Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Scénarios Express pour Würm  (Lu 9444 fois)
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Olivier
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« le: 31Octobre, 2009, 20:12:52 »

Scénarios Express  pour Würm

Pas d'idée et vos joueurs arrivent dans 15 minutes ?
Vos Pjs ont résolu l'intrigue en une heure de jeu ?
Besoin d'un court dérivatif au sein de la campaggne ?

Pas de Problème grâce à Fast Wûrm, l'autre pays du scénario Express

1. Ventre affamé...

Famine ! Un petit groupe de chasseur d'un clan voisin vient vous faire une proposition inespérée: un Mammouth s'est brisé les antérieurs non loin de là. Normalement, ils auraient bien gardé cette découverte pour eux, mais un groupe de Dholes affamés leur dispute la proie...

2. Décadence

Horreur ! Les femelles du clan se mettent à réclamer des préliminaire ! La virilité de la tribu est menacée ! Doit-on rester en contact avec ce groupe d'hommes-longs amicaux disposés à partager leur techniques lamimaires, mais corrupteurs des moeurs ?

3.  Zebra ne répond plus...

Sans raisons, l'Espris tutélaire de la Tribu ne se manifeste plus. Les Chamans restent perplexent. Doit-on changer les Rites ? Adopter un autre Totem ? En voler un autre ?

4. C'est mon fils ma bataille...

Votre enfant est jugé trop chétif par les anciens de la Tribu. Il faut absolument lui rapporter le souffle d'un cerf, ou il sera abandonné...

5. Ours Délicieux

Votre force exeptionelle fait l'admiration de toute la vallée. C'est peut être pour cela que tant de gens rèvent de manger votre foie.
Ou alors, c'est ce Chaman dont vous avez piqué la promise qui fait courir ces stupides rumeurs...

6. La Horde Celebrity

Il y aura peu de femelles disponibles cette année. Pour attirer leur attention au prochain rassemblement des clans, il va falloir faire plus fort que les Vhao et leurs couvre chef en plume ou les Oulmar' et leurs peintures corporelles...

7.  Lebensraum

Eclaireur. Vous avez découvert le parfait emplacement pour le nouveau foyer de votre Tribu. Quel dommage que votre avis soit à ce point partagé par les éclaireurs d'autres clans.

8. Rôm-Héo doit mourir

Vous ne devriez pas vous aimer.
Vos deux clans sons ennemi.
Vous n'êtes pas de la même race
Et puis, tout de même, sa Tribu est anthropophage.

9. Jour de Colère

La terre tremble, le fleuve déborde, les hordes animales courent follement en tout sens ! Comment échapper au sang brulant des montagnes qui coule lentement vers vous ?

10. Chienne de vie

Quand Waka a perdu son bébé, elle a adopté cette petite Dhole dont son époux voulait faire son repas. Une nuit, l'enfant-animal de Waka a averti la tribu que des ennemis approchaient. Puis elle s'en mise à accompagner les hommes à la chasse.
L'histoire s'est sue, et les autres tribus aimeraient adopter à leur tour les petits de l'enfant de Waka.
Mais le clan ne devrait-il pas garder un semblable avantage pour lui seul ?
« Dernière édition: 03Novembre, 2009, 07:05:58 par Olivier » Journalisée
Manu Roudier
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« Répondre #1 le: 01Novembre, 2009, 11:58:22 »

C'est excellent, Olivier !! 
Les 2-3-4-5-6-7-10 sont mes préférés!
Tu parviens avec une agilité d'acrobate à rester sur le fil entre rire et réflexion. Chapeau !
Par contre perd cette habitude d'appeler les femmes "femelles", on est pas chez les australopithèques !  Grin

Ils ne doivent pas s'ennuyer tes joueurs.

