cette première phase globale n'a pas débouché sur un écart significatif entre les deux, et chacun est libre d'évoluer (je continue dans l'attaque à outrance, et tu choisis la défense la plus fermée possible, préférant me conduire à me fatiguer que d'avoir, peut-être, de temps en temps une ouverture de laquelle tirer profit).

Il me semble donc que c'est plus une question d'échelle de résolution.
Mais je te rejoins en ceci que l'on ne peut pas conduire les deux approches en même temps.


Citation
Pour reprendre tes propos plutôt que d'avoir "des systèmes qui offrent des capacités spéciales au personnage au fur et à mesure qu'il progresse en "niveaux" (au sens D&D ou pas), en savoir-faire. Les taos dans Qin ou les capacités spéciales des écoles dans le Livre des cinq anneaux, pour ne citer que ces deux jeux (dans lesquels je mets mon nez ces temps-ci)" je préfère avoir un système qui offre des choix tactiques au sens que l'entend Lord Skeleton par une propension plus ou moins grande à prendre des risques et à être "offensif" :
Plus je vais être prudent, moins j'ai des chances de parvenir à toucher l'adversaire mais moins j'ai de chances d'être touché par l'adversaire.
Le "savoir faire" est alors une question de capacité globale du personnage ce qui me parait plus simple pour moi (un paramètre de jeu à retenir) tout en conservant une grande variété tactique de par le nombre disponible que l'on dispose dans l'échelle de valeur.
En retenant cette approche-là, dont l'esprit me séduit, il me semble que tu t'inscris dans ce que j'appelle l'échelle globale du combat : le personnage est dans une sorte de "posture mentale" (agressif, prudent, etc.) qui conduit sa façon d'agir et réagir, sans qu'il soit besoin d'entrer dans du grand détail geste par geste.
En allant vers cela, cela donne plus d'homogénéité à la façon dont un personnage se bat qu'en raisonnant au coup par coup, au geste par geste : à l'échelle fine, on peut aboutir à une succession de décisions du joueur qui font passer, en quelques secondes, son PJ de tête-brûlé à timoré puis à fonceur puis à dubitatif, ce qui n'arrive pas à me convaincre.
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« Répondre #29 le: 05Juin, 2008, 11:42:47 »

à l'échelle fine, on peut aboutir à une succession de décisions du joueur qui font passer, en quelques secondes, son PJ de tête-brûlé à timoré puis à fonceur puis à dubitatif, ce qui n'arrive pas à me convaincre.

Pourtant, ça peut être très réaliste. En tant que pratiquant d'arts martiaux, je peux te dire que ta "posture mentale" dépend fortement de l'évolution du combat. Prenons une tête brûlée qui fonce vers son adversaire sans trop se garder, en misant tout sur sa rapidité... et reçoit un grand coup de pied dans le thorax ! Si le combat n'est pas terminé (chute ou coupure de respiration), la tête brûlée, en moins d'une seconde, va vite changer de "posture mentale" !

J'ai pris un exemple d'art martial, mais ce que je dis est aussi vrai pour de l'escrime, d'autant plus, même, que tout se joue en quelques touches...

Alors certes, on na va pas voir tout le déroulement que tu cites "tête-brûlé, timoré puis fonceur puis dubitatif", mais changer de comportement en fonction du round précédent reste réaliste. Un combat est dynamique et chaque événement est la conséquence des événements précédents (en découpant à l'échelle fine, je dirais même que chaque attaque dépend du mouvement précédent de l'adversaire, qui vient de changer son équilibre, d'avancer une jambe, de découvrir une ouverture,...). Il me semble intéressant et justifié dans les règles, de garder la possibilité de modifier cette "posture mentale".
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