Les Salons de la Cour

30Juillet, 2010, 06:46:44
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.
Avez-vous perdu votre courriel d'activation?

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Pages: [1]   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: [Banebdjed V3] Résolution générale des actions  (Lu 99 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Lord Skeletor
Prophète des JdR oubliés...
Modérateur
Lanspessade
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 472



« le: 15Janvier, 2010, 11:27:04 »


Pour continuer les previews des règles de Banebdjed V3, voici le tout nouveau système de résolution générale des actions. Tous les commentaires et retours sont bienvenus.

Résolution générale des actions

Initiative et ordre de résolution des actions

Le plus souvent, l'ordre de résolution est indifférent, dans la mesure où les conflits entre personnages sont résolus de manière globale.

Cependant, dans le cas où il est nécessaire de connaître l'ordre exact dans lequel les personnages agissent, il peut être procédé à un test d'Initiative.

Dans le cadre d'un test d'Initiative, tous les personnages participant à l'action jouent une carte (piochée ou jouée de la Main), et en modifient la valeur par le score du Moyen qu'ils sollicitent. Le résultat final de chaque personnage correspond à son Initiative.

Les personnages agissent alors dans l'ordre décroissant des valeurs d'Initiative qu'ils ont obtenues. En cas d'égalité, leurs actions sont simultanées.

Si la carte jouée pour le test d'Initiative d'un personnage correspond à son Héritage, l'action de ce personnage est résolue en premier. Si les cartes jouées pour les tests d'Initiative de plusieurs personnages correspondent à leurs Héritages respectifs, leurs actions sont résolues en premier et simultanément.

Si la carte jouée pour le test d'Initiative d'un personnage correspond à sa Tare, l'action de celui-ci est résolue en dernier.

Principe

Pour qu'un personnage tente une action, il faut que le joueur interprétant ce personnage :

1. décrive l'action avec le niveau de détail de son choix, celui-ci pouvant préciser, s'il le désire, quelles sont les ressources auxquelles le personnage fait appel ;

2. pioche une ou plusieurs cartes dans le jeu selon son rang dans le Trait et son score dans le Moyen qu'il sollicite, ou bien choisit une carte dans sa Main ;

3. joue une carte soit piochée, soit tirée de sa Main, qui sera seule prise en compte pour la détermination de la réussite de l'action ;

4. défausse ensuite toutes les cartes piochées, qu'elles aient été jouées ou non, et met de côté les cartes jouées de sa Main.

La valeur de carte jouée, comparée à la difficulté de l'action tentée, permettra d'estimer si l’action entreprise par le personnage qu’il interprète est réussie ou ratée, et à quel point.

Quand la pioche s'épuise, on mélange toutes les cartes défaussées de la pioche (i.e. pas en Main ni mises de côté) pour faire une nouvelle pioche.

Nombre de cartes à piocher

Le nombre de cartes à piocher dépend du Trait et du Moyen employés.

De manière générale, un Béotien peut piocher une carte, un Amateur peut en piocher deux, un Professionnel trois, et un Expert quatre cartes.

Le score du Moyen employé vient, le cas échéant, augmenter ou diminuer ce nombre de cartes à piocher, selon que le Moyen est positif ou négatif.

Bien entendu, si une carte piochée convient au joueur, celui-ci peut la jouer immédiatement et choisir de s’arrêter de piocher avant d’avoir utilisé toutes les pioches liées aux Moyen et Trait de son personnage.

Si le nombre de cartes devant être piochées correspond à un résultat négatif ou nul, alors il faudra obligatoirement piocher un nombre de cartes égal en valeur absolue à ce résultat négatif augmenté de 2. La carte considérée comme jouée et donc prise en compte pour la détermination de la réussite de l'action entreprise sera obligatoirement la carte piochée la plus faible en valeur.

Héritage ou Tare

Par exception à l'ensemble des règles ci-dessus, si l'une des cartes piochées correspond à un Héritage ou à la Tare du personnage, elle est automatiquement considérée comme la carte jouée, et est obligatoirement la carte prise en compte pour la détermination des résultats de l'action entreprise.

Difficulté des actions entreprises

La difficulté des actions entreprises est synthétisée dans la table suivante. La valeur à égaler correspond à la valeur minimale de la carte qui devra être jouée pour que l'action entreprise réussisse.