ça aussi ça ferait du bon matos pour le compagnon...
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Yodram
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« Répondre #2 le: 01Novembre, 2009, 20:41:24 »

Moi qui me creusait la tête pour initier mes enfants, je vais peut-être leur bâtir un scénario d'après "l'instantané" (feu CB :'() n°2 !  Grin
Cet après-midi, à Angoulême ils m'ont harcelé pour lire le dernier Zep, qui après Titeuf a opté pour le sexe ludique mais adulte. A 10, 11 et 13 ans, ils doivent avoir l'âge non ?

Si j'ai un problème avec le DDASS, je donne tes coordonnées Olivier 

Sans rire, tu es capable de pondre 10 "instantanés" par jour ? Je suis preneur d'une chronique quotidienne  , j'ai toujours du mal à trouver une idée de base pour mes scénarios... 
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L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
Olivier
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« Répondre #3 le: 01Novembre, 2009, 23:58:57 »

Citation
Sans rire, tu es capable de pondre 10 "instantanés" par jour ? Je suis preneur d'une chronique quotidienne  , j'ai toujours du mal à trouver une idée de base pour mes scénarios... 


Du coup, là, c'est toi qui est trop modeste, parce que les héritiers de Ragmar, c'est franchement de la belle ouvrage !

Citation
Si j'ai un problème avec le DDASS, je donne tes coordonnées Olivier 


Hé bien, si je peux appliquer les méthodes pédagoqiques que j'applique sur mes chats, pourquoi pas !

Citation
Sans rire, tu es capable de pondre 10 "instantanés" par jour


En fait...j'écris... des structures de scénars ...des intrigues...tous les jours... C'est ma passion... et un peu mon boulot... donc..


Scénario destiné à des enfant pour Wûrm...ca c'est un concept intéressant... J'ai une idée inspirée d'un tradition Améridienne (passage de l'enfance à l'adolescence=> la tribu leur confie une tache les envoyant dans la nature et les surveille discrètemente) et d'un film de Kurosawa ("Rèves"- ou un enfant romp un tabou en allant assister au mariage des esprits renard).

Initiation:

C'est un jour très important. Les anciens ont décidé que les enfants de la Tribu (Les pjs) devaient apporter un paquet à l'Homme Sage des Cîmess qui le remettrait à l'Esprit de la Montagne.
Surtout, ils doivent le remettre, où ils ne pourront jamais revenir !

Le chemin est bien long. L'Ermite habite à un jour et une nuit de là. Si ils ouvrent le paquet, ils n'y trouveront qu'une étrange sculpture de renard bipède.
Lors du bivouac, au coeur de la nuit, une étrange silhouette sautera dans le feu; un homme à face de renard...qui s'enfuira avec le paquet en glapissant de rire.

Seule solution aller demander aide et cosneil à l'homme sage, qui bien que malade, les acceuillera bienvolontier. Oui, il a bienvu passer un Esprit-Renard très content de lui. Mais avant de pouvori les aider, il a besoin que chacu d'entr eux se charge d'une pettie mission pour lui.

(to be continued...)
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Manu Roudier
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« Répondre #4 le: 02Novembre, 2009, 08:17:47 »

ça démarre très fort. 
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Olivier
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« Répondre #5 le: 02Novembre, 2009, 11:47:28 »

(le scénario au complet)

Initiation:

C'est un jour très important. Les anciens ont décidé que les enfants de la Tribu (Les pjs) devaient apporter un paquet à l'Homme Sage des Cîmes qui l'offrira à l'Esprit de la Montagne.
Surtout, ils doivent le remettre à destination, où ils ne pourront jamais revenir !

Le chemin est bien long. L'Ermite habite à un jour et une nuit de là. Si ils ouvrent le paquet, ils n'y trouveront qu'une curieuse sculpture de renard bipède.
Lors du bivouac, au coeur de la nuit, une étrange silhouette sautera dans le feu; un homme à face de renard...qui s'enfuira avec le paquet en glapissant de rire.

Seule solution aller demander aide et conseil à l'Homme Sage, qui bien que malade, les acceuillera volontier. Oui, il a bien vu passer un Esprit-Renard très content de lui. Mais avant de pouvoir les aider, il a besoin que chacun d'entre eux se charge d'une petite mission pour lui.

-> Chacun devra se porter volontaire pour une chose et une seule:

- Ramener à manger (il y a un petit lac de montagne pas très loin, on peut y attrape des sambres)
- Aller chercher de bon silex et en faire quelques outils (pratiques ou rituels)
- Aller ceuillir certaines herbes médicinales soigneusement décrites.
Etc...

(Moduler les difficultés suivant vos joueurs. Certaines quètes seront techniquement difficiles, d'autres mettront en jeu la rencontre avec un 'esprit' - vous devez avoir compris que les Esprits rencontrés jusque là sont en fait les 'Initiés de la Tribu portant masque, peintures et déguisements, et s'assurant de loin que tout va bien pour les enfants sans qu'ils aient la partie trop facile...

L'Homme Sage déclarera se sentir mieux grâce à eux, et les récompensera en leur racontant les mythes de la Tribu jusqu'à une heure avancée de la nuit.

Mais une heure avant l'aube, l'Ermite les réveille: alerte ! Le campement est attaqué par des Esprits Mauvais  envoyés par Renard ! En effet, à la lisière des ténèbres bougent des formes monstrueuses émettant des bruits à vous glacer le sang.

Pour les tenir à distance, les enfants doivent faire du bruit, leur envoyer brandons enflamés et boules de neige 'ensorcelée', utiliser les imprécations rituelles qu'ils auront pu apprendre leur de la veillée etc...

A l'aube, tous les monstres auront disparus.

"Il faut en finir avec le méchant Esprit du renard, nous allons enfumer sa tanière et récupérer ce qu'il vous a volé" déclare l'Ermite.

Il les mènera non loin de là, devant une ouverture de la montagne, et demandera de l'aide pour allumer un grand feu ou il jettera certaines des herbes ceuillies par les enfants. Bientôt, des cris résonneront dans le terrier.

"Vite, il faut récupérer le cadeau avant que Renard ne récupère ses pouvoirs"

L'intérieur du terrier se révèle en fait une caverne labyrinthique aux paroies recouvertes d'art pariétal. L'ambiance est étrange, et les animaux peints sur les paroies semblent bouger lentement (peut être à cause herbes toxiques qu'a fait brûler le vieil homme...). Au détour d'une galerie, les enfants tomberont sur le paquet ouvert, à côté duquel se trouve la statuette de l'Esprit Renard. Ils s'empresseront sans doute de l'empaqueter de nouveau avant de retourner vers la sortie.

Hélas, impossible de retouver la sortie.

Si les Pjs crient au secour, tentent de parler aux animaux des paroies, ou encore tentent d'entrer en trance, ils finiront par percevoir de faibles bruits d'ailes provenant d'une galerie secondaire, menant à une immense grotte percé d'un trou inaccessible à son sommet. Une lumière crue se déverse par l'orpercule sur une statue de Vénus Callypige. L'endroit est un sanctuaire.

Cri de rapace. Un aigle majestueux descendra sur eux en passant par l'anfractuosité. Pour prendre une forme humaine quand il touche le sol.
 
"Je suis l'Esprit de la Montagne. Avez vous apporté un présent Sacré pour moi ?"

Dès qu'il recevra la statuette, l'homme oiseau commencera à danser autours de la statue de glaise de la Déesse-Mère. La grotte elle même se mettra à vaciller et à tourner et les figures animales des grottes feront leur apparition sur les murs de la caverne

"Vite! Joignez vous à la danse des Esprits. Venez voler sur mes ailes".

Si les enfants se joignent à la danse, ils auront l'impression de décoller du sol et de se mèler au flot des Esprit. Suivant les qualités dont ils auront fait preuve durant l'hisoire, L'Esprit de l'Aigle les dotera d'un Totem animal en rapport avec leurs exploits. Puis ce sera la plongée dans la Lumière et l'inconscience.

