Les Salons de la Cour

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Xaramis
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« le: 10Mars, 2008, 01:30:54 »

"GSM ! Micro-ondes ? Brûlage de cervelle !"
Scénario pour Méta-Créatures
par pitche



Hop, je vous poste ma modeste contribution (gros synopsis)

Pour Méta-Créatures, "GSM ! Micro-ondes ? Brûlage de cervelle !"

http://home.versateladsl.be/vt6208506/pitche/20.pdf
« Dernière édition: 29Juin, 2008, 18:23:53 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #1 le: 10Mars, 2008, 01:34:25 »

Plus loin que le bras
Scénario pour Würm
par Xaramis




En guise d'avant-propos
Ce scénario est un exercice d'écriture pour un jeu que je n'ai pas pratiqué. Il ne se base donc que sur la lecture du jeu et des discussions à son sujet dans le forum de la Cour. Mon envie était de savoir si j'arrivais à projeter dans cet univers préhistorique des ressorts d'aventures « classiques ». J'espère ne pas avoir trahi l'esprit du jeu.

Une partie de chasse mouvementée
Les PJ sont membres d'une tribu d'Hommes-longs, le clan du Cheval (page 32 du livre).
[Mon choix est totalement arbitraire, et ce clan peut être remplacé par tout autre clan d'Hommes-longs au choix des joueurs, car cela importe peu sur le cours du jeu. J'ai choisi de désigner un clan parce que c'est plus commode à utiliser que la périphrase « le clan des PJ ».].
Les PJ sont engagés dans une partie de chasse sur un territoire un peu plus éloigné que leurs zones de chasse habituelles.
[Cette ouverture de l'aventure peut être plus ou moins développée selon l'envie du MJ et des joueurs, avant la découverte des éléments indiqués ci-après. Elle peut être l'occasion de l'apprentissage des règles de chasse, par exemple.]
Au fur et à mesure de leur prospection, ils ont la surprise de croiser du gros gibier (chevaux, etc.) manifestement paniqué, certaines bêtes blessées portant encore des sagaies brisées plantées dans leurs quartiers avant ou arrière, etc.
Ils rencontrent aussi d'autres bandes de chasseurs, de tribus voisines, qui ont également observées, ailleurs et d'autres jours, des hardes de gibier ainsi paniquées, des bêtes blessées. Et certains se plaignent que des petits groupes de chasseurs de leurs tribus ne sont pas revenus de leurs expéditions de chasse.
En l'état des traces, en grande partie effacées par les récentes pluies, les PJ ne peuvent pas en apprendre beaucoup plus.


Un conseil de tribu tout aussi mouvementé
A leur retour au campement du clan du Cheval, les PJ découvrent qu'une intense agitation y règne. Plusieurs groupes de gens extérieurs à la tribu semblent être venus jusque là, et les discussions se font sur un ton tendu. Fort heureusement, des membres du conseil du clan du Cheval interviennent pour rétablir le calme.
[Si les joueurs ont choisi un autre clan, il convient de s'adapter : l'autorité du clan peut être un chef, une chef ou un conseil, selon le mode de fonctionnement du clan.]
Une réunion des représentants des tribus présentes est organisé :
- un ou plusieurs PJ peuvent y participer, s'ils ont un prestige suffisant ou s'ils y sont spécifiquement invités ;
- si aucun d'eux ne peut y participer, ils apprennent les principales conclusions des débats comme les autres membres du clan, après ce conseil extraordinaire. En attendant ce moment, ils peuvent apprendre quelques nouvelles : les représentants des autres tribus sont venus ici se plaindre des exactions menées à la fois contre des hommes et contre du gibier par un ancien membre du clan du Cheval, et ils demandent réclamation (voir plus bas les éléments présentés dans les débats du conseil).

Les débats du conseil des tribus
Après les présentations d'usage, les représentants des autres clans s'expriment, un par un. Leurs griefs sont tous similaires :
- de petits groupes de chasseurs ont été attaqués par une bande mêlant hommes-longs et hommes-ours ;
- cette bande s'attaque aussi au gibier, visiblement pas pour manger, mais pour le faire fuir, ou pour priver certains clans de nourriture ;
- plusieurs témoignages concordent à penser que les hommes-longs à la tête de cette bande sont Roork et ses deux fils, Arkash et Poursh.
Ces noms sont familiers, pour les membres du clan du Cheval. En effet, Roork a été banni du clan, avec ses deux fils, pour avoir tenté de prendre femme au sein du clan, après le décès de la mère de ses enfants. Or, les règles du clan interdisent cela.
Aux yeux des autres clans, toutefois, c'est le clan du Cheval qui est responsable des agissements actuels du Roork et de sa bande, car c'est son bannissement du clan qui a conduit à cette situation. C'est donc au clan du Cheval de procéder à l'élimination de cette bande qui met en péril l'équilibre entre tribus, et même l'avenir de certaines d'entre elles.
Les débats qui s'ensuivent sont particulièrement houleux. Les PJ éventuellement présents peuvent y prendre part. Le clan du Cheval est toutefois minoritaire dans les débats, et renverser l'avis des autres clans, si ce n'est pas impossible, est néanmoins très ardu :
- si le clan du Cheval arrive à renverser l'avis général, alors il peut obtenir l'aide de quelques chasseurs d'autres clans pour résoudre ce « problème »;
- sinon, il devra s'en occuper tout seul.

Les débats au sein du clan du Cheval
A la sortie du conseil des représentants des tribus, le plus âgé des membres du conseil du clan du Cheval (ou le plus prestigieux d'entre eux) prend la parole pour résumer les débats à ceux qui n'y ont pas assisté. Certains membres du clan ne sont pas d'accord pour « éliminer » Roork et sa bande, et préfèrent envisager de le raisonner.
Cependant, il est difficile de penser à aller contre l'accord pris entre les représentants des différents clans.

A la recherche de Roork
Les PJ, en tant que chasseurs du clan, sont bien sûr tout à fait indiqués pour aller chercher Roork, ses fils et leur bande. C'est là un gibier bien plus difficile à débusquer que celui qu'ils ont l'habitude de poursuivre.
Et cette partie de l'aventure, bien que peu détaillée ici, constitue un moment fort du scénario. Les PJ vont devoir analyser les traces, recouper les indices, les témoignages. Ce qui doit les pousser à se creuser vraiment la tête, c'est que certains animaux semblent avoir été « tirés » d'assez loin (la conformation de certains terrains de chasse les amènent à penser que même les meilleurs chasseurs n'auraient pu venir très près de leurs cibles), et que pourtant les sagaies les ont pénétrés avec force.

Ceci devrait les conduire à être prudents dans leur approche, également. D'autant plus que Roork a la réputation non usurpée d'être un fin chasseur, tout comme son fils cadet Poursh, et que son fils aîné Arkash avait été initié à quelques secrets des esprits. Si on ajoute à ce trio déjà redoutable les quelques hommes-ours dont on dit qu'ils les accompagnent, c'est là un adversaire à ne pas sous-estimer.

La confrontation
Toutefois, malgré tous leurs efforts, Roork et sa bande ne peuvent faire disparaître toutes les traces de leurs passages ici et là. Et les PJ finissent par découvrir les parages de leur refuge, une grotte sur un flanc de montagne escarpé, dont l'accès est commandé par un pont naturel enjambant un torrent mugissant.
La confrontation avec Roork n'est pas obligatoirement belliqueuse, surtout si les PJ s'annoncent comme des membres du clan du Cheval qu'il connaît en bien.
[Au moment du bannissement de Roork, certains des PJ avaient pu se prononcer en sa faveur, ou bien ils pouvaient être trop jeunes pour avoir voté son bannissement.]

Roork accepte de palabrer avec les PJ, tandis que son jeune fils, Poursh, est plutôt d'avis de les chasser par la force. Les quelques hommes-ours présents ne bougent pas, sans ordre de Roork.

Roork peut informer les PJ des détails de son histoire.
Dans une sorte de hasard, en coupant des branches pour se faire des sagaies, Roork a remarqué qu'il pouvait utiliser un bâton pour lancer des pierres avec une grande force, à une distance largement supérieure à celle à laquelle son bras peut les jeter. Il a peu à peu essayé d'adapter cela au lancer d'autres projectiles, et a à peu près réussi à le faire avec des sagaies. Cependant son art n'est pas encore tout à fait au point et pour l'instant, il blesse encore plus de bêtes qu'il n'en tue.
Roork, qui prend bien soin de ne pas montrer son ustensile aux PJ, voit dans ce nouveau procédé une amélioration possible pour toutes les tribus, en facilitant la chasse. Mais d'autres chasseurs, croisés au hasard des chasses, ont vu cela d'un mauvais oeil et ont cherché à écraser Roork et ses fils. Roork, Arkash et Poursh ont alors décidé de s'allier avec des hommes-ours en rupture de clan eux aussi. Le charisme de Roork, les talents de chasseurs de Poursh et les savoirs secrets d'Arkash ont littéralement subjugué les hommes-ours qui sont désormais dévoués corps et âmes à ce trio d'hommes-longs.

Roork est sincèrement persuadé que son procédé est un bienfait pour l'avenir et il souhaite le partager avec les autres clans. Les fils, eux, dévorés du désir de vengeance, veulent fonder leur propre clan ; garder cet avantage pour eux leur assurer de pouvoir se faire une place au soleil en montrant à tous qu'ils n'auraient jamais dû être bannis.

Les PJ devront alors décider de leur façon d'agir :
- Roork semble prêt à partager son invention ;
- ses fils veulent la garder pour eux ;
- le conseil des tribus a demandé d'éliminer le problème.

Ici, il convient de laisser les PJ discuter avec Roork et ses fils. Le ton montera peu à peu, du fait de l'intransigeance d'Arkash et Poursh. Malgré tous les efforts des PJ, l'affrontement est inévitable. Dans l'affrontement, il est important que Roork perde son « invention » dans le torrent furieux en contrebas, et que Roork et ses fils périssent tous trois.
Si besoin est, pour la tension dramatique, Roork peut être tué par un de ses fils (ou les deux). Les PJ auront alors peu d'autr choix que de faire passer Arkash et Poursh de vie à trépas, car aucun des deux n'a à l'esprit la moindre idée d'une capitulation.
Ainsi, le « propulseur », peut-être inventé par Roork le banni, tombera-t-il dans l'oubli et le secret, pour quelque temps encore.

[Pour autant que je l'ai lu ici ou là, les propulseurs les plus anciens retrouvés par les préhistoriens remontent environ à 15.000 ans après l'époque du jeu Würm. J'ai fait le choix de cet anachronisme, pour conduire à cette fin en partie frustrante.]


Galerie des PNJ
Quelques traits marquants du « trio des bannis » :

Roork : Prestance de l'Aurochs, Vitesse du Cheval, Vol du Corbeau, Souffle du Cerf, Vol du Harfang (talent secret)

Arkash : Habileté des Ancêtres, Coeur de glace, Oeil de la panthère, Transe (savoir secret - chamanisme), Langage des esprits (savoir secret - chamanisme)

Poursh : Ruse du Furet, Fureur du Lion, Vigilance du Hibou, Combat / Mêlée (technique secrète), Coléreux


Inspirations
Ce scénario est très directement inspiré de deux livres :
- Au coeur des ténèbres de Joseph Conrad (le roman qui a inspiré à Francis Ford Coppola son Apocalypse Now), pour l'homme à la fois fou et vu comme un dieu par sa « nouvelle tribu » ;
- Pourquoi j'ai mangé mon père de Roy Lewis, pour le choc entre le « progrès » et la « tradition ».
L'idée (anachronique) des propulseurs m'est venue du film La guerre du feu de Jean-Jacques Annaud.
Mais ne voyez dans cette reconnaissance d'inspiration que ce qu'elle est, c'est-à-dire de l'honnêteté intellectuelle pour signaler explicitement mes emprunts d'idées. N'allez surtout pas croire que je prétende me ranger dans la même catégorie que ces créateurs-là.
« Dernière édition: 10Mars, 2008, 01:43:50 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #2 le: 14Mars, 2008, 20:17:48 »

Le pont des damnés
Scénario générique médiéval fantastique
par Azurhyàn



http://home.versateladsl.be/vt6208506/oberon/20e_azurhyan.pdf
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« Répondre #3 le: 28Mars, 2008, 22:27:41 »

La voie de la sagesse
Scénario pour monde onirique
par Azurhyàn


le scénario a été retiré à la demande d'Azurhyàn qui considère que ce texte est difficilement compréhensible hors contexte
« Dernière édition: 16Juin, 2008, 20:27:19 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #4 le: 04Avril, 2008, 20:06:33 »

Dark Dungeons
Scénario crossover
par jibe



Voici ma contribution a ce vingtième concours.

Je dois dire que je me suis un peu laché: il fait 12 pages... Mais ce ne sont que 12 minuscules petites pages à lire, sur un adorable pdf que l'on peut télécharger ici...

Il s'agit d'un scénario Cross Over, c'est à dire qu'il mélange allègrement les univers et les règles de plusieurs jeux.

Pour les lecteurs qui n'auraient pas une parfaite connaissance de tous ces jeux peuvent lire la petite explication qui suit, et bien sur se référer aux fiches du Grog !

Place à Dark Dungeons:

http://limule.free.fr/Dark_Dungeons.pdf


Un scénario pour:

Over The Edge, Mega, Whog Shrog, Trauma, Advanced Dungeons and Dragons 1st Ed
et La Méthode Du Dr Chestel


Over The Edge est un jeu contemporain fantastique qui fait la part belle aux complots, machinations, palns occultes et autres activités souterraines. Tout ce qui soi disant n'existe pas dans le monde réèl (comme les clones extraterrestres mutants) existent bel et bien, mais « on » ne nous dit pas tout, « ils » cachent des choses...
Dans ce jeu les persos sont amenés à jouer des gens plus ou moins normaux, aussi bien que des concept parfaitement pittoresques de créatures d'outre espaces ou d'Atlantes désicarnés...

Mega. Jeu de rôle de spaxe opéra dans lesquel les joueurs incarnent des « maessagers galactiques », aventuriers capables de se téléporter (« transiter » d'un bout à l'autre de l'univers en utilisant des « points de transit » tétraëdriques. Ils travaillent pour le compte d'une Assemblée Galactique, installée sur une planète nommée Norjane.
La particularité de Mega, c'est que les pjs peuvent se transiter d'un univers à l'autre, via les points de transit. Il existe donc une multitude d'univers parrallèles à travers lesquels les mégas (les pjs de ce jeu) voyagent...

Whog Shrog est un jeu space opéra assez bourrin dans lequel les joueurs incarnent des « Whog Shrogs », guerriers sur-armés très sanglants (la grenade thermonucléaire et la scie circulaire 18 vitesses pour le combat rapproché font partie de l'équipement de base). les whogs Shrogs travaillent pour le compte du « Boucher de l'Univers » dont les motivations restent vagues mais cataclysmiques.

Trauma est un jeu contemporain non-fantastique, dans lequel les joueurs incarnent des personnages « comme vous et moi » (une règle -mal fichue – permet de tirer un perso pour se jouer soi même), personnages plongés souvent malgré eux dans l'aventure avec un grand A et surtout avec des gros flingues !

Advandced Dungeons and Dragons est un jeu de rôle médiéval fantastique connaissant un certain succès.

La Méthode du Dr Chestel est un jeu de rôle « psychiatrique-contemporain », dans lequel les joueurs incarnent des « soigneurs ». Les soigneurs utlisent une substance apellée gunatraja (renommée dans ce scénario Jûnatre) pour accéder à l'Intracos de leur patient: un univers psychique intérieur relflet de sa personnalité et de son imaginaire.
Les soigneurs y accèdent par un « Masque », une sorte d'avatar par le biais duquel il peuvent agir dans l'intracos.
Dans ce jeu, l'intracos est le reflet de la personnalité du patient, mais le contraire est aussi exact: la personnalité du patient peut être influencée par les changements au sein de son intracos. C'est la raison de l'intervention des soigneurs, qui règlent des problèmes psychiques en modifiant l'intracos du patient.

Ce scénario utilise beaucoup le concept de la Méthode du Dr Chestel, mais la tord un peu: elle a dans ce scénario quelques possibilités qu'elle n'a pas dans le jeu. Il n'est pas non plus fait mention d'un univers global réunissant les intracos de l'humanité toute entière.

et maintenant, c'est par ici que ça se passe !

http://limule.free.fr/Dark_Dungeons.pdf
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« Répondre #5 le: 13Avril, 2008, 13:27:41 »

TOUS DERRIERE LAURENCE PARISOT !
Scénario pour Magna Veritas
par Dans le mur



Scénario Magna Veritas pour INSMV Apéro.



Lundi 7 janvier 2008, 08h00. Chaque PJ reçoit chez lui une Convocation officielle – « Starbucks Opéra, 08h30 ». Sur place, le café tiède et les croissants mous sont offerts par Steve, leur contact (Marc, Grade 2). Si un PJ pose une question ou dit simplement « Euh... », la réponse est « Vous avez été recrutés pour défendre le capitalisme contre Satan et les serviteurs de Mammon. ». Ils apprennent ensuite qu'ils sont, parmi d'autres, affectés à l'observation de la vertu et de l'éthique là où se trouve le profit, dans des salles de marchés. Comme l'ONU, ils vont aller observer, noter et taper des rapports pour aider à répondre à la question « Peut-on orienter catholiquement la recherche méthodique du profit ? »
En dix minutes voici ce qu'ils ont le temps d'apprendre : 1) ils sont affectés à la Banque Privée de Paris (BPP), boulevard des Italiens; 2) ils commencent à 08h45 le jour-même, 3) on fait confiance à leur bon sens pour savoir comment observer, ils devront faire des compte-rendus toutes les 30 minutes via le Réticulum 4) ils ont des couvertures appropriées (ils remplacent des collaborateurs de la BPP en congés offerts), 5) c'est une question très sérieuse et on attend d'eux toute la discrétion requise, 6) un Serviteur de Dieu est sur place, il peut les aider si nécessaire (et il s'appelle Jérôme Levieux).



La réalité économique, c’est comme la loi de la pesanteur.

Etre vénal, c'est mon choix !

Marc, Archange des échanges, pond régulièrement des notes de services qu'il transmet à Notre-Dame. Une des dernières en date est « Marché immobilier = Dieu ». Quand il a des idées comme ça, Marc s'écrie « Shazam ! » (il est fan de Captain Marvel) : il pense stabiliser les marchés avec des valeurs éthiques avec de vrais morceaux de Foi dedans. Quand Steve, manager zélé reçoit la note à Notre-Dame  (« Tiens, Dieu cote à combien ? ») avec les détails techniques - Modéliser mathématiquement Dieu c'est Mal (« C'est vrai, se dit Steve, j'ai vu un film à ce propos »), aussi on va faire l'inverse, on va transcender le Marché dans le Réticulum - il se dit qu'il pourrait refaire son portefeuille d'actions.

En pratique, ça veut dire qu'on prend des Anges, on les colle dans des salles de marchés et on leur fait faire l'interface avec le Réticulum en temps réel. On les équipe de bidules techno-magiques, ça assure un plancher d'informations. Ce qu'ils saisissent est – en tout cas, Marc le pense* – forcément traduit en Angélique et donc aligné. C'est divin. Les services de Marc à Notre-Dame feront l'interface pour le Réticulum. Comme Steve est un peu vénal, il se dit qu'il pourrait tirer profit d'une équipe de test. Il suffirait d'une petite minute pour profiter de l'effet-levier de la Foi.

Pour éviter tout problème en interne, Steve va lever une équipe qui ne connaît rien à la finance, fournir un ordre de mission pas tout à fait faux – en fait les PJ vont aller chercher dans des têtes ce que Marc cherche dans des tuyaux – et faire bosser sa feignasse de Serviteur, machin, là... Jérôme ! si jamais l'équipe se pose trop des questions. Et ce qui aurait dû n'être qu'un échec cuisant va devenir une catastrophe retentissante.

L.E.V.I.E.U.X. ! Mon nom à moi c'est Levieux et oui tu l'as deviné !

Jérôme. Deux ans sans congés, ancien gestionnaire passé trader et pourtant toujours considéré comme de la merde par ses collègues (et oui, il n'a pas fait Polytechnique, il s'intéresse aux analyses chartistes et il fait du judo). En deux ans on a le temps de faire des conneries, surtout quand on a bossé au back-office et qu'on a « un avantage comparatif » sur ses collègues : on peut truander le système. Son manège repéré par Moussa Bepir, broker et Ange de Janus, Jérôme pense pense néanmoins avoir trouvé en ce dernier un poto, un soutien. C'est vrai en un sens : Moussa bosse avec un trader qui garde son mobile en salle de marchés et il n'a pas à penser à le nourrir et à le sortir.

Aussi, lorsque Jérôme reçoit un email de Steve avec ordre d'être disponible pour les PJ, il pense plus de passeport, il pense Dieu et se dit que Steve sait tout : l'Enfer l'attend. Comme il ne peut pas tout plaquer et que quelque part il espère, il attend de voir. Mais quand il va voir le manège des PJ (questions bien chrétiennes le midi à table, allers et venues à leurs postes, etc.) il va se dire qu'ils sont en train de lui coller un rapport de moralité. Une vérification nocturne plus tard sur les postes des PJ il va voir qu'il ne voit rien (les accès Réticulaires) et se dire « C'est pour moi ! »

Paniqué, il appelle au secours Moussa qui lui paye un dîner dehors. Jérôme raconte ce qu'il a vu et récupéré mais il se garde l'entrée pirate dans le circuit des PJ. Moussa, flairant le Réticulum, va voir sur place la même nuit. Meilleur financier que Jérôme ou les PJ, il voit la simulation en cours; n'ayant pas accès au Réseau côté Notre-Dame, il ne pense pas faire la même opération que Steve. Mais l'équipe deviend subitement bien plus intéressante pour lui que Jérôme. Si celui-ci craque (ou est hors-circuit), Moussa contacte les PJ. Quand il réalise que ceux-ci ne comprennent pas tout, il se prépare un faux-nez au cas où, avec Jérôme et les PJ.

Peter, il simule.

Peter, la simulation à côté de qui même Vista aurait l'air stable. Considérez qu'il faut une semaine pour que Peter soit à l'état d'ébauche : il ne fonctionne pas mais il fait déjà illusion. Si les PJ exécutent leur mission, ils devraient provoquer chez Jérôme de graves angoisses (mais comme il a fait du judo, il maîtrise son stress). Au bout de deux ou trois jours, Jérôme devrait avoir construit un pont virtuel vers les postes des PJ.

Vendredi midi, fin de la mission des PJ, ils sont attendus à Notre-Dame pour 14h30. Peter est ébauché à 13h, il est aussitôt relié à Notre-Dame. Steve rentre de déjeuner à 13h30. Il voit le petit icône (un dragon vert), regarde le modèle tourner et, encouragé par son repas bien arrosé, se connecte. A ce moment, Peter, branché sur le Réticulum et toujours ouvert à la BPP, traduit ça comme il peut : il cote la cathédrale. Notre-Dame devient une valeur haussière à faire rosir Marc. Steve ouvre sa position...

... Imaginez, imaginez une nuée de traders à qui leurs petits écrans affichent une valeur sur fond jaune, du jamais vu, c'est pas possible. Tout le monde cherche à se servir au passage et... Quand Steve voit le cours dégringoler il n'y croit pas, il cherche à déconnecter mais ça ne marche pas. Notre-Dame, dont les cloches sonnent pour avertir d'une attaque et échauffée par tant d'indélicatesse, se défend comme elle peut. Peter décède sur le coup. Coût de la minute : au moins cinq milliards d'euros. A ce moment, Steve fonce à la BPP et force Jérôme à tout endosser.


Mais avant d'en arriver là...

Morning meeting

Cinq minutes pour survoler le contenu des documents que Steve leur a remis – une chemise verte et bleue pour chacun, photo attachée par un trombone doré en haut à droite, un CV et une lettre de recommandation – et les PJ sont à la BPP. Les CV leur font comprendre qu'ils vont être traders, salers, assistants-traders ou secrétaires (cf. annexe). Restez évasifs sur le contenu du métier (anglais, économétrie, stochastique, polytechnique...), ça n'en sera que plus croustillant : Les bidules glissés dans les chemises (un stylo ou un mobile) les aideront à faire bonne figure, pas à comprendre.

Sauf s'il y a des Anges de Marc ou de Janus (ce qui est plutôt rare), la finance devrait provoquer un « Oh! » chez les PJ. Tant mieux. Une bonne partie du scénario tient à l'atmosphère de travail et à la mentalité des cols blancs qui passent leurs journées (et leurs nuits) à penser profit. Tout au plus, faites remarquer aux PJ que l'administration a bien fait les choses : ils sortent couverts (pour une fois).

Des secrétaires dégainent leurs plus beaux sourires automatiques à l'accueil et guident les PJ vers le sixième étage. S'ils ne sont pas en costume ils peuvent sentir qu'ils commencent mal leur journée (« Ils se croient vendredi ! »). Deux lignes de vigiles plus tard et les mobiles en moins (pour les traders), ils pénètrent dans la salle de marchés de la BPP. Les traders vont au morning meeting (cf. annexe), les autres sont en avance et peuvent aller prendre possession de leur espace de travail.

Le saint des saints

Quelques règles pour l'ambiance : tout le monde se tutoie, le costume gris anthracite et la chemise bleue ciel est fréquente chez les hommes (on se distingue avec la cravate), les femmes sont en tailleur; le vendredi c'est casual (jeans, baskets, etc.). On ne peut pas discuter, tout au plus bavarder, s'interrompre pour décrocher le téléphone, le second téléphone, envoyer un e-mail par l'intranet, bavarder avec quelqu'un d'autre, puis reprendre le fil, etc. On marche, on se rassied, parfois on crie, on jette ses stylos, son téléphone (ou son ordinateur quand ça marche pas ou quand un cours chute), bref, c'est une ruche frénétique. Toute tentative de discuter avant 18h sera prise de très haut par les plus hautains (« T'as que ça à foutre ici ? »)

L'espace est très réglementé : Deux-cent personnes travaillent ici, il faut que ce soit bien géré. C'est un triangle. On rentre par « le bas ». A gauche, salles de réunions. A droite, services techniques. Plus on reste au centre et plus on avance, plus on se rapproche de la direction et plus l'activité déborde. Les desks réunissent des équipes (traders, salers, assistants et secrétaire), il y a un risk-manager (Rémi ou Etienne pour les PJ) pour deux ou trois desks – soit par zone géographique, soit par type de produits. Les desks sont individualisés si on reste assis (merci le contreplaqué), il suffit donc de se lever pour avoir une vue plongeante sur les tables adjacentes et les décolletés de femmes tenues d'êtres sexy pour le boulot.

A l'arrivée des PJ c'est encore calme mais dès 10h, les deux ou trois téléphones de chaque poste, mis sur hauts-parleurs, commencent à cracher, le brouhaha s'installe, il y a des frictions – entre les gens du front qui ont tout pour eux (ils sont un centre de profit, ils vivent une succession d'instants, « Deal and forget ! », etc.) et ceux du back-office qui subissent (ils sont un centre de coût, ils sont dans la routine, la saisie, etc.), entre les Polytechniciens et les ingénieurs (on ne parle même pas des universitaires !), entre les gosses de riches et les petits-bourgeois ascensionnels... Gardez bien à l'esprit qu'un technicien informatique peut se faire traiter de mongolien sans que personne ne s'en émeuve, que les insultes peuvent pleuvoir si quelqu'un ne reste pas dans sa fonction, etc.

Welcome To The Jungle !

Même le midi ou le soir, on reste entre soi. Plus on est chic, diplômé ou avec de bons seins, plus on mange avec le gratin (ou on en fait partie) dans une brasserie chic, un resto lounge... A l'inverse, plus on est technique, gagne-petit, gratte-papier ou moche, plus le Mac Do est son ami. A table les conversations se relâchent, c'est le moment pour sonder les sentiments et tâter le terrain : ragots, racontars, rumeurs, mépris ou ressentiment, le tout saupoudré de finance, des cours d'action, de sport, de famille, des impôts, de la famille, du sexe, des femmes.

Il y a donc un humain qui sait que les PJ sont des Anges. Sur les 200, deux-tiers sont catholiques, trois quarts sont de droite (le Parti Populaire Bourgeois, qui va de l'UMP au PS), il y a un royaliste (noble), un agrégé de philo arrivé là par hasard, vous pouvez coller un stagiaire thésard en économie qui fait des observations... Les traders voient le monde comme un immense marché : transactions, parts, logique militaire, etc. Les salers, quand ils n'ont pas 2 500 € de notes de frais par mois, mangent avec des gens de leur desk. Les autres... et bien les autres soit s'emmerdent prodigieusement, soit rêvent de devenir traders à la place des traders.

Si les PJ ne se sentent pas dépaysés après une journée, chargez-leur bien le repas avec un client ou un collègue (pour les salers) ou bien faites-leur vivre une soirée (les traders) décomplexée façon « Nothing lasts forever but money ! ». Evitez la caricature, elle risque de faire sortir l'artillerie lourde aux PJ. Bref, ils ont beau être cathos ces humains, « a deal is a deal, business is business ! ». A moins qu'ils soient engourdis du cerveau, les PJ devraient comprendre que c'est un putain d'ordre de mission impossible.


Steve... Steve, c'est vraiment un prénom de con.

Stochastique-moi ça mieux que ça !

Lorsqu'ils en auront marre de compter les regards coupables vers les décolletés, noter les répliques politiquement-je-t'emmerde, tenter d'avoir des conversations ennuyeuses avec des machines à fric, les PJ, surtout s'ils se prennent au jeu – dites-leur qu'ils touchent une commission sur le chiffre qu'ils font et jouez au 421 par exemple – devraient se poser des questions. Sinon, tant pis pour eux, ça leur apprendra à s'entêter dans un plan foireux.

Vous pouvez exploiter la fausse piste Jérôme Levieux (il habite Neuilly, sa mère Pont-l'Abbé, il a un frère, etc.) mais une équipe un brin expérimentée devrait sentir qu'il n'y a pas anguille sous roche avec lui. En revanche, comme Jérôme et Steve travaillent l'un contre l'autre, le contact ne saura pas que les PJ ne filent pas tout à fait droit (sauf s'ils lui disent que Jérôme est bizarre). Moussa ne doit pas faire le PNJ-par-lequel-le-MJ-parle-aux-PJ : s'il prend contact avec un PJ, c'est parce que Jérôme craque (à vous de doser); si le PJ a l'air gentil, il dira qu'il sert de soutien à Jérôme contre Steve, sinon il lui dira qu'il est en quelque sorte un témoin de moralité de Jérôme.

Vous pouvez aussi exploiter l'erreur technique – un poste plante, un ingénieur arrive et voit qu'il y a un truc anormal. Si le PJ en question a été charitable, l'autre peut tenter de le sentir pour voir s'il gagne à être gentil ou pas en retour; autrement, le PJ sera convoqué par son risk-manager qui le sommera de s'expliquer : comme les PJ ne savent pas ce qu'ils font, mentir ne devrait pas être difficile. De là, égrenez les indices.

Jusqu'à nouvel ordre, on ne s'est pas émancipés de la Loi de l'emmerdement maximum.

Soit les PJ se confient à Steve, qui plaide une erreur technique, soit ils demandent  à Jérôme ce qu'il fait, il lâche son morceau mais ne coopère pas avec les PJ sur leur problème. S'il ne l'a pas compris à ce moment là, il en parle à Moussa, etc. (voir plus haut). Même si les PJ veulent écourter leur mission, Steve ne l'entend pas de cette oreille et ce sera un fiasco total pour eux. A moins d'avoir finance à un bon niveau (ou d'avoir une relation qui...), il n'y a aucun moyen pour un débutant de comprendre ce que Peter est (et non, le niveau des bidules ne suffit pas).

Vous avez deux options, en gros : La première, les PJ sont acharnés ou ils ont le bras long comme le tunnel sous la Manche, ils réussissent à réunir des preuves de l'instabilité de Peter ou déduire que Steve peut vouloir prendre une commission, auquel cas ils mettent celui-ci hors-circuit. En revanche il n'est pas question d'arrêter le programme : si personne ne s'y colle, il n'y a pas de raison pour que ça se passe mal (et Marc ne l'entend pas de cette oreille, évidemment); si Marc est mis à pied, Jérôme sera soulagé au point de s'épancher auprès de Moussa et de lâcher le morceau sur Peter (ou ce qu'il a compris de...). Moussa prend le rôle de Steve et c'est lui, grâce à Jérôme dans la salle des marchés, qui fera la connexion au Réticulum (voir beaucoup plus haut).

La seconde, c'est tenter de les mouiller. Et oui, Steve (ou Moussa) n'aura pas d'autre occasion et il préfère associer quelques Anges (ou un seul, pourquoi pas ?) au petit profit plutôt que tout perdre parce qu'une équipe a une crise de foi. S'ils acceptent et bien... ils seront ceux dénoncés par Jérôme Levieux quand son risk-manager lui tombera dessus, reste à voir comment ils s'en sortiront (c'est à vous de voir ce que vous en faîtes). S'ils refusent... laissez-leur croire qu'ils peuvent décrocher des PA, des PP, des trucs ! Mais au final, ni Steve, ni Moussa ne sont des bourrins, ça ne se réglera pas dans le sang. De toutes façons, le programme tournera et Jérôme prendra tout sur lui, grâce aux PJ !

Michel Rocard mon amour

Si les PJ font les mules du début à la fin, c'est un fiasco total.
Si les PJ lèvent le lièvre Jérôme, c'est un échec (c'est toujours ça de pris)
Si les PJ lèvent Jérôme et Steve, c'est aussi un échec. Toutefois, comme ça pose un problème de moralité à Marc – qui ne remet pas son projet en question – les PJ reçoivent chacun une boîte de Monopoly dédicacée
Si les PJ font une complète oeuf-jambon-fromage, c'est une réussite normale et les PJ reçoivent un beau stylo et peuvent garder les bonus qu'ils ont réalisés (Marc prend 1% au passage).


