Les Salons de la Cour

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Moustrap
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« le: 11Mars, 2008, 17:37:21 »

Comme de nombreux rolistes, je suis encore en train de me pencher sur la question du combat dans le jdr, dans le but de trouver des solutions de jeu, non pas idéales dans l'absolu, mais idéales POUR MOI, ou tout au moins pour mon groupe de joueurs.

Pas envie de s'embêter !
Le gros morceau d'un système est généralement la baston. Or le simulationnisme m'ennuie au plus haut point.
J'aime les systèmes très simples (vraiment très simples), malgré tout logiques et équilibrés, d'autant que les complexités de systèmes ont tendance à m'accaparer l'esprit – et il m'en faut vraiment très très peu – au détriment des efforts que je pourrais faire pour poser une ambiance. C'est le défaut bien connu des combats qui virent à l'exercice comptable.
Pendant plusieurs années, le seul jeu que je menais de temps en temps était Ambre, le jeu de rôle sans dés. Autant dire tout de même que ça a influé sur ma vision des systèmes de jeu !

En fait, j'en ai rien à secouer de l'initiative, du nb d'attaques par round, voire même des rounds. Ce qui nous emmène assez loin, je l'admets.
C'est tout juste si j'aimerais pas pouvoir régler toute l'issue d'un combat en un coup de dés. Mais ça pose un problème. Si on ne décrit pas un minimum le combat en question par quelques options de règles, on prive le joueur de son inventivité, de sa stratégie, des possibilités qu'il a de profiter de son environnement. Moins on fait de simulationnisme, plus les détails d'un combat sont mis entre les mains du MJ. On connaît tous le problème : ça fluidifie la narration et permet de rendre le déroulement plus diversifié et vivant MAIS on retire des prérogatives au joueur, quand ce n'est pas l'issue du combat lui-même qui est entre les mains du MJ. Si en effet tout se joue à pile ou face, agrémenté des idées fixes du meneur, le joueur n'est pas enclin à inventer, à user des spécificités de son personnage ou à définir sa stratégie vu que ça ne changera rien.

Même si on est avec des joueurs qui partagent votre vision des choses, on peut néanmoins trouver ça dommage et être gênés par ce dirigisme qui se montre au grand jour.

Les PJ qui ne peuvent pas mourir !
Voici une autre préoccupation : avec mes compagnons de jeu habituels, nous jouons essentiellement en campagne et, à part dans la campagne de Cthulhu les Masques de Nyarlathotep, où il était inscrit dans le contrat que chaque joueur allait enchaîner les personnages pour cause de forte mortalité, on joue avec le même personnage du début à la fin de la campagne. Donc la règle implicite est que le personnage ne va pas mourir, à part peut-être au dénouement.
De ce fait, le seul enjeu des combats n'est pas la survie du personnage, mais dans quelle mesure il va être blessé ou va simplement avoir du mal à aller au bout. Est-ce que ça vaut alors le coup de s'embêter avec des règles qui détaillent rounds, nombre d'attaques et j'en passe ? "Oui" me diront certains, car cela permet à chaque PJ de faire valoir ses particularités et sa force de frappe : il est évident qu'un perso qui a une grande habileté ou une grande résistance en combat voudra que ça ressorte. Sauf que c'est un jeu de dupes car le MJ adapte toujours la difficulté aux capacités des PJ (chez nous en tous cas, c'est ça). En gros, vu que les personnages s'en sortiront toujours et sortiront vainqueurs la plupart du temps, l'intérêt de tous ces jets de dés et de toutes ces règles est d'apporter un peu de sel narratif.
Sauf que nous nous retrouvons à utiliser des règles de RÉUSSITE d'action, avec lesquelles seul compte le fait de surmonter l'obstacle, pour faire simplement de la narration, qui, elle, peut faire même d'un échec un moment mémorable. C'est un peu absurde quand on y pense.


En conclusion
Ce que je recherche ce sont des règles pour améliorer la dramaturgie du combat plus que pour le résoudre réellement, en terme de réussite ou d'échec. En somme, le système diceless peut marcher parfois pour cette manière de jouer, à la différence qu'à mon sens, il ne met pas de manière explicite suffisamment d'optionsentre les mains du joueur.
Alors, avez-vous été confrontés à ce genre de problème ? Quelles solutions avez-vous trouvées ? Quels systèmes connaissez-vous qui prennent en ligne de compte cette manière de faire des combats avec un enjeu avant tout narratif ?
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« Répondre #1 le: 11Mars, 2008, 18:02:27 »

En conclusion
Ce que je recherche ce sont des règles pour améliorer la dramaturgie du combat plus que pour le résoudre réellement, en terme de réussite ou d'échec. En somme, le système diceless peut marcher parfois pour cette manière de jouer, à la différence qu'à mon sens, il ne met pas de manière explicite suffisamment d'optionsentre les mains du joueur.
Alors, avez-vous été confrontés à ce genre de problème ? Quelles solutions avez-vous trouvées ? Quels systèmes connaissez-vous qui prennent en ligne de compte cette manière de faire des combats avec un enjeu avant tout narratif ?

J'ai été confronté à ce genre de problème qu'un jeu comme HKAT ! a résolu : MJ et PJ sont a égalité dans le rapport instrumental au monde - tout le monde utilise les éléments de décor ou les décrit s'ils n'existent pas tant que ça reste dans l'esprit HK. Il y a des avantages - ça délie les langues, on est dans un échange cumulatif (compétitif pour le beau-jeu) et pas concurrentiel, on ne peut pas déconstruire ce qui a été dit... - et peut-être des inconvénients pour des jeux moins cinématographiques ?
Qu'est-ce que je vois comme alternatives ? Comme tu parles de dramaturgie, je dirais qu'il faut que le MJ dissocie ses interprétations de son métier de metteur en scène : soit il fige une scène et tout le monde (PJ et PNJ) se bat à égalité (on ne sort pas de chaise du chapeau, etc.), soit il laisse voir des ouvertures avant que les PNJ ne s'en saisissent (décrire à chaque tour un élément d'opportunité)...
Autre alternative... Instaurer un jet de dé simple (perception, vigilance, instinct de flic) pour pouvoir retourner une situation - tirer sur le lustre en cristal, déceler une faiblesse physique, entendre les sirènes de police entre les détonations... ?

Qu'en dis-tu ?
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« Répondre #2 le: 11Mars, 2008, 18:04:10 »

Alors j'ai essayé  un truc qui peux t'intéresser : dans Warhammer, j'ai tout simplement supprimé les points de vie.
Tous les coups qui passait au lieu de faire perdre x point de vie provoquaient le coup critique x.
ça nous donnait des combats plus crade, plus violent avec souvent des conséquences. conséquences pas très grave, mais les personnages avaient des séquelles (cicatrices, dents en moins, doigts cassés).


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« Répondre #3 le: 25Mars, 2008, 03:59:06 »

C'est tout juste si j'aimerais pas pouvoir régler toute l'issue d'un combat en un coup de dés. Mais ça pose un problème. Si on ne décrit pas un minimum le combat en question par quelques options de règles, on prive le joueur de son inventivité, de sa stratégie, des possibilités qu'il a de profiter de son environnement. Moins on fait de simulationnisme, plus les détails d'un combat sont mis entre les mains du MJ.
J'avais lu ton sujet avec intérêt mais je n'arrivais pas à mettre le doigt sur ton problème. Depuis, sur un autre forum j'ai eu une discussion sur l'initiative qui m'a permis de mieux comprendre.*

En fait, pour moi il ne s'agit pas de mettre en place des règles pour régler ton problème mais de donner la main aux joueurs après avoir posé la situation par le bête "qu'est ce que vous faites ?".

On connaît tous le problème : ça fluidifie la narration et permet de rendre le déroulement plus diversifié et vivant MAIS on retire des prérogatives au joueur, quand ce n'est pas l'issue du combat lui-même qui est entre les mains du MJ. Si en effet tout se joue à pile ou face, agrémenté des idées fixes du meneur, le joueur n'est pas enclin à inventer, à user des spécificités de son personnage ou à définir sa stratégie vu que ça ne changera rien.
Le questionnement et l'écoute des joueurs, la prise en compte de leurs choix et leur valorisation réelle permet de résoudre ceci sans avoir à rentrer dans un système plus complexe.

Demander "l'ordre de marche" du groupe de PJ peut te sembler trop "wargame" ou "ADD old school" mais c'est une façon très simple sans rajout de règles de poser une situation visualisable et de résoudre une situation sans que l'arbitraire du MJ vienne mettre son grain de sel.

Les PJ qui ne peuvent pas mourir !
Voici une autre préoccupation : avec mes compagnons de jeu habituels, nous jouons essentiellement en campagne et, à part dans la campagne de Cthulhu les Masques de Nyarlathotep, où il était inscrit dans le contrat que chaque joueur allait enchaîner les personnages pour cause de forte mortalité, on joue avec le même personnage du début à la fin de la campagne. Donc la règle implicite est que le personnage ne va pas mourir, à part peut-être au dénouement.
De ce fait, le seul enjeu des combats n'est pas la survie du personnage, mais dans quelle mesure il va être blessé ou va simplement avoir du mal à aller au bout. Est-ce que ça vaut alors le coup de s'embêter avec des règles qui détaillent rounds, nombre d'attaques et j'en passe ? "Oui" me diront certains, car cela permet à chaque PJ de faire valoir ses particularités et sa force de frappe : il est évident qu'un perso qui a une grande habileté ou une grande résistance en combat voudra que ça ressorte. Sauf que c'est un jeu de dupes car le MJ adapte toujours la difficulté aux capacités des PJ (chez nous en tous cas, c'est ça). En gros, vu que les personnages s'en sortiront toujours et sortiront vainqueurs la plupart du temps, l'intérêt de tous ces jets de dés et de toutes ces règles est d'apporter un peu de sel narratif.

Sauf que nous nous retrouvons à utiliser des règles de RÉUSSITE d'action, avec lesquelles seul compte le fait de surmonter l'obstacle, pour faire simplement de la narration, qui, elle, peut faire même d'un échec un moment mémorable. C'est un peu absurde quand on y pense.
Je pense que ce que tu poses est le lot de toute campagne. Le "jeu de dupes" est propre à quasiment tous les JdR pour moi en fait.

L'important AMHA n'est pas que le PJ ne puisse pas mourir, l'important est que les joueurs ne doivent pas avoir (trop) cette certitude ...

Tu peux t'appuyer sur le point précédent : les décisions des joueurs ont un impact sur l'issue d'un combat. Si les joueurs prennent des décisions stupides pour leur personnage, le déroulement du combat doit rapidement refléter cela. On peut très bien mettre un PJ au tapis sans pour autant le tuer. Les joueurs peuvent très bien sentir que si leur personnage ne fait pas retraite, ils vont se faire tuer.
Amener à faire croire que l'on va massacrer les PJ alors que le MJ n'a aucune intention de le faire est un art AMHA consommé de nombreux MJ d'AD&D ... 

En conclusion, plus qu'un système ou des règles c'est une façon différente de gérer le combat qu'il te faut pour amener cette "dramaturgie", pour "mettre en scène" le combat.
Si tu pouvais donner un exemple concret de comment tu t'y prends, je pense que beaucoup de personnes ici pourrait te donner leurs ficelles.
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« Répondre #4 le: 26Mars, 2008, 05:01:48 »

Alors, avez-vous été confrontés à ce genre de problème ?

Oui. Souvent.

Quelles solutions avez-vous trouvées ?

Faire un bonus à la narration. Considérer que toute action de combat intelligente et décrite en détail donne lieu à un avantage significatif au joueur qui la décrit.

Quels systèmes connaissez-vous qui prennent en ligne de compte cette manière de faire des combats avec un enjeu avant tout narratif ?

Over the Edge, avec le système de combat optionnel "gestalt combat", qui permet de résoudre tout le combat à plusieurs adversaires avec un seul jet de dés afin d'accélérer le déroulement de l'intrigue.

Everway, avec le tirage de cartes qui vient altérer les conséquences de la narration de manière uniquement interprétative.

Extreme Vengeance aussi... mais... c'est... *hum*... différent...
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« Répondre #5 le: 26Mars, 2008, 07:42:57 »

Ca ne change rien au problème :
dans le jeu de rôle, le combat est un jeu de dupes : on sait que le personnage va gagner, donc si le joueur n'y est pas, ça donne une scène sans vie.
Mais cette réflexion est valable pour d'autres media.
Et elle est aussi valable pour d'autres scènes : la traversée d'un désert, une maladie...
Quelque part, le jouer sait qu'il ne va pas en crever, donc il va un peut s'en foutre que son personnage à soif, qu'il ai mal, il va juste dire tant pis c'est qu'un mauvais moment à passer
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« Répondre #6 le: 26Mars, 2008, 12:35:23 »

Ca ne change rien au problème :
dans le jeu de rôle, le combat est un jeu de dupes : on sait que le personnage va gagner, donc si le joueur n'y est pas, ça donne une scène sans vie.