Le soleil sera haut dans le ciel à leur réveil. Les enfants  reprennent conscience à l'air libre, non loin de l'opercule, sur une terrasse granitique surplombant la cabane de l'Ermite.

Le village est là au grand complet, très inquiet, certains portant leurs masques détachés, révèlant la supercherie sacrée. Ils acceuilleront les enfants avec soulagement, en vrais héros.

Fin alternative:

Deux hommes sortent le corps de l'Ermite de sa cabanne. Manifestement, ce dernier est mort depuis plusieurs semaines. On procédera aux rites funéraires du viel Homme Sage dont le nom était 'Renard facétieux"

Tout le monde retournera dans la vallée ou les Enfants seront acceuillis en membres à part entière de la tribu.

Suivant le cortège du regard depuis une haute corniche, un Renard et un Aigle poussent des cris semblables à des rires, avant de disparaître.
« Dernière édition: 03Novembre, 2009, 07:07:40 par Olivier » Journalisée
Manu Roudier
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« Répondre #6 le: 02Novembre, 2009, 21:28:27 »

Encore un très bon scénario.
Félicitations Olivier.  Allez lâche le morceau : t'es scénariste ou quoi ?
C'est très chouette parce que ça rentre en parfaite résonnance avec une partie de ma campagne (2ème scénar) et surtout avec les règles pour jouer des enfants à Würm que je vais inclure dans le compagnon (dont l'idée m'avait été suggérée indirectement par Lous, d'ailleurs, auteur du jeu où l'on joue des renards... ça fait une drôle de boucle). Je commence à me dire sérieusement que je vais inclure des scénars dans le livret.

A propos du renard, c'est intéressant de noter qu'en terme de symbolique, les peuples chasseurs n'en ont pas nécéssairement la même vue que nous autres, éleveurs de poules depuis maintes générations. Justement j'en discutais récemment avec Florent. En amérique du nord et au japon, le renard est aussi associé à la fertilité. C'est peut-être en vertu de cette même symbolique que l'on retrouve l'usage très répandu des dents de renards en parure au paléo. sup., peut-être utilisées, à l'instar des vénus qui servaient probablement de talismans pour les femmes, comme focus de fertilité et de bonne fortune ?

Pour ceux que ça intéresse : un pdf concernant l'exploitation des petits mamifères dans la parure au paléo dans les pyrénées : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/08/65/67/PDF/CostaLarou2004.pdf
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Olivier
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« Répondre #7 le: 03Novembre, 2009, 13:16:02 »

Citation
Félicitations Olivier.   


Je vais rougir 

Citation
Allez lâche le morceau : t'es scénariste ou quoi ?


Un p'tit peu. 

Citation
C'est très chouette parce que ça rentre en parfaite résonnance avec une partie de ma campagne (2ème scénar) et surtout avec les règles pour jouer des enfants à Würm que je vais inclure dans le compagnon (dont l'idée m'avait été suggérée indirectement par Lous, d'ailleurs, auteur du jeu où l'on joue des renards... ça fait une drôle de boucle).


  Alors, ça, c'est de la coïcidence !

Citation
Je commence à me dire sérieusement que je vais inclure des scénars dans le livret.

C'est une bonne idée. Alpha et Omega. Yin et Yang. Toute adjonction, précision de mécanique de jeu doit être illustré de scénarios.

Mon expérience est qu'une gamme de jeu est vivante tant qu'elle engendre des Histoires.
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« Répondre #8 le: 03Novembre, 2009, 21:34:10 »

Mon expérience est qu'une gamme de jeu est vivante tant qu'elle engendre des Histoires.

Je suis d'accord avec toi, sachant toutefois qu'on est loin de pouvoir parler de "gamme" à propos de Würm ! 
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Olivier
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« Répondre #9 le: 04Novembre, 2009, 08:35:25 »

Les Bons Esprits

Cela fait quelques années que de 'bons esprits' protègent la tribu.  

Ils chapardent un peu de nouriture la nuit, font des farces, mais laissent toujours de petits cadeaux.
 Seuls les enfants les voient de temps en temps, comme le jeune Naagh qu'ils ont sauvé de la noyade il  y a deux lunes.

Alors, nous avons décidés de ne pas toucher à leurs étranges boucles de cuir dans les bois. Nous avons pris l'habitude de leur laisser des offrandes de nouritures.. Souvent, on retrouve à leur place des objets utiles et merveilleux: silex, plantes médicinales, rayon de miel...

Mais depuis quelques temps, les signes qu'ils nous envoient sont étranges et inquiétants.
Que veulent nous dire les esprits ?

Explication: Le Clan est 'parasité' par une tribu d'Hommes de Florès qui les a 'adopté'
http://fr.wikipedia.org/wiki/Homme_de_Flor%C3%A8s

 Ces derniers ont une vie essentiellement nocturnes, ne sortant que pour relever leurs pièges ou pour chaparder. Leur tabou les empèche de se montrer aux 'géants', aussi n'apparaissent-ils qu'aux enfants (qu'ils voient comme des semblables un peu malchanceux)

Souvent chassés comme 'nuisibles', ils se sont pris d'affection pour la tribu des Pjs qui a bien réagis à leur contact.

Ils se sont apperçus qu'elle courait un grave danger et aimerait les avertir, mais leur tabou prohibe tout contact direct. Aussi multiplient-ils les signeaux d'alarme...

A la rigueur, un groupe d'enfant courageux pourrait peut être être guidé vers la découverte la découverte du Mal qui menace...

Note:
Cette intrigue n'est pas vraiment un scénario, mais plutôt un arrière plan pouvant être utiles à ceux qui aimeraient avoir un élément Fantastique dans leur campagne sans pour autant recourir au Surnaturel.

Et puis, c'est également l'occasion de donner le beau rôle aux enfants de la Tribu...

On a évidemment pas de preuve que l'Homo Fleurasis ait jamais mis le pied en Europe, mais allez savoir, avec toutes ces légendes sur les Lutins...
« Dernière édition: 04Novembre, 2009, 09:23:26 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #10 le: 04Novembre, 2009, 09:47:01 »

Ce n'est pas un second souffle pour Würm que tu apportes Olivier, mais une véritable tempête !
Tes scénarios "enfants" ont provoqué le déclic que j'attendais pour initier ma marmaille. Merci beaucoup.
Depuis le temps qu'ils me le réclament ce scénario de Würm, ils vont être servis.
Je pense d'ailleurs faire un mélange entre les deux : initiation des enfants sur fond de menace sourde annoncée par les hommes de Florès - lutins. Ainsi, les adultes, pensant initier "gentiment" les enfants réaliseront qu'ils ont réellement sauvé le clan d'une grave menace.

A propos d'initiation, j'ai lu il y a bien longtemps un excellent livre : XY, d'Elisabeth Badinter, sur la construction de l'identité masculine. J'ai souvenir d'épreuves bien plus traumatisantes que celles que tu décris. La douleur, l'épuisement et la peur y jouaient un rôle bien plus grand. Cette nécessaire recherche d'un dépassement de soi constitue le véritable passage à l'âge adulte. Cela permet aussi d'atteindre un état de conscience altéré, propice aux communications avec le monde invisible.
C'était juste une remarque... je ne veux pas traumatiser mes enfants en les torturant durant une partie  Grin (quoique... ça pourrait être un moyen détourné de leur rappeler qui est le chef du clan  )

Je poste en suivant sur le fil relatif aux règles, à propos de l'initiation...
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« Répondre #11 le: 12Novembre, 2009, 13:48:31 »

Le Prix du Sang

L'espace d'un instant, vous comprenez toute chose. Votre Moi se dissous dans la source éternelle, et vous ne désirez rien de plus que de plonger plus avant dans la lumière autours de laquelle dansent sourdement les esprits animaux.
Une Ombre s'interpose. C'est Regard-Clair votre Shaman qui brandit vers vous son terrible baton de Commandement.
"Imbéciles ! Ecoutez !" Il désigne un point dans les ténèbres d'où émane un présence furieuse. Un grondement suivis d'un jaillisement vous arrache à la voute célèste pour vous emporter sous la terre. Vous étouffez.