Difficulté des actions
Valeur à égaler
Très facile. Un Béotien s'en sort trois fois sur quatre.
7
Facile. Un Amateur s'en sort environ trois fois sur quatre.
9
Moyen. Un Amateur s'en sort plus d'une fois sur deux.
11
Difficile. Un Professionnel s'en sort presque deux fois sur trois.
13
Très difficile. Un Professionnel s'en sort une fois sur trois.
15
Extrêmement ardu. Un Expert s'en sort moins d'une fois sur trois.
17
Théoriquement faisable. Un Expert s'en sort environ une fois sur sept.
19

Réussite mineure

Une réussite mineure est obtenue si la valeur de la carte jouée est supérieure ou égale à la difficulté correspondant à l'action tentée, le Valet valant 11, le Cavalier 12, la Dame 13, le Roi 14, et 22 Lames, sauf l'Arcane Majeur « Le Mat », valant chacune leur numéro. La valeur du Mat, Arcane sans chiffre, est variable : Quand la carte est jouée, sa valeur est égale soit à 0, soit à 22 – il suffit d'en tirer le résultat à pile ou face.

La marge de réussite correspondant à une Réussite mineure est égale à la différence entre la valeur de la carte jouée et la valeur de la difficulté à battre.

Réussite Majeure

Quand la valeur de la carte jouée indique une réussite et qu'en outre la couleur de la carte correspond au genre d'effort fourni par le personnage ou au type de ressource par lui sollicité selon l'interprétation symbolique de la carte afin d'accomplir l'action entreprise, il s'agit également d'une Réussite Majeure. En cas de doute sur la ressource sollicitée, ou si le joueur ne le précise pas, la couleur par défaut est le Bâton.

L'obtention d'une Réussite Majeure indique que le personnage a mis en œuvre ses efforts d'une manière particulièrement efficace et adaptée, de sorte que l'action a été accomplie plus rapidement que prévu, ou encore avec un certain brio.

La marge de réussite correspondant à une Réussite Majeure est égale à la marge de réussite mineure augmentée de 3 points.

Réussite Surnaturelle

Si la carte (piochée ou choisie dans la Main) jouée correspond à un Héritage du personnage, l'essence de Banebdjed intervient dans l’action qui réussit automatiquement et de manière extraordinaire tout en respectant autant que faire se peut l’interprétation symbolique du tirage de la Lame.

Cette Réussite Surnaturelle causée par l'influence latente de Banebdjed sur la réalité n'est pas nécessairement ostensiblement paranormale, sauf quand les circonstances sont telles qu'il n'est vraiment pas possible d'imaginer une explication rationnelle à cette réussite.

La Réussite Surnaturelle ainsi obtenue est obligatoirement d'une qualité supérieure à celle des Réussites Majeures et mineures, sur lesquelles elle l'emporte toujours.

La marge de réussite d'une Réussite Surnaturelle dépend de la manière dont celle-ci a été obtenue :

- si cette Réussite Surnaturelle a été obtenue en piochant ou en jouant l'Arcane Majeur correspondant à l'Héritage, alors la marge de réussite correspond à la valeur de l'Arcane Majeur (le Mat ayant une valeur variable, soit 0, soit 22) ;

- si cette Réussite Surnaturelle a été obtenue en jouant une carte quelconque de la Main, alors sa marge de réussite correspond à la valeur de la carte jouée, et non à la valeur de l'Arcane auquel il est fait appel.

Quand une Réussite Surnaturelle est obtenue, la Puissance de la ressource que le personnage utilise pour accomplir son action est augmentée de 1 point.

Échec

L'action est ratée si la valeur de la carte est strictement inférieure à la difficulté correspondant à l'action tentée.

Échec Atavique

Chaque fois que l'une des cartes piochées par le personnage dans le but d'accomplir son action correspond à sa Tare, l'action entreprise échoue automatiquement, d'une manière ou pour des raisons conformes à l'interprétation de l'aspect inversé de la Lame. Cet échec peut dans certains cas apparaître étonnant, ou inexplicable.

L'échec atavique ainsi rencontré peut en outre avoir pour le personnage des conséquences négatives plus graves que celles d'un simple échec, c'est-à-dire qu'il profitera à l'opposition éventuellement rencontrée, et augmentera la difficulté des actions ultérieurement entreprises.
« Dernière édition: 09Février, 2010, 09:55:18 par Lord Skeletor » Journalisée

L''épée est plus forte que la plume, question d'allonge. Le fusil est plus fort que l'épée, question de modernité. Et la plume est plus forte que le fus... Ah non, tiens...
Pages: [1]   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à: