Les Salons de la Cour
18Mai, 2012, 10:24:56
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Recueil des scénarios du 23ème concours
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Fil de discussion: Recueil des scénarios du 23ème concours (Lu 3223 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Xaramis
Chambellan
Maréchal
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Messages: 4 890
Recueil des scénarios du 23ème concours
«
le:
11Mars, 2009, 20:38:08 »
Ce fil recueillera les contributions au 23ème concours de scénarios de la Cour.
Il est verrouillé, pour plus de lisibilité.
Je me charge de recopier ici les contributions déposées dans
le fil ouvert à cet effet
, fil qui sert également aux discussions sur ces contributions y compris avant le vote.
«
Dernière édition: 26Juin, 2009, 13:09:33 par Xaramis
»
Journalisée
Chez Monsieur de C.
,
dans le sillage de Corto
ou au
Club Série Noire
. Mes inspirations rôlistiques sont dans
Inspirôle
.
Xaramis
Chambellan
Maréchal
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Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
«
Répondre #1 le:
11Mars, 2009, 20:40:30 »
Kaïm
Scénario pour
Würm
par Yodram
Scénario à télécharger par ce lien-là :
http://couroberon.com/auteur/Kaim.pdf
Journalisée
Chez Monsieur de C.
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Xaramis
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
«
Répondre #2 le:
19Mars, 2009, 20:26:50 »
Le Marienbourgeois Volant
Scénario pour
Warhammer
par ithilion
"Tu ne me connais pas, pas plus que tu ne peux imaginer qui je suis.
Demandes dans chaque partie de l'océan,
Demandes au marin qui parcourt le monde,
Il connait ce vaisseau, la terreur de l'homme de foi
Le Hollandais Volant je me nomme."
"Der Fliegende Holländer" Wagner
"Fais-moi penser d'acheter tous les disques de Wagner et une tronçonneuse"
"Meurtre mystèrieux à Manhattan" Woody Allen
Résumé des épisodes précédents : un décalage temporel a ramener les héros du futur, témoins de la fin du monde. La cause de cette ruine venait d’une cité dévastée trois cent ans auparavant par un météore, Mordheim. Elle est dominé par un puissant démon qui s’est incarné dans le corps de quatre personnes ordinaires, perdus par leurs ambitions.
Cette créature malfaisante compte ouvrir un portail. Mais son pouvoir est en partie tributaire de quatre artefacts qui appartenaient aux quatre réceptacles. Sous l’impulsion d’Aenur - un prince elfique errant -, Les héros au péril de leur vie soustraient ces objets maudits.
Mais l’échéance n’était que retardée…
Dans l’épisode suivant les aventuriers ont rêvés du Mordheim d’avant la catastrophe. Une ville sous l’emprise du chaos avec mutants se pavanant dans les rues et morts sortant de leurs tombes. Il y avait quatre enfants à sauver avant que le météore ne tombe, quatre enfants bénis des dieux menacés de mort par le Seigneur des Ombres. Ils ont vu l’autre visage d’Aenur, celui d’un meurtrier possédé par le pouvoir de son épée maléfique.
Lorsque les héros se réveillèrent un passage vers les limbes s‘était ouvert…
De l'au-delà
"Oyez, braves gens, la grandiose et terrifiante histoire de Magnus Le Pieux et de ses paladins, les derniers remparts de la vraie foi. Comment ils nous sauvèrent du néant, comment ils revinrent d'une quête aux confins du désordre fuligineux, là où la raison est bannie. Qu'un ange ceignent de laurier leur front béni pour les siècles des siècles !"
Sutro - "Magnus Le Pieux"
Les héros franchissent le seuil. Le Mordheim qui s'offre à eux semble assourdi et indistinct, nimbé de brumes tourbillonnantes. Une gangue violacée à demi-vivante recouvre les murailles de la ville. Le sillon du météore est parfaitement visible de là où ils sont, monstrueuse balafre ouverte par un démiurge dément. L'épicentre, le cœur noir -autour duquel les ruines ont quasiment la netteté du monde matériel-, rayonne de tentacules translucides constitués d'âmes hurlantes. Ils fouaillent le ciel vers Morrslieb - énorme, elle remplit la moitié de la voûte céleste de son visage obscène - et semblent s'enfoncer profondément dans le sol. Plus ils observent cet entité, plus ils sont persuadés qu'elle gagne en force à chaque instant. Elle tire sa puissance de la pierre distordante et sa masse augmente à chaque fois que l'esprit d'une personne morte dans la ville est touchée par elle. Les fantômes sont emprisonnées dans la ville à cause des circonstances épouvantables de leur décès et du pouvoir du Seigneur des Ombres qui a brisé le lien avec le royaume d'En-Bas, les privant du repos éternel. Lorsque les tentacules toucheront la lune, un gigantesque portail démoniaque permanent apparaitra et engloutira l'Empire entier. Rien que ça.
Les morts-vivants vont venir harceler les héros pour qu'ils les libèrent de l'emprise maléfique. Un groupe hétéroclite se forme rapidement. Parmi eux on peut trouver :
- Un paysan à l'oreille arraché et au crâne fendu
- Un barbare putréfié à la mâchoire et au nez manquants
- Un boucher qui dévore son propre bras
- Un jeune prêtre grouillant d'asticots, portant le symbole brisé de la comète
- Deux paysannes jumelles - l'une d'elle les tripes à l'air - qui se dévorent mutuellement
- Un chevalier à l'armure ensanglantée portant les stigmates de la peste
- Une matrone violacée avec un bébé accroché jusqu'au sang à la poitrine
Parfois, la forme des êtres du monde matériel peut être entraperçu depuis l'au-delà. Alors qu'ils essayent de se dépêtrer des doléances de leurs macabres compagnons, nos héros semble reconnaitre la silhouette et le visage altier du seigneur Aenur. Derrière lui, les traits déformés par la haine, à peine reconnaissable tant elle irradie de malveillance, Hedwige Steinhardt. Sa gorge arbore l'affreuse blessure sanguinolente que lui a infligé son amour perdu.
Laisser les se promener dans le ville (à leurs risques et périls). Au bout d'un moment, un appel lancinant et hypnotique emplira l'air, pour les ramener à leur point de départ.
Black angel death song
Un chant dolent monte de l'intérieur du temple. Il parle de la souffrance des âmes qui ne trouvent de délivrance à leur affliction, avec des accents déchirants et sublimes qui n'appartiennent pas à notre monde. Au centre, un homme assis, drapé dans une cape noire qui s'étale sur la pierre froide. Il pleure des larmes de sang, tirant des accords plaintifs de son luth. Encapuchonné le haut de son visage est invisible. Les héros qui voudraient s'approcher, auront la sensation de rapetisser ou de s'éloigner. Ceux qui lui adresseront la parole, aucun son ne sortira de leur bouche. Ceux qui voudront partir se retrouveront toujours face à lui.
"Voyez ! L'or a perdu son éclat. L'âme du monde est altérée. Les hommes sont devenus secs comme un sarment. Ils brûlent. Il est venu, celui qui les tourmente, à travers le vide sans nom, depuis la lune du Chaos. Trouvez la Lumière du Monde, elle vous conduira à la clef puis dans le sein délétère de l'astre, jusqu'à la porte qui doit être refermé. Mais prenez garde de boire au calice de la haine ! Car le mal est sur vous."
Avertissement à prendre au sens littéral : le magicien du groupe (ou celui qui trimballe le plus d'objets magiques) a un éclat de pierre distordante planté dans la semelle de sa chaussure (nous en verrons les conséquences un peu plus loin)
Une chouette suivie d'une colombe et d'une louve s'introduisent successivement dans le temple. Le visage du musicien disparait complètement sous sa capuche. Et soudain à sa place des centaines de corbeaux qui se ruent à travers le portail. Tous, sauf un. Morr - car c'était bien lui - a complètement disparu, comme s'il n'avait jamais été là.
Les visages des quatre enfants sont là, baignés de douce lumière, flottant dans l'air au-dessus de leur animaux tutélaires. Et soudain les lumières bondissent en arc de cercle pour venir frapper les plexus de quatre des héros, leur conférant à chacun des pouvoirs spéciaux
La chouette/Mederick Redlich : détection du mensonge et savoir atavique
La colombe/Charlotte Schönseele : guérison des maladies et de la folie
La louve/Kerstin Eisenschiele : ardeur guerrière et résistance au froid
Le corbeau/Perhan : divination nécromantique et détection de l'illusion
Soleil noir
Aenur, sous la double influence de l'épée maléfique et de la hantise d'Hedwige s'apprête à lancer un assaut de grande envergure avec l'aide d'un contingent de mercenaires pour déloger une force de chaotiques retranchés dans les ruines de l'hostel de ville. Ils ont des otages, des paysans capturés au cours de raids dans les environs. Ils les exécuteront dès que l'assaut sera donné. Un déchainement de violence ne pourra les sauver.
Pendant plus de trois cent ans, Aenur s'était bien juré de ne plus céder à la tentation de libérer le pouvoir de Iehn khain, pourtant c'est ce qui va arrivé, s'ils le laissent déclencher l'attaque. Tout le monde mourra, les civils innocents en premier. La seule solution consiste à prendre l'épée à Aenur (avant que la crise ne commence, bien sûr). Les signes de la possession commencent à apparaitre : pâleur, transpiration, les yeux fiévreux, exaltés, glossolalie et brutalité. S'il est maîtrisé, il s'effondrera en sanglotant sur son sort et celui qu'il a infligé à Hedwige. Inconsolable, il finira par se lever, vers la Fosse pour défier le Seigneur de Ombres : " Entends moi, démon ! maudit ! Ton règne maléfique touche à sa fin. Viens prendre ma vie, viens ! Oui, tu peux me tuer comme les milliers d'autres avant moi, je le mérite. Mais il en viendra d'autres encore après moi, et encore davantage jusqu'à ce que tu mordes la poussière !". Et - à moins que les héros ne l'en empêchent - il disparait dans les vapeurs mortelles du cratère pour ne plus jamais être revu d'aucun être vivant. Iehn Khain est en possession des aventuriers, et ils feraient bien de ne pas se laissé tenter par sa puissance.
Il n'est plus qu'une coque vide et déprimante, mais les héros et héroïnes charitables voudront peut-être l'emmener avec eux, en souvenir de sa gloire passée. Mal leur en prendrait....
Si nos héros ne font rien pour l'arrêter, ils vont devoir l'affronter, et ce ne sera pas une partie de plaisir, il devient rapidement un véritable démon. Les aventuriers pourraient par exemple faire s'écrouler sur lui les pans de murs qu'il fragilise de ses coups d'épées dévastateurs
Dans la lutte, une lettre tombe à terre. Elle est repliée de telle façon à épouser la forme d'une fine feuille de
lornalim
en ithilmar couverte de symboles ésotériques et marquée du mot "Souffle !". "Cousin je vous en conjure ! Ne persévérez pas dans cette voie qui est celle du malheur et de la ruine. Le Seigneurs des Ombres ne peut être défait que par notre entreprise. Nicodeme votre ami, mon maître, est catégorique. Le Lux Mundi est, comme son nom l'augure, la seule lueur d'espoir de notre terre."
Souffler dans la feuille téléporte les héros à des milliers de kilomètres de là, au sommet du phare antique de L'Anguille, en Bretonnie. Ils sont au centre d’un soleil sculpté dans le sol. Depuis cette hauteur vertigineuse de pierre noire, la cité à ses pieds semble une vulgaire fourmilière. Ils devront trouver le moyen de descendre la tour sans encombre (elle sert aux bretonniens de centre administratif et le gouverneur en a fait son palais) et rejoindre le Lux Mundi qui s’ apprête à appareiller
De bons et fidèles loups de mer (et tous cinglés !)
- Cora Van Der Decken, capitaine ; quelconque mais aguicheuse ; initiée au muay boran ("boxe ancestrale") par un moine de Cathay, dure à la tâche (garçon manqué), baroudeuse et drôle ; appréciée de l'équipage mais pas des officiers.
- Loetse, second, borné, fruste et pingre
- Clyde, enseigne, lèche-cul, puceau
- Vasco, pilote alcoolique
- Franz, bosco, travailleur zélé et fort comme un bœuf, affectueusement surnommé (dans son dos) par Rutger - qui le déteste- "fouteur de vieille", homophobe, sexiste, raciste
- Rutger, quartier maître, manipulateur pervers et incestueux, athée, rationaliste obtus ; persuadé que la vie est la création d'une race disparue originaire d'un autre monde. Tous le long du voyage les aventuriers attentifs pourront noté son manège, qui prend la forme de remarques blessantes (dissimulé sous les traits d'humour) sur la condition sociale, la sexualité, la religion, la qualité du travail. Il utilisera les travers de tel membre d'équipage pour le discréditer auprès des autres, et créer ainsi un climat de méfiance et de révolte
- Zoran, gabier, jeune et arrogant
- Wilhelm, matelot, originaire de Grünburg sur le Reik, fils d'un calfat et d'une conteuse. Cette dernière lui a transmis son amour de la littérature. Il a toujours un exemplaire écorné du Malheureux prisonnier de Karak Kadrin de Tarradasch dans la poche. Il s'essaye aussi à l'écriture, avec un certain talent. Malheureusement cet autodidacte rencontre souvent des pierres achoppement, pour ce qui est de ses lacunes qui lui valent le dédain des scribes qui maitrise parfaitement le langage.
Une mine et un papier froissé pour seul accessoire, il profite de ses rares moments d'isolement, négligeant son travail, pour donner libre cours à son imagination. C'est un être plutôt veule, un obsédé sexuel, aigri par sa condition sociale, prêt à succomber aux sirènes de la révolte. Au fond c'est un serviteur du chaos qui s'ignore, et il aura un rôle à la mesure des héros de ses tragédies favorites dans le scénario final. Une femme et un enfant l'attendent à Nuln, et c'est pour subvenir à leurs besoins qu'il s'est engagé dans ce travail ingrat. (NB : Immunité totale pour ce personnage)
- Romek, matelot, fumeur de lotus noir, voleur
- Jill, chétif matelot, mutant hermaphrodite (son sexe peu changer à certaines heures de la journée), inhibiteur du chaos (le morceau de pierre distordante dans la semelle du héros perdra de ses propriétés tant que Jill sera vivant) et souffre-douleur d'une partie de l'équipage qui lui adresse quolibets et plaisanteries de corps de garde sur son manque de virilité. Lorsque les choses tourneront mal pour le Lux, l'équipage (notamment sous les insinuations de Rutger) tentera de la/le lyncher. Sa mort pourrait entrainer la destruction du Lux Mundi
- Brimir, jeune nain charpentier, avec une balle dans le corps (récolté au cours d'un abordage de pirates de Sartosa), amateur de récits picaresques. Il se collera dans les pattes du personnage qui porte l'éclat de pierre distordante dans sa semelle, avec d'éventuelles conséquences funestes, si Jill venait à mourir libérant le pouvoir de la pierre, transformant le corps du charpentier en horreur amibienne qui contaminera le navire et l'équipage dans un pandémonium de chair, de bois et de métal
- Nicodeme, sorcier humain de presque deux mètres trente de haut (une malédiction lancée par un démon majeur de Tzeentch lors de son apprentissage qui le fait grandir inexorablement; phénomène en partie contrôlé grâce à une potion à base de malepierre). Ces études ésotériques l'ont rendu presque immortel. C'est lui qui a monté cette expédition pour aller à la recherche d'Olosunque, héros légendaire des guerres civiles qui déchirèrent l'archipel elfique d'Ulthuan cinq mille ans auparavant. Ce grand roi des elfes de l'enfance de la Terre, parti avec sa suite établir son royaume sur la lune Mannslieb. Il est dit qu'il reviendra lorsque le monde sera en danger. Le sorcier veut le ramener. Et pour cela il faut se rendre sur Mannslieb. Il a rassemblé les elfes et les nains et convaincu Cora de partir en expédition. Il compte rallier la lune en utilisant une rupture du continuum située dans les marches de terres du Chaos au sud. Elle a la forme d'une grande faille qui s'ouvre dans l'océan glacé et qui plonge dans l'espace. On dirait à cet endroit que le terre est plate. Le vaisseau a été enchanté pour pouvoir voler et recevra une rune contre le Chaos (NB contre ce qui vient de l’extérieur uniquement) en cours de voyage sous la forme d‘une bande d‘Ithilmir courant le long du bastingage.
- Nolimone, elfe d'Athel-Loren, apprentie de Nicodème, devineresse émérite ; elle a aidé son maître a fabriqué des artefacts incroyables : des harnais volants, un dizaine, qui serviront dans le vide stellaire
- Thorn, prince de la glorieuse citadelle de Zuhfbar, un érudit particulièrement instruit et tolérant (il parle même Eltharin). Il est accompagné de cinq membres de la guilde des ingénieurs nains (bien moins ouverts - ils ont été convaincus de participer à l'opération contre un coffre remplit de Gromril -). Thorn est un vieil ami de Nicodème
- Gorbulas, coq halfling, garde les meilleurs bouteilles de vin du capitaine pour sa consommation personnelle
- Ciryallo, elfe des mers, Aumonier du Lux Mundi, prêtre de Mannan (Mathlann en elfique) dieu de la mer. Dès que le héros à la semelle infestée monte à bord, il le prend en grippe à cause d'un mauvais présentiment
- Toutes une foule de matelots et gabiers de diverses origines : elfes des mer de Sith Rionnasc'namishatir ("la Forteresse de Gemmes de la Côte Sablonneuse"), l'enclave elfique de Marienbourg ; plusieurs représentants des nations du Vieux Monde, suderons, orientaux, arabes - parmi lesquels se trouve une cellule dormante de fedayin qui porte le Jyhad aux infidèles ; leur chef, Ayman Cheik, farouche partisan des doctrines extrémistes de Daryus e Qabir. Il n’absorbe que de petites quantités d’eau bénite Zamza (qui rend le bénéficiaire plus fort), et il cache un vrai trésor de diamants - pour financer son entreprise lorsque les ordres arriveront
Maudits !
Cora a un terrible secret : elle est la descendante d'Hendrick Van Der Decken.
Cet intrépide capitaine wastelandais partit de Marienbourg en 1665 et faisait voile vers le comptoir marienbourgeois d'Ind, lorsque en voulant doubler le cap méridional des Terres du Sud, un puissant coup de vent déchiqueta les voiles et détruisit le gouvernail. Il s'acharna pendant des semaines à vouloir passer le cap mais le coup de tabac, qui durait toujours, drossait le navire à chaque fois.
C'est alors que Tzeentch lui apparut et lui inspira des fantaisies impies de succès illimité. Il monta sur le gaillard d'avant et dressant le poing vers les flots déchainés, il défia le Seigneur des Mers : "Ma route étant tracé et ma course décidée, je défie la puissance de Mannan de les entraver. Et même le suppôt des enfers n'éveillera pas ma frayeur, dussé-je naviguer jusqu'à la fin des temps".
Ce navigateur et son équipage sont, depuis ce jour, maudits, traquant et coulant les bateaux qui ont le malheur de croiser dans les mêmes eaux que lui.
Mais Van Der Decken avait un fils à son bord lors de sa chute. Pete Van Der Decken renia son père et sa folie hérétique et se jeta à la mer plutôt que d'affronter la colère des dieux. Il fut rejeter par les vagues sur la côte des Terres du Sud, dans un environnement hostile et inconnu. Il ne dû sa survie qu'à l'intervention des autochtones, les Dogos, un peuple pacifique et en harmonie avec la nature, protégé par les habitants mystérieux de la grande cité interdite de Zlatlan, dans la jungle. Ils lui expliquèrent que les "invisibles" servaient jadis une race quasi-divine, aujourd'hui disparue, qui venait des étoiles. Ils avaient apporté la vie et après leur disparition, les démons apparurent. Mais les "invisibles" avaient gardé une partie du savoir de leurs maîtres et les serviteurs du Chaos évitaient les environs de la cité.
Lorsque que Pete fut bien remis de ses blessures, ils le conduisirent jusqu'au grand centre urbain et culturel de Tinbuct, d'où il put rejoindre après maintes péripéties sa terre natale. Il y fonda une famille, mais il n'oublia pas le destin qui aurait dû être le sien...
Plus de cinq cents ans plus, c'est Cora qui va devoir affronter son aïeul mort-vivant qui va la traquer sans pitié, avec son équipage putréfié. Et jusqu’au fin fond du néant s’il le faut…
À mesure qu’ils descendent vers le sud, Tehenhauin, prophète de Sotek, prêtre-mage slann, envoie des rêves à Cora et aux héros. Ils s’y voient à l’orée d’une jungle dense, devant une immense pyramide à degrés, aux frontons recouverts de merveilleux alignements de glyphes d’or. Elle est encadrée de grandes statues représentant des dieux amphibiens. Au sommet de la pyramide, au dessus d’une sombre ouverture, un grand soleil taillé dans le roche du temple. Il est absolument identique à celui du phare de L’Anguille. Une voix puissante les appellent par leur nom depuis le portail. Et ils se réveillent avant d’avoir pu l’atteindre.
À mi chemin du cap, Ils trouveront l’ouverture d’un grand golfe, gardé par des statues en tous points semblables à celles de leurs rêves. Se rendre à Zlatlan sera dangereux à cause des hommes-lézards décadents qui les tourmenteront tout le long de la progression, depuis les entrelacs impénétrables de lianes et de racines.
Une fois dans la ville se seront les féroces gardes du temple et leurs grands sauriens qui barreront la route aux aventuriers. Ces derniers seront sauvé par l’apparition de Tehenhauin, batracien bouffi sur son palanquin volant, dont l‘apparition fera se prosterner tous les gardes. Derrière son masque d’or, ses yeux globuleux semble porter la sagesse du monde. Il remet un cube de ténèbres. En son sein brille des millions de minuscules points lumineux en rotation autour d’une sphère d’un noir le plus pur. Cet artefact dissipe le pouvoir du Chaos, mais il ne marche qu’une fois.
Le navire maudit de Van Der Decken apparait vers le cap, une grande nef marienbourgeoise, peinte en noir. Son mat de hune de misaine et une partie du mur de tribord manquent. Il ne porte pas d’autre voile que sa misaine et sa grande voile, qui ne le font marcher que lentement. Il gouverne de façon particulièrement erratique, semblant vouloir changer de cap à plusieurs reprises. Trois hommes sont visibles ; deux sont couchés sur de vieilles voiles près du gaillard d’avant et l’autre à l’avant, à tribord, près du beaupré. Un homme vigoureux, à la peau très noire, souriant de toutes ses dents.
Soudain une puanteur infernale arrivent aux narines de l’équipage. Quelques instants plus tard, le Marienbourgeois Volant est suffisamment prés pour qu’ils puissent voir en plein sur son pont : vingt-cinq ou trente corps humains, parmi lesquelles quelques femmes, gisent disséminés ça et là, entre l’arrière et la cuisine, dans le dernier et plus dégoutant état de putréfaction. Le grand matelot s’appuie sur la muraille pour se redresser et montrer clairement ses yeux cavés - au fond desquels brille une petite lueur malfaisante - et les chairs de sa bouche rongée qui laissent les dents entièrement à nu. Tout l’équipage maudit se relève. Hendrick Van Der Decken appelle sa descendante d’une voix sépulcrale.
Une frange des matelots du Lux pourrait être tentée de jeter Cora par-dessus bord - une grande perte pour la suite de l’aventure -. Devant un refus, Hendrick donne l’ordre à la bordée de zombis de faire feu.
Le Marienbourgeois n’est pas destructible et ne peut-être au mieux que repoussé. Il reviendra harceler le Lux tout le long du voyage.
Le roi sélénite
En réalité la légende du roi lunaire n'est qu'en partie vraie. Olosunque, dans les affrontements fratricides qui conduisirent à l'expulsion des elfes noirs a lui aussi été touché par le Chaos. Le goût du sang s'est profondément ancré en lui. Ses femmes successives l'ont appris à leurs dépends. La dernière en date, Elen était si belle, si douce, que sa fureur s'infléchit et que le Chaos perdit son emprise sur le seigneur. Il décida - puissant mage qu'il était- de déplacer son palais sur la lune, pour partir loin de cette terre qui avait vu sa déchéance.
Seulement tout à sa nouvelle idylle, il négligea de nettoyer certaines salles dans les profondeurs de la vaste demeure.
Lorsque Morrslieb croisait d'un peu trop près Mannslieb, des souvenirs désagréables se matérialisaient dans ces salles et bientôt le mal et la folie reprirent leur droit sur l'esprit d'Olosunque. Un grand démon contrefait à tête de vautour lui chuchotait depuis
la lune du chaos des pensées de meurtres et de massacres.
Elen le harcela pour connaître la vérité et ce qu'elle parvint à lui soutirer la rendit malade d'horreur et elle se suicida. Ivre de rage, le veuf lança ses vaisseaux à l'assaut de l'astre vénéficien. Ils n'eurent pas plus tôt quitter l'orbite de Mannslieb que Tzeentch en personne apparut et les balaya d'un revers de serre. Il empêcha la mort d'Olosunque, le transforma d'horrible manière, et l'abandonna dans son palais ruiné et désert.
Il erre désormais dans les couloirs vides sous la forme d'un gnome difforme. Il est complètement schizophrène et crois communiquer avec des étrangers grâce à une machine à rêver de sa conception, toute de cristal. Il ressasse ses échecs à ses amis chimériques. Les elfes du Lux Mundi sont dépités par l’aspect pathétique de leur soi-disant sauveur. Hilarité des nains.
L'une des façons de le faire quitter ses obsessions est de lui présenter la broche de rubis en forme d'aigle de sa compagne, qui se trouve dans le cabinet à bijoux d'Elen, il se souviendra qui il était. Il relèvera de la mort ses braves compagnons et leurs navires étincelants, et il partira avec eux en avant-garde pour ouvrir la route vers Morrslieb et au-delà, se sacrifiant pour le salut du monde.
Par contre si les héros lui amène le débris qu'est devenu Aenur, une voix maléfique lui murmurera la formule maléfique pour transférer son esprit dans le corps fringant du prince, tandis que le sien se retrouvera piéger dans celui du gnome cacochyme. Et l'esprit de fureur reprendra Olosunque. Comme précédemment il montera à l'assaut de Morrslieb, mais sur un mode nécromantique, une tempête d’épouvante. Les aventuriers devront mettre les voiles rapidement pour ne pas être anéantis
Dark side of the moon
Portés par les vents glacés de l’espace, le navire glisse dans le sillage de la flotte d’Olosunque, vers Morrslieb. Ils peuvent bientôt voir la surface de l’orbe qui n’est constitué que d’une infinité de démons qui se tortillent dans sa masse. Une langue verdâtre et verruqueuse fouette le vide non loin d’eux, elle aussi toute faite de damnés vociférant.
Ils passent au large et la contournent… pour se retrouver pris dans des remous violents, un vortex de poussières stellaires qui plonge au cœur de la lune du chaos. Ce passage conduit dans le Warp. Ce plan est composé de vagues tourbillonnantes d’énergie magique et mutagène, d’astres brisés et de démons, bien entendu.
Trouver l’entrée du domaine du Seigneurs des Ombres ne sera pas compliqué : c’est là où converge les champs magiques. Il ressemble à une petite planète mouvante, où des empires se dressent subitement et disparaissent l’instant d’après. Au centre de ce dédale désordonné et inextricable - les harnais volant seront sans doute nécessaire -, le siège brisé du Seigneur et derrière, la Fosse, au fond de laquelle se dresse comme une charogne, le squelette luminescent du temple Shallya profané, aux piliers brisés et aux bardages tordus. Un grand homme encapuchonné descend tranquillement au milieu des débris et se dirige vers une grande colonne où sont piqués des milliers de pièces. Une par damnés. Le Seigneur grimpe en haut et cloue un nouveau trophée. Puis il se tourne vers les aventuriers, son beau - mais trop lisse pour être vrai - et pâle visage luisant dans la pénombre. Il s’avance et bientôt se retrouve sur le trône lunaire, tranquille, prêt à discuter (à tenter…)
Voici quelques réponses aux affirmations que pourraient lancer les héros :
Tu es le mal !
- « Comment pouvez prétendre pouvoir distinguer le bien du mal ? Ce que j’enlève d’une main je le rend de l’autre, car tel est le chaos. Tel est votre destin. »
Tu n’est pas un dieu !
- « Le Chaos nivelle tout. Nul ne sera longtemps en haut ou en bas. Il est ce que les simples mortels espèrent et ce que les seigneurs de la terre redoutent. »
Je suis un individu !
- « Tu te fondras dans sa masse et il te délivrera de la douleur d’être un. Notre force réside dans l’ensemble et non dans la partie. »
Prépare-toi à mourir !
- « Rien n’empêchera la vague splendide et impartiale qui va bientôt déferler, pas même ma disparition. Je ne suis que son instrument, tout comme vous. Devenez ses hérauts et votre puissance fera vaciller les trônes. Mêlez vous à nous ! »
Sous la cape et le masque dont-ils/il se débarrassent/e bientôt, les héros reconnaitront certains traits de Erold Schmiedt, Gunther Schweinhirt, Isana Gelehrt, Odbart Laüfer, horriblement entremêlés dans une métaphore vivante de la rage destructrice, de la luxure, de l’abjection pathologique, et de l’instabilité magique. Il existe plusieurs possibilités pour se débarrasser du prince démon :
- Olosunque l’attaquera et mourra dans l’assaut mais il l’aura suffisamment affaibli pour que les héros tentent leur chance
- le cube de ténèbres quant à lui, fait se dissocier les Quatre-en-Un, les réduisant à l’impuissance, les faisant se tordre de douleur sur le sol
Quelque soit la technique employée, la petite planète du Seigneur des Ombres s’effondre sur elle-même. Ils devront vite rejoindre les courants du Warp pour ne pas être broyés.
Si les aventuriers ne sont pas précédés d’Olosunque et qu’ils n’ont pas le cube alors le démon les tuera, le portail s’ouvrira en grand et ce sera le fin du monde.
Warhammer Battle Royale
Alors qu’ils remontent les flux magiques vers leur point d’entrée, une surprise de taille : Tzeentch leur barre la route : « Vos dieux vous protège de le destruction, mais je peux toujours vous interdire de sortir d’ici. Je veux un sacrifice ! Je veux ce matelot efféminé » en désignant Jill « ou bien vous autres, bravaches » à l’adresse des héros, narquois.
Donner Jill à l’Architecte des Destinées - solution vivement sollicitée par une partie de l’équipage - est un pis aller : Brimir le charpentier commencera à muter brutalement peu avent d’entrer dans la stratosphère et fera se crasher le Lux Mundi
S’ils se sacrifient et sautent par-dessus le bastingage, ils tombent dans un puits sans fond et se retrouvent assis dans un salon cossu, autour d’une grande table recouvert d’un décors de toundra et de forêts de conifères, sur lequel sont disposés des milliers de soldats de plomb, peints avec amour. Sûrement par l’adolescent attardé et boutonneux qui bavent en face des joueurs. Cet aristocratique dégénéré est servi par un domestique en livrée, hideux, au nez crochu et verruqueux.
« A vous de jouer » coasse-t-il, sardonique
La figurine de Magnus commence à bouger, à devenir vivante, suivi de toutes les autres. Le décors grandit et remplit la vision des héros et devient réel. Les dômes de Praag sont en flamme. Des dizaines de milliers de barbares et de guerriers du Chaos déferlent des collines et foncent vers les troupes impériales et kislevites
La bataille pour le Vieux Monde commence !
Ne manquez pas l’ultime épisode des Chroniques de Mordheim.
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Re : Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #3 le:
06Avril, 2009, 21:04:33 »
Rat
iboisés
Scénario pour
Warhammer
par pitche
Un court scénario pour WJDR :
Rat
iboisés où il est question de skavens, d'égouts, d'épidémie et d'harcèlement
http://home.versateladsl.be/vt6208506/oberon/23.pdf
Il devrait normalement figurer sur le SDEN > Section Warhammer, en modeste contribution ou ici, à voir. Je vais tout d'abord voir vos précieux "retours" et critiques.
Synopsis :
Les PJ vont être envoyés au fin fond des égouts afin d’endiguer une soudaine et virulente épidémie qui fait rage au sein de la ville. Les bas-quartiers sont déjà bien touchés et le haut et le centre de la ville commencent à en être victimes.
Au cœur du complexe souterrain puant et ordurier, ils vont être les cibles d’attaques incessantes, un véritable HARCÈLEMENT de la part de Coureur d’égouts (p. 67 et 97, FRC).
En effet, cette épidémie soudaine est l’œuvre du Clan Pestilens, en particulier un Moine de la peste (p. 69 et 95, FRC). Mais si les PJ enrayent l’épidémie, il leur sera bien difficile de faire croire à ces hommes-rats sans subir les railleries et les moqueries des autorités.
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #4 le:
07Avril, 2009, 17:01:31 »
Télé-Fission
Scénario de fiction policière contemporaine dans un pays imaginaire
par Kérosène
Une journaliste de télévision est la cible du harcèlement d'un détraqué. Les personnages sont engagés pour l'identifier et faire cesser ses agissements. Ce serait un problème tout à fait mineur qui passerait allègrement au second plan si l'on n'était en pleine campagne électorale, si la victime n'était la compagne d'un homme politique en vue, si le PDG de la chaîne n'était un ami personnel du futur Premier Ministre et si la chaîne n'était en train de renégocier son cahier des charges avec le ministère de la Culture. Au point où les PJ interviennent, les nerfs sont à vif et il suffirait d'une toute petite étincelle pour déclencher une réaction en chaîne.
Bande-Annonce
Depuis quelques mois, Chloé Édouard, la présentatrice vedette de l'émission « Parlez-moi de moi ! » sur une importante chaîne de télévision nationale reçoit régulièrement des menaces. Un pas de plus a probablement été franchi il y a trois jours avec le passage à l'acte du déséquilibré qui a tenté d'empoisonner les employés de la chaîne, le personnel souffrant de troubles gastro-intestinaux plus ou moins sévères. Ces événements ont abouti à l'embauche des PJ, priés d'enquêter sur les persécutions dont est victime la jeune femme et, si possible, mettre fin aux agissements de leur auteur. Les PJ peuvent être, par exemple, des journalistes, des policiers ou des détectives privés embauchés par la chaîne ou éventuellement par l'entourage de Jean Paul Lemartin.
Distribution
Chloé Édouard
Blonde, jeune et photogénique, Chloé Édouard, alias Christelle Chignon est une journaliste de 31 ans sur qui la chaîne mise pour la prochaine saison. Elle est également la fille de Martial Chignon, ténor du barreau et avocat médiatisé. Elle a d'abord co-présenté « Le Vestiaire ! » une émission de télé-réalité où de jeunes hommes et femmes travaillent dur pour devenir des stars du sport, avant de se voir confier « Parlez-moi de moi ! » un magazine d'actualité pipole (qui se voudrait bien) provocateur depuis deux saisons. Sa popularité incite la chaîne à envisager très sérieusement de lui confier « Reportage à haute tension » le magazine d'actualité du mercredi soir, dont l'audience bat de l'aile depuis plusieurs mois.
A la scène, Chloé incarne un personnage jeune et dynamique, maniant la répartie avec humour et élégance. A la ville, le portrait est très différent. Dans le privé, Chloé Édouard est une femme froide et très égocentrique, chez qui l'ambition et le calcul prennent systématiquement le pas sur tout le reste. Chloé contrôle en permanence son image et veille à ne rien laisser filtrer qui pourrait nuire à sa progression professionnelle. A peu près incapable d'empathie, elle se fiche éperdument des sentiments des gens qui l'entourent. Elle a énormément d'amis, tous dans les cercles qui comptent et qui, après un examen plus attentif s'avèreront n'être que des connaissances et des relations d'affaires. Ces gens fréquentent les mêmes établissements, se téléphonent tout le temps, mais ils ne se connaissent pas et n'en ont aucune envie, d'ailleurs. Une seule chose leur importe : être vu au bon endroit, au bon moment et en compagnie de la bonne personne.
Elle s'est prêtée au jeu du mariage bidon avec Théo Valentin, qu'elle considère comme un demeuré (quelqu'un qui se contente d'être gentil ne peut qu'être un imbécile ou avoir des choses à cacher...), mais s'est vite lassée du rôle en comprenant qu'il n'appartenait vraiment pas au même monde qu'elle et que la comédie du couple parfait ne lui rapportait pas grand chose.
Chloé éprouve un plaisir enfantin à tourmenter Antoine Malluret qu'elle méprise souverainement. Quand Alban et elle ont cherché un journaliste pour co-animer « Parlez-moi de moi ! », il s'agissait surtout de crédibiliser Chloé sans risquer de lui faire de l'ombre et Malluret était exactement ce qu'il leur fallait : suffisamment journaliste pour faire sérieux, suffisamment idiot pour ne pas poser de problèmes. Durant les enregistrements de leur émission, quand elle ne l'interrompt pas dans ses développements en lui coupant la parole ou en l'incitant à faire plus court, l'un n'empêchant pas l'autre, elle fait en sorte qu'il soit coupé au montage de manière perceptible. S'il se rebiffe, elle lâche avec toute la condescendance qu'elle peut y mettre. quelques conseils du genre, « Sois moderne ! Il faut évoluer, mon vieux. Le journalisme à la papa, c'est dépassé ! », voire « mais c'est de ta faute, mon pauvre Antoine, tu ne dis que des choses sans intérêt ! »
Alban Mignard
Producteur de quelques émissions peu en vue dont le titre comporte au moins un point d’exclamation, il tient le filon avec « Parlez-moi de moi ! », ou plutôt avec Chloé dont la plastique, le charisme et le mordant assurent l'audience. Anciens camarades de lycée, ils ont créé la société « Extra !!! Productions » alors qu’ils étaient à l’école (elle de journalisme, lui de commerce), grâce aux fonds fournis par leurs parents respectifs (principalement ceux de Chloé). Or, ils ont récemment eu quelques différends et Chloé a manifesté son intention, non seulement de voler de ses propres ailes, mais aussi de reprendre sa part du capital. Si elle s’en va, il perd tout. Sa relation avec Chloé a toujours été moins une amitié qu'une association entre deux fauves.
Alban est un opportuniste, beau-parleur et séducteur. C'est un véritable collectionneur d'aventures avec des femmes parfois très jeunes (parfois trop jeunes), à qui il fait miroiter son statut de producteur d'émissions de TV pour obtenir des faveurs. Plutôt beau garçon, il n'aurait pas vraiment besoin de cet artifice pour séduire ses conquêtes, mais au fond, il aime surtout exercer un pouvoir sur les autres. Son principal point faible, c'est d'avoir construit tout son succès professionnel sur Chloé. Actuellement, la chaîne n'achète ses productions que pour être assurée de garder sa star. Si celle-ci lâche « Extra !!! Productions », tout est fini pour Mignard.
Théo Valentin
Acteur de télévision, âgé de 41 ans, Mathieu Vanzoni est la vedette masculine de la série policière de la chaîne et de la grande saga de l’été. Parfait dans le rôle du beau brun viril et mal rasé, il a un succès fou auprès des midinettes et des ménagères qui font les rentrées publicitaires de la chaîne. En instance de divorce avec Chloé Édouard, il a été également le cocu le plus célèbre de l’hiver quand les magazines Par Ici, Vois ça et Réception ont publié des dizaines de photos révélant la romance caribéenne de Mme Valentin avec Jean-Michel Lemartin le Secrétaire d’État chargé de l’Écologie. Pour être honnête, cela ne le dérange pas : la chaîne ayant jugé que son homosexualité pouvait porter préjudice à l’audience, un coup de foudre, mariage, etc. avec la sculpturale Mlle Édouard a été organisé par son agent. En privé, Théo Valentin est un garçon timide et discret qui vit très discrètement avec un architecte tout aussi discret. C'est un garçon simple et plutôt gentil, qui aime son métier de comédien et n'a pas vraiment besoin de plus pour être heureux. C'est uniquement pour ne pas aggraver les soucis de son agent qu'il a accepté cette histoire de mariage avec Chloé.
Raphaël Laferrière
Agent de Théo Valentin, c'est un vieil ami d'Alban Mignard et de Chloé. Raphaël vit depuis pas mal de temps sur la planète amphétamines et n'a pas dû toucher terre depuis plusieurs années. Il fume cigarette sur cigarette et se ronge les ongles jusqu'au sang. Ce n'est certes pas un mauvais bougre. On pourrait même dire qu'il a bon fond. Malheureusement, sa consommation de médicaments finira par ruiner sa carrière, si elle ne le tue pas avant.
Claude Vertuchoux
Digne et droit, il déteste les compromis et les compromissions. C'est un journaliste de la vieille école qui aurait rêvé d'être un Carl Bernstein ou Bob Woodward. Il n'a pas eu cette chance, mais peut se vanter d'avoir eu une belle carrière. A un peu plus de 60 ans, il a travaillé aux côtés des plus grands journalistes de son temps. Il a le sentiment d'être prisonnier de son émission de télévision dont la qualité éditoriale s'érode de plus en plus au profit d'une actualité plus spectaculaire et traitée en superficie. Il éprouve la plus vive aversion pour les arrivistes du genre de Chloé, qui en retour le méprisent car il est vieux et qu'il tient l'éthique pour une vertu. Désabusé, ironique et volontiers sarcastique, c'est un homme très intelligent et plutôt cultivé. De ses années de correspondant de guerre, il a gardé un petit côté bohème et brouillon, mais aussi une absence totale d'illusions sur la nature humaine.
Antoine Malluret
Autrefois pigiste dans un grand quotidien national, il a quitté la presse écrite pour la télévision lorsque son journal a dû réduire ses dépenses de personnel. Rêvant de présenter le journal de 20 heures, il en a été l'un des soutiers pendant 10 ans, employé à rédiger les fiches du présentateur vedette, Éric Bordelais. Il a cru qu'enfin la chance lui souriait, lorsqu'Alban Mignard lui a proposé la co-présentation de « Parlez-moi de moi ! » avec une jeune journaliste mignonne, mais sans expérience. Le pauvre n'avait pas compris que c'était lui le faire-valoir de la jolie blonde, et non l'inverse. Malluret, convaincu de sa valeur professionnelle et fier de voir ses mérites enfin reconnus, a signé sans hésiter un contrat qui faisait de lui un éternel second. S'il en avait lu les clauses un peu plus attentivement, il aurait pu s'apercevoir que ses conditions d'embauche ne lui étaient guère favorables et que ce qui lui avait valu cette proposition, c'était son air de journaliste sérieux avec cheveux grisonnants, lunettes carrées à monture d'écaille et voix grave.
Malluret appartient à cette catégorie de gens trop falots pour se mettre en valeur, mais assez orgueilleux pour croire qu'on va venir les chercher. Pas très stable psychologiquement, il a totalement « lâché la rampe » en découvrant que Chloé, qu'il pensait son alliée et pour qui il avait de l'affection, le considérait comme un crétin congénital. Peu à peu, toutes les petites mesquineries de Chloé et Alban à son égard lui sont apparues clairement et il s'est mis à les haïr, fixant particulièrement sa haine sur Chloé. Jouer les corbeaux est le seul moyen qu'il a trouvé pour extérioriser sa rancœur à l'égard de la jeune femme. Malheureusement, sa farce de mauvais goût est en train de lui échapper totalement : il est à deux doigts du passage à l'acte violent. Méticuleux jusqu'à la maniaquerie, il peut passer des heures sur un noeud de cravate ou à arranger les choses sur son bureau. Tous ses stylos sont étiquetés à son nom.
Jean-Michel Lemartin
A 43 ans, JMLM, élu du Parti Républicain Démocrate (PRD) au pouvoir depuis 5 ans, voit enfin sa carrière politique décoller. Élu municipal à 19 ans, premier adjoint à 21, il a été l’un des benjamins de l’Assemblée Nationale avant d’entamer une longue traversée du désert dans l’ombre de son beau-père, le vieillissant ministre des finances, André Lecoeur. Sa fidélité a été récompensée par un secrétariat d’État de second ordre pour lequel il n’a ni intérêt, ni compétence (en attendant mieux, promis, juré !). Fin stratège et ambitieux, il a flairé avant tout le monde le potentiel du nouveau chef de son parti et futur premier ministre, Michel Clampin, dont il est devenu l’un des piliers de la « garde prétorienne » en sabotant au passage les ambitions présidentielles de Lecoeur. Après son divorce d’avec Francine Lecoeur, il a épousé Murielle Verdeau, la médiatique secrétaire d’État à la famille, qui a appris leur séparation en découvrant dans la presse la liaison de son mari avec Chloé Édouard. JMLM est d'un naturel calculateur et s'efforce de toujours suivre le vent dominant. Il est bien sûr très exagéré de dire qu'il s'est amouraché de Chloé parce que son conseiller en communication le lui a recommandé.
Jean-Pascal Voltère
PDG de la chaîne et ami personnel de Michel Clampin, le vraisemblable futur premier ministre, M. Voltère expérimente depuis des années et avec un certain succès, le principe de fongibilité des bénéfices de la chaîne dans le secret bancaire des paradis fiscaux.
Francis Clairmont
Le directeur financier. Totalement étranger à l'affaire qui intéresse les PJ, il a cependant des choses à cacher. En effet, cela fait des années qu'il couvre les malversations de son patron, Jean-Pascal Voltère. Francis Clairmont est un paranoïaque convaincu que des gens haut-placés cherchent à le perdre, car il connaît des secrets importants. Il refuse de consommer de la nourriture ou des boissons qu'il n'a pas apportées personnellement. Il note tout ce qu'il voit et entend dans un petit carnet à couverture bleue, malheureusement, dans un code indéchiffrable. Plus ennuyeux, il est armé : une bombe anti-agression dans la poche en permanence, mais aussi un pistolet semi-automatique dans la boîte à gants de sa voiture et un autre chez lui. Aucune de ces armes n'est détenue légalement.
Etienne Framontel
Le chef de la rédaction. Ce monsieur d'un âge incertain se caractérise par son caractère peu contrariant, son teint couperosé et une indisponibilité quotidienne après 14 heures, éventuellement remplacée par une élocution pâteuse et une démarche incertaine. Ancien envoyé spécial dans des pays où l'eau est notoirement insalubre, il n'en a pas bu un verre depuis plus de 20 ans. Les tiroirs de son bureau pourraient facilement être confondus avec un bac de récupération du verre. Si JP Voltère l'a choisi comme chef de la rédaction, c'est précisément pour la raison qu'il ne risque pas d'encourager le journalisme d'investigation.
Reportage
Éléments de l'enquête :
Les menaces
Il y a d'abord eu les lettres injurieuses et les photo-montages pornographiques, puis les insultes se sont progressivement transformées en menaces, d'abord à mots couverts, puis explicites. Les photo-montages, d'abord d'innocentes cochonneries, sont de plus en plus marqués par la violence. Dans les plus récents, le visage de Chloé est collé sur les corps de victimes de mort violente. Depuis quelques semaines, les enveloppes se sont mises à contenir de la viande avariée, des crottes (de chien ?), des préservatifs et seringues usagés, des poudres non encore identifiées (en fait du bicarbonate de soude, de la lessive, de la javel en poudre...). Ces derniers jours, un nouveau palier a été franchi avec le cambriolage de l'appartement de Mlle Édouard, dans lequel on a répandu le contenu de plusieurs sacs poubelle, ainsi qu'avec l'horrible attentat dont elle a été victime dans sa loge où, ouvrant le robinet de sa douche, elle a été repeinte au sang de porc. La pauvre est au bord de la dépression nerveuse et si les persécutions continuent, elle va devoir prendre un peu de repos dans une institution spécialisée.
L'empoisonnement
Les PJ interviennent, car un nouveau chapitre vient de s'ajouter aux exploits du persécuteur de Mlle Édouard : il semble qu'il ait réussi à empoisonner le personnel de la chaîne qui tombe sous les assauts d'une sorte de grippe intestinale carabinée. Tout le monde est touché à divers degrés. On aurait pu croire à une épidémie de gastro-entérite, mais le cas le plus grave a nécessité une hospitalisation qui a conclu à la présence d'un puissant détergent dans l'organisme de la victime. Les seuls à être épargnés sont le directeur financier, qui est trop paranoïaque pour consommer quelque chose qu'il n'a pas apporté avec lui, et le rédacteur en chef, qui ne boit que du pur malt 15 ans d'âge.
Bien que tentante, la piste ne mène nulle part : il s'agit tout simplement d'un produit de nettoyage mal rincé dans les conduites d'eau potable. Tout au plus pourra-t-on remonter jusqu'à un malheureux employé de l'entreprise chargé de la maintenance de la plomberie qui finira par avouer qu'il a bâclé son travail lors de sa dernière intervention de nettoyage sur les conduites : matériel au rabais, cadences infernales, salaire de misère... ce n'est pas nouveau, mais les résultats sont toujours au rendez-vous !
Pistes :
Pour identifier le harceleur, les PJ ont tout un assortiment de pistes à explorer, chacune méritant a priori autant que les autres qu'on s'y intéresse. L'énumération qui suit est à la discrétion pleine et entière du MJ qui l'enrichira ou l'élaguera selon son bon plaisir. Si une seule piste mène au coupable, chacune peut paraître vraisemblable et digne d'être suivie.
Conjoint jaloux
Théo Valentin s'en fiche complètement pour les raisons que l'on sait.
Murielle Verdeau a essuyé la double humiliation de voir ses déboires conjugaux étalés dans la presse et sa carrière politique mise entre parenthèses : qui voudrait d'une ministre de la famille qui n'est même pas capable de garder son mari ? Mme Verdeau est une ennemie dangereuse : amie depuis les bancs de l'ENA du ministre de l'intérieur, Étienne Houssière , elle a une capacité de nuisance non négligeable. Mais, c'est une femme intelligente qui n'a rien de passionnel. Pour le moment elle collecte des informations embarrassantes sur son ex-conjoint pour les faire ressortir au moment le plus critique. Quand elle passera à l'offensive, JMLM ne s'en relèvera pas. Elle n'est pas pressée.
Francine Lecoeur a publiquement fait part de sa rancœur à l'encontre de son ex : elle a déjà juré devant témoins qu'elle se vengerait et que JMLM paierait pour tout ce qu'il lui avait fait. La plus grande partie de sa vengeance a déjà été accomplie à l'égard de Murielle Verdeau dont la carrière politique restera bloquée aussi longtemps qu'André Lecoeur aura de l'influence au PRD. Francine a fini par faire le deuil de son mariage raté et n'a que du mépris pour Chloé Édouard qui, selon elle, passera de mode et deviendra vieille, grosse et moche, comme le plupart des starlettes dans son genre.
Rival professionnel
Claude Vertuchoux a créé « Reportage à haute tension » et pendant 8 ans, il a porté à bouts de bras une émission qui a fait beaucoup pour l'image de la chaîne. Or, son audience ayant un peu baissé, on lui reproche de diffuser des sujets pas assez proches des préoccupations du public, c'est-à-dire pas suffisamment racoleurs (« C'est bien ton truc, Coco. C'est pro, c'est bien filmé et tout ça, mais le public veut autre chose. Il a besoin de rêver, tu comprends ? »). Vertuchoux ne voulant pas tomber dans le vulgaire, ni dans la facilité, ce qui déplaît aux annonceurs, la chaîne a décidé de l'évincer pour rajeunir l'image du magazine. Un bruit de couloir persistant affirme que Chloé Édouard n'a ménagé aucun effort pour prendre sa place. C'est la pure vérité.
L'examen de ses activités quotidiennes montre que M. Vertuchoux fait beaucoup de cachotteries, que tout un pan de son activité Internet est crypté et qu'il chatte avec de mystérieux correspondants depuis un cybercafé... Sachant qu'il n'a pas fait de journalisme d'investigation depuis vingt ans, c'est évidemment suspect. Mais Vertuchoux est beaucoup trop digne pour s'abaisser à de petites mesquineries contraires à son éthique. Au moment de l'enquête, il est en négociations (secrètes bien entendu) avec le patron d'une chaîne concurrente pour prendre la tête de la rédaction.
Fans, maniaques, érotomanes en tous genres
Autant chercher une aiguille dans une botte de foin. Le courrier destiné à Théo Valentin consiste en déclarations d'amour plus ou moins enflammées et demandes de photos dédicacées (60%), en insultes, menaces plus ou moins voilées (25%), ainsi qu'en candidatures de comédiens, suggestions et propositions de scénarios pour la série dont il est la vedette (15%). Chloé reçoit sensiblement la même chose.
Les lettres destinées à Chloé passent toutes par les mains de Mlle Blandine Miraud, fidèle secrétaire, assistante et bonne à tout faire de Chloé, avant de finir dans la déchiqueteuse à papier. Seules les demandes de photos dédicacées feront l'objet d'une réponse via le secrétariat d'« Extra !!! Productions ». Comme tout le monde, Chloé a son lot d'admirateurs toqués, dont un particulièrement intéressant, qui lui décrit par le menu tous les fantasmes qu'elle lui inspire. Depuis deux ans, il lui écrit en moyenne trois lettres par semaine qui sont déchiquetées sans autre forme de procès. L'individu n'a rien d'un corbeau, puisque ses lettres sont signées et contiennent ses coordonnées complètes. Le jeune homme fait une fixation sur Chloé, mais n'est vraisemblablement pas dangereux.
Le courrier électronique de Chloé n'est pas trié par Blandine et 9 courriels sur 10 font l'objet d'une réponse-type : « Votre message a été détruit directement car il est indésirable. Toute récidive de votre part vous exposera à des poursuites judiciaires. »
Du côté du producteur
En grattant un peu le vernis, on peut découvrir qu'entre la jeune femme et son producteur, il y a de l'eau dans le gaz. Maintenant qu'elle a atteint un niveau de notoriété convenable, Chloé estime qu'elle n'a plus besoin de lui, voire qu'il plombe son ascension par manque d'audace : Mignard n'a nullement envie de prendre des risques en se lançant dans des productions hasardeuses. Il préfère assurer la position de sa société et travailler à des projets sûrs, jusqu'à devenir un élément incontournable du paysage audiovisuel. Chloé, pour sa part, est pressée de poursuivre sa progression vers le sommet. Comme c'est elle qui a apporté la plus grande partie du capital d'Extra !!!, elle a un moyen de pression tout trouvé sur Alban, qui est pris au piège. Actuellement, elle exerce sur lui un chantage au financement et profite honteusement de sa situation dominante en le traînant plus bas que terre. Mignard pourrait bien avoir intérêt à voir Chloé sur la touche le temps de revoir sa stratégie vis-à-vis d'elle et de la chaîne.
Complot politique
Nombreux sont ceux qui peuvent vouloir nuire à JM Lemartin : militants pro-chasse, écologistes en colère, cabale partisane... Mais ces pistes ont de bonnes chances de tourner court assez rapidement, car il semble bien que les attaques ne visent que Chloé et elle seule.
Basse Vengeance
La candidature de Blandine Miraud comme corbeau pourra être rapidement écartée, car celle-ci voue à Chloé une adoration de l'ordre du religieux et ce malgré la façon dont elle est traitée. Quand Madame Édouard passe ses nerfs sur elle, Blandine explique à qui veut l'entendre que ce n'est pas de sa faute, que c'est à cause du stress, parce que personne ne la comprend et ne fait d'effort pour lui rendre la vie plus agréable alors que tout se passe pourtant très bien quand il n'y a rien pour contrarier cette pauvre Chloé.
Les coiffeuses et maquilleuses, actuelles ou précédentes, ont toutes souffert du caractère exécrable de Chloé Édouard. L'une d'elles, Tiffanie Buffet a d'ailleurs porté plainte contre la journaliste qui l'a giflée publiquement pour avoir osé faire « un maquillage qui me vieillit ! ». Tiffanie, n'est pour rien dans les persécutions, mais n'est ni surprise, ni émue par ce qui arrive à son ex-patronne. Les autres endurent plus ou moins les caprices et les insultes de la star.
La femme de ménage : malienne en situation irrégulière avec trois enfants en bas-âge, Madame Amidou ne se différencie d'une esclave qu'en ce qu'elle doit se loger, se vêtir et se nourrir par ses propres moyens. La pauvre femme a bien trop peur d'attirer l'attention sur elle pour faire quoi que ce soit contre sa patronne.
Le faire-valoir et souffre-douleur de la blonde, Antoine Malluret, qui a fini par haïr celle qu'il estime responsable de ses difficultés. C'est lui le corbeau. Malheureusement, la vacherie un peu potache du début a fait place à une délectation morbide. Il en est au point où il ne peut plus s'en empêcher et où l'escalade est inévitable, avec un passage à l'acte à la clé. Si personne ne l'arrête, ce pauvre type va finir par faire vraiment du mal à quelqu'un.
Moyens d'enquête
Aucun indice ne pointe directement et précisément vers l'auteur. Les investigateurs vont devoir rassembler un faisceau d'éléments qui leur permettront de sélectionner ou d'écarter les suspects. Le maître peut avoir envie de faire enquêter les personnages à la manière d'Hercule Poirot ou, au contraire, dans un style plus digne des « Experts » en dosant l'importance des éléments matériels, des investigations diverses et des auditions.
Approche classique
Antoine Malluret n'est pas un génie criminel, loin s'en faut. Face à des enquêteurs déterminés, il ne parviendra pas à dissimuler longtemps les preuves de ses forfaits. Malluret vient travailler en métro et il y a une boîte à lettres juste en face de la bouche de métro par laquelle il passe quotidiennement.
Dans les poches de son pardessus il garde une paire de gants pour la randonnée en haute montagne, en soie blanche, alors qu'il n'a rien d'un sportif, pas même du dimanche.
A son bureau :
Il est suffisamment malin pour ne pas conserver sur son lieu de travail des preuves de ses activités. Toutefois, un curieux réalisant une fouille vraiment exhaustive pourra trouver derrière le radiateur un trousseau de clés maintenues par du ruban adhésif. S'y trouvent la clé de la loge de Chloé, celle de son bureau, celles de son appartement ainsi que le passe magnétique permettant d'entrer dans son immeuble.
A son domicile :
Son imprimante est la même que celle qu'il utilise au travail.
Dans un tiroir de son bureau, se trouve une plaquette de carton aux dimensions d'une feuille de format A4 pliée en trois pour entrer parfaitement dans une enveloppe 11x21. Preuve supplémentaire, une ramette de feuilles de couleur jaune identiques à celles utilisées par le corbeau.
Ses extraits de comptes bancaires, qu'il archive soigneusement dans un classeur, font apparaître depuis quelques semaines des retraits quotidiens en liquide et pour de faibles montants, qui viennent en plus de ses dépenses habituelles, effectuées systématiquement par carte bancaire. Ces sommes sont destinées à payer les divers services auxquels il a recours pour harceler la jeune femme (faussaire pour les clés, cambrioleur pour l'appartement...), car à l'époque où il était journaliste spécialisé dans les faits divers, il a longuement fréquenté les tribunaux correctionnels, se constituant un utile carnet d'adresses de voyous.
Approche médico-légale
De toute évidence, les menaces sont l'oeuvre d'une seule personne : il s'agit toujours d'une enveloppe 11 par 21 contenant une feuille A4 de couleur jaune pliée en 3. L'adresse et le message sont manifestement tirés sur une imprimante laser. Naturellement, il n'y a pas d'empreintes digitales identifiables sur les feuilles de papier (papier photocopieur standard à 80 grammes). La pliure du papier est très nette, impeccable et toujours aux mêmes endroits au millimètre près, visiblement faite à l'aide d'un gabarit. Des analyses en laboratoire pourront révéler quelques éléments, comme la marque de l'imprimante grâce aux éléments chimiques contenus dans l'encre (composition, dosage et produits traceurs). L'imprimante est la même (mêmes marque et modèle) que celles des bureaux des journalistes.
Le courrier est systématiquement posté dans des boîtes relevant du bureau de poste le plus proche des locaux de la chaîne.
La présence de quelques (infimes) fibres de soie blanche sur le papier peut être relevée.
Un informaticien compétent pourra récupérer sur les ordinateurs dont se sert Malluret, au bureau comme à son domicile, les lettres et les photo-montages qu'il croyait avoir effacés.
L'incident de la loge : le sabotage de la douche peut avoir été réalisé par n'importe qui ayant des notions élémentaires de plomberie et a nécessité assez peu de matériel : une poche de plastique souple de 10 litres (du type de celles dans lesquelles on vend du vin en vrac) et un tuyau flexible. Le fait qu'il n'y ait pas eu d'effraction, n'est pas foncièrement choquant, puisqu'il y a un certain nombre de clés en circulation en plus de celle de Chloé (la femme de ménage, la sécurité et l'homme à tout faire, par exemple, ont tous un passe leur permettant d'accéder à l'ensemble des pièces). Le sang de porc a été acheté chez un boucher-charcutier du quartier, qui se souviendra d'avoir vendu 10 litres de sang à un individu ressemblant à Malluret qui lui a expliqué que le sang était destiné à son fils, cinéaste amateur, qui en avait besoin pour un trucage. Il ne reconnaîtra pas formellement Malluret, tant celui-ci a un physique passe-partout. Les caméras de vidéo-surveillance des rues avoisinantes peuvent permettre de repérer les déplacements de Malluret dans le quartier et d'affirmer qu'il est vraisemblablement entré dans la boucherie..
L'appartement de Chloé : la porte a été fracturée. Les ordures proviennent du local à poubelles du rez-de-chaussée. Rien n'a été volé dans l'appartement. Malluret a un alibi inattaquable pour ce soir-là, puisqu'il était en train d'enregistrer une émission avec Chloé au moment du cambriolage. Les caméras de vidéo-surveillance n'ont pu enregistrer que la silhouette d'un homme cagoulé, visiblement rompu à la pratique du cambriolage. L'auteur est un voyou embauché par Malluret pour l'occasion.
Interrogatoires
L'audition des différents protagonistes peut apprendre bien des choses aux investigateurs sur les relations qu'ils entretiennent et sur leurs personnalités. Comme souvent dans ce type d'affaire, chacun va en profiter pour exposer son opinion sur l'identité de l'auteur, portant l'accusation sur celui ou celle qui lui est le plus antipathique.
Avec des enquêteurs adeptes de l'interrogatoire musclé ou de l'intimidation, les résultats peuvent être inattendus : la plupart des personnes interrogées n'ayant pas l'habitude de ce genre de choses, les PJ peuvent se retrouver avec une multitude d'aveux sans rapport avec les faits (Je trompe, mon conjoint ; j'ai accepté des pots-de-vin ; je bats ma femme et mes gosses ; je prends de la drogue...) ou totalement faux (Oui, c'est moi, j'avoue ! Mais arrêtez de me taper, s'il vous plaît !).
Interrogé, Malluret niera en bloc, jusqu'au moment où, convaincu que les preuves contre lui sont accablantes, il finira par craquer et avouer ses forfaits de manière assez pitoyable, avec force larmes et reniflements, ce qui est choquant chez un homme de son âge. Il est l'auteur des lettres, il a fait faire des doubles des clés de Chloé, bricolé lui-même la douche, engagé un cambrioleur pour entrer dans l'appartement... Il envisageait aussi de saboter les freins de la voiture de sport qu'elle vient de se faire offrir par JP Voltère de la part de Lemartin...
… Et... Coupez !
Si les personnages ne mettent pas rapidement fin à ses agissements, ou s'ils se trompent de cible, Malluret risque de se sentir encouragé à continuer. La farce perdra alors son côté drôle : Chloé ou quelqu'un de son entourage subira un « accident » destiné à la star (freins sabotés sur sa voiture, boisson empoisonnée... ). Les actes du persécuteur vont croître en gravité et avoir des conséquences de plus en plus lourdes, jusqu'à causer la mort de quelqu'un. La solution la plus favorable pour Malluret est encore de le livrer à la justice, qui le condamnera à une peine de principe et à une obligation de soins. Chloé et Lemartin risquent d'être beaucoup moins magnanimes, en le faisant, au mieux, interner d'office et, au pire, trouver la mort dans un bête accident domestique.
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Re : Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #5 le:
15Avril, 2009, 19:45:16 »
Bec et Ongles
Scénario pour
L'appel de Cthulhu
par MrSel
Voici un petit scénario propret et champêtre, intitulé
Bec et Ongles
.
Il s'agit d'un scénario
Appel de Cthulhu
; je sais, il y a peu de fans ici, mais peut-on laisser la nouvelle version de cet ancêtre (la V6) sans un petit scénario ? Hum ? Non, n'est-ce pas ?
Vous trouverez le scénario
à cette adresse
.
Bonne lecture et à bientôt dans le Gers
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Dernière édition: 16Avril, 2009, 00:48:14 par Hikaki
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Re : Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #6 le:
17Avril, 2009, 12:49:16 »
La gargote qui dépote
Scénario pour
Tigres Volants
par Cuchulain
Synopsis : les personnages héritent d'un rade pourri sur Caramer dans la riante ville de Caramer Laeralis (TV p 75) et pourtant il semble que toutes les puissances de la Sphère aimerait le récupérer ! Nos (anti ?)héros vont devoir gérer leur établissement avec les petites tracasseries du quotidien et comprendre pourquoi tout le monde les harcèle sans arrêt avec des offres faramineuses ou la menace des pires tourments s'ils ne vendent pas...
NB : afin d'éviter de répéter à tout bout de champ « les pjs/persos/personnages » les protagonistes de ce scénario seront désignés sous l'acronyme H.H (Heureux Héritiers)
I. Les héritages, c'est comme les chromosomes : ça se choisit pas.
Les HH reçoivent un beau jour un message leur indiquant qu'un notaire cherche à les joindre, Maitre Shoure officiant à Copacabana. Une fois celui-ci rappelé, il leur explique qu'un ami/frère/oncle/cousin/neveu
1
les a désigné comme héritier potentiel et qu'il leur serait fort reconnaissant de le rejoindre dans son étude 13 rue de la Bastille à Copacabana pour la lecture du testament d'ici une semaine.
L'étude de maitre Shoure est située dans le quartier de Botafogo (TV p 116) La devanture semble être celle d'une boucherie-casher sur laquelle on a ajouté une pancarte grossièrement peinte « Maitre L. Shoure, notaire. ». Les HH sont accueillis de manière très agressive par le clerc de notaire un mutant à tête de chat (burmese
2
pour être précis) qui se présente comme Herbert. Une fois les présentations faites, les HH sont invités à emprunter un escalier étroit et encombré [Jet sous agilité pour ne pas se prendre les pieds dans quelque chose et tomber dans les escaliers3]. L'étude est petite, avec quelques plantes vertes pour faire joli. Les vitres sont sales et les rideaux n'ont pas du être lavés depuis la 3e guerre mondiale en étant optimiste. Herbert se dirige vers une porte en face de l'escalier, tape et beugle (miaule ?) :
« Eh ! Les vla' ! » Ce à quoi une voix grêle répond :
« Mais fais les entrer mon bon Puck, fait les entrer ! » Le clerc marmonne quelque chose qui ressemble à :
« 14 ans que je lui dis que moi c'est Herbert, 14 ans !! » et fait signe au groupe d'entrer... Voici donc les HH dans le bureau de Me Shoure, c'est un homme petit, aux cheveux noirs filasses, aux mains toujours agitées et au visage chafouin. Il trône derrière un immense bureau noir, assis sur une chaise trop grande pour lui. Quant à la pièce... Surchargée est un délicat euphémisme pour qualifier l'immense bazar qui la remplit ! On y trouve d'innombrables objets hétéroclites qui n'ont rien à faire là, des chaises qui ont connus des jours meilleurs et celles qui n'ont pas l'air de provoquer une scoliose semblent être une denrée rare. Comme dans la pièce d'avant : les vitres et les rideaux sont tellement sales qu'ils en cachent presque le riant soleil du Brésil !
« Entrez-donc chers amis, et prenez un siège. » les exhorte Me Shoure. Si les HH semblent hésiter devant les chaises le notaire hurlera à Herbert d'apporter la sienne, (ce qu'il fera en grommelant) [jet de Perception-Bricolage pour choisir la meilleure chaise ?] Une fois les HH (bien ?) installés, Me Shoure leur explique la situation :
« Je vous ait demandé de venir ici pour assister à lecture du testament du Senor Master car vous êtes désignés comme ses légataire universels »
Si les HH posent la question, le notaire leur répond que le senor Master a trouvé la mort dans un tragique accident de bateau. Alors qu'il conduisait son navire le « Over the Edge » sous l'emprise de substances non identifiées, il aurait confondu le ponton avec une vague et la navire s'est encastré dans la jetée. Sous l'impact : son corps a été projeté par dessus bord et il s'est noyé.
Une fois les infos assimilés et la minute de silence de rigueur observée, Me Shoure reprend :
« Si vous êtes prêt, nous allons maintenant visionner les dernières volontés du défunt. »
Un écran sort de son bureau et s'allume, un bref moment de flottement, quelques grésillements et une image s'affiche avec une musique stridente : « Les aventures de petit raisin » avec un raisin d'où sortent des bras et des jambes et ou deux yeux ont étés grossièrement dessinés ! Le sous titre précise : « Épisode 66 : Petit raisin et Nunux le pingouin » ... Le notaire appuie désespérément sur divers boutons et finalement, petit raisin disparaît et c'est leur ami/parent qui arrive sur l'écran :
« Euh ça tourne là ? Ok ! Moi, Hank Master sain de corps et d'esprit, souhaite la bienvenue à tous mes proches et leur assure que je pars sans regret pour rejoindre les esprits de la nature4 après une vie fun et beaucoup de cuites ! Bon, je vais faire court : Même si j'ai vécu la majeure partie de ma vie à Copacabana, je suis né et j'ai grandi à Caramer Laeralis, il y a peu : j'ai racheté un bar-restaurant là bas, le « Mérico », j'y allais souvent étant gosse et c'était un peu mon deuxième foyer ! S'il m'arrive quelque chose j'aimerais que mes proches aillent là bas pour gérer le Mérico, ça me ferait mal qu'il soit fermé à cause de moi. Bien sur : les billets sont payés et Maitre Shoure se fera un plaisir de vous les remettre, ainsi que le titre de propriété. Voilà, sinon je souhaite être incinéré à bord du « over the edge » ce vieux rafiot et moi on en a connu de belles et je veux qu'il m'accompagne dans l'autre monde. Puisse les esprit de l'espace et des vents vous accompagner »
Une fois que les HH ont fini de se remémorer avec émotion tous les bons moments qu'ils ont passés avec Hank, Me Shoure leur remettra le titre de propriété du Merico. C'est un bar-restaurant proposant des spectacles exotiques...
II. Heureux qui comme Ulysse fit un beau voyage.
A moins de complications sadiques prévues par le Déhème (carnaval bloquant le starport, attentat, partie de futbol sur les pistes...) , nos gentils HH arrivent sans trop d'encombre à Caramer Larealis et sont accueillis par Sfalhiaste le barman du Merico un talvarid placide qui va leur présenter un peu les lieux.
Le Mérico fut fondé par un terrien fan de Luis Mariano, il voulait l'appeler le Mexico, mais lorsqu'il commanda l'enseigne lumineuse il prononça « Mérico » au vu des prix des enseignes, il ne put pas le changer tout de suite, puis le nom étant passé dans les habitudes il décida de conserver le panneau. Le personnel est composé de :
Sfalhiastena : talvarid de son état, sa vocation était originellement de taper sur les highlanders, ex-membre des Tigres Volants, ex membre de la Dame de Fer, il a pris sa retraite sur Larealis et n'a pas son pareil pour concocter des cocktails... Détonants ! C'est un vétéran au poil originellement noir mais qui commence à grisonner autour du museau et sur le sommet du crâne, notons qu'il affecte de porter des lunettes car sa vue a baissé mais surtout car ça lui donne l'air respectable. Il conserve une arme de GROS calibre planqué sous son bar, comme tout bon barman (appelé la grosse Betty). Sa présence calme rapidement les importuns et le bar attire pas mal de membre de la Dame de Fer qui viennent fêter leurs contrats (ou se consoler quand ils n'en ont pas).
Sylvia la cuisinière : humaine, grande cheveux bruns clair, visage souriant, elle a connu Sfalhiastena lors d'un passage à la Dame de Fer et l'a suivi par amitié au Mérico. C'est un cordon bleu qui n'a pas son pareil pour préparer de bons petits plats aux habitués ! Spécialiste du hachoir, elle l'utilise aussi bien en cuisine que pour calmer les esprits qui se seraient un peu trop échauffés ! Au lancer comme au contact, elle est redoutable et son extrême souplesse lui permet de le lancer dans n'importe quelle position.
Fulg : portier, réparateur, commis de cuisine, Fulg fait un peu de tout et du reste aussi. Physiquement c'est un humain aux longs cheveux noirs, grand qui affectionne les vêtements en cuir, la musculation (il demande toujours aux danseuses un massage car il s'est fait mal en faisant du sport la veille) et surtout l'humour bizarre et les jeux de mots... Particuliers ? On l'a surnommé Fulg à cause de son fulgurant dont il ne se sépare jamais et avec qui il fait joujou quand il n'est pas en train d'aider Sylvia à la cuisine.
Kalus Meswiean : C'est le comptable/caissier/entremetteur du Mérico, un syan à la peau verte avec des rayures brunes, petit et trapu, on le voit toujours son livre de compte électronique à la main. Kalus fait très attention aux comptes du bar et manque de s'évanouir à chaque dépense qu'il juge inutile (c'est dire s'il s'évanouit souvent).
Patyonel'Kar Pentir'lanae : Comme c'est beaucoup trop long de l'appeler par son nom complet, la plupart du temps c'est Pat' tout court ou Paty, d'autant plus que quiconque s'avise de mal prononcer son nom s'attire une remarque sarcastique. Petit Atalen aux cheveux blonds, il semblerait que la signification de son nom soit «Jeune chat noir courant après les papillons dans les vertes forêts ». On l'appelle Greenwood aussi parfois pour le faire enrager. Son rôle est d'enseigner aux filles des chorégraphies érotiques, ainsi que des cours pour augmenter le plaisir des clients... Il se promène avec une baguette télescopique qui peut faire règle ou arme de self défense.
Voici donc nos HH arrivés au Merico ! Mais il convient de décrire un peu l'édifice. C'est un gros carré à trois étages avec au RDC : le bar-restaurant avec la scène pour les « danseuses exotiques », plus la cuisine, la réserve, et le bureau du patron. Au premier les chambres d'hôtel et au troisième les appartements des propriétaires et ceux du personnel. Il convient de préciser que le Mérico offre non seulement la boisson et la restauration à ses clients mais aussi des spectacles de strip-tease et que les filles peuvent emmener les clients dans leur chambre. Tout ceci est parfaitement légal et ne choque personne à part les ligues de vertu qui de toute façon n'existe pas (encore ?) sur la planète.
III. puissiez-vous vivre des moments intéressants (vieille malédiction chinoise).
Laissez les HH s'installer, s'habituer à la routine du Mérico qui se remplit chaque nuit avant de leur asséner le premier gugus..
Tout d'abord la visite d'un eylda émissaire officieux de la République Populaire Eydladrin5 (TV p59), puis un atalen remplissant la même fonction mais pour la Fédération Brivianne (TV p64-65), puis une Highlander (pendant l'entretien le barman tripotera souvent sur le bar et les HH devront le calmer sous peine de se retrouver avec un bar transformé en champ de bataille, sans compter une Highlander carbonisée et trouée sur les bras) en uniforme d'émissaire secret (avec 3 barrettes pour signaler son rang de diplomate confirmée) qui se différenciera un peu des autres en proposant une place au sein de la glorieuse fédération des hautes terres dans le parlement fédéral : rien que ça ! Puis ce sera le tour d'un Siyan envoyé par la GMS (TV p69).
Notons que pendant les visite : un humain avec un accent américain aussi épais que la cervelle d'un rowaan, habillé en costume cravate déboulera dans la salle et beuglera : « J'offre X million de dollars » en brandissant une liasse de billets6 il se fera éjecter par les gardes du corps des diplomates manu militari ! Mais tel Terminator il reviendra ! Et à chaque entretien en plus ! Son offre augmentant à chaque nouvelle apparition... C'est en fait Jess O'Brien un membre de la GIC (TV p92).
Mais que veulent tous ces gens ? Oh trois fois rien ! C'étaient des amis de Hank Master (oui oui tous si on vous le dit !) et pris par leurs affaires, ils n'ont pas pu venir à l'ouverture du testament de ce bon vieux Hank. C'est dire s'ils sont déçus de ne pas pouvoir participer à la rénovation de l'établissement, aussi proposent-ils aux HH de leur racheter le bar pour une somme modique... Le truc qui mettra la puce à l'oreille des patrons du bar c'est que la somme proposée est ahurissante par rapport à la valeur réelle de l'établissement, surtout dans le quartier minable où il se trouvent. S'il en font la remarque à leur nouveaux amis, ils prétendront que leur amitié pour Hank les poussent peut être à surestimer légèrement sa valeur...
Si les HH semblent prêt à vendre le bar à l'un des émissaires, le Déhemme devrait faire intervenir le suivant qui proposera encore plus ou O'Brien ce qui fera une jolie diversion. Si les HH sont comme le PJ moyen, ils seront curieux, repousseront l'offre et commenceront à se renseigner auprès du personnel sur la raison de ces offres mirobolantes ! Tous à part Kalus qui leur propose de faire un contrat béton pour la vente (avec en petit caractère un joli pourcentage de la vente pour lui), leurs demanderont de ne pas vendre le Mérico car les « amis » de Hank n'ont jamais mis les pieds auparavant dans l'établissement !
Faites revenir quotidiennement leurs nouveaux amis, qui leur proposent d'abord des sommes de plus en plus indécentes, des avantages en nature, puis passeront aux menaces subtiles, voilées, à peine voilées, franches et finiront par la violence la plus brutale7 (attaque de mercenaires sur le bar, violence sur leur personnes, bombe lancé au hasard etc. Les HH doivent se sentir harcelés car cela passera d'une visite hebdomadaire à la visite quotidienne puis toutes les heures.
IV. Tranches de vie
Il ne faut tout de même pas sombrer dans un scénario de guérilla urbaine, aussi ce chapitre propose-t-il des petits incidents afin que les HH ne soient pas obnubilés par les diplomates. Ces incidents peuvent arriver dans n'importe quel ordre...
Epidémie de chtouille martienne8 ! Toutes les danseuses se retrouvent malades et peu de clients souhaitent les voir danser (et plus si affinités) dans cet état là ! C'est une bonne partie de la recette qui risque de s'envoler.
Cambriolage ! Les costumes de scène des danseuses ont été subtilisés... Farce ou vol réel ?
Attaque à main armée ! Un duo de truands armés veulent emporter la caisse, le plus dur ne sera pas de les en empêcher, mais plutôt de les ramener vivants aux autorités car Sfalhiastena n'aime pas qu'on tente de le braquer.
Sauver Paty ! L'atalen à la fâcheuse manie de débarquer dans les chambres pour observer les performances des danseuses et de leur clients ! Faisant des commentaires appréciatifs ou dépréciatifs, proposant son aide pour apprendre de nouvelles positions ou encore utilisant sa règle pour corriger une position mal exécutée... Certains clients habitués le mettent à la porte gentiment, d'autres le prennent moins bien et Pat s'est souvent pris des coups à un endroit charnu de son individu. Là c'est un client un peu plus irritable et il faudra que les HH interviennent pour lui éviter d'être carbonisé à coups de laser !
Bagarre de bar ! Grand classique qui ne perd pas de son charme : les membres de la dame de Fer se feront un plaisir de participer et il va falloir calmer le jeu avant que le bar ne soit en ruines.
V. Conclusions
Comment s'en tirer ? Les émissaires sont décidés à acquérir le bar ou à le voire détruire...
Il y a plusieurs solutions ! La plus facile est d'accepter la proposition d'un des émissaires, à lui de se débrouiller avec ses collègues. Une autre est d'engager une équipe de la Dame de Fer pour assurer la protection du Mérico, on passera alors à un scénario type « Agence tout risques ». Une autre est de monter les émissaires les uns contre les autres : pendant qu'il se tirent dans les pattes les HH ont encore de belles années devant eux (quelques attentats un peu ratés portant la signature visible d'une autre faction pourrait marcher). La dernière est de trouver le mc guffin et de le vendre au plus offrant ! Qu'est ce que leurs nouveaux amis veulent dans ce bar ? La l'auteur s'en lave les mains et laisse le Déhemme décider de ce que les émissaires veulent : Photos compromettantes de Gabriel Fore en tenue d'Adam ? Plan d'une nouvelle machine de guerre ? Révélations sur un membre influent du CEPMES ? Coordonnées permettant d'aller au delà de la sphère sans se faire atomiser par les Karlaan ? A lui de voir...
1. Ou l'arrière petit-fils de la tante du neveu du cousin de l'oncle par alliance de la 3e femme du grand père de l'ami du facteur d'Albert Uderzo, comme vous voulez.
2.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Burmese
3. Ce qui provoquerait un ricanement méprisant de la part d'Herbert
4. Si les HH s'interrogent sur cette phrase, le notaire expliquera que Hank était devenu animiste après une transe dans laquelle il se serait vu en chitsu géant...
5. Et non pas celle d'Albanie
6. L'inspiration vient du rôle de Jess Hann dans « les Barbouzes » film de Georges Lautner dont ce scénario s'inspire plus qu'un brin.
7. Rappelons que leur bar est fréquenté par des membres de la Dame de Fer qui se feront un plaisir d'aider les HH tout d'abord gratuitement puis proposeront un contrat de protection (avec ristourne si Sfalhiastena assiste aux négociations) dans le plus pur style Agence tout risques
8. Surnom donné à une MST venue de l'espace sans trop de gravité qui a pour symptômes la coloration de la peau en vert et le développement de petites excroissances graisseuses au niveau des organes reproducteur, rappelant des tentacules
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #7 le:
18Avril, 2009, 18:25:39 »
Les principes délétères
Scénario pour
Ombres & Lumières
par Narbeuh
Allez zou. A mon tour. J'ai retenu l'option "texte brut". Comme pour le précédent, je pense que je mettrai sur
Mondes en Chantier
des illustrations ou des liens vers de la documentation.
Résumé
Un jeune juif du Ghetto se laisse corrompre par un vieil acariâtre. Ce dernier l’incite à participer à une opération d’empoisonnement de son mortel ennemi. Le jeune juif échoue et se débarrasse maladroitement du poison dans un puits. A la suite de cela, plusieurs personnes sont prises d’un mal inconnu. Des rumeurs de peste parcourent la cité des Doges. D’aucuns soupçonnent les juifs d’avoir empoisonné les puits. Et si, pour une fois, cette rumeur nauséabonde était, d’une certaine façon, fondée ?
Conseils préalables
Ce scénario se déroule dans la Venise de la seconde moitié du 18ème siècle. Il est conçu pour correspondre au cadre et à l’esprit du jeu de Xaramis,
Ombres & Lumières
. En raison de l’indisponibilité momentanée de ce jeu
, ce scénario pourra être joué avec n’importe quel système light mais réaliste et quelques sources de renseignements sur la cité des Doges à cette époque.
La date précise du scénario n’est pas, dans l’absolu, très importante mais il est conseillé de le situer peu de temps après les années 1776-1778. Ou mieux, même, pendant ces années-là. En effet, ces quelques années voient à plusieurs reprises la révision de la
Ricondotta
, le texte juridique concédé par les Doges et qui définit le statut des juifs du Ghetto de Venise. Alors que la Sérénissime avait toujours eu la réputation de se montrer plutôt ouverte et tolérante vis à vis de ses juifs, ces révisions vont dans le sens d’une plus grande dureté. Ainsi, il n’est plus autorisé aux résidents juifs d’employer du personnel chrétien ou, surtout, pour ce qui va intéresser le thème de ce scénario, il leur est désormais fait interdiction de commercer les produits alimentaires. Cela laisse imaginer le climat de suspicion qui règne alors dans la Cité comme, il est vrai, sans doute, dans toute l’Europe.
Les personnages des joueurs peuvent avoir à peu près tous les profils possibles. Ils doivent toutefois tous être des proches d’un des protagonistes du scénario, Giuseppe Vicario. Celui-ci était déjà un PNJ central du précédent scénario « Un c(h)oeur plein d’illusions ». Idéalement, le présent scénario en sera la suite. Il reprend en effet un certain nombre d’éléments de celui-ci. Pour la chronologie, il peut être placé seulement quelques mois après ou, mieux, quelques années. Durant ce laps de temps, les PJs n’ont plus eu beaucoup de nouvelles du bon luthier qui, terrassé par le chagrin, s’est de plus en plus enfermé dans son atelier.
Le cas de l’intégration des PJs dans le scénario sera spécifiquement traité dans le paragraphe « Entrée des artistes ».
Ouverture
Une large partie de l’intérêt de ce scénario repose sur l’ambiance bien plus que sur l’intrigue ou que sur les actions des personnages. Le MJ devra donc veiller à distiller, dès le début de la partie, cette ambiance spécifique.
Voici quelques points importants qu’il lui faudra mettre en avant au fil des déplacements et des rencontres des personnages :
· c’est la
canicule
; le scénario se déroule durant une chaude fin d’été, l’air est étouffant et le vent venu de la lagune ne parvient pas à rafraîchir l’atmosphère. Les passants, comme les chats, cherchent l’ombre des
calle
les plus étroites. Les exhalaisons des canaux les moins bien curés commencent à être insupportables par endroits. Les réactions des habitants sont contrastées mais toujours surprenantes : certains semblent amorphes, comme terrassés par la chaleur écrasante, d’autres semblent à bout de patience, prêts à exploser, les nerfs chauffés à blanc.
· la ville souffre d’une inquiétante
pénurie d’eau
; à Venise, l’approvisionnement en eau potable a toujours été un problème majeur. A fortiori au sortir d’une période de sécheresse intense comme c’est le cas au début de ce scénario. Les puits et citernes sont déjà en temps normal sous dimensionnés pour la population de la Cité mais là leur niveau baisse pendant qu’ils sont sollicités comme jamais par des habitants assoiffés. De nombreuses petites anecdotes pourront être mises en scène par le MJ dans ce sens : l’eau des PJs est rationnée dans les auberges ou
osteria
qu’ils fréquentent, un couple se dispute dans la rue à propos d’une cruche renversée, des matrones encombrées de cruches vides expriment leur mécontentement pendant qu’elles sont refoulées sans ménagement par des gardes qui viennent de faire fermer un puits à sec, des vendeurs d’eau venus de Mestre accostent le long des quais d’un petit canal pour vendre à prix d’or de l’eau fraîche venue de l’intérieur des terres…
· le climat est à
l’antijudaïsme
, voire à l’antisémitisme de plus en plus marqué au fil du scénario ; rappelons d’abord que la chose n’est pas si courante à Venise, ville ouverte à toutes les influences, notamment orientales et, en cela, naturellement portée vers la tolérance et le multiculturalisme. Tous les PJs, qu’ils soient vénitiens ou simples voyageurs savent cela et le MJ devra bien prendre garde de le leur rappeler. Comme on l’a vu plus haut, la situation s’est quelque peu dégradée récemment, sans doute alimentée par les aigreurs suscitées par le lent déclin de la ville. Toutefois, la tolérance ou, au pire, l’indifférence caractérise encore les relations les plus courantes entre Vénitiens chrétiens et juifs résidents dans le Ghetto. Or, en ce début de scénario, cela ne semble plus le cas et le MJ devra là aussi mettre en scène un certain nombre de petits évènements qui, mis bout à bout, informeront sans ambiguïté les PJs du climat exceptionnel du moment. Cela pourra bien sûr être des conversations acides, des quolibets ou des menaces proférés sur le passage d’un juif, de cruels jeux d’enfants ou, enfin, une agression physique qui se terminera sans trop de mal par l’intervention de passants modérés ou, mieux, des PJs.
La peste !?
Une fois l’ambiance installée, après que les joueurs aient fait quelque peu évoluer leurs personnages dans la Cité et les faire vaquer à leurs éventuelles occupations, le moment est venu pour le MJ de précipiter les évènements en les faisant assister fortuitement à une scène qui va les conduire à comprendre qu’il se passe des choses inhabituelles dans la Cité des Doges écrasée par le soleil.
Alors qu’ils traversent l’anecdotique
campo delle gate
(la place des chats…) pour se rendre chez une de leurs connaissances (ou chez un commerçant ou peu importe, à vrai dire…) dans une partie populaire du quartier de Castello (à l’est de la ville), l’attention des PJs est attirée par des cris venus d’une des maisons bordant la place. A sa fenêtre, une forte femme d’un âge déjà avancé crie après le pauvre bougre qui est sans doute son époux qui sort de la maison en titubant. Des quatre coins du
campo
, des rires et autres remarques amusées fusent déjà. Toutefois, tous s’arrêtent lorsque l’homme s’écroule sur le pavé, gémissant et se tordant de douleurs. La femme pousse un dernier cri strident avant de s’évanouir derrière ses persiennes.
Les PJs accourront sans doute pour venir en aide à l’homme. Ils ne sont pas les seuls et, très vite, une trentaine de voisins de tous âges et sexes sont agglutinés en plein soleil au milieu du
campo
. L’homme, âgé d’une quarantaine d’années mais émacié et le cheveu rare, en parait dix de plus. Il se tient les entrailles, gémit et bave abondamment. Il semble avoir du mal à respirer. Son teint est étonnamment pâle, faisant ressortir le bleu de ses veines. Il est très près de tomber inconscient. Un PJ médecin peinera à donner un diagnostic au premier coup d’œil. Il est par contre certain que l’homme est dans un état grave et que cela n’a, bien évidemment, rien à voir avec l’abus d’alcool.
Alors que les observateurs les plus raisonnables (au nombre desquels, sans doute, les PJs) mettent l’homme à l’ombre et tentent de lui trouver une eau fraîche et saine, que quelques matrones s’inquiètent de l’état de la femme, d’autres voisins, semblant avoir déjà enterré le pauvre malade, commencent à s’exciter, à parler haut et fort. S’ils s’intéressent à leurs gesticulations, les PJs peuvent noter dans le brouhaha incohérent la redondance de deux termes trop souvent associés au fil des siècles « peste » et « juifs ».
Au bout de quelques minutes, la garde de la Sérénissime arrive. On fait amener le mourant et disperser la foule. Celle-ci rechigne et quelques insultes fusent. La foule semble vraiment avoir quelque chose à reprocher aux autorités. Cela incite les gardes à faire preuve de zèle et ils se mettent à relever le nom des présents. A moins qu’ils se soient éclipsés dès leur arrivée, les PJs n’y coupent pas.
Si les PJs restent, ils constatent que, dès le départ de la garde, les conversations enflammées du voisinage repartent de plus belle. Ces gens simples sont angoissés et ne demandent pas mieux que de partager leurs inquiétudes avec d’autres Vénitiens. Il apparaît que suite à plusieurs cas de maladies inexpliquées, les gens du peuple commencent à évoquer l’apparition d’une possible peste (ou, tout du moins, une épidémie quelconque se cachant derrière ce nom générique et anxiogène). Comme il est notoire (les PJs pourront le savoir ou le vérifier aisément) que la peste n’a plus frappé de façon significative la Cité des Doges depuis 1630, cette soudaine épidémie inquiète : on s’interroge sur sa nature et sa provenance. En pareil cas, les regards soupçonneux se tournent vite vers les juifs. Comme ailleurs en Europe, une réputation calomnieuse en fait de possibles empoisonneurs de puits, de sources ou d’aliments. Enfin, la garde a été prise à parti car la populace estime globalement que la Sérénissime se montre trop laxiste vis à vis des juifs qui, « c’est bien connu » (et là, comme on l’a vu, un PJ renseigné se montrera plus nuancé), sont comme coqs en pâte à Venise.
En conclusion et à moins que les PJs aient pu, par leurs discours, apaiser les esprits, quelques jeunes excités s’en vont séance tenante vers le Ghetto pour aller voir « ce que les Juifs trament ». Le plus inquiétant est que certains s’équipent de bâtons et de pierres avant de se mettre en chemin.
Entrée des artistes
Les évènements de la Scène précédente peuvent être une première porte d’entrée pour intégrer les PJs à notre intrigue. Toutefois, elle est incertaine. Non seulement les personnages peuvent préférer ne pas intervenir et, même dans le cas inverse, rien ne dit qu’ils chercheront à aller plus loin qu’une simple mission ponctuelle de juge de paix.
A moins, donc, que les PJs ne s’intéressent spontanément, par simple curiosité, à l’intrigue, voici trois cas qui peuvent se présenter à eux, en fonction du profil de leur groupe :
· si les PJs appartiennent au monde éclairé, s’il y a parmi eux des philosophes ou de simples passionnés de la Raison et de la tolérance, s’ils possèdent des amis juifs ou même mieux, que l’un d’entre eux est juif, ils se sentiront sans doute spontanément concernés et voudront très certainement partir au secours des juifs en tirant l’affaire au clair. Si l’idée ne leur vient pas spontanément, les amis qu’ils rencontreront au début du scénario les inciteront à enquêter et à faire triompher la vérité dans ces sombres affaires.
· si les PJs sont des « enquêteurs » (aventuriers, diplomates ou espions en quête d’engagement, spadassins désoeuvrés…), ils seront contactés et engagés sur leur réputation naissante (peut-être suite à l’affaire de « Un c(h)oeur plein d’illusions » ?) par Patrizio Cosenza, un noble patricien. Celui-ci loge toute sa famille et ses affaires (plutôt florissantes) dans un vaste
palazzo
situé sur le
campo Manin
. Il se demande s’il doit, comme certains de ses voisins, fuir la Cité pour aller se réfugier sur la Terre Ferme. Cela contrarie beaucoup ses affaires comme ses ambitions politiques et lui pense, personnellement, qu’il ne s’agit pas d’une véritable épidémie. Il charge donc les PJs de le rassurer sur ce point en découvrant d’où vient cette maladie inconnue.
· si les PJs sont d’une morale douteuse (escrocs, joueurs professionnels, courtisanes…) et que leur nom a été relevé par la garde dans la scène précédente, ils auront la désagréable surprise d’être visités par des enquêteurs de la Sérénissime. Interrogés sans ménagements, les PJs comprennent vite qu’ils sont suspects dans cette affaire. Il ne leur ait encore rien reproché de très précis mais ils semblent avoir été là au mauvais moment… ce qui peut faire beaucoup si cela a déjà été le cas lors de « Un c(h)oeur plein d’illusions » ! Les PJs ne seront pas plus inquiétés mais auront peut-être à cœur de faire toute la vérité sur l’histoire afin de pouvoir, en cas de besoin, se disculper. C’est toutefois l’angle d’approche du scénario le moins évident.
Le Ghetto assiégé
Il semble inévitable que, tôt ou tard, les PJs se rendent au
Ghetto Nuovo
, le principal quartier juif de la ville. Ils le feront peut-être précipitamment pour prévenir de l’arrivée des jeunes excités ou plus tranquillement, plus tard, pour y enquêter sur une affaire qui, qu’ils le veulent ou non, concerne les juifs de Venise.
Le
Ghetto Nuovo
se situe au Nord-Ouest dans le quartier de Canareggio. Il s’agit d’un quartier fermé dont l’unique et étroite entrée publique se situe, durant notre scénario, sur les
fondamente
(les quais d’un canal)
di Canareggio
. Il existe d’autres entrées encore plus discrètes que, toutefois, les Juifs peuvent fermer et contrôler de l’intérieur de leur quartier réservé. L’habitat y est assez remarquable dans le sens où il n’est pas rare que les immeubles y atteignent 6 ou 7 étages de haut ; en effet, le quartier n’est pas très étendu et la communauté juive reste assez importante, malgré les départs de ces dernières décennies. De fait, les juifs les plus aisés ont souvent quitté le quartier, voire la ville, pour trouver ailleurs de meilleures affaires dans lesquelles investir. Dans la seconde moitié du 18ème siècle, le Ghetto est donc plutôt en déclin.
Lorsque les PJs arrivent devant l’entrée du Ghetto, quel qu’en soit le moment exact, ils trouvent déjà une foule agglomérée et surexcitée. Les gens, des jeunes pour beaucoup, brandissent des bâtons et, de temps à autre, jettent des pierres contre les façades, les accompagnant de copieuses insultes et menaces très sérieuses sur la sécurité des familles juives que l’on devine apeurées et calfeutrées dans leurs intérieurs.
L’étroite
calle
qui constitue donc le seul accès au Ghetto est occupée par une bonne douzaine de gardes en armes. Ils ont été déployés là par la Sérénissime qui entend ainsi maintenir l’ordre et protéger les résidents juifs dont les droits (certes restreints…) sont garantis par écrit par la fameuse
Ricondotta
. A nouveau, faute de pouvoir passer leur haine sur quelque juif, les émeutiers se font un devoir de harceler les hommes de troupe de fruits trop mûrs et de quolibets sur leur prétendu manque de foi chrétienne.
Il est ici peu de choses que les PJs puissent faire. Si telle était leur idée en venant, les PJs sont bien obligés de constater qu’il est impossible de pénétrer dans le Ghetto. D’autre part, autant il est possible à de beaux parleurs de calmer un groupe de quelques personnes, autant il est vain d’espérer tirer quoi que ce soit de cette meute. Le mieux est encore de se mêler à la foule haineuse pour en tirer quelques renseignements. D’autres informations pourront être obtenues auprès des gardes à condition de pouvoir les approcher sans encaisser un coup de crosse intempestif : ils sont, comme on le devine, très tendus. Ces renseignements seront choisis par le MJ dans le paragraphe suivant.
Premières investigations
Ces informations sont les bases nécessaires à toute investigation. Elles sont pour la plupart très faciles d’accès et pourront être obtenues autour du Ghetto, auprès des autorités de la Sérénissime ou grâce aux contacts habituels des personnages.
·
l’épidémie
: en fait, la rumeur publique semble avoir largement amplifié les faits. Il y a au plus une cinquantaine de personnes qui, actuellement, présentent des symptômes similaires à l’homme du
campo delle gate.
Certains sont morts, la plupart très souffrants. Ce qui renforce l’hypothèse de l’épidémie inconnue, c’est leur extrême concentration autour de quelques rues du quartier de San Marco. De plus, la plupart des victimes sont pauvres. Proximité, conditions de vie insalubres… l’hypothèse d’une propagation épidémique semble plausible. Si on y ajoute la chaleur extrême, le maque d’eau vraiment potable, les rats qui prolifèrent… là encore, un médecin pourra trouver l’hypothèse raisonnable. Toutefois, cette propagation semble tout de même bien restreinte et aucun médecin n’a pu établir clairement sa nature.
·
l’attitude des autorités de la Sérénissime
: le gouvernement est bien conscient du risque à la fois sanitaire et politique que provoque la situation actuelle. Le peuple est déjà à bout de patience du fait de la pénurie d’eau et la situation menace de dégénérer en émeutes. Les autorités ont donc rapidement pris des mesures énergiques. Il s’agit d’un côté, bien entendu, d’enquêter sur la nature et l’origine exacte de l’épidémie. D’autre part, des mesures spectaculaires de prévention ont été prises : notamment la fermeture de tous les puits quasiment à sec ne contenant plus qu’un fond d’eau saumâtre dangereuse pour la consommation et même la mise en quarantaine de tous les navires considérés comme « suspects ». Enfin, il s’agit également de maintenir l’ordre public en protégeant les juifs de la colère de la foule.
·
les récriminations de la foule
: on l’a compris, la foule agglutinée devant l’entrée du
Ghetto Nuovo
tient les juifs pour responsable de cette épidémie. Comme le veut une douteuse tradition, ils sont soupçonnés d’avoir empoisonné les puits. Sans que les choses soient très claires dans leur esprit, certains émeutiers assurent qu’il y a dans le quartier de San Marco des soupçons bien étayés contre des juifs. Mais le mécontentement est tout autant tourné vers les autorités accusées de laxisme voire de complicité. Ainsi, les plus érudits agitent-ils comme une preuve irréfutable l’autorisation faite en 1703 par le gouvernement aux juifs de se servir de tous les puits de la ville et non plus ceux du seul Ghetto. Si on y ajoute que les autorités font fermer de plus en plus de puits, soi disant pour cause de sécheresse, c’est bien le signe qu’ils sont au courant d’un vaste complot d’empoisonnement…
Retour au
campo delle gate
Peut-être par simple politesse, peut-être parce qu’ils perçoivent là-bas quelque chose de louche, les personnages voudront sans doute retourner au
campo delle gate
pour savoir ce qu’il est advenu de l’homme malade.
Dès le lendemain de l’incident, il est, hélas, possible d’apprendre de la bouche de sa femme ou de ses voisins que, amené à l’hôpital du
Lazaretto Vecchio
, l’homme y est décédé dans la nuit sans avoir jamais vraiment repris connaissance.
Par une rapide enquête de voisinage, il est possible d’en apprendre un peu plus long sur cette victime de l’épidémie. L’homme s’appelait Germano Sagredo. Il travaillait occasionnellement comme journalier et homme de charge mais n’était guère connu dans le
sestiero
pour son ardeur au travail. Il vivait depuis des années dans une modeste maison sur le
campo
avec sa femme Serena. Celle-ci supportait mal sa fainéantise et ses abus de boisson. Ils se disputaient souvent. Si les PJs insistent dans leur enquête, ils peuvent établir que l’homme avait pris ses habitudes le plus loin possible de son épouse chez Duccio, un
bacaro
(petite taverne du quartier) de San Marco où il se rendait dès qu’il pouvait s’échapper de la vigilance conjugale.
A San Marco
Que ce soit par leur noble employeur, par la piste Germano Sagrado ou tout simplement parce que c’est là que l’épidémie semble être née, il est inévitable que les personnages aillent enquêter du côté de ces quelques rues situées à l’ombre du campanile.
Sur place, l’émotion est grande. Les gens sont inquiets. Beaucoup parlent, d’autres font leur paquetage et partent momentanément du quartier. On dit ainsi que dans les parages tous les nobles (sauf Patrizio Cosenza, donc) ont mis les voiles à l’annonce des premières victimes. Quant aux juifs, ils sont désignés comme coupables par certains esprits forts : après tout, de nombreuses familles patriciennes (les Loredan mais aussi les Contarini, les Cosenza et autres familles nobles du quartier) n’ont-elles pas justement des médecins juifs ? Tout se passe comme si « elles savaient ». Comme si des personnes « bien renseignées » les avaient prévenues à temps… Bref, les théories du complot vont bon train dans le quartier.
Les PJs n’auront aucun mal à se faire indiquer les nombreux logements ayant été touchés par la peste. Ils sont fort concentrés sur quelques modestes
calle
toutes situées grossièrement entre le
campo Manin
et le
campo San Luca
. Les PJs pourront noter dans ce périmètre deux lieux qui pourront plus particulièrement les intéresser : la
bacaro
de Duccio… et la
Ca’Loredan
, le
palazzo
de leur adversaire dans le scénario « Un c(h)oeur plein d’illusions » !
Alors qu’ils se demandent peut-être si tout cela est coïncidence ou non, un des voisins interrogés accoure à nouveau vers eux pour leur signaler qu’un nouveau cas vient de se déclarer à deux pas de là !
Medici della peste
Si les PJs se rendent à l’endroit indiqué (un appartement très modeste au dernier étage d’un immeuble décati), ils auront la surprise d’y trouver, déjà, deux gardes de la Sérénissime chargés de barrer la route aux curieux de leur sorte. Toutefois, le destin va leur tendre une perche sous la forme d’un bref quiproquo. Notons toutefois que cela ne peut fonctionner que si les PJs appartiennent à une classe sociale plus élevée que le tout venant du quartier (ce qui est très probable).
Avisant les PJs et leur mise, un des gardes, rendu visiblement nerveux par le climat tendu de ces derniers jours, s’adresse vivement à eux : « vous êtes les médecins que l’on a fait quérir? ». Lui donnant une bourrade, l’autre intervient : « Mais non,
stupido
! Si c’était eux, ils auraient déjà revêtu leur costume. Tu n’aurais eu aucun mal à les reconnaître dans leur accoutrement ! (s’adressant aux PJs) Excusez-le, mes seigneurs… ».
Si il est visiblement impossible d’entrer pour enquêter, il y a peut-être un moyen audacieux de contourner l’obstacle : se faire passer pour des médecins. En effet, sous le célèbre costume des
Medici della peste
, couramment porté par les praticiens en cas de risque épidémique, bien malin celui qui pourra reconnaître qui que ce soit ! En effet, depuis le 16ème siècle, les médecins chargés d’approcher les victimes d’infections contagieuses ont pris l’habitude de porter un costume composé d'une veste noire en toile cirée et parfumée de bais de genièvre. Ils portaient également des gants, un masque avec un emblématique nez crochu qui couvrait le visage et les cheveux et qui contenait des antidotes aromatiques.
Si les PJs optent pour ce plan, ils peuvent soit se débrouiller pour trouver très vite un ou plusieurs de ces costumes (même un costume de carnaval fera l’affaire pour tromper les gardes). S’ils ont encore moins de scrupules, ils peuvent attendre les vrais médecins et les séquestrer ou les assommer pour leur dérober leurs costumes. Dans ce cas, d’ailleurs, le crime paye. En effet, si les PJs se contentent de trouver d’autres costumes, ils passent sans encombre les gardes, bénéficient de précieuses minutes pour mener leurs investigations dans l’appartement… mais finissent par se retrouver nez à nez avec les vrais médecins ! Leurs costumes fantaisistes et leur probable méconnaissance des usages médicaux (voire du latin…) risquent vite de faire tourner la scène à la farce les forçant à s’échapper au plus vite.
Supposons toutefois qu’ils aient eu le temps d’obtenir quelques renseignements sur place. La victime de l’épidémie est cette fois-ci une femme d’une trentaine d’années prénommée Agnese. Elle possède plus ou moins les mêmes symptômes que Germano Sagrado. A en croire l’intérieur qu’elle occupe avec son mari et son nourrisson, la jeune femme est peu fortunée. Son mari, Luigi, est non seulement éploré mais aussi vraiment dubitatif : depuis les premières rumeurs d’épidémie, il a interdit à sa femme (qui n’a pas d’emploi) de sortir. A sa connaissance, ils n’ont pas non plus reçu qui que ce soit chez eux. Seul lui est allé et venu pour aller travailler (il cure les canaux) et ramener de la nourriture, du vin et de l’eau. Si cela intéresse les PJs, il peut montrer la grande jarre qu’il a acheté à un porteur d‘eau local, Carlo Montolivo. Si, là aussi, les PJs le demandent explicitement, il avouera préférer habituellement le vin à cette mauvaise eau vendue à prix d’or. Et, bien évidemment, son jeune fils ne consommait jusqu’ici que le lait du sein maternel. S’ils le désirent, les PJs peuvent emporter avec eux la jarre ou, au moins, un échantillon de cette eau suspecte.
Faute de plan audacieux et amusant, les personnages pourront toujours obtenir quelques uns de ces renseignements, à la discrétion du MJ, par une austère enquête de voisinage ou par la corruption des gardes ou des médecins.
Le porteur d’eau
Si les PJs ont réussi à enquêter chez Agnese et Luigi, ils voudront sans doute retrouver Carlo, le porteur d’eau. Mais d’autres pistes pourraient tout aussi bien les y amener. Ainsi, Duccio, le patron de taverne (qui reconnaît sans difficulté avoir eu Germano comme fidèle client), pourra expliquer que l’eau est devenue si rare à Venise qu’il en vend aussi bien que du vin dans son
bacaro
. Il s’en procure justement auprès de Carlo Montolivo qui est, d’après lui, un brave garçon. Enfin, une lente enquête auprès de l’entourage de nombreuses victimes anonymes pourront tout aussi bien amener à cette même constatation : de nombreuses victimes ont bu l’eau vendue par Carlo.
Le porteur d’eau est connu comme le loup blanc dans cette partie de la ville et les PJs n’auront aucune difficulté pour le localiser : il se tient comme à son habitude, entouré de plusieurs jarres et seaux remplis de la précieuse eau, tout prêt du
palazzo Contarini del Bovolo
(rendu célèbre par la fameuse tour hélicoïdale connue de tous les voyageurs). Toutefois, au moment où arrivent les PJs, ils trouvent le pauvre Carlo bien mal entouré : une nuée de jeunes gens surexcités s’en prennent physiquement à lui, lui lançant des ordures et des pierres, le traitant de complice des juifs voire de juif lui-même. Bref, la foule a eu tôt fait d’arriver aux mêmes conclusions que les PJs ! Ces derniers vont devoir intervenir, soit par des trésors d’éloquence, soit, plus vraisemblablement, physiquement, s’ils veulent pouvoir interroger le porteur d’eau qui, sinon, sera à ajouter à la liste des victimes de ces tristes évènements en plus de la cinquantaine de malades et de quelques juifs malchanceux…
Si les PJs arrivent à sauver Carlo et à échapper à leur tour à la foule mécontente, ils trouveront un porteur d’eau effrayé et reconnaissant qui, visiblement, n’a ni les capacités intellectuelles, ni l’envie de faire de gros mensonges. Il ne comprend sincèrement pas ce qui se passe. Si on lui demande d’où vient son eau alors qu’elle est si rare à Venise et que, manifestement, il n’a pas les moyens d’aller et venir de Mestre, il avouera sans peine qu’il a bénéficié de ses excellentes relations de camaraderie avec plusieurs des domestiques de la
Ca’Loredan
pour pouvoir y puiser l’équivalent de plusieurs dizaines de jarres et de seaux qu’il a ainsi pu mettre en vente à un prix fort intéressant dans tout le voisinage.
Autour de la
Ca’Loredan
Qu’ils y viennent suite aux déclarations du porteur d’eau ou simplement pour voir si la présence des Loredan au milieu de cette histoire n’est que pure coïncidence, il est probable que les PJs ne tardent pas à s’intéresser au
palazzo
du
ser
Loredan. Il est important à ce stade de notre histoire de bien se remémorer les relations entretenues par les PJs avec l’entourage des Loredan à l’issue du scénario « Un c(h)oeur plein d’illusions ». Il est peu probable qu’ils soient vraiment les bienvenus au
palazzo
. Au mieux, ils peuvent y être des inconnus ; au pire, d’irréductibles ennemis ; si tel est le cas, pénétrer dans le palais est vain et il faudra s’en tenir à interroger le voisinage.
Le
palazzo
est particulièrement calme : personne n’y entre ni n’en sort. Comme pour bien des maisons patriciennes du quartier, les propriétaires ont donné congé à la plupart des domestiques et sont partis eux-mêmes se mettre à l’abri, en l’occurrence dans leur opulente villa palladienne sur le canal de la Brenta pour les Loredan. Il ne reste que deux domestiques qui font office de concierges et de vigiles pour écarter les opportuns… dans le style des PJs par exemple !
En ce qui concerne l’approvisionnement en eau du
palazzo
, des renseignements pourront être obtenus de visu pour les PJs qui pourront entrer ou tout simplement en interrogeant des voisins ayant l’habitude de livrer ou de travailler à l’intérieur du palais. Comme tous les
palazzi
de ce type, celui des Loredan possède une cour intérieure et, au milieu de celle-ci, un puits. Toutefois, tout noble que soit ce puits, il subit comme ceux du commun la sècheresse. Conscient que son quasi épuisement rendait cette eau de moins en moins saine (et agréable à boire…), les maîtres ont fait cesser son utilisation et ont sollicité, pour l’entretien de toute la maisonnée, les citernes ayant récolté l’eau de pluie durant la saison froide. Etablir que les domestiques ont ensuite laissé Carlo s’approvisionner au puits en échange de quelques piécettes est plus difficile mais, en tout cas, tous les renseignements que pourront glaner les PJs (l’amitié entre Carlo et certains domestiques notamment) seront compatibles avec cette hypothèse.
S’ils en ont l’idée, il sera aisé aux PJs de se renseigner sur la présence éventuelle de juifs dans l’entourage des Loredan : Abram Errera est le médecin attitré de toute la famille. Et, en effet, il est venu, en compagnie de son jeune assistant pour ausculter le maître (pour des maux de ventre bénins…) très, très peu de temps avant que les manifestations de la « peste » ne commencent… au point que s’en est troublant !
Retour au Ghetto
Qu’ils aient un nom précis en tête ou qu’ils y viennent pour rencontrer « des » médecins juifs, les PJs devraient comprendre que, quelles que soient leurs préventions sur le sujet, il faudrait bien associer « juifs » et « peste » pour obtenir le fin mot de l’histoire. Le problème, comme on le sait, c’est que le
Ghetto Nuovo
est doublement bouclé, par les émeutiers qui harcèlent ses habitants et par la garde qui tente de les protéger. Les PJs vont donc devoir déployer des trésors d’imagination et d’audace pour parvenir à y pénétrer sains et saufs. Le MJ devra laisser les joueurs mettre en œuvre leurs intuitions ou les contacts de leur personnage mais, faute d’idée, il pourra aussi leur présenter leur vieil ami, le luthier Giuseppe Vicario, comme un possible recours : ouvert et tolérant, l’homme est réputé pour entretenir des relations amicales avec plusieurs juifs musiciens du Ghetto (voir paragraphe
ad hoc
ci-dessous).
Quel qu’en soit le procédé, les PJs devraient pouvoir finir par entrer (sans doute nuitamment) dans le Ghetto désert. Sur place, il faut encore pouvoir approcher des juifs apeurés et, pour la plupart, enfermés à double tour chez eux. Si cet obstacle est levé, il n’est plus très compliqué de se faire indiquer l’appartement occupé par le médecin de la famille Loredan, Abram Errera. Le vieux médecin, se sentant traqué depuis une semaine, s’effondrera aux premières questions des PJs et leur dira tout ce qu’il peut savoir de la véritable histoire (voir ce paragraphe, ci-dessous). Il peut aussi indiquer dans quel appartement (celui de ses parents, en fait) du
Ghetto Nuovo
se terre Menachem, son jeune apprenti, qu’il a évidemment chassé sans ménagement après avoir découvert son impardonnable faute. Abram tentera de se justifier à propos de son silence aux autorités : il est à l’entendre un « brave juif » qui a toujours respecté les lois de la Sérénissime mais il estimait que dénoncer un jeune juif ayant empoisonné un puits était faire peser une menace mortelle sur sa communauté. Depuis, il se terre là, se rongeant les sangs.
La véritable histoire
Pendant assez longtemps (des années ou seulement quelques mois en fonction du choix de la date exacte du scénario), la disparition de son fils Cosimo n’a inspiré que du chagrin à Giuseppe Vicario. Puis, la vérité, sans doute apportée par les PJs lors du scénario « Un c(h)oeur plein d’illusions » a, petit à petit, transformé son état d’esprit. Plus que Dieu ou le destin, n’était-ce pas ce vieux monstre de Nazario Loredan qui était seul responsable de ses malheurs ? Une haine implacable mais, heureusement, jusqu’ici impuissante, fit peu à peu place au chagrin dans le cœur du vieux luthier.
Le démon se présenta un beau jour sous les traits angéliques d’un jeune juif de 16 ans, Menachem. Celui-ci était un passionné de musique et rêvait de devenir un jour violoniste professionnel. Pour commencer, il venait déjà rêver devant les magnifiques instruments sortis de l’atelier de Vicario, réputé dans le Ghetto pour faire bon accueil aux juifs. Le vieil homme, définitivement marqué par la mort cruelle de son fils, se prit d’affection pour le jeune garçon et en apprit plus sur son compte. A son grand regret, ses parents l’avaient placé comme apprenti auprès d’un médecin, Abram Errera, dans l’espoir qu’il puisse lui aussi, un jour, suivre des études médicales. Hélas, porter les sacoches de médecines de son maître ne l’intéressait pas plus que de devenir un jour médecin ou apothicaire. Seule la douce musique des violons avait droit de cité dans son cœur.
Tout bascula dans l’esprit de Giuseppe Vicario le jour où, fortuitement, le jeune Menachem lui révéla que son maître était le médecin attitré de la puissante famille Loredan. En quelques instants, le luthier vu distinctement, les yeux embrumés d’une haine malsaine, le jeune homme verser pour son compte quelques gouttes de poison dans les carafes et les verres de Nazario et de sa famille honnie. Aussitôt, il entreprit de faire au jeune homme un portrait au vitriol (c’est le cas de le dire !) du patricien… encore pire, si cela est possible, que la vérité ! Un jour, l’estimant assez mûr, il lui mit un machiavélique marché entre les mains : si Menachem acceptait d’être le bras armé de sa vengeance, il lui offrirait non seulement le plus beau de ses instruments mais il lui garantissait, grâce à ses relations, de pouvoir suivre les meilleurs cours de musique qu’il était possible de recevoir dans tout Venise et, par conséquent, dans le monde entier.
Bien sûr, le jeune homme, effrayé, hésita mais tout sembla finalement très facile quand le luthier lui remit deux grosses fioles de produits chimiques prises dans son atelier (de l’arsenic qui lui sert pour traiter le bois contre les insectes ainsi que de l’huile de vitriol utilisée pour blanchir les os dont le luthier se sert pour fabriquer sa colle). Il n’avait qu’à verser dans un endroit judicieux quelques gouttes d’un des ces produits et l’affaire était entendue. Il les prit donc. Hélas, une fois entré dans la
Ca’Loredan
à l’occasion d’une visite de routine de son maître, les choses parurent beaucoup plus compliquées : il s’agissait de tuer un homme qui était devant lui, bien vivant. Et quand bien même ! Comment faire pour échapper à la vigilance du
ser
Loredan, de son maître ou même des domestiques qui grouillaient dans le
palazzo
. Pris de panique, Menachem invoqua un soudain malaise pour aller prendre l’air dans la cour ; là, il avisa le puits, désormais désaffecté comme la plupart des puits vénitiens ces jours-ci. Sans réfléchir aux possibles conséquences de son geste, il l’utilisa pour se débarrasser discrètement des fioles données par Vicario.
L’hypothèse Vicario
A un moment ou un autre, il est fort possible que les PJs cherchent à rencontrer leur vieil ami le luthier. Cela peut être à la toute fin de l’intrigue pour lui demander des explications sur les déclarations accusatrices de Abram Errera. Cela peut être pour voir s’il peut avoir un lien avec les choses étranges qui se passent à la
Ca’Loredan
. Cela peut être aussi pour profiter de ses contacts dans la communauté juive (voir plus haut).
Une autre hypothèse est à envisager. Si les personnages ont réussi à faire des prélèvements d’eau à la
Ca’Loredan
ou chez les victimes de l’ « épidémie », ils pourront profiter des développements récents de la chimie expérimentale, alors en plein essor. Si les PJs peuvent confier ces échantillons à un chimiste de leurs connaissances, celui-ci pourra établir avec certitude que cette eau a été empoisonnée par un produit extérieur et non contaminée par une quelconque maladie. Il sera impossible au chimiste d’établir avec précision la nature du (ou des…) produit en question mais, avec une description précise des symptômes des malades, il émettra l’hypothèse d’une présence abondante d’arsenic, utilisé couramment comme base d’insecticide par tous les métiers en relation avec le bois… et notamment en lutherie ! L’indice est mince mais, croisé avec le nom de Loredan, il pourrait faire tilt chez les PJs.