Le réveil est pénible. Vous avez l'impression de vous être noyé. Lequel d'entre vous Regard -Clair choisira t'il comme successeur ?

Mais Regard-Clair ne répondra pas. Ses yeux fixent l'indicible. Son ventre est ouvert, et quelqu'un- ou quelque chose- lui a arraché le foie.


...

Cela fait maintenant deux générations que le Clan s'est mis sous la protection de Torrent-Rivière. Les pères de vos pères ont vu leur tribu décimée par les terribles Mangemorts et ont du fuir en plein hivers  vers les contreforts rocheux de l'Est.

Regard clair, alors jeune Chaman, et son frère, le chef de chasse Feuille Amère ont alors gagné la protection du puissant Esprit torrent qui domine ces montagnes.

Le clan a alors eu droit de s'installer près des sources chaudes, dans les grottes ou passait Torrent dans sa jeunesse. Les grottes dominent le nouveau passage de torrent, devenu une rivière paisible dans son nouveau lit.

Torrent-Rivière est peu exigeant. L'âge a adoucit sa terrible nature. Il ne demande que des prières votives au matin. Parfois, il prend la vie d'un imprudent, mais la tribu l' accepte comme un risque nécessaire . Torrent-Rivière à toujours pris soin du clan.

En effet, à une demi journée de marche plus bas, se trouve un accès dans les contreforts rocheux où les animaux de la plaine peuvent venir boire après avoir lèché les gemmes de sel qui affleurent de la montagne

Grâce à Torrent-Rivière, la chasse est toujours bonne. Certaines tribus viennent même de fort loin pour échanger leurs biens contre le sel de la montagne.

Regard -Clair ne s'est jamais remis de la mort de son frère, qui a suivi de peu l'installation du clan. Il n'a pas pris femme, n'a pas formé de successeur.

Son regard glacé à pris la couleur de l'hivers, et même si il est resté très dévoué au clan, beaucoup ont eu à souffrir de ses brusques sautes d'humeur.

...

Bizarement, à la fin de cet hivers, Regard Clair a pris la défense d'une poignée groupe d'homme longs qui demandaient refuge auprès du Clan. Alors que les Anciesn voulaient les chasser, le Chaman a exigé qu'on leur remette un peu de nouriture et qu'on leur indique un petit territoire de chasse au delà de la rivère où ils pourraient s'installer.

Furieux, le conseil tribal a accepté l'ultimatum du Chaman, mais l'a sommé en échange de prendre un apprenti.

Maugréant, Regard-Clair a alors sélectionné ceux qui pourraient, peut être, passer victorieusement la difficile initiation de Chaman: Les Pjs.

Une nuit, il les a ammené dans la grotte sacrée ou d'anciens hommes  -bien avant l'arrivée de la tribu- avaient tracés des dessins étranges. Il a absorbé les plantes rituelles et a pissé dans une écuelle qu'il a laissé dehors pour que le froid sépare l'eau du 'nectar' magique.

Le nectar a propulsé les initiés dans un autre monde, guidé par les chants et le tambour du Chaman. Un seul serait jugé digne de prendre la succession.

Mais au réveil, rien n'est résolu. Pire, le shaman est mort, assassiné, emportant tous ses secrets.

Qui a pu commettre un acte pareil ? Les Mangemorts ? Les hommes Longs ? Une ennemi dans la tribu ? A moins que l'explication ne soit plus sinistre encore...