C'est bien pour ça que j'ai décidé d'être un MJ dur et méchant... 
Désormais : les PJs meurent dans mes parties... Que ce soit à Keutulu ou autre, si un PJ s'est lancé dans un combat à mort contre plus forte partie sans jouer intelligement, ça fait mal. J'ai eu le cas à COPS avec un joueur qui enfonce la porte d'un appart rempli de gangers, il a pris une balle dans la jambe car c'était la première partie avec ce groupe, mais je l'ai gentiment prévenu que la deuxième fois il risquerait la mort.
Loup Garou lundi : combat contre des vampires. J'avait soigneusement décrit les PNJS ce qu'ils avaient comme armes, les vampires savaient que c'était des garous d'où armes en argent... Ils ont foncé dans le tas ? Un mort, et la quasi totalité très gravement blessés...
Je pense que maintenant mes joueurs feront un peu plus gaffe... 

Bon si c'est le pitch de la campagne de Moustrap qu'aucun PJ ne meurent avec un déroulement cinématographique, je plussoie LS sur les divers JDR auquels je rajoute Feng Shui qui a un bon système pour le combat : très fun... Mais personellement je trouve qu'a vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ! Chaque fois que je fais un combat : je veux sentir le frisson du danger et voir la mort passer près de moi, si je sais que je vais être sauvé ça ne vaut pas le coup de faire jouer le combat... Un jet de dés et c'est règlé. 
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« Répondre #7 le: 26Mars, 2008, 13:29:24 »

Alors laisser mourir un PJ qui est parti affronter plus fort que lui, ce n'est pas méchant c'est sévère.
Je te conseille de passer en mode impitoyable : faire mourir un PJ qui est parti affronter une adversaire plus faible mais chanceux.

Méchant c'est c'est laisser partir un PJ affronter un adversaire plus fort en lui faisant croire qu'il est plus faible.

C'est un parti pris, mais qui a un problème : c'est que comme tu as des morts, tu dois recréer des personnages.
Pour certain jeux c'est pénible. C'est tellement pénible qu'au lei de refaire faire un PJ j'ai abandonner la narration d'une campagne Shadowrun.
Ca demande d'intégrer ce nouveau PJ et certaines campagnes ne le permettent pas.
Ca demande du boulot.
Bon si le jeu prévois ça bien, comme bloodlust, ça passe, sinon bof
 
 
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« Répondre #8 le: 26Mars, 2008, 15:08:03 »

Alors laisser mourir un PJ qui est parti affronter plus fort que lui, ce n'est pas méchant c'est sévère.
Je te conseille de passer en mode impitoyable : faire mourir un PJ qui est parti affronter une adversaire plus faible mais chanceux.

Méchant c'est c'est laisser partir un PJ affronter un adversaire plus fort en lui faisant croire qu'il est plus faible.

C'est un parti pris, mais qui a un problème : c'est que comme tu as des morts, tu dois recréer des personnages.
Pour certain jeux c'est pénible. C'est tellement pénible qu'au lei de refaire faire un PJ j'ai abandonner la narration d'une campagne Shadowrun.
Ca demande d'intégrer ce nouveau PJ et certaines campagnes ne le permettent pas.
Ca demande du boulot.
Bon si le jeu prévois ça bien, comme bloodlust, ça passe, sinon bof
 

C'est sur qu'intégrer un perso dans un endroit isolé de tous demande de l'imagination. Ou si les PJS sont dés le départ "les élus qui sont seuls au monde pour sauver l'univers" c'est plus dur. Personellement j'aurais tendance à la mutilation, la perte d'objets précieux, un handicap gênant qu'il soit physique, social ou financier dans un sens large. Tu peux aussi prendre un membre de la famille (son frère jumeau/cousin/fils/meilleur ami etc). C'est pour ça que les jeux à compagnie de Pjs sont bien, tu peux faire devenir un PNJ -> PJ. 
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« Répondre #9 le: 26Mars, 2008, 16:09:39 »

Pas envie de s'embêter !
En fait, j'en ai rien à secouer de l'initiative, du nb d'attaques par round, voire même des rounds. Ce qui nous emmène assez loin, je l'admets.