ANNEXES

Affectation des PJ (1d6)
1 – 2   Trader                Utiliser Science ou Finance pour simuler le métier d'achat et vente de titres (au mieux des deux)**
3 – 4   Saler                  Utiliser Baratin, Discussion, Savoir d'espion ou Science (au mieux des quatre)**, 6d6 clients
5        Assistant-trader    Comme le trader, en plus mal considéré
6        Secrétaire           Idem, insultes en prime

Journée-type du trader
08h30 – 09h30     Arrivée des traders.
08h45                Morning meeting. In English. Exposé de l'économiste, résumé des activités de desk des traders, point de chartisme.
09h                   Revue de presse (Tribune, Echos, notes internes, Reuters..)
10h                   Ouverture du marchés des actions et fin de la revue de presse
10h30                Première montée en pression***
11h30                Fin de la première montée en pression
13h                   Déjeuner (entre-soi ! Si les PJ se réunissent, ça va faire jaser)
14h30                Retour de déjeuner et Seconde montée en pression***
16h50                Ouverture des « boîtes », frénésie à bord
17h                   Fermeture du marché français des actions
18h                   Premiers départs
20h                   Derniers départs

Journée-type du saler
08h30 – 09h30    Arrivée des salers
09h30               Téléphone avec les clients
11h30               Repas d'affaires (notes de frais) – Bonne culture générale exigée !
15h                  Retour au bureau et re-téléphone avec les clients
18h                  Sortie avec un client (jusqu'à 3 ou 4 heures du matin) – Chippendales mal vus !

Les PNJ (ça va être rapide)

Jérôme Levieux, trader
Fo 2 Ag 2 Pe 2 Vo 3 Pr 3 Ch 3
Aisance 1, Baratin 3+, Conduite 1, Discussion 2+, Enquête 3+, Finance 3, Informatique 3, Judo 2, Savoir criminel 1 (Fraudes et détournements 2)
Détection des mensonges 1
6 PP 5 PF BL 3/BG 6/BF 9/MS 12
Gros revenus, costume coûteux, PC portable de compétition

Moussa Bepir, Ange de Janus
Comme l'Ange p. 14 d'INSMV Apéro

* Réticulum : Réseau Internet pour les Forces du Bien. Accès restreint (magique !), très haut débit.
Marc pense : en fait, s'il parlait davantage avec Jean, il saurait que c'est une très mauvaise idée.


** Un trader qui ramène sa science sera vu comme un économiste pas assez vénal, un saler qui discute sera chiant, qui corrompt son client sera mal vu et qui parle d'économie orthodoxe sera ennuyeux.
Si les PJ sont orientés combat et pas social, ils auront un gri-gri techno-magique – un stylo avec finance 2 (technique chartiste 3), il faut suivre les graphiques à l'écran pour qu'il fonctionne, pour les premiers, un GSM (baratin 2) pour les seconds.


*** Le volume sonore monte lentement, les gens deviennent tendus, ils mettent le téléphone sur haut-parleur, certains bougent beaucoup, d'autres restent assis; si ça s'effondre ou si ça casse, les stylos volent, les téléphones aussi (mais moins) et plus rarement les ordinateurs (il faut vraiment que ça merde); dans ce dernier cas le service informatique (5e étage ou back-office arrive et se fait copieusement insulter « Tu me fais chier ! » « Tu m'emmerdes! » « Quel demeuré ! » « Espèce de mongolien! »...
« Dernière édition: 13Avril, 2008, 14:59:17 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #6 le: 13Avril, 2008, 14:16:13 »

Vous êtes dans une auberge…
Scénario pour monde médiéval fantastique
par Naash





Ce scénario peut être joué dans de nombreux mondes de type heroic-fantasy. J’ai choisi arbitrairement les noms des lieux et des divinités. A vous de faire les modifications adéquates. Une table de joueurs peu nombreux, habitués à des scénarii très classiques et convenus serait idéale.

C’est l’histoire d’un marchant qui cherche une escorte…
Au cours d’un périple, les personnages ont fait halte dans une vallée nommée Trasmyr au creux de laquelle s’étend un village homonyme d’environs six cent habitants. Les PJ ont trouvé une auberge douillette, nommée « Le petit temple », tenue par un aubergiste absolument archétypé : rond, jovial et prénommé Hans. Les autres clients : deux paysans déjà bien imbibés, un vieux magistrat et un ménestrel. A ce tableau un peu cliché, ajoutons la séduisante fille de l’aubergiste, Elina, et, bien sûr, un marchant, Orliz, arrivé tard dans la soirée et qui cherche une escorte pour convoyer son chargement de tissu justement là où les PJ comptaient se rendre. Faîtes jouer les négociations, les tentatives de drague sur la serveuse, les tentatives de détroussement par un éventuel voleur dans le groupe de PJ. Pendant ce temps, Elvéas, le ménestrel, met de l’ambiance en entamant des refrains paillards. En fin de soirée, Orliz se lève et demande à un PJ de l’aider à transporter son chargement depuis sa charrette, dehors, jusqu’à la chambre qu’il vient de louer.
Il ouvre la porte et est soudain transpercé par une flèche, tirée depuis l’extérieur.

… Ou pas.
L’impact projette Orliz au sol. Un deuxième trait est décoché, mais se fige dans le bois. Le temps que les PJ se mettent en position de combat, un mort-vivant se présente à la porte en tenue militaire, une épée à la main. Cependant, il ne parvient pas à entrer dans l’auberge, comme repoussé par une force invisible. Vingt mètres derrière lui, on peut entrevoir une vingtaine d’autres morts-vivants, également en tenue militaire, dont celui qui a décoché la flèche.
Les PJ n’ont aucune chance si ils sortent de l’auberge. Au bout de quelques minutes ils entendront les premiers cris dans le village. Les PJ devront sceller la porte pour éviter les flèches de l’archer. Mais si quelqu’un regarde par les interstices entre les planches, il verra que les zombies sont en fait beaucoup plus nombreux, il peut en compter une centaine juste de son poste d’observation. Il semble que les zombies n’ai pas de problème pour entrer dans les autres bâtiments que l’auberge.
Hans et Elina paniquent, recroquevillés dans un coin, Elvéas essaie d’aider, le magistrat prie, et les deux paysans ne se sont même pas aperçu que quelque chose s’est produit. Orliz agonise lentement (cela durera plusieurs heures, mais seulement quelques minutes si on retire le trait). Si on interroge Hans sur la force qui protège l’auberge, il bégaiera qu’il y a une chapelle dans la cave qui date de l’époque où l’auberge était un temple. A la cave, il y a effectivement, entre deux tonneaux de bière, une idole représentant Lonak, le dieu de la mort (et dont l’ordre a notamment pour mission de veiller à ce que les morts restent morts).

C’est l’histoire d’un secret terrible et ancien et d’une vengeance d’outre-tombe…
Dehors, les cris se multiplient. Hans lance dans un cri étouffé « C’est la deuxième division ». Entendant cela, Rein, le vieux magistrat le coupe d’une voix sévère « J’ignore qui vous a parlé de cela, Hans, mais vous devriez vous taire ».
Pendant ce temps, une flèche passe par un interstice et se plante dans le genou d’Elvéas qui s’écroule. Si les PJ barricadent toutes les ouvertures, les morts-vivants mettent le feu à l’auberge. Le feu prend mais ne se propage pas à l’intérieur du bâtiment, là encore comme repoussé par un phénomène magique. En revanche, l’atmosphère se charge de fumée.
Si on cuisine Hans sur « la deuxième division », il finit par dire que son père lui a raconté une histoire sur le passage de militaires à Trasmyr. Il y a cinquante ans, l’armée du roi fut envoyée contenir les invasions barbares. Prise par l’hiver, la seconde division décida d’occuper la vallée de Trasmyr. Mais les soldats n’exigèrent pas seulement gîte et nourriture, ils demandèrent également de disposer des femmes du village. Les habitants se rebellèrent en empoisonnant leur eau. Les cadavres de presque mille hommes  furent jeté dans une fosse commune sans recevoir les derniers sacrements et on ne reparla plus jamais de la deuxième division. Rein, qui est suffisamment âgé pour avoir vu les événements finit par confirmer.

... et de la réactivation involontaire d’un puissant artefact créé il y a des siècles par un sorcier maléfique vêtu de noir.
Elvéas perd connaissance. Orliz continue de mourir. L’air est irrespirable. Elina devient hystérique et hurle qu’elle va sortir sans le faire pour autant. Depuis les fenêtres des chambres, à l’étage, on voit des centaines de soldats morts-vivants se mouvoir et mettre le village à feu et à sang. Un temple semble cependant n’être que superficiellement atteint pas le feu : celui de Lonak. On peut distinguer, au niveau du clocher, un jeune homme en robe de bure qui hurle aux survivants éventuels de courir vers le temple.
Il est possible de parler avec lui mais chaque interlocuteur devra éviter des tirs de flèches et couvrir le boucan. Il dit qu’il se nomme Aurel, qu’il est le disciple du père Noak qui est en train de chercher dans les archives une explication à ce qui se passe.
Le père Noak, un très vieil, homme finit par apparaître aux cotés de Aurel. La seul référence à un acte de nécromancie qu’il ait pu trouver dans les archives concerne le diabolique Zorg (c’est ce que j’ai trouvé de plus cliché), qui vécut il y a deux siècles et qui avait créé « un pont entre la vie et la mort » non loin de là où fut enterrée, un siècle et demi plus tard, la deuxième division. Ce pont a du être réparé d’une manière ou une autre, et la seule façon d’arrêter tout ça, est de le détruire.

C’est l’histoire de héros courageux qui vont casser du zombie à coups de masse, et même qu’ils y vont à un contre cinq cent parce qu’ils en ont tous une paire grosse comme ça.
L’ancienne fosse commune se trouve à l’extérieur de Trasmyr, surplombée par la mine de sel, à dix minutes à pied du « petit temple ». Mais pour que les PJ puissent l’atteindre, ils devront trouver un moyen de quitter l’auberge cernée par des morts-vivants bien décidés à éradiquer toute forme de vie dans ce village qui les a tué. Une dizaine de soldats maudits (dont le redoutable archer) s’occupe en permanence de l’auberge et une trentaine d’autres peut arriver en renfort assez vite en cas de sortie des assiégés. Une assaut serait suicidaire. Cependant, on peut trouver des solutions plus ou moins désespérées.
Les PJ peuvent emporter l’idole de Lonak avec eux. Cela les protégera de tout contact avec les zombies (mais pas des flèches). Cependant, cela suppose d’abandonner les mourants à un sort funeste (ainsi que les deux poivrots qui commencent à se dire que quelque chose cloche). Une autre solution consiste à attaquer le morts-vivants à distance depuis l’auberge et le temple pour faire diversion. Pendant ce temps, une équipe court jusqu’à la fosse. Là encore, il y aura des pertes. Notons enfin que le temple regorge d’idoles de Lonak. Le père Noak connaît quelques maigres sorts anti-revenants mais il n’a jamais eu l’occasion de développer la discipline. Aurel est prêt à sortir du temple et à se battre.
La percée doit être une scène désespérée. Ne pas hésiter à tuer quelques PNJ. Un détail : les zombies ne courent pas au ralenti. Ils se déplacent à vitesse normale et parlent comme des vivants… et ils frappent aussi fort.