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« Dernière édition: 12Novembre, 2009, 17:49:56 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #12 le: 12Novembre, 2009, 16:14:08 »

Le Prix du Sang
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« Répondre #13 le: 12Novembre, 2009, 17:46:41 »

La terrible vérité:

Torrent-Rivière n'est pas un Esprit paisible. Mère Noire, généreuse et detructrice, elle réclame la vie d'un enfant de la Tribu chaque année pour laisser le Clan bénéficier de ses bienfaits.

Au vue de la situation désastreuse des leurs, les deux frères ont accepté, la mort dans l'âme.

Mais alors que Feuille Amère voulait expliquer la nécessité du Pacte aux siens, Regard-Clair voulait garder le secret.

Sa crainte n'était pas que la Tribu refuse, mais qu'elle accepte, et devienne ainsi semblable aux monstres Mangemorts !

Il convainquit son frère de garder le secret jusqu'à l'installation de la Tribu, puis l'assassinat. Feuille Amère devint ainsi le premier sacrifié aux noirs appétits de Torrent-Rivière...

Depuis, chaque année, le Shaman arrange des 'accidents' pour nourir l'esprit de la Tribu. Les conditions de vie sont si favorables que l'équilibre démographique ne s'en ressent guère (nombreuses naissances)

Regard Clair est néanmoins rongé par ce Secret, et ne veut partager son fardeau avec qui que ce soit.

L'arrivée d'une nouvelle tribu a proximité a été pour lui une véritable aubaine ! Il prévoit simplement d'enlever leurs enfants, de leur faire subir une initiation formelle, et de les sacrifier à la place de ceux de son clan... Il l'a déja fait par le passé, mais les occasions étaient rares.

Hélas pour lui, son manège n'est pas passé inaperçu de FemFeuille, une femme stérile passionée d'enfants qui receuille tous les orphelins du clan. Elle a longtemps soupçonné Regard-Clair d'être responsable de la disparition de certains de 'ses' petits.

Elle en a acquis la certitude récemment. FemFeuille a des capacités chamaniques latentes. Elle ne s'en est pas vantée, car les chamans potentiels ont toujours eu jusqu'ici des 'accidents' .

Elle a eut une vision du Chaman formant son successeur à poursuivre sa tache. Elle ne l'a pas supporté, et s'est glissée dans la grotte initiatique pour tuer Regard-Clair en pleine trance, et le priver de son pouvoir en consommant son foie.

Hélas, son espris ne vas pas résister au savoir qu'elle a consommé. déchirée entre sa volonté de sauver les siens et la nécessité des sacrifices, elle va sombrer dans une profonde affliction, folie que la tribu attribura à l'émotion publique suscité par le meurtre...

Cependant, avant que les Pjs ne découvrent toute la vérité et ne doivent faire un choix Cornélien (Tout révéler, perpétuer le Secret, partir...), ils auront fort à faire...

Car le plus difficile reste à venir...

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« Dernière édition: 12Novembre, 2009, 17:49:29 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #14 le: 13Novembre, 2009, 18:12:33 »

Les funérailles de Regard Clair seront un grand moment d'émotion pour la tribu. Son corps, frotté d'ocre et couvert d'offrandes, sera confié à Torent-Rivière sur un mince radeau. Faute de foie, son coeur sera porté dans la grotte des ancètre et scellé dans un bloc de glaise.

Mais nul n'est bien certain que les Rites ont été effectué correctement.

Les rugissements d'un lion des montagnes ponctueront la cérémonie. C'est un mauvais présage. On n'en a plus vu dans ces parties des montagnes de mémoire d'homme.

Puis la vie reprend ses droits. Le repas funéraire sera à la hauteur de l'importance du défunt. On emplit d'eau une immense peau disposée dans un trou, que l'on porte à ébulition grâce à des pierres chaudes. On sort les provisions que l'hivers à épargné pour préparer un délicieux ragoût. Des outres d'eau de miel fermenté commencent à circuler.