En fait, tu cherches un système de dés qui reflète aussi bien l'imagination des joueurs et la tienne que le système sans dés d'Ambre.
A te lire, j'ai l'impression que tu es inhibé ou muselé par les règles (peut-être le côté chiffré ou automatique).

Les PJ qui ne peuvent pas mourir !
Donc la règle implicite est que le personnage ne va pas mourir, à part peut-être au dénouement.

Alors il te faudrait davantage de panache, de gloire et de hauts faits à raconter.

Comment faire ?
Soit un système de mise au pot : les joueurs mettent un certain nombre de... (xxx) qui correspond au souffle du combat (routinier, inhabituel, extraordinaire, épique, 11); à ces seuils correspondraient des événements allant de l'ordinaire au tout-à-fait extraordinaire.
Soit un jet de d12 ou d20 pour dire que le combat sera... et en fonction du résultat il sera vite plié ou au contraire long et haletant - ce qui peut contredire l'impression immédiate : Quoi ? On va vaincre quinze goules en deux minutes ? Et il faut ensuite trouver les idées...

Voilà, qu'en dis-tu ?
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« Répondre #10 le: 27Mars, 2008, 16:35:27 »

En conclusion
Ce que je recherche ce sont des règles pour améliorer la dramaturgie du combat plus que pour le résoudre réellement, en terme de réussite ou d'échec. En somme, le système diceless peut marcher parfois pour cette manière de jouer, à la différence qu'à mon sens, il ne met pas de manière explicite suffisamment d'options entre les mains du joueur.
Alors, avez-vous été confrontés à ce genre de problème ? Quelles solutions avez-vous trouvées ? Quels systèmes connaissez-vous qui prennent en ligne de compte cette manière de faire des combats avec un enjeu avant tout narratif ?
J'ai déjà été confronté à ton point n°1 (Pas envie de s'embêter !), d'autant plus souvent que je le partage. En revanche, étant plutôt réfractaire à ton point n°2 (Les PJ qui ne peuvent pas mourir !), j'ai plus de mal à faire du partage d'expérience.

Les règles de combat détaillé me font toujours l'effet de ralentir l'action au moment où elle est, au contraire, le plus trépidante.

Le parti que je prends donc le plus souvent est de m'en tenir à une grille simple d'analyse : c'est le plus doué des combattants qui remporte le combat, sauf cas exceptionnel. C'est donc une approche fortement déterministe. Elle a, à mes yeux, le mérite de faire réfléchir un joueur à deux fois avant d'engager son PJ dans un combat, et de l'obliger à être inventif pour tenter de réduire la marge de talent qui le sépare de son adversaire. Petit souci en revers de la médaille : un joueur qui a du mal à trouver ses mots, à traduire les images qui lui viennent à l'esprit en phrases donnant une description de ce qu'il souhaite faire accomplir à son PJ, se retrouve handicapé par rapport à un joueur qui a plus de bagout ; ce qui risque d'entraîner que l'on compare les talents de conteur des joueurs et non les talents de combattants des PJ qu'ils incarnent.


Pour ne pas que tous les PJ se ressemblent dans leur façon d'agir et réagir, tu peux définir leur style de combattant par deux adjectifs, l'un déterminant leur style d'attaque, l'autre leur style de défense. C'est l'approche retenue dans Dying Earth, avec plusieurs styles d'attaques et plusieurs styles de défense, chaque style d'attaque étant plus particulièrement efficace contre un certain style de défense et étant, au contraire, moins efficace contre un autre style de défense. Tu peux t'en faire une idée dans la présentation simplifiée du système, téléchargeable (lien direct vers le fichier PDF).
Le joueur incarnant son personnage est alors guidé par ces adjectifs définissant les styles, ce qui lui laisse plein d'options sans pour autant qu'il soit totalement laissé à lui-même au  point de se lancer dans des actions plutôt contraires aux styles de son PJ.