C’est une histoire de science, de conscience, et d’âmes ruinées.
L’ancienne fosse commune est facilement repérable. Il s’agit d’un champs de blé pourri sur pieds constellé de trous d’où sortent des animaux morts. A peine les PJ sont-ils entrés qu’un grand nombre de soldats morts-vivants tente de les encercler. Un point de repli reste possible : la ferme qui est près du champs (et qui est curieusement restée debout). A l’entrée, il y a une ligne de sel que les zombies ne peuvent franchir. A l’intérieur, des alambics, des grimoires, des formules alchimiques inscrites à la craie sur un tableau noir. Et un homme. L’individu est petit, maigre, vêtu d’une blouse et il s’enfuit à l’étage en voyant les PJ.
Le rattraper n’est pas un problème. Il tente de se défendre mais ne possède pas de sorts offensifs. Quand on le cuisine, il déclare s’appeler Kévin Zorg (ouais, enfin on peut changer les noms) et être le descendant de Wilmin Zorg qui fut brûlé ici pour hérésie.
En plus de cette ascendance honteuse, Kévin a hérité du journal de son aïeul. Il y a découvert que celui-ci n’était pas l’adorateur du diable que décrivent les récits historiques mais un humaniste qui cherchait à combattre la famine en développant un engrais qui ferait pousser des plantes invulnérables au pourrissement et aux oiseaux. Après avoir expérimenté son engrais sur un champs à Trasmyr, Wilmin décida d’abandonner ses recherches parce que les résultats n’étaient pas concluant et surtout parce qu’un désagréable effet secondaire était la réanimation de petits animaux morts qui rodaient et effrayait tout le village. Malheureusement, quelques jours après avoir avorté ses recherches et rejoint Vellandre, la ville d’où il venait, Wilmin fut rattrapé par l’inquisition, ramené à Trasmyr, jugé par la foule, et brulé vif.
Kévin décida de reprendre les recherches, se disant qu’éradiquer la faim dans le royaume était une cause qui valait bien qu’on supporte de voir de temps en temps quelques rongeurs morts se balader. Il s’est installé à Trasmyr, et à reproduit l’engrais pour le répandre sur le champ qui fut autrefois le laboratoire de son ancêtre.
C’est à ce moment que, sans qu’il puisse l’expliquer, des zombies en armes sont sortis du sols et ce sont mis à attaquer tout ce qui vivait. Kévin est resté terré dans la ferme protégée par un cercle de sel destiné au départ à retenir les animaux morts-vivants. Au bout de plusieurs heures, les PJ sont arrivés.

C’est une histoire qui finit par une scène cataclysmique à 12 millions de dollars de budget.
Kévin amène les PJ devant un tableau où sont inscrites des formules alchimiques incompréhensibles et pointe du doit une liaison entre deux symboles zodiacaux. « Voici le pont qui faut briser, dit-il. Cela rendra le substrat inactif. Et pour le briser il faut du sel. Nous devons saler le champs ». Pendant ce temps, un millier de soldats morts-vivants se sont rassemblé à l’extérieur. Il ne peuvent pas entrer dans la ferme mais peuvent l’enflammer, ce qu’il font. Les PJ ne peuvent évidemment pas sortir de la ferme pour répandre du sel qu’il n’ont pas. En revanche, ils peuvent utiliser le fait que la mine de sel se trouve au-dessus, en surplomb. Peut-on provoquer un éboulement ? Pour cela, il faudrait provoquer une explosion importante. Un sort ? Un produit explosif fabriqué à la hâte par Kévin ? Une intervention divine ? Les PJ feraient bien de trouver une stratégie rapidement car les flammes se répandent. Si les PJ ont pris l’idole de Lonak avec eux, ils peuvent aussi retourner à l’auberge et chercher dans les débris les réservent de sel. Mais ils doivent alors se protéger contre les attaques par projectile d’une division entière !
Dans le cas où c’est le choix de la destruction de la mine qui est fait. Celle–ci s’effondre et des morceaux de roches énormes tombent sur le champs et sur la ferme. Une poussière salée se répand sur la vallée. Dans tous les cas, les soldats redeviennent inertes. Le village est sauvé… enfin, il flambe. Il ne reste presque aucun survivant. Kévin tente de s’enfuir. Aux PJ de décider s’ils le pourchassent.
Cette événement marquera le monde. Ce peut être par exemple l’élément déclencheur d’un retour massif de l’inquisition. Le soleil se lève sur Trasmyr. Nos héros pourront bientôt reprendre le cours de leur périple.
Journalisée

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« Répondre #7 le: 17Avril, 2008, 23:17:49 »

Future Fighters 2007
Scénario pour Brain Soda
par Staseman



Un scénario trou normand (environ 4h) Post-Apocalyptique de série B pour Brain Soda, par Staseman.


  Ce scénario est disponible en version mise en page et illustrée à cette adresse-là : http://staseman.free.fr/futurefighters2007.pdf



Fiche Technique
Titre original: Future Fighters 2007, I combattenti di domani
Tagline: Dans un futur sans lendemain, ils sont le seul avenir de l'humanité
Réalisateur: Luigi Sorcio
Année: 1982
Pays: Italie

Ce qu'en pense la critique:
Très bon film, si on aime la série B dans le genre post-apo. Ce métrage s'inspire de pas mal d'autres films de science-fiction pour n'en retenir que les aspects les plus stéréotypés. On a ainsi droit à un pot-pourri des éléments les plus fameux du genre: mutants, guerre nucléaire, robots, jolie héroïne en
détresse, etc. Ce film devrait avoir suffisamment de succès pour inspirer de futurs films et avoir droit à une suite.


Synopsis

En 2007, dans un paysage désertique dévasté par une guerre contre les machines et infesté de mutants anthropophages, les derniers survivants de la race humaine vivent dans la crainte des androïdes, lesquels s'acharnent à exterminer les humains jusqu'au dernier.
Une bande de héros de ces temps futurs, après avoir sauvé une jeune femme de mutants mangeurs d'hommes, se retrouve investie d'une mission pour sauver ce qui reste de l'humanité.


Introduction

   Dans une décharge censée représenter les restes d'une ville ravagée par la guerre, se trouve le campement des PJs. Ce matin là, ils sont tranquillement en train d'y vaquer à leurs occupations quotidiennes lorsqu'ils entendent des cris de femme. En montant sur une colline de déchets, ils pourront apercevoir à une centaine de mètres, une jeune femme en train de courir. Vêtue d'un pantalon de treillis au motif camouflage urbain et d'un débardeur blanc moulant qui souligne agréablement les lignes de son corps (forcément) et portant un sac à dos, elle est poursuivie par trois mutants affamés. En apercevant les PJs, celle-ci se met à crier « à l'aide » et se dirige vers eux. Si ceux-ci tardent à intervenir ou décident de fuir, elle ajoute comme argument imparable: aidez moi, je vous donnerai des oursons en chocolat. En effet, dans ce futur apocalyptique de 2007, les oursons en chocolat fourrés à la guimauve sont une denrée très rare et précieuse ainsi que l'une des seules friandises encore trouvables, du fait de son taux élevé en conservateurs. En conséquence, l'action du film est brièvement suspendue par une séquence fantasmée (ralenti et filtre blanc sur l'image recommandés) dans laquelle les PJs se voient devenir extrêmement riches en revendant des oursons en chocolat. Lorsque les PJs reviennent à la réalité, ils n'auront d'autre choix que d'aider la jeune fille.


Angela

Une fois en sécurité, la jeune fille explique aux PJs qu'elle n'a pas les oursons en chocolat sur elle mais qu'elle leur donnera ceux-ci et bien plus, s'ils l'aident à remplir une mission de la plus haute importance.
La jeune fille s'appelle Angela Cox. Elle vient de Camelorg, la légendaire cité souterraine qui résiste aux machines et dont ces derniers n'ont pas encore trouvé l'emplacement. Une équipe de scientifiques dont Angela fait partie a mis au point un virus informatique, lequel, inserré dans le système central de l'ennemi, permettrait de neutraliser l'intelligence artificielle Skyborg, le chef de file des machines, responsable de la guerre et du génocide humain. Pour réaliser cela, ils doivent s'introduire au cœur de Washingtorg, la capitale des machines. Angela dispose d'une boussole et connaît le chemin pour se rendre à Washingtorg.
Pour motiver les PJs, il y a la promesse des oursons en chocolat mais aussi le fait que toute la famille de l'un d'entre eux a été tué par les androïdes (ou même les familles de tous les PJs, c'est encore mieux). Si le Dir de Prod veut encore plus de clichés, un ou plusieurs des PJs peuvent tomber amoureux d'Angela . Et puis, de toute façon, Les PJs sont des personnages de film de série B, ils doivent y aller!

Angela possède une très grande culture et des informations que les PJs n'ont pas. S'ils sont curieux, elle pourra leur raconter toute l'histoire de la déchéance humaine: un artifice scénaristique grossier qui permet aux spectateurs d'apprendre le contexte exact de ce futur cauchemardesque.


Apocalypse Before

En 2000, la guerre froide fait toujours rage. Les états unis disposent d'un avantage sur toutes les autres nations du monde et en particulier sur le bloc communiste: un réseau informatique qui relie tous les ordinateurs des États Unis entre eux, Connex 2000. À partir d'un ordinateur personnel américain l'U.R.S.S. tente, à l'aide d'un virus, de pirater le système informatique qui contrôle les missiles nucléaires balistiques américains. Les américains paniqués lancent alors plus tôt que prévu le fruit de leur recherche militaire top secrète, Skyborg. Skyborg est une intelligence artificielle auto-évolutive capable de piloter les systèmes de défense et de réagir beaucoup plus vite que les êtres humains. Il semble être le seul moyen de contrecarrer l'attaque soviétique.
Skyborg arrête la tentative d'intrusion en isolant le système informatique de toute la défense américaine, en conséquence, toutes les armes automatiques sont dès ce moment uniquement contrôlées par lui. Puis, il lance une offensive nucléaire sur l'U.R.S.S., laquelle répond comme  elle peut. Réalisant leur erreur d'avoir passé la main à Skyborg, les américains tentent de le désactiver et de reprendre le contrôle de leur armement. Skyborg étant conçu avec un instinct d'auto-préservation, il considère alors l'humanité dans son ensemble comme son ennemi. La guerre nucléaire s'étend sur toute la planète, Skyborg étant protégé d'éventuelles représailles par le bouclier nucléaire américain.
Les américains, encore eux, tentent de lancer une offensive physique terrestre sur Skyborg en utilisant encore un de leurs projets top-secret, lequel visait à créer des super soldats génétiquement modifiés. Ici encore, leur création se retourne contre eux et les soi-disant super soldats fuient les androïdes de Skyborg pour s'attaquer uniquement aux humains. Ce sont les bandes de mutants qu'on trouve aujourd'hui un peu partout sur le continent américain.


La Route de Washingtorg

En chemin, les PJs rencontrent autant de bandes de mutants que le Dir de Prod juge nécessaire à l'ambiance du film. En revanche, s'ils en rencontrent trop, on risque de voir qu'il s'agit tout le temps des mêmes figurants.
Pour ajouter un rebondissement au voyage et permettre aux PJs de récupérer des armes à feu, utiles pour affronter des androïdes plus tard dans le film, les PJs se font également attaquer par une bande d'une dizaine de pillards à moto, personnages typiques des films post-apocalyptiques. Bien sûr, cette attaque survient à un moment opportun du film, dans une situation délicate pour les PJs, à la discrétion du Dir de Prod (panne de véhicule, crise de mal des transports d'un des PJs, etc).
Les motards commencent par former un cercle en tournant autour du groupe puis, après avoir éliminé les personnages qui refuseraient de se rendre, font les autres prisonniers. Les personnages masculins se retrouvent les mains attachées par une corde dans le dos et les personnages féminins peuvent se retrouver avec une corde leur ligotant plus ou moins tout le corps à l'exception des mains, dans un motif assez équivoque (qui permettra à certains hypocrites de hurler au « fan service » tout en se rinçant l'œil par ailleurs). Les PJs sont conduits à travers le désert jusqu'au camp des pillards, à savoir à travers une carrière abandonnée jusqu'à un campement de tentes grises et marrons. Les hommes se retrouvent alors avec des fers maintenant leurs mains dans le dos, attachés par des chaînes à un gros bloc de béton dans une petite tente. Les femmes ont l'honneur de rejoindre le harem de Zordax, le chef des pillards, et constituent, dans les scènes qui suivent, l'intégralité du dit harem, attachées par une chaîne au cou et affublées d'une pale copie de la tenue de la princesse Leia dans Le Retour du Jedi.

Pour les PJs masculins

Pendant que les femmes du groupe consentent peut-être à se compromettre en espérant saisir une opportunité d'évasion et augmenter en même temps le nombre d'entrées du film (ainsi que leurs points de Box Office), les hommes tentent sans doute de se libérer. Dans ce cas, c'est au moment où ces derniers sont dans une position délicate (par exemple, une seule main libérée sur les deux), qu'ils entendent quelqu'un s'approcher de leur tente.

Un personnage étrange s'introduit dans leur tente avec prudence, en vérifiant que personne à l'extérieur ne le voit entrer. Il porte un vieux blouson d'aviateur en cuir, une paire de lunettes de soudeurs remontée sur son front et une espèce de chapka. Il souffre d'un fort strabisme divergent et certaines de ses dents sont manquantes ou cassées (on se rend compte lors des gros plans que celles-ci ont seulement été peintes en noir). L'acteur qui l'interprète le joue de façon extrêmement fébrile, afin de bien faire comprendre au spectateur que le personnage est fou. Après les avoir étrangement observé, l'individu s'écrie avec son regard dément: je vous ai vu dans mon rêve. Vous êtes les sauveurs de l'humanité!

Si les PJs cherchent à le savoir, cet homme étrange s'appelle Tanatorg, il fait des rêves prémonitoires, lesquels permettent au clan de pillards de savoir où se rendre pour trouver des victimes à détrousser. La nuit dernière, il a rêvé des PJs. Ces derniers vont sauver l'humanité des machines, selon lui. Il a guidé les autres pillards pour qu'ils trouvent les PJs, en omettant volontairement le passage où ces derniers sauvent l'humanité. Après les avoir libéré et avoir donné à chacun un pistolet (+3) volé aux autres pillards, Tanatorg, visiblement très atteint, se suicidera à l'aide de son propre pistolet à un moment qui arrange le Dir de Prod; afin d'éviter d'avoir à chercher plus loin une cohérence dans les actions de ce personnage.



Pour les PJs féminins

Les représentantes de la gente féminine peuvent décider d'accepter, du moins en apparence, les avances de Zordax. Ceci leur permet de se retrouver seules avec Zordax (il fait sortir ses deux ou trois gardes pour plus d'intimité) et lui prouver éventuellement que ce ne sont pas que de faibles femmes.
Si le Dir de Prod veut appuyer sur une morale féministe, on peut même oublier le personnage de Tanatorg et se sont les femmes qui viennent libérer les hommes. Attention, dans ce cas, aux sermons moralisateurs sur la guerre des sexes, cela fait baisser l'audience.

Une fois que les PJs seront libres, ils peuvent voler des motos (discrètement ou pas), toutes garées au même endroit. Saboter les autres motos serait judicieux si les PJs ne veulent pas que les pillards les attrapent à nouveau.


La deuxième partie du voyage

Pour changer, le Dir de Prod peut faire rencontrer aux PJs des androïdes. Les mêmes figurants à nouveau, mais dans leur costume d'androïde, on ne s'en rend pas compte. Une fois ces derniers dangers passés, les PJs apercevront au loin le pont de la rivière Kworg. Le contre-champ montrera une maquette miniature représentant un pont futuriste tel qu'on pouvait l'imaginer dans les années 80. Selon l'avancement de votre partie, cette image du pont peut conclure le film, la dernière partie du scénario devenant une suite éventuelle au film.


La traversée du pont

Le pont de la rivière Kworg est le passage quasi-obligé vers Washingtorg mais sa traversée est dangereuse car il est emprunté en permanence par les troupes de Skyborg. Si elle ne l'a pas déjà fait, Angela va exposer son plan aux PJs: plastiquer une raffinerie de pétrole toute proche à l'aide de deux charges à retardement dont elle dispose dans son sac à dos (pour faire diversion), attendre que les androïdes désaffectent le pont pour aller vers la raffinerie, traverser le pont puis le faire sauter derrière eux à l'aide d'une troisième charge explosive. Si les PJs tentent de contester son plan, elle se montre ferme. Selon elle, c'est la meilleure solution. Celle-ci invoque aussi le temps qui joue contre eux et les empêche de traverser la rivière ailleurs. En effet, certains de ses collègues ont probablement été capturés par les machines et pourraient avouer l'existence du virus. L'ennemi serait alors prêt à les accueillir.
Les PJs peuvent tout de même tenter de trouver leur propre solution. S'ils observent la rivière, dont les berges sont assez hautes. Ils pourront constater que sur chaque rive un petit chemin en bas des berges mènent en dessous du pont, il est donc possible d'escalader le pont par en dessous, sans être repéré par les androïdes qui passent dessus. Cette solution reste dangereuse si les PJs n'ont pas de matériel d'escalade. Traverser la rivière à l'aide d'une embarcation improvisée peut-être dangereux aussi à cause du courant.
Si les PJs insistent trop pour un autre plan, Angela deviendra de plus en plus nerveuse et irritable. Elle pourrait bien finir par craquer et leur annoncer qu'elle n'a en fait pas de virus et que le plastiquage de la raffinerie et du pont est son but ultime.


Le Sabotage de la Raffinerie

Grâce à ses connaissances en informatique, Angela désactivera les systèmes de sécurité automatiques et fixes de la raffinerie. Resteront quatre ou cinq androïdes isolés ou en binôme que les protagonistes peuvent croiser. Une fois que les charges sont posées sur des réservoirs de fuel (pour faire une maximum de dégâts), le compte à rebours est lancé et les PJs peuvent s'éloigner en attendant cachés à distance raisonnable du pont. Une fois que les charges ont explosé, ils voient plusieurs dizaines d'androïdes traverser le pont pour se diriger vers la raffinerie.

Il ne reste que trois ou quatre androïdes à côté du pont. Les PJs doivent tout de même tenter un passage en force, moins risqué du fait du nombre réduit d'androïdes. Pourtant, au cours de la fusillade, Angela est comme, par hasard, mortellement blessée. Sur son lit de mort, quand les PJs lui demandent comment activer le virus, elle déclare: je suis désolée. Elle s'expliquera ensuite: il  n'y a jamais eu de virus; elle a inventé cette histoire comme prétexte pour que les PJs l'aident dans sa guérilla. Dans leur paranoïa et leur méfiance des autres nations, les humains du XXième siècle ont utilisé leurs connaissances scientifiques pour créer leur pire ennemi, un adversaire sans faille. Si Skyborg n'a jamais été défait, c'est parce qu'il a été conçu pour résister à tout et les gens de Camelorg ont toujours su qu'ils ne pourraient jamais élaborer un virus informatique capable de neutraliser Skyborg. Le film se conclut sur cette vision d'une humanité qui s'est condamnée définitivement dans une course inconsciente à l'armement et au progrès technologique à tout prix.


PNJs

Mutants Anthropophages
Ce sont des figurants habillés en loques avec de la boue sur le visage. Pour bien qu'on comprenne que ce sont des mutants, on leur a posé des lentilles de contact rouges et pour qu'on comprenne qu'ils sont carnivores, on leur a collé un dentier en plastique composé uniquement de crocs démesurés. Ils courent vers leur victimes les bras tendus en hurlant arrgghh ou grooa de façon hystérique.

MU 5; SOU 4; SENS 4; BAGOU 2
Cervelle 1; Tripes 5; BdN 1; PSY 0

Compétences:
Courir vers leurs victime comme des affamés qu'ils sont 0 (SOU)
Essayer de faire peur en faisant Groaaa 0 (BAGOU)
Mordre la vie à pleines dents 0 (SOU)



Zordax et ses Pillards à Moto

Toujours en noir, toujours en cuir. Ils possèdent le désavantage look de métalleux (cheveux longs, éventuellement permanentés, maquillage éventuel, etc).
Leur chef Zordax est joué par un quadragénaire imposant, légèrement dégarni, avec le même look.

MU 3; SOU 4; SENS 4: BAGOU 2
Cervelle 2; Tripes 4 ; BdN 2; PSY 0

Compétences:
Faire de la moto dans le désert 2 (SOU)
Attaquer comme un biker (pistolet, démonte pneu, chaîne de moto, etc) 2 (SOU)
Être de mauvais goût 1 (BAGOU)
Se défendre contre leurs esclaves, qui essaient régulièrement de les tuer 1 (SOU ou MU)

Armures: Blouson en cuir, casque de moto
Arme: pistolet (+3), démonte-pneus, chaîne, barre de fer, etc


Androïdes

Ce sont des figurants habillés avec des armures en mousse gris métallisé. La forme de leur costume, plutôt basique, est plus proche du robot du Jour Où la Terre S'Arrêta que de Robocop.

MU 5; SOU 4; SENS 4; BAGOU 1
Cervelle 2; Tripes 6; BdN 1; PSY; 0

Compétences;
Tirer avec leur mégalaser 3 (SOU)
Détecter les formes de vies 2 (SENS)

Armures: Exosquelette de métal (protection 4)
Arme: Méga-laser (+4)



Inspirations

28 jours plus tard
Knights
Mad Max
Le Retour du Jedi
la série des films Terminator
Zombies
Zordax II; La Guerre du Métal

et les films post-apocalyptiques des années 80 en général.
« Dernière édition: 18Mai, 2008, 21:54:27 par Xaramis » Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #8 le: 21Avril, 2008, 08:47:06 »

Ecraser l’infâme
Scénario pour Brumaire
par Macbesse



Un scénario pour Brumaire

La Société pour l’Illustration et la Défense des Lumières

Les PJs sont tous membres de la Société pour l’Illustration et la Défense des Lumières, une société savante née des tumultes des événements irrationnels survenus à Paris qui regroupe une vingtaine de personnalités du monde scientifique et de la vie mondaine, beaucoup plus si on compte les sociétés filles en province. Sise dans l’Hôtel Soubise, dont les sous-sols ont été transformés en laboratoire, elle a pour vocation le développement des sciences rationnelles et leur promotion. Les plus grands noms du Royaume, royalistes comme républicains, sont régulièrement conviés à des démonstrations et à des expériences dans le but de leur démontrer la supériorité de l’Esprit. Plus secrètement, il lui arrive de faire le coup de poing contre des hauts lieux des « Ténèbres » qui envahissent Paris, mais il faut que la société se réunisse en séance plénière et vote la motion à la majorité aux deux tiers pour que ce type d’action ait lieu, et un veto du Triumvirat qui dirige la société est possible. Cette procédure a été imposée par le Secrétaire pour éviter que des préoccupations « irrationnelles », c’est-à-dire politiques, soient à l’origine de ces coups de force.

La société est apolitique, mais pas ses membres, à commencer par son Président, Joachim de Rohan, prince de Soubise. Homme mûr et philosophe conservateur, il est convaincu que les révolutions apportent potentiellement plus de mal que de bien : pour preuve, ce cher Monsieur de Launay, un homme éclairé s’il en était, a été massacré par la populace ignare et cannibale. Très mondain, c’est un ami personnel de Marie-Antoinette qui arbore fièrement une cocarde noire dans la rue. La Reine lui a fait part de ses inquiétudes au sujet du Comte de Saint-Germain. Elle lui a présenté comme un être malfaisant corrompant l’âme de son bon époux par sa science dévoyée et Joachim se voit désormais en « croisé de la Vraie Science ». Toutefois, pour s’assurer de sa loyauté, la Reine n’a pas manqué de lui présenter l’une de ses charmantes dames de compagnie, la délicieuse Anne Hofmannsthal, qui le manœuvre subtilement, et Joachim va mettre beaucoup d’ardeur à imposer comme mission à la Société de ramener Sa Majesté à la Raison.

Bien que la façade publique de totale concorde soit préservée, il se heurte de plus en plus fréquemment à l’opposition du vice-président, Floréal Pivert-Senancourt (ci-devant François-Laure Pivert de Senancourt). Ce riche jeune homme de vingt-sept ans, député à l’Assemblée, a beau être l’un des plus grands propriétaires terriens du royaume et d’une noblesse immémoriale, c’est un révolutionnaire convaincu qui a milité en faveur de l’abolition des privilèges lors de la nuit du 4 août. Depuis, il a changé de prénom et abandonné sa particule. Anticlérical et esprit fort, il est convaincu que les événements surnaturels qui ont eu lieu dans Paris ne sont que des supercheries mises en scène par un habile prestidigitateur. Le goût du Roi et d’une grande partie de la Noblesse pour ces « billevesées » a achevé de disqualifier la monarchie à ses yeux. Officiellement constitutionnaliste, il est secrètement devenu républicain et s’est lié à Saint-Just. Il fréquente le club des Jacobins où il pousse Robespierre à mettre un terme à ses hésitations. Il saisira la moindre occasion pour nuire au Roi.

Très cultivés, ces deux hommes ne sont pas pour autant des hommes de science, mais ils animent la société par leur affabilité et la financent sur leur cassette personnelle et grâce aux dons de leurs amis. La promotion de la Raison dans les hautes sphères est leur moyen d’action privilégié, à la Cour ou à l’Assemblée, à charge des autres membres d’en faire de même à leur niveau.

Le Secrétaire, le très austère Pierre-Antoine Delisle, est un savant complet, très au fait des dernières avancées. Il a été l’élève de Lavoisier avec qui il garde un contact épistolaire, et possède de solides connaissances en chimie. Le Président et le vice-Président n’ont de cesse de le presser pour qu’il développe une artillerie puissante qui démontrera la supériorité de la Science et de la Raison à chacun des deux camps, mais il s’y refuse obstinément, répétant à la moindre occasion l’aphorisme de Rabelais « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme ». Il passe beaucoup de temps à écrire sur les usages légitimes de la science et à convaincre les autres savants, tout particulièrement ceux de la société, qu’ils doivent faire un usage raisonnable de leur art. Il a lui aussi son petit secret. Maître du Grand-Orient, il mène une lutte acharnée contre cet imposteur de Cagliostro. Ce n’est pas tout à fait contradictoire avec les objectifs de la Société, mais il est obligé de sortir de sa posture de désengagement politique pour mettre les fines lames de la Société au service de ses vendettas. Il le fait très discrètement : en position d’arbitre entre ses pairs, il attend qu’ils viennent négocier pied à pied son ralliement, qui leur est déjà acquis ou refusé, ou dévie les missions de leurs objectifs initiaux.

Les personnages-joueurs, vus de profil

Ils ne sont pas tous des rats de bibliothèque ou de laboratoire. Toute Société Savante, pour assurer son succès, doit avoir un recrutement diversifié, car c’est aussi un divertissement mondain où l’éloquence est reine. La propagande auprès du Roi et de l’Assemblée donne un rôle important aux PJs disposant d’un bon entregent. Les femmes, en minorité, n’en sont pas exclues. Les bons combattants sont les bienvenus dans la Société, qui ne refuse pas totalement le recours à la force en dépit des réticences de son Secrétaire.

Les personnages ne doivent avoir en commun que l’inquiétude envers la grande soif d’irrationnel qui secoue la France et la volonté de sauvegarder l’héritage des philosophes des Lumières. Les moyens d’y parvenir doivent diverger d’un personnage à l’autre et il est recommandé qu’ils aient ont tous un deuxième engagement fort, politique, religieux ou maçonnique, qui pourra les diviser dans un moment critique.

L’alchimiste

En ce beau mois de mars 1792, Louis XVI s’est mis en tête d’ouvrir un atelier d’alchimie à Versailles. Comme le Comte de Saint-Germain refuse de lui donner des leçons et qu’il s’est absenté (en réalité, son reflet autonome a manqué de le tuer et il passe désormais tout son temps à le traquer), il a fait appel au Comte de Cagliostro (LdB p.13-14). Embastillé à la suite de l’affaire du Collier de la Reine, le grand charlatan signe là son retour en grâce, et c’est un affront aux yeux de Marie-Antoinette.

Louis XVI a installé son atelier au dernier étage du château, dans l’ancienne cuisine de Louis XV, réaménagée pour l’occasion, à côté de son cabinet de forge où il passe beaucoup de temps. Cagliostro s’est fait construire un Athanor de belle taille. C’est dans ce creuset en forme d’œuf, siège de « l’esprit de vie », que sont cuites les matières à transmuter. Les (coûteux) éléments alchimiques, or, argent, et mercure des philosophes favorisent le processus. Si Cagliostro ne manque pas de gloser sur les symboles et sur son initiation maltaise, il n’est pas très sûr de lui et il ne maîtrise pas bien les rituels que lui a appris le Comte de Saint-Germain, qui manque cruellement à son élève. Mais être Grand-Maître d’une Loge maçonnique a quelques avantages et Cagliostro a réussi à se procurer l’original de l’Opus Majus de Bacon, qu’il déchiffre fiévreusement dès qu’il a un moment de libre, même la nuit, ce qui lui donne un teint cireux et de vilaines poches sous les yeux. Qu’on se rassure, son charme et son sens du baratin ésotérique n’en sont pas affectés.

Bonbons (al)chimiques

Dès qu’elle a su que Cagliostro venait s’installer au Palais (il y loge même !), Marie-Antoinette est entrée dans une colère noire. Un voleur et un charlatan, lui disputer son époux ? Jamais. Cela ne peut être. Elle s’est alors souvenue que son bon ami le prince de Soubise dirigeait une société savante et l’a prié d’accepter de faire venir des membres de la Société au Palais. Soubise lui a promis, un peu vite, mais Anne Hofmannsthal s’était montrée très persuasive. Alors, la Reine a proposé un duel au Roi, chimie contre alchimie, une joute courtoise à la fin de laquelle le couple royal s’échangera en cadeau le fruit des travaux qu’il aura défendu. La Reine, qui sait le Secrétaire de la Société brillant, a proposé au Roi comme cadeau un acide si puissant qu’il rongera le mécanisme diabolique de la boîte que lui a offerte le Comte de Saint-Germain (LdB, p.20-21). Le Roi a d’abord refusé. Détruire un si bel objet ! Mais cette boîte l’obsède et le rend fou, et l’acide le libèrera de ce tourment. De plus, la Reine a réussi à le persuader que cette boîte était un nœud gordien – l’acide tranchera. Le Roi a donc accepté. Comme Cagliostro s’est vanté pouvoir transmuter des pierres en gemmes, il a proposé d’offrir à la Reine un … somptueux collier.

Une invitation controversée

Pendant ce temps, le prince de Soubise manœuvre les membres de la Société pour qu’ils acceptent, et met au parfum le(s) PJ(s) royaliste(s). Le scénario s’ouvre sur une réunion agitée : faut-il ou non accepter l’invitation de la Reine à défendre ses couleurs ? Soubise fait valoir l’importance de cette action pour l’image de la science, l’occasion de disqualifier à jamais les vieilles superstitions. Pivert-Senancourt fait obstinément barrage contre cette « compromission » qui va « creuser le gouffre financier de notre grande nation », et attend patiemment le soutien de Delisle, sur qui tout repose puisqu’il aura la charge de la fabrication de l’acide. A la surprise générale, celui-ci soutient la motion et déclare que la Société s’est fixé pour mission de ramener les égarés à la raison avant de se lancer dans une grande tirade sur les devoirs du savant. Pour rien au monde il n’aurait laissé échapper cette occasion de discréditer Cagliostro ! Pivert-Senancourt blémit. On procède au vote, et l’invitation de Sa Majesté la Reine est acceptée.

Fantaisie écossaise et complot des poudres

Les trois têtes de la Société placent leurs poulains, c’est-à-dire les PJs, sur la base de leur seconde obédience ou, à défaut, de leur génie scientifique. Ils leur font comprendre à mots couverts que tous les coups sont permis pour remporter la victoire, à l’exception du meurtre. Leur mission consistera à assurer cet « à-côté », à défendre l’atelier de chimie contre des tentatives similaires, et à vanter les mérites de la méthode scientifique aux courtisans qui viendront assister aux travaux de Delisle. Si le groupe compte un brillant savant, un atelier lui sera aménagé où il pourra faire des démonstrations. Le programme est laissé à sa discrétion.

Après la réunion, chacun reçoit de celui dont il partage l’obédience la consigne de surveiller ses petits camarades. Le Franc-maçon apprend qu’une des amies de la Reine qui vit avec elle au Petit Trianon, la Princesse de Lamballe. La sérieuse (certains disent ennuyeuses) surintendante de la Maison de la Reine n’est autre que la Grande Maîtresse des Loges Régulières Ecossaises de France. Or, dans le conflit qui oppose la Grande Loge au Grand Orient, les Loges Ecossaises sont restées neutres : la victoire serait une opportunité rêvée de les rallier. Le PJ aura la charge de la contacter et de lui faire valoir les avantages du ralliement. La Princesse de Lamballe, a priori, sera plutôt réceptive, et un PJ particulièrement habile pourra espérer recevoir son aide avant même l’achèvement des cadeaux.

De son côté, le Révolutionnaire a un long entretien avec Floréal Pivert-Senancourt. Il lui rappelle que le Roi a fait tirer sur la foule et se comporte de manière absurde, folle même, puis lui confie une poudre explosive, à verser dans le creuset d’alchimie un jour où le Roi en sera proche. La poudre a la couleur du soufre, ce qui rend la substitution facile. Floréal lui fait comprendre que l’explosion blessera sa Majesté, et espère que cela l’amènera à réfléchir sur les dangers des fausses sciences. S’il n’en a pas parlé aux autres membres, c’est qu’ils ont trop de respect pour le monarque pour envisager cette extrémité. En réalité, sur cinq bons mètres de rayon, l’explosion est mortelle, et l’objectif est bien de tuer le Roi. A moins que le PJ soit connu comme un intransigeant, Floréal se garde bien de lui dire.

À la vue de ce PJ, Marie-Antoinette aura tout de suite la sensation qu’elle a introduit le loup dans la bergerie. Mais elle peut compter sur son autre grande amie, la très délurée Yolande de Polastron, Duchesse de Polignac, l’animatrice du petit Trianon, la reine des fêtes et des jeux, pour circonvenir l’intrus. Pour peu qu’il ait un peu de figure ou d’esprit, la duchesse se fera un devoir de lui faire troquer son engagement révolutionnaire contre ciel de son lit. Le personnage sera dès lors sous haute surveillance. Par une vicissitude purement scénaristique, le personnage va avoir une occasion rêvée : la dernière pièce du collier, un énorme diamant, sera transmutée par le Roi lui-même. Ce  jour de l’initiation du Roi au Grand Œuvre aura été annoncé et le PJ aura tout le temps de préparer son coup. Mais un sort funeste voudra qu’au moment où le Roi s’apprêtera à mettre sa mort à cuire à petit feu dans l’Athanor, il lui manquera un peu d’argent. Par sens du fair play, la Duchesse lui tendra l’un de ses bracelets et restera près de l’œuf fatidique… (si la duchesse a échoué à séduire le PJ, le MJ la remplacera avantageusement par une gracile jeune fille de quinze printemps).

Chimie amusante au Petit Trianon

La Reine fait l’honneur aux membres de la Société qui participent à l’entreprise de résider au Petit Trianon. Les dames reçoivent une des chambres de l’Attique tandis que les hommes doivent se contenter d’un logement aux Communs, relativement moins confortable. La veille de leur venue, un serviteur en livrée vient leur délivrer le jeton, nominal, qui permet de pénétrer le sanctuaire. Sur place, ils sont conduits depuis la Cour d’Honneur au Petit Trianon par le garde suisse qui y réside, avant d’être accueillis par la Reine, accompagnée de son garde-meuble et ami, Pierre Charles Bonnefoy du Plan, qui leur montre leurs chambres. Les personnages sont presque plus nombreux que les domestiques de la Reine et devront attendre un peu avant d’être aidés, car le matériel du laboratoire, amené par Pierre-Antoine Delisle, a la priorité. Il est installé au Pavillon Français, rebaptisé pour l’occasion « Temple de la Raison ». Si un PJ est chargé de faire la démonstration d’expériences scientifiques, son atelier y sera également aménagé.

Les menus plaisirs de Madame « Déficit »

Le Petit Trianon est le lieu où la Reine vient « s’étourdir de divertissements ». Tout est jeu, jusqu’aux lieux, qui ressemblent à des décors de théâtre. Les personnages seront invités à partager cette intimité, ce qui leur laissera peu de temps pour leurs activités annexes. Il faudra déployer des trésors de diplomatie pour s’y dérober, même si Delisle sera assez facilement excusé. Pour comble, comme cet honneur n’est réservé qu’à quelques proches et aux Princes les PJs s’attireront immédiatement la haine des courtisans, qui en sont exclus, ce qui ne facilitera pas leur vie lors de leurs actions au Palais. Au Petit Trianon, il leur faudra déployer des trésors d’aisance sociale pour ne pas faire de faute de goût et trouver le bon compromis entre étiquette et familiarité. Le Domaine de la Reine n’est pas Versailles et une attitude trop guindée est une maladresse aussi grave que de manquer de respect à la Reine. Cependant, c’est une occasion rêvée d’être pris en affection par la souveraine. Trianon est équipé d’un théâtre où sont fréquemment donnés des spectacles auxquels la présence des PJs sera conseillée. Si l’ambiance devient vraiment bonne, les PJs pourront avoir l’insigne privilège d’assister à une représentation théâtrale de la « troupe des Princes » (dont la Reine et le Comte d’Artois) ou à un concert donné par la Reine, voire d’y participer pour ceux qui auraient des talents de comédien, de musicien ou de chanteur.

Voilà comment se déroulent les journées des PJs :

7-8 heure : Petit-déjeuner (confitures, moka), office religieux optionnel
8-10 heure : Travail au laboratoire / Temps libre pour comploter ou se divertir
10-11 heure : Collation, puis jeux (breach of etiquette en cas de refus)
11-12 heure : Expériences scientifiques en présence de Grands
12-14 heure : Repas au Petit Trianon
14-18 heure : Travail au laboratoire / Temps libre pour comploter ou se divertir
18-19 heure : Dîner, puis jeux (breach of etiquette en cas de refus)
18-22 heure : Travail au laboratoire / Temps libre pour comploter ou se divertir
Après 22 heures - tard, voire très tard : Théâtre, Musique, Loto, Billard, Cartes… (conseillé)
Vers 1 ou 2 heures du matin : Souper

Une joute (dis)courtoise

Le Roi et la Reine se font des cadeaux, mais pas les deux équipes, et Cagliostro a encore moins de scrupules que la Société et ne reculera pas devant le meurtre. Il n’a pas de suite armée, mais le Palais compte quelques Maçons prêts à aller très loin pour le Grand-Maître, qu’il dépêchera pour nuire au matériel, puis aux personnes.

Briller : les expériences des PJs leur permettront de marquer des points. Si un PJ a l’idée d’usiner un cadeau technique supplémentaire, par exemple des instruments de serrurerie de précision, il offrira un avantage supplémentaire à son camp.
De son côté, au bout d’une semaine passée à se couvrir de ridicule, Cagliostro commencera à faire apparaître des pierres précieuses de plus en plus fines et de plus en plus grandes dans des pierres brutes (les deux premières fois, il s’agira d’une supercherie que les PJs pourront éventer s’ils sont un peu malins).

Espionner : Pour la Société, la tâche est assez facile. Versailles est un lieu ouvert, et les expériences de Cagliostro sont publiques. Les PJs auront tout le loisir de voir quels sont les ingrédients qu’il utilise et s’ils sont attentifs, ils pourront sentir, au bout d’une semaine, comme une odeur de chair brûlée pendant la cuisson. L’appartement de Cagliostro est plus difficile d’accès, car surveillé par des Frères prompts à tirer l’épée.
Cagliostro et ses amis sont persona non grata au Petit Trianon. Ils sont informés indirectement par les Princes qui viennent assister aux travaux de Delisle et aux expériences des PJs.

Saboter : Pour les PJs, la solution la plus radicale est de détruire le livre d’alchimie de Cagliostro, mais il est bien protégé. Si le Maçon du groupe a rallié la princesse de Lamballe au Grand Orient, une action aussi risquée qu’intelligente pourrait être, mais ce n’est qu’un exemple, de l’envoyer voler l’ouvrage sous prétexte de se faire initier. Abîmer l’Athanor est une mauvaise idée : les PJs seront rapidement soupçonnés et n’obtiendront qu’un répit. Couper les ingrédients du Comte avec des produits inappropriés est une solution plus efficace.
De leur côté, les amis du Cagliostro s’introduiront nuitamment dans le Pavillon Français pour neutraliser l’acide de Delisle, qui ne pourra que constater une déficience au petit matin. Le Suisse n’aura rien vu : il dort d’un sommeil surnaturel. Ils récidiveront tant qu’ils n’auront pas eu peur d’être pris. S’ils le sont, Cagliostro perdra du crédit.

Compromettre : Pour améliorer les chances de réussite du rituel de transmutation, il est conseillé par certains manuels d’alchimie de fondre les contraires dans le creuset, le principe féminin et le principes masculin (bonus : +1 ; LdB p.44-45). Concrètement, on cuit une paire d’organes sexuels dans le creuset. Les premiers jours, l’alchimiste du Roi n’aura pas recours à cette abomination. Mais les échecs se répètent et mettent en péril l’achèvement du cadeau de la Reine. Aussi Cagliostro se fait-il livrer par l’Hôpital Général des organes prélevés sur des cadavres frais. Il ne le révèle pas au Roi et les camoufle aux yeux du public sous une poudre blanche qui coupe les odeurs. Il lui faut donc installer son dispositif avant la transmutation : ce fond, bien que de la même couleur que l’Athanor, pourra éveiller les soupçons des PJs.
Si les PJs ont repéré l’odeur de chair brûlée et en ont fait part à leurs pairs, ils pourront voir Delisle et la Princesse de Lamballe verdir d’indignation. En bons maçons, ils ont quelques connaissances en alchimie et ont compris (tout comme un PJ doté de connaissances ésotériques). Restera à enquêter et à faire éclater le scandale. Un des affidés de Cagliostro, un Marquis bien propre sur lui, fait les courses en ville. Si les PJs ne sont pas assez discrets dans leur enquête, Cagliostro, prévenu, pourra les piéger et ils se couvriront de ridicule en le dénonçant.

Incapaciter : À partir du quatrième jour, Delisle se plaindra d’insomnies. Si un PJ a les compétences pour prendre la relève, le MJ pourra opter pour une maladie grave : les PJs auront alors à imaginer un nouveau cadeau royal. La Reine leur fera comprendre qu’il serait préférable qu’il ait un rapport avec la boîte, mais ce n’est pas une obligation absolue. Sinon, ils auront toujours la possibilité de déterminer d’où peuvent provenir ces ennuis de santé. Cagliostro a jeté le mauvais œil sur son adversaire. Les PJs pourront remonter la piste du coiffeur du Palais, chez qui Delisle est allé se faire tailler la barbe le troisième jour, et de fil en aiguille, qui leur indiquera qu’il a fourni poils et cheveux à une empoisonneuse notoire, chez qui ils trouveront une figurine à l’effigie de Delisle. La détruire délie le sortilège.

Interlude : les fantômes du Trianon

Un jour de beau temps, les personnages sont conviés à une sortie au Hameau de la Reine avec ses deux amies et de son beau-frère le Comte d’Artois. L’après-midi se passe en distractions diverses, palle-malle, croquis, pêche à la ligne, traite des vaches. Vers cinq heures, au sortir du goûter dans la Maison de la Reine, le temps est électrique et vire à l’orage. L’air exalté, le Comte d’Artois propose une expérience de « voyage dans le temps ». La Reine rit, mais accepte. Si les personnages tentent de se dérober, ils sont sévèrement remis à leur place. Le Comte emprunte le pont qui mène au colombier en murmurant des formules incompréhensibles, puis fait signe de le rejoindre. Quand le dernier hôte quitte le pont, il claque dans ses mains et… il ne se passe rien. La Reine éclate de rire et part, son carnet de croquis à la main, s’installer au Belvédère, tandis que la Duchesse de Polignac se plaint de la chaleur et retourne à l’intérieur.

Après avoir pris congé pour rentrer au petit Trianon reprendre leurs expériences, les personnages font une rencontre étonnante près du Temple de l’Amour. Deux femmes, d’une bonne quarantaine d’années, toutes habillées de noir (sûrement des protestantes !), surgissent au détour d’un chemin. Jamais les personnages n’ont vu une telle coupe de vêtement, et les lunettes de la plus jeune sont étrangement fines (sûrement des étrangères). Elles ont l’air très tendues et la plus âgée est littéralement agrippée au bras de l’autre. Si les personnages engagent la conversation, la plus jeune dira qu’elles se sont perdues et demandera son chemin dans un français approximatif. S’ils poussent un peu, ils apprendront qu’elles s’appellent Charlotte Anne Moberly et Eleanor Frances Jourdain. S’ils posent des questions suffisamment troublantes, l’une des deux demandera avec appréhension « En quelle année sommes nous ? » et se figera en entendant la réponse, répétant qu’elle rêve et qu’elle est en 1901. Alors, elles s’enfuiront.

Conséquences et perspectives (cumulables)

Le Roi a été tué dans l’accident alchimique. La monarchie est décapitée, et la noblesse terrifiée par les dangers des fausses sciences revient à des activités plus rationnelles. Les jauges Raison et Révolution augmentent de 1. Un nouveau scénario commence. Cagliostro tente de récupérer le corps pour que Saint-Germain le ramène à la vie. S’il réussit, la jauge Révolution redescend. S’il parvient à faire suffisamment de publicité autour de ce « miracle », la jauge Raison redescendra également.

Le Roi a été blessé dans l’accident alchimique. Il entre dans une colère noire contre le comte de Cagliostro et le renvoie à la Bastille. A moins que les PJs n’aient laissé des traces de leur forfait, la jauge Raison augmente de 1.

La chimie a remporté une victoire éclatante. Le Roi se détourne temporairement du surnaturel ainsi qu’une partie de la noblesse, et les Loges Ecossaises se rallient au Grand Orient. La jauge Raison augmente de 1.

L’alchimie a remporté une victoire éclatante. Un engouement pour cette « science » secoue Paris, la Reine elle-même doute et pardonne, car le collier est d’une valeur inestimable, tandis que la Princesse de Lamballe se fait initier à l’alchimie et rallie les Loges Ecossaises à la Grande Loge. La jauge Raison diminue de 1.

En cas de victoire mitigée, aucune jauge ne bouge.

Préparer la partie

Le site du château de Versailles propose une présentation très complète du Petit Trianon et un MJ consciencieux pourra aussi consulter un plan du palais salle par salle.
Les occupants du Petit Trianon sont tous des personnages réels et leur biographie est en ligne.
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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