Chacun rend hommage au défunt. Certains pleurent, d'autres rient. Des histoires sont racontées sur le défunt, l'origine de la tribu, les Mythes fondateurs. Les objets personnels du défunt seront rituellement distribués entre tous.
Certains les brisent en signe d'attachement au mort.

Le vieux Saumon, maintenant plus ancien du village, présidera au partage. Il fera hurler de rire le clan en racontant quel vieux fils de hyène était Regard Clair, avant de s'effondrer en sanglots. Il portera lui même la part de nouriture du mort devant la grotte funéraire, ce qui sera le signal du début du repas. Là, l'ambiance se réchauffera vraiment.

Vieux et jeunes palabreront ensemble, des projets seront forgés, des couples se retireront pour que ce jour de mort devienne ferment de nouvelles vies. Les jeunes jeunes amoureux, promis à une séparation prochaine (exogamie) tentent de faire de même sous le regard plus ou moins myope de la tribu qui s'assurent simplement que les choses "n'aillent pas trop loin".

(Moment idéal pour un intermède romantique entre un Pj et sa cousine. Ndlr)

A la tombée de la nuit, de grand feux seront allumés. On fera griller cette fois poissons et  écrevisses au son des fifres fifres, tambours et crécelles. Nouvelle distribution de nouriture. Le défunt sera cette fois-ci 'nourrit' en dernier, en signe d'adieu.

La fête bat son plein. Chants des vieilles, danses des jeunes. Les enfants ont même leur prores feu.

Les Pjs seront pris à part et invités à se joindre au cercle des anciens. On leur offrira des places de choix. Mais l'ambiance contrastera avec celle qu'ils viennent de quitter.
Bas les masques. Les Vieux crèvent de peur.

Aujourd'hui la tribu pleure et rit. Demain, elle aura peur. Elle criera vengeance. Elle sera vulnérable.
Le rôle d'un Chaman est avant tout d'empècher ce genre de maladie d'infecter les siens. Et cela, regard-Clair l'avait bien compris. Il était détesté, méprisé, parfois craint...mais il n'aurait jamais permis que la tribu soit affaiblie.

Et ce rôle échoit maintenant aux Pjs. Mêmes sans pouvoirs, ils sont néanmoins ses élèves. Ses enfants. Ils ont passé l'initiation sasn en mourir ou perdre leur âme.

Demain, le Conseil des Anciens va décréter publiquement que eux seuls auront le droit de venger Regard-Clair. Mais on attend surout d'eux qu'ils résolvent des problèmes plus urgents:

- Eviter la panique, les Vendettas sur des boucs émissaires
- La Tribu de Torrent Rivière est-elle menacée ? Par qui ?
- Comment reprendre contact avec l'Esprit de Torrent-Rivière ?


Les avis des Pjs seront commentés et débattus.

Par exemple, proposer de grandes chasses ou des travaux collectifs pour tenir la population du clan ocupée, aller s'assurer des appuis des alliés traditionnels, partir parfaire leur apprentissage...
Une option devrait particulièrement attirer leur attention: le misérable clan d'Homme Long  que Regard Clair a aidé comporte un fort piteux Chaman.

Et ils leur doivent un grand service. Il serait peut être temps d'aller le leur rappeler...

A la fin de la Fête, chacun ira jeter un brandon incandescent dans la rivière en souvenir du cher disparu. Puis tous iront se coucher.

Le nuit des pjs sera paisible. Jusqu'à ce qu'ils soient réveillé par un grondement sourd de Lion des montagnes. Regard Clair sera à leur chevet, ensanglanté, murmurant des paroles inaudibles. C'est alors qu'ils commencerotnt à étouffer .

Réveil en sursaut. Les guetteurs crient. Deux jeunes femmes approchent. Elles viennent se livrer à la communauté. Chargées de présents, elles déclament les paroles rituelles des filles bonnes à épouser.

To be continued...
« Dernière édition: 13Novembre, 2009, 18:24:03 par Olivier » Journalisée
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