Comme on le sait, les PJs n’ont plus guère de relations avec l’artisan, devenu acariâtre et ne sortant plus très souvent de chez lui. Pourtant, surprise ! , il ne se trouve actuellement pas à son domicile. Celui-ci est totalement désert (et d’ailleurs fermé à clef). Même la brave Rosina n’est plus là, partie depuis plusieurs mois, lassée par les accès d’aigreur de son ex-compagnon. Si les PJs le cherchent spécifiquement, ils ne trouveront aucune trace de poisons dans l’atelier. Il est vrai que tous ces flacons poussiéreux semblent avoir connu un certain remue-ménage ces derniers jours…
Une rapide enquête auprès du voisinage permettra d’avoir la confirmation du départ précipité de Giuseppe, il y a maintenant deux semaines (donc plusieurs jours avant le début de l’ « épidémie »). Alors qu’il ne sortait jamais, il est subitement parti « en voyage d’affaires », selon ses dires. Il a beaucoup insisté auprès du voisinage pour dire qu’il partait rendre visite à un confrère à Raguse mais qu’il serait de retour d’ici 8 à 10 jours. Ce soudain départ pour une si courte période a bien surpris le voisinage, habitué à voir le vieil acariâtre rester enfermé dans son atelier. Il ne s’agit, en fait, pour l’inspirateur de l’empoisonnement, que de peaufiner son alibi. En s’absentant pendant le déclenchement de l’empoisonnement, il espère éviter le moindre soupçon. Toutefois, le fait qu’il ne soit pas encore rentré risque de se retourner contre lui : son absence devient louche (voir paragraphe ci-dessous).
Si, enfin, des questions précises sont posées dans ce sens, certains voisins indiscrets confirmeront avoir souvent vu ces derniers temps un jeune juif inconnu rendre visite au luthier ; ils restaient ensemble enfermés pendant des heures à faire ou dire on-ne-sait-quoi…
Cas de conscience et dénouements
Il est peu probable que les PJs arrivent à reconstituer dans ses moindres détails toute la complexité de cette histoire. Toutefois, il est envisageable qu’ils puissent sans trop de mal établir les faits suivants :
- il n’y a pas plus de risque d’épidémie que, bien évidemment, de complot juif.
- le puits des Loredan et les réserves d’eau commercialisées par Carlo Montolivo sont empoisonnés et représentent un danger sanitaire pour encore plusieurs dizaines de personnes qu’il est encore temps de sauver.
- leur ami Giuseppe Vicario a un rôle trouble dans toute cette histoire.
- un ou des juifs sont bien à l’origine, directement ou indirectement, des morts et des malades de San Marco.
Selon la porte d’entrée des PJs dans l’intrigue, leurs réactions à ces faits pourront être des plus divers. Ainsi, des PJs cyniques et peu sensibles aux souffrances du commun pourraient se contenter de prévenir les Cosenza (si c’est bien leur employeur) de ne pas boire d’autre eau que celle de leurs citernes. Des PJs revanchards et tortueux pourraient tenter de faire accroire à un complot fomenté par les Loredan puisqu’il peut être établi que tout vient de leur entourage (le puits, le médecin…).
Toutefois, il est deux développements qui ne peuvent échapper à aucun groupe de PJs quel qu’il soit.
Premièrement, le sort des juifs. Révéler d’une façon ou d’une autre la vérité est, d’un côté, disculper la communauté juive de toute accusation d’un vaste complot d’empoisonnement des puits des chrétiens. D’autre part, c’est désigné un coupable juif à la vindicte populaire. Or, aveuglés par la haine et l’ignorance, bien des émeutiers auront tôt fait de voir dans la révélation du coupable, tout au contraire, la preuve irréfutable de la culpabilité de TOUS les juifs du Ghetto. C’est d’ailleurs cette crainte, on l’a vu, qui a retenu le médecin de dénoncer son apprenti aux autorités. Les PJs, à leur tour, devront bien peser le pour et le contre avant de décider de faire quelque usage que ce soit de la vérité.
Deuxièmement, l’implication de Giuseppe Vicario. Des soupçons pèsent sur lui et son absence très inhabituelle le rend encore plus suspect. Que faire ? Aller à son secours au nom d’une amitié indéfectible ? Le dénoncer ? Le convaincre de se livrer lui-même aux autorités ? Un second cas de conscience se présentera donc aux PJs.
En préalable à toute décision concernant le luthier, il faut d’abord découvrir où il se trouve. De fait, Giuseppe ne se trouve ni à Raguse (où il n’a fait qu’un aller et retour express pour donner le change), ni en fuite. Il est tout simplement à Venise… en quarantaine ! En effet, comme on le sait déjà, les autorités de la Dominante ont décidé quelques mesures spectaculaires pour calmer la foule. Parmi celles-ci se trouvent des mesures de quarantaine sélective. Certains navires, désignés comme « suspects », sont maintenus à quai, le long de l’île de
Lazaretto Nuovo
, jusqu’à ce que la foule s’apaise. Parmi les critères retenus se trouvent le fait de transporter des passagers, de venir de l’Orient, de transporter des céréales ou autres denrées à risque. Les mauvaises langues ajoutent toutefois que n’être pas armé par un patricien influent est le principal critère vous faisant désigner comme « navire suspect » ! Toujours est-il que La sardina, le petit navire emprunté par Vicario pour revenir de Raguse a été désigné comme tel et est, depuis deux ou trois jours, à l’ancre avec interdiction à quiconque de descendre… ou de monter ! Trouver le luthier et communiquer avec lui sera donc pour les PJs presque comme une nouvelle aventure…
PS : euh, pour les caractéristiques des PNJs, envoyez donc - à nouveau - un MP à Xaramis…
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #8 le:
18Avril, 2009, 18:29:21 »
Patient zéro
Scénario pour
Trauma
ou
Mercenaires
par Imhotep
Ce scénario a été joué en convention par une équipe de cinq joueurs qui comportait un virologue suisse d'origine serbe, une médecin allemande expérimentée, un militaire spécialiste des communications (une version civile était également disponible), un logisticien français, et un soldat canadien. [/i]
Synopsis :
Un sous-traitant d’un laboratoire autrichien de la Bradock International Inc, géant de l’industrie pharmaceutique et premier fournisseur de vaccin américain fait une erreur de manipulation qui aboutit à contaminer « accidentellement » des échantillons d’un vaccin expérimental de la grippe humaine par le virus de la grippe aviaire (une version faiblement pathogène le H5N1 FP).
Un lot de ce vaccin destiné à des tests grandeur nature partira avec un médecin militaire complice dans les bagages du contingent américain venu renforcer les troupes en Afghanistan.
L’objectif du groupe pharmaceutique est de créer une nouvelle psychose (cf Crise de 2003) en s’appuyant sur une dizaine de cas de soldats contaminés par la grippe aviaire. Son objectif à court et moyen terme est d’inciter les Etats-Unis et les autres états concernés, à écouler leurs millions de vaccins (Tamiflu) en stocks et arrivant à péremption, pour les remplacer par un nouveau vaccin vendu au prix fort.
Mais la situation échappe rapidement à tout contrôle, quand le virus transformé par leurs soins est lâché dans la nature, ouvrant la voie à une pandémie de grippe humaine à échelle mondiale.
Bradock International Inc craignant des retombées négatives, fait appel à Mr Foster, un ancien de la CIA, qui va se charger d’effacer les traces de leur implication, aiguillant les experts de l’OMS sur plusieurs fausses pistes.
Tandis que le monde entier retient son souffle, une équipe de médecins et de soldats est envoyée en Afghanistan, foyer d’infection mineur, où l’OTAN mobilise toutes ses forces présentes dans la région pour contenir la pandémie.
Chronologie des évènements
Il y a trois mois :
Minorva, un sous-traitant tchèque d’un laboratoire autrichien de la Bradock International Inc, géant de l’industrie pharmaceutique et premier fournisseur de vaccin américain fait une erreur de manipulation qui aboutit à contaminer « accidentellement » des échantillons d’un vaccin expérimental par le virus de la grippe aviaire (une version faiblement pathogène dite H5N1 FP).
Il y a un mois :
Un lot de ce vaccin échoue entre les mains du Capitaine Samuel Dawson, un médecin militaire corrompu par l’un des hommes de Mr Foster pour effectuer des tests secrets de leur nouveau vaccin contre la grippe saisonnière humaine. Ignorant tout de la nature exacte du produit, il envoie plusieurs échantillons à ses collègues à travers le monde, dont le Capitaine Shark Willis, affecté depuis peu en Afghanistan.
Willis injecte le vaccin expérimental à un groupe de commando des forces spéciales sur le départ pour Kandahar et la zone frontalière. Une semaine après, à la suite de plusieurs accrochages avec des combattants volontaires d’al-Qaïda en provenance d’Asie (principal foyer mondial de grippe aviaire) le virus se recombine et devient hautement pathogène (H5N1 HP).
Alors que les foyers de contamination par le H5N1 FP apparaissent sans logique apparente à travers le monde, B2I inquiet des retombées négatives possibles pour le groupe, fait appel à Mr Foster qui va se charger d’effacer les traces de leur implication dans cette crise d’ampleur mondiale qui s’annonce (élimination de Dawson et de ceux à qui il a envoyé les échantillons, seul Willis en réchappera en acceptant de collaborer dans un premier temps avec Foster, il a besoin de lui pour retrouver le patient zéro pour B2I).
Par la manipulation (remplacement des échantillons, faux rapport, etc.), la corruption (plusieurs membres du comité directeur de l’OMS), ou l’élimination directe des chercheurs sur le point de découvrir la vérité, Foster ajoute encore plus de confusion à la crise, aiguillant les experts de l’OMS sur plusieurs fausses pistes, essentiellement chinoises et indiennes, retardant d’autant la découverte du primo foyer infectieux et l’élaboration d’un vaccin efficace.
Il y a une semaine
La découverte au Japon et aux Etats-Unis d’une variante du H5N1 HP proche du mode de transmission de la grippe humaine avec des taux de mortalité de 90 % pourrait faire des centaines de millions de victimes. Le Tamiflu se révélant inefficace à éradiquer cette nouvelle souche virale.
Aujourd’hui
Le 11 avril 2009, à peine arrivé à l’aéroport de Bagram, le groupe de PJ part inspecter un point de filtrage de l’OMS à Jalalabad.
Introduction
Il y a un mois de cela, constatant la présence de foyer soudain de contamination par le H5N1 FP sans logique apparente en différents points du globe (principalement aux Etats-Unis, en Allemagne et au Japon), l’OMS décrète que l’on se trouve dans la phase 4 d’une possible pandémie.
Deux semaines plus tard, malgré une importante mobilisation des états et une vaccination massive de la population avec du Tamiflu et du Relenza dans les principaux foyers d’infection occidentaux, les stocks de vaccins s’épuisent ou perdent en efficacité, la pandémie entre alors dans sa phase cinq, puis dans la phase 6, la semaine suivante.
Depuis le début de l’alerte, l’OMS avec la collaboration des CDC américain (Centre de contrôle et de prévention des maladies) et européen ont formé plusieurs équipes de scientifiques de terrain pour trouver le primo foyer infectieux et le patient zéro. Mais les pistes chinoises et indiennes, axes principaux de leur recherche n’ont pour l’instant rien donné. Le facteur mutagène du H5N1 HP leur échappe toujours, retardant d’autant l’élaboration d’un vaccin efficace.
Le groupe de PJ rattaché in extremis à l’opération est finalement envoyé en Afghanistan pour prêter main forte à l’une de ses équipes, dirigé par le père de l’un d’eux, le Pr Dragan. Même si la région n’est pas considérée comme un foyer principal de contamination, du fait de sa position géographique, elle se trouve à la croisée de nombreux pays d’Asie centrale, dont le Pakistan sévèrement touché par la pandémie.
Le campement détruit
En plein cœur de l’Afghanistan, à une dizaine de kilomètres de Jalalabad, on a crée une zone de filtrage des malades, c’est là que se rendent les PJ. Mais alors que l’hélicoptère survole la zone et atterri sur la piste aménagée, il est évident que le camp a fait l’objet d’une attaque ciblée. Tout le personnel médical, les malades (une dizaine de pakistanais), ainsi que la main d’œuvre locale ont été tués. Le matériel informatique a été détruit, mais on a pensé à récupérer les disques durs.
Des prélèvements sanguins seraient cependant partis avec l’escorte militaire chargée de la protection du site et qui a été mystérieusement rappelé un peu avant l’attaque. Elle sera interceptée sur ordre du colonel Jankins par un hélicoptère portant le sigle de l’OMS et aura remis les échantillons prélevés par le Pr Dragan ? Les soldats canadiens formant l'escorte appartiendront au même contingent que les PJs militaires. Ils sont en silence radio et cantonné sur un point à 30 kilomètres du campement en direction de Kaboul.
A Jalalabad, le seul survivant de l’attaque, Ahmad indique que ce sont des américains qui ont fait ça. Mais si on questionne les villageois, personne ne le connait vraiment. Il n’est pas de la région et pour cause, c’est en fait un Taliban, infiltré depuis le Pakistan pour découvrir pourquoi ses frères d’armes meurent de la grippe par milliers.
C’est Mr Foster qui a fait faire le ménage après avoir intercepté des communications entre le père du PJ et le Capitaine Shark Willis. En fait l’équipe du Pr Dragan avait découvert que le patient zéro n’était pas en Chine, mais bien en Afghanistan. Qu’il s’agirait d’un soldat américain porteur d’une souche du H5N1 FP aux propriétés mutagènes inconnues.
Si les PJ cherchent à prendre contact avec Kaboul ou Bagram, il y aura soudain un problème avec le satellite et une coupure de la liaison inopinée. Les hommes de Foster écoutent tout ce qui se passe dans la région. Un communiqué de l'armée américaine est déjà prêt pour expliquer l'attaque par des talibans.
Le complot
Dès que les PJ trouvent un moyen d'accéder à internet ou à des moyens de communications civils hors de la sphère d'influence de Foster, le fils du Pr Dragan devrait recevoir un mail lui demandant de ne pas se rendre en Afghanistan. Il y a aussi une pièce jointe, mais celle-ci est vide. En revanche le message est adressé en copie au Capitaine Shark Willis, un médecin militaire affecté à Bagram.
Celui-ci est la possède toujours les comptes rendus de vaccination, un état des déclarations non falsifiés des cas grippaux dans la région (datant d’il y a un mois), puis une liste de noms d’une dizaine de soldats des forces spéciales, tous sauf un, sont morts de la grippe aviaire, et leurs corps ont été rapatriés aux Etats-Unis après une escale à la base aérienne de Ramstein en Allemagne. Les foyers d’infections secondaires ont donc bien un rapport avec le déplacement des corps des premiers soldats infectés par le H5N1 FP.
Mais à Bagram, le Capitaine Shark Willis reste introuvable, il a été mis aux arrêts sous un prétexte divers (conduite en état d’ivresse ayant causé un accident alors qu'il cherchait à fuir) et conduit à la prison militaire. Si on cherche à le voir, les PJ apprennent qu’il n’a pas survécu à son interrogatoire pourtant effectué sous la surveillance d’un membre du comité de l’OMS (Foster et ses amis de la CIA).
Son bureau a déjà été fouillé de fond en comble, mais Willis avait caché la carte SD de son téléphone portable (avec lequel il avait photographié l’ensemble de ses documents), dans la couverture en cuir de sa bible qu’il expédia par colis à sa sœur Janyce Corn Willis à Colombus dans l’Ohio, pour se prémunir des agissements de Foster. Il ignore que le service postal a du retard à cause des restrictions de vol, et son colis attend toujours au service du tri.
Qui sauvera le monde ?
Le sergent Calvin Randall, le dernier survivant de l’injection virale de Willis est porté disparu depuis une semaine. En fait, il a été fait prisonnier lors d’une incursion en zone frontalière par des Talibans et conduit dans le fief du seigneur de guerre Mahmud Ghurdan à Quetta, dans la zone tribale au Pakistan.
Foster qui a fini par faire parler Willis, est aussi sur sa piste. Randall est le dernier lien vivant pouvant relier Willis à l’échantillon de Dawson, la preuve se trouve toujours dans son sang. Mais le fait qu’il est survécu aussi longtemps, fait aussi de lui un homme encore plus précieux, peut être une possibilité de supprimer le facteur mutagène du H5N1 FP qui rend inefficace les vaccins actuels.
Mais pour cela, il va falloir contacter et convaincre les Talibans de leur livrer Randall, ce qui ne sera pas une mince affaire. Si Ahmad est encore en vie et accompagne les PJ, il se montrera d’une aide précieuse, car c’est un chef de guerre respecté et dont l’autorité suffira à leur ouvrir les portes de Quetta.
Sauf que Foster n’a pas dit son dernier mot, et lancera un assaut sur le fief de Ghurdan pour extraire le sergent Randall et éliminer le groupe de PJ. Si cela s'avère impossible, il laissera les PJ s'enfuir et fera usage d'un drône armé d'un missile pour en finir.
Epilogue
Si Randal survit aux épreuves, l’étude de son sang est une avancée cruciale dans la découverte d’un vaccin pour juguler la pandémie qui a déjà fait des centaines de millions de morts à travers le monde. Que le rôle de la Bradock International Inc soit découvert ou non par les instances gouvernementales, c’est plus que probable une fois la crise passée. Mais la pandémie n’aura pas été une si bonne affaire pour eux, car c’est finalement un vaccin concurrent qui se montrera le plus efficace à traiter le problème de la souche virale mutagène.
Personnages importants
McFee
PDG de Bradock International Inc. C’est lui qui donne l’ordre à son laboratoire autrichien à Orth-Donau (de niveau de protection BSL3) de mettre en œuvre le projet P51 visant à contaminer des humains par un virus de la grippe aviaire sous contrôle.
Kasperky
Laborantin tchèque à l’origine de la contamination « accidentelle » du P51 à Minorva Biotechnology rendant actif le virus.
Mr Charles Foster
Ancien de la CIA, au sein de la laquelle il a gardé des contacts, Mr Foster est rapidement devenu au travers de son officine privée, Black Sword, une figure emblématique de la facilitation des échanges à haut niveau entre les hommes clés des futurs états acheteurs et le complexe militaro industriel américain.
Il a recruté un grand nombre de recalés ou de déçus de la CIA, et il possède des dossiers sur beaucoup de monde.
Par la manipulation (remplacement des échantillons, faux rapport, etc.), la corruption (plusieurs membres du comité directeur de l’OMS), ou l’élimination directe des chercheurs sur le point de découvrir la vérité, Foster ajoute encore plus de confusion à la crise, aiguillant les experts de l’OMS sur plusieurs fausses pistes, essentiellement chinoises et indiennes, retardant d’autant la découverte du primo foyer infectieux et l’élaboration d’un vaccin efficace.
Mr Foster qui se rend personnellement en Afghanistan pour superviser les opérations de récupération, se fait passer pour un consultant de l’OMS. Il dispose sur place du soutien du Colonel Jonas Perkins, l’adjoint du Général Hans Keller commandant les forces de l’OTAN de la FIAS. Il lui fournira des hélicoptères et une dizaine de soldats des forces spéciales disposant de tout l’armement et équipement technologique dernier cri, tel que des drones (l’un d’eux servira dans l’attaque du campement).
Lieutenant Amos Taggart
Chef du commando de Foster, il a déjà travaillé comme mercenaire pour Black Sword, et est considéré comme bon dans sa partie. Il connait bien la région pour y avoir effectué plusieurs missions.
Capitaine Shark Willis
Celui par qui le vaccin expérimental de la B2I est arrivé en Afghanistan. Alerter par le suicide de son ami Dawson, et la recrudescence de mortalité chez ses collègues, il efface toutes les traces de son implication dans l’affaire, en conservant une copie de sauvegarde comme monnaie d’échange pour sauver sa vie. Il est le seul à connaître la liste complète des soldats contaminés par le H5N1 FP modifié.
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #9 le:
18Avril, 2009, 22:20:02 »
Dans la lande du bouc
Scénario pour
Te Deum pour un massacre
par Xaramis
PRÉAMBULE
L'histoire en quelques mots
Bien décidée à mettre le grappin sur le riche négociant Martin Guyot (et sa fortune), Catherine de Paillet fait accuser son épouse Estebenote, de sorcellerie. Ignorant que c'est sa maîtresse qui organise cette accusation, Martin Guyot n'en est pas moins content de voir s'ouvrir cette perspective d'être libéré de son épouse.
Pour sauver l'accusée du bûcher, les PJ, qui sont par exemple ses parents ou ses amis, vont devoir mettre en lumière les manigances de l'intrigante et de ses complices.
Le contexte de l'aventure
L'aventure se déroule à Bayonne et autour de cette ville, dans les années 1590. Cité de taille modeste (elle compte une dizaine de milliers d'habitants), Bayonne est à la fois une place militaire (la « clé du royaume de France du côté de l'Espagne », dit-on à l'époque), un siège épiscopal, et un port fluvial et maritime. Le « corps de ville » (l'équivalent d'un conseil municipal d'aujourd'hui) défend jalousement les privilèges accordés au fil des siècles par les souverains anglais (quand l'Aquitaine était anglaise) puis français, tant face au gouverneur (le représentant local de l'autorité royale) que face au pouvoir religieux.
Catholiques et protestants cohabitent dans Bayonne. Une petite communauté juive, réfugiée en ces contrées après l'expulsion des Juifs d'Espagne et du Portugal, est installée près de Bayonne.
Ville gasconne, Bayonne est située aux confins du pays des Basques, qui dispose de sa propre organisation territoriale et administrative, où l'on parle une langue qui ne ressemble à aucune autre et où l'on suit une mythologie qui fait la part belle aux forces naturelles.
Quels PJ ?
Le scénario est pensé pour un petit groupe de PJ (2 à 4). Il est intéressant que l'un d'eux, au moins, soit un(e) parent(e) de l'accusée attaché(e) à démontrer son innocence, pour une implication directe dans cette affaire. Parmi les autres types de PJ possibles, il peut y avoir un membre du corps de ville ou un religieux « local » qui s'oppose à la montée d'une éventuelle « chasse aux sorcières » sous l'impulsion d'esprits « étrangers » à la ville.
LE SCENARIO
Et l'accusée embrassa le cul du bouc
L'affaire fait du bruit à Bayonne : Estebenote Guyot, originaire d'Ustaritz et mariée à un négociant de Bayonne, est accusée de sorcellerie, sur la foi du témoignage de Marie de Lissalde. Jeune orpheline vivant de la générosité des gens de biens, Marie de Lissalde a raconté comment Estebenote Guyot, qui prétendait lui faire rencontrer un homme riche qui subviendrait à ses besoins, l'a conduite à participer à un sabbat de sorcières. Son récit décrit comment, après s'être enduites d'un onguent malodorant, Estebenote et elle se sont envolées jusqu'au lieu du sabbat (elle utilise le terme basque
akelarre
, qui désigne la lande –
larra
- où se trouve le bouc –
aker
), comment elles ont sacrifié au rituel d'embrasser le cul du diable (qui était présent sous forme de bouc), pour démontrer leur soumission, et enfin l'orgie effrénée avec banquet, danses et copulation collective. Les détails sont si saisissants que beaucoup pensent qu'elle ne peut pas les avoir inventés, vu son esprit un peu faible.
Le plus virulent, dans les débats, est frère Sébastien, un dominicain peu avenant originaire de la très catholique Toulouse, visiblement brûlant d'éradiquer la sorcellerie de cette province de Guyenne.
Le témoignage du mari de Martin Guyot ne peut pas être retenu, puisqu'en tant que mari, il est logique qu'il veuille défendre son épouse. Qui plus est, selon l'analyse de frère Sébastien, son épouse l'a peut-être envoûté.
Si un des PJ est un religieux qui connaît Estebenote Guyot, il peut parler en sa faveur : il sait qu'elle vient d'une « bonne famille », les Haristeguy, et qu'elle s'est toujours montrée fidèle à la foi catholique.
Au cas où aucun PJ n'est un religieux, c'est Thomas de Larralde, curé d'Ustaritz, qui témoigne en faveur de l'accusée.
D'autres PJ peuvent, eux aussi, soutenir l'accusée, s'ils ont des éléments probants à faire connaître.
Par manque de preuves formelles, Catherine Guyot est finalement remise en liberté. Mais le frère Sébastien aura gravé dans sa mémoire les noms de ceux qui l'auront empêché, pour l'instant, de faire triompher la vérité et la justice divines.
Qui harcèle donc les Guyot ?
Cette accusation de sorcellerie à l'encontre d'Estebenote est un nouveau coup dur pour les Guyot. Il n'est pas très difficile pour les PJ, surtout si certains sont des proches d'Estebenote, d'apprendre que d'autres malheurs les ont frappés ces derniers temps :
- voici une demi-année environ, un des bateaux affrétés par Martin Guyot avait été capturé par un navire du Guipuzcoa (province basque espagnole), et il avait été impossible de le récupérer malgré les traités de bonne correspondance signés entre autorités locales de part et d'autre des Pyrénées pour assurer la poursuite des relations économiques entre Basques de France et d'Espagne même en période de guerre entre les deux royaumes ;
- il y a trois mois, c'est un de ses entrepôts sur les quais de la Nive (une des deux rivières traversant la ville) qui a été ravagé par un incendie ;
- un mois plus tard, un de ses commis a disparu en route vers Saint-Sever où il se rendait pour traiter des achats de vins de Chalosse.
Évidemment, ces malheurs ne sont rien à côté de la dernière épidémie de peste qui avait décimé la population bayonnaise environ cinquante ans plus tôt
[c'était en 1547]
, emportant notamment presque toute la famille Guyot ; mais cette accusation de sorcellerie semble être une nouvelle pierre jetée dans le jardin des Guyot. Peut-on encore croire aux coïncidences, quand tant d'incidents les frappent maintenant de manière si rapprochée ?
Le silence sous le couteau
Quelques jours après l'audience, la jeune accusatrice, Marie de Lissalde, est retrouvée morte, sauvagement poignardée. Immédiatement, le pouvoir religieux de la ville demande l'arrestation d'Estebenote Guyot. Le représentant du roi, qui ne manque pas une occasion de démontrer au corps de ville son incurie, en rajoute sur le sujet.
Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ :
- s'impliquer directement pour aider Estebenote, réfugiée dans sa famille à Ustaritz, à échapper aux hommes lancés à sa poursuite, quitte à se mettre eux-mêmes hors-la-loi s'ils sont découverts ;
- ne pas essayer de l'aider à fuir, auquel cas elle sera emprisonnée à Bayonne et soumise à la « question ».
Dans les deux cas, le salut d'Estebenote, et peut-être celui des PJ (ou de certains d'entre eux au moins), passe par le fait de faire la lumière sur ces accusations de sorcellerie et de meurtre, car ceux qui connaissent bien Estebenote la savent totalement incapable de l'un ou l'autre forfait.
Si les PJ ne pensent pas à mettre également « à l'abri » le curé d'Ustaritz, celui-ci sera arrêté pour complicité.
A ce stade de l'aventure, les PJ se trouveront probablement renforcés dans leur idée que quelqu'un en veut aux Guyot. Peut-être penseront-ils qu'à défaut d'avoir pu porter un préjudice sérieux, sinon irréparable, aux affaires de Guyot, ses adversaires auront choisi de s'attaquer à son épouse car elle représente un maillon plus fragile. Pourtant, rien n'est moins vrai.
Un mari qui dort sur ses deux oreilles
Si les PJ se rapprochent de Martin Guyot, ils découvrent qu'en façade, il affiche une inquiétude pour le sort de son épouse. Mais d'autres indices amènent à penser qu'il n'en est pas si affecté que cela.
1) Une enquête autour de chez lui permet de repérer qu'il y a une femme chez lui (on entend parfois une voix féminine), alors que les femmes de la maison se sont enfuies avec Catherine ou ont été arrêtées avec elle (selon le cas). Surveiller la maison permet de découvrir que la femme en question est Catherine de Paillet, veuve d'un marchand de draps dont les affaires ont dramatiquement périclité ces dernières années.
Sous son apparence de mari éprouvé par ce qui arrive à son épouse, Martin Guyot manque parfois de vigilance et laisse transparaître une certaine satisfaction à pouvoir fréquenter, pas toujours discrètement, la belle Catherine de Paillet. Si des proches d'Estebenote lui en font la remarque, il se défend maladroitement, prétextant que les liens avec Catherine de Paillet ont été tissés du temps où les affaires de son mari étaient florissantes et où les deux hommes avaient collaboré.
2) Si Estebenote est en fuite, Martin ne fait pas vraiment d'effort pour essayer de la rejoindre. Il prétend que c'est pour ne pas s'exposer lui-même à la justice civile ou religieuse, et pour ne pas la mettre elle-même en danger. Toutefois, il peut tenter de lui transmettre un message par l'intermédiaire des PJ, voire essayer de savoir où elle se cache (si les PJ lui laissent entendre qu'ils le savent).
[Si le MJ veut faire de Martin Guyot un être plus machiavélique encore, il peut utiliser les PJ comme messagers vers Estebenote et tendre un piège à son épouse pour qu'elle soit saisie par les gens lancés à ses trousses.]
Qui tire les fils dans l'ombre ?
Si les PJ s'intéressent de plus près à Catherine de Paillet, ils peuvent découvrir que, parmi les fréquentations discrètes de celle-ci, se trouve également le frère Sébastien, qui a pu démontrer toute sa virulence à l'encontre d'Estebenote Guyot lors de l'audience traitant de l'accusation de sorcellerie.
La proximité de ces deux personnes a de quoi étonner les esprits curieux, car autant l'un est un catholique fiévreux, autant l'autre ne cache pas son attachement à la religion réformée (ce qu'elle peut faire assez librement, sous l'égide de l'Édit de Nantes –
[un point à modifier par le MJ s'il fait jouer ce scénario à une période antérieure à l'Édit]
).
Les PJ devront soulever les roches pour y dénicher les anguilles qui s'y cachent, et commencer à entrevoir ce qui se trame dans l'ombre :
- Catherine de Paillet cherche à éliminer Estebenote Guyot pour épouser Martin et mettre ainsi la main sur sa fortune. C'est Catherine qui a manipulé la jeune orpheline Marie de Lissalde pour porter les accusations de sorcellerie contre Estebenote Guyot. Mais elle n'avait pas prévu que la force de conviction de Jean de Larralde serait assez grande pour faire douter le tribunal. Aussi a-t-elle tué Marie de Lissalde après la libération d'Estebenote Guyot, pour faire porter le chapeau à celle-ci et entraîner, dans le même temps, la chute de Jean de Larralde, qu'on le prenne pour son complice ou la victime de sa sorcellerie ;
- Catherine de Paillet a trouvé en la personne du frère Sébastien le complice idéal : leur collusion est quasiment insoupçonnable tant ils semblent à l'opposé l'un de l'autre. Sébastien a accepté d'aider Catherine de Paillet contre Estebenote car cette dernière avait fermement repoussé ses avances lorsqu'il s'était laissé à dévoiler son désir pour elle ;
- c'est le frère Sébastien, grand connaisseur des ouvrages de démonologie et autres textes de chasse aux sorcières qui a fait apprendre à Marie de Lissalde les mots exacts qu'elle a prononcés devant le tribunal pour porter son accusation. Son coffre de voyage, qu'il garde dans sa chambre, contient plusieurs de ces livres.
Victime et coupable
Dans cette histoire, Martin Guyot est à la fois victime et coupable.
Victime de l'ambition de Catherine de Paillet qui veut mettre la main sur sa fortune, alors que lui se laisse aller à penser qu'elle est tout simplement amoureuse de lui. Et coupable de laisser son épouse Estebenote se débattre dans ses difficultés.
Mais Martin Guyot est également coupable d'autres forfaits. C'est en effet lui-même qui a organisé les « malheurs » qui l'ont frappé ces derniers mois :
- son navire dont il prétend qu'il a été capturé et jamais restitué malgré les accords de bonne correspondance a, en fait, été vendu avec sa cargaison dans un port de Galice, et Guyot a gardé pour lui la totalité de la somme de cette vente et la compensation versée par son assureur bordelais ;
- c'est lui qui a incendié son propre entrepôt, pour camoufler le fait qu'il avait vendu une partie des biens que d'autres négociants avaient confiés à sa garde ;
- quant au commis qui a disparu alors qu'il était censé se rendre à Saint-Sever, il a en fait été tué alors qu'il se rendait à Bordeaux où il voulait dénoncer les pratiques frauduleuses de son employeur dont il s'était fortuitement rendu compte.
Mais reconnaissons-lui qu'il n'est pour rien dans l'accusation de sorcellerie à l'encontre de son épouse !
Catherine de Paillet court, en fait, après une fortune qui n'existe pas vraiment, car Martin Guyot jongle entre les dettes nées de mauvais investissements dans lesquels il s'est engagé et des escroqueries avec lesquelles il tente de boucher les trous.
Que la lumière soit !
Sauver Estebenote Guyot ne sera pas mince affaire. Il est en effet nécessaire de dévoiler au moins les manœuvres de Catherine de Paillet pour démontrer que l'accusation de sorcellerie ne repose sur rien de vrai. La pousser à révéler le rôle de frère Sébastien ne sera pas aisé non plus ; à moins qu'elle ne se serve de lui comme bouc émissaire, au final, accusant le religieux d'avoir tout fomenté tout seul et de s'être servi d'elle en profitant de sa faiblesse.
Dévoiler les magouilles de Martin Guyot n'aidera pas spécialement à résoudre les problèmes judiciaires de son épouse. Mais, s'ils arrivent à comprendre ce que le négociant a trafiqué, certains PJ peuvent vouloir le faire, par exemple parce qu'ils font partie des gens que Guyot a escroqués, ou parce qu'ils souhaitent venger Estebenote de la trahison de son mari.
Mais tant Martin Guyot que Catherine de Paillet sont des gens influents de la cité, et ils ont encore de la ressource pour essayer de contrer les menées des PJ.
NOTES
Mes inspirations
La source d'inspiration directe de ce scénario est la série de bandes dessinées
La marque de la sorcière
, de Gregorio Harret (scénario) et Daniel Redondo (dessin), et plus particulièrement son premier tome qui m'a fourni l'axe de la trame du scénario (la fausse accusation de sorcellerie fomentée par la maîtresse du mari de l'accusée). Le décor de cette BD est celui du Pays Basque, et l'époque celle des années 1610 ; je me suis contenté de déplacer la trame pour l'inclure dans l'époque de
Te Deum pour un massacre
.
J'ai complété cela par la lecture de quelques ouvrages sur la sorcellerie en Pays Basque, en Gascogne ou en Espagne à la Renaissance et aux Temps modernes.
Adaptations possibles
Ce scénario, écrit pour
Te Deum pour un massacre
, se déroule à Bayonne dans les années 1590. La période peut être modifiée sans grande difficulté, étant donné qu'elle ne constitue pas un élément primordial du scénario. Le lieu peut, lui aussi, être modifié, à condition de situer l'aventure dans une région où les questions de « sorcellerie » sont relativement présentes, et où il peut y avoir des antagonismes entre deux communautés de cultures différentes.
L'aventure peut également être transposée à d'autres univers de jeu, de préférence des univers dans lesquels le recours à la « sorcellerie » est plutôt mal perçu.
* * * * *
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ou au
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #10 le:
19Avril, 2009, 17:11:25 »
Le club des survivants
Scénario pour
univers contemporain
par Olivier
Le
Club des survivants
est une assemblée informelle d'adolescents et de jeunes adultes ayant survécu à une agresion majeure (Attentat terroriste, viol avec violence, enlèvement par un tueur en série...) se réunissant principalement sur des forums dédiés du Net.
Leur petit groupe à acquis une certaine notoriété en raison des personnalités qui le composent, et attirent régulièrement l'attention des journalistes avides de scoop, des bonnes âmes qui veulent absolument les 'aider' (psy médiatiques, sectes...) et autres pervers.
Qui plus est, certains membre étant suicidaires ou affichant des opinions extrêmes, vous vous faites régulièrement virer des forums et communautés existantes... vous avez fini par louer un serveur étranger qui vous est exclusivement dédié. L'accès se fait sur cooptation après une enquête, et chaque membre doit être parrainé par un membre qu'il a rencontré IRL.
Le 'Club' est censé avoir une utilité thérapeutique. C'est en fait un 'lieu' ou l'on ne vous regarde pas avec mépris, pitié et où vous pouvez tout simplement être vous même avec des gens capables de vous comprendre...ou de vous supporter.
Les PJs son des membres du club vivant dans la même ville s'étant déjà rencontré IRL.
Les activités du club
sont variées. Il y existe des forums 'artistiques' (assez dérangeants), des groupes de soutiens Psy (toujours en flame war), des 'bons coups' dont on veut faire profiter les copains (entré gratuite et autres 'tombés du camion') et un 'crime Watch', forum ou vous aimez jouer au détective (sans résultats probants)
Le sujet vous passionnant actuellement est
'La Scie
", un tueur en série sévissant dans la région. Il enlève ses victimes, les viole, et les découpe (à la scie ?).
Ce surnom lui a été donné grâce à Mathilda Ray, l'unique survivante qui ait échappé au prédateur. D'après elle, l'agresseur répétait sans cesse 'La scie..la scie...."
Note
: Mathilda ne fait
pas
partie de votre 'Club'.
L'histoire commence
quand un nouveau message est ajouté sur le 'Crime Watch': la photo d'un magasin de toilettage canin arborant la photo d'un chien célèbre en enseigne. Y est ajouté un commentaire d'un de vos copains
Samaël
.
"La Scie...ou Lassie ?"
Quelques membres du
Club des Survivants
(PNJs):
-
BiGJonh
(19): Membre fondateur. C'est un autiste touchant une pension de l'État. Il vit à la capitale et ne sort jamais de son appartement. Mutique, il ne peut communiquer avec autrui que part le biais de son clavier.
Sa famille, très croyante, a passé son enfance à le faire exorciser, aggravant ainsi son état...
-
Elvyra
(14): Gothique adepte de l'automutilation. C'est une artiste douée pour le dessin, mais son thème favoris (son enfance incestueuse) est assez dur à supporter...
-
AcidBurn
(17): Atteint du syndrome de Tourette depuis son agression il y a 4 ans dans le RER, c'est un informaticien autodidacte et un hacker compétent.
Il adore en rajouter dans l'ordurier et professe des opinions extrémistes qui changent régulièrement.
C'est un garçon adorable qui aime rendre service...mais parfaitement insupportable...
-
Puffy
(16): Archétype de la blonde décervelée dont la vie a volé en éclat quand elle a été enlevée par un réseau de traite des blanches. Rescapée de 17 tentatives de suicide, anorexique/boulimique, elle a développé une fabuleuse capacité d'écoute.
-
RazorSex
(18) l'artiste Underground dans toute sa splendeur. Cet étudiant des beaux arts a flambé vivant dans le métro lors d'un attentat. Il adore les vidéos trash est est très fier de sa collection de faux Snuff movies burlesques (qu'il réalise et monte lui même).
Vu les séquelles de ses brulures, il est toujours enveloppé de bandelettes (son icône est une momie).
-
Muldy(16) :
Cet amateur de théorie de conspiration à subit des manipulations médicales incompréhensibles sur son système nerveux central de la part de son beau père, un neurologue (maintenant en prison). Il souffre de crises d'anxiété culminant en crises d'épilepsie.
Il a beaucoup d'humour, et une connaissance encyclopédique des légendes urbaines.
-
Samael (15):
A survécu à une tentative d'enlèvement par un tueur en série