« Dernière édition: 27Mars, 2008, 17:12:36 par Xaramis » Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #11 le: 28Mars, 2008, 05:16:52 »

Je viens de penser que Wushu satisferait peut être les envies du sieur Moustrap non ? Je n'ai jamais pratiqué : mais dans le genre PJS intuables et combat "narrativiste" ça m'a l'air de correspondre pas mal. 
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« Répondre #12 le: 29Mars, 2008, 17:42:11 »

Ce que je recherche ce sont des règles pour améliorer la dramaturgie du combat plus que pour le résoudre réellement, en terme de réussite ou d'échec. En somme, le système diceless peut marcher parfois pour cette manière de jouer, à la différence qu'à mon sens, il ne met pas de manière explicite suffisamment d'optionsentre les mains du joueur.

C'est bien tout le problème du diceless. Il laisse la plupart des options entre les mains du MJ, c'est le grand règne de l'arbitraire.

L'expérience des PbF permet cependant de voir qu'il est jouable. Le PJ décrit assez longuement son action, le MJ apporte des correctifs, puis le PJ rebondit... jusqu'à ce qu'un compromis soit trouvé.
Je ne sais pas si ça existe, mais il faudrait un système dans lequel la compétence correspondrait, par exemple, au nombre de correctifs que peut apporter le MJ / le PJ.
Je vois bien un système où la compétence serait notée de la façon suivante :
Changement radical par le MJ / Nuance du MJ / Nuance du MJ et du joueur / Nuance du joueur / Changement radical par le MJ.
Ca ne me satisfait pas du tout, c'est perfectible, mais ça me trotte dans la tête. 
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« Répondre #13 le: 30Avril, 2008, 06:52:21 »

Les règles de combat détaillé me font toujours l'effet de ralentir l'action au moment où elle est, au contraire, le plus trépidante. Le parti que je prends donc le plus souvent est de m'en tenir à une grille simple d'analyse : c'est le plus doué des combattants qui remporte le combat, sauf cas exceptionnel [...] Pour ne pas que tous les PJ se ressemblent dans leur façon d'agir et réagir, tu peux définir leur style de combattant par deux adjectifs, l'un déterminant leur style d'attaque, l'autre leur style de défense.

Autant le parti-pris est vraisemblable, autant les styles de combat - ceux de Dying Earth compris - sont insuffisants : il faudrait dans une optique Play Dirty poser que l'éventail de techniques de combat, (même sous forme d'adjectifs, d'écoles, etc.) va croissant avec la maîtrise; ça aurait le mérite de rendre en jeu le fait qu'un combattant aguerri, ayant incorporé son art, a la liberté d'être plus tactique, là où un débutant ne voit pas et ne pense pas en finesse.

Reste que ça va contre l'égalité de fait des joueurs autour de la table qui ont tous cette position de surplomb sur la scène de combat.

Je ne sais pas si ça existe, mais il faudrait un système dans lequel la compétence correspondrait, par exemple, au nombre de correctifs que peut apporter le MJ / le PJ.

Est-ce que ça ne pourrait pas être un étirement du temps rendu sous nombre d'anticipations avant l'action : plus tu sais te battre, plus ton corps réagit de manière automatique et dressée; ton idée est intéressante, il faudrait voir quelque chose qui oppose la précipitation à la temporisation.
« Dernière édition: 05Juin, 2008, 09:04:37 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #14 le: 30Avril, 2008, 08:54:17 »

Après relecture du message de Moustrap, je m'aperçois qu'il y a une autre voie que celle de la description à outrace pour gérer la dramaturgie du combat que je n'ai pas citée. Il s'agit de celle employée par le JdR Street Fighter (qui est tout de même - assez logiquement - très orienté baston), qui fait la part belle à la tactique, et aux échanges de coups (i.e. la question "faut-il frapper le premier au risque de perdre en précision et en puissance, ou faut-il frapper en dernier mais de toutes ses forces ?" est laissée à l'appréciation du joueur et aux capacités martiales du personnage).

Pour ceux qui connaissent le méta-système "Combat" pour le WOD2, c'est exactement pareil sauf que les scores sont fixes et que le toucher est automatique.

Avec le recul, je pense qu'un mélange des deux systèmes (Combat et Street Fighter RPG) peut être plus ou moins adaptable à tout JdR pour améliorer la dramaturgie du combat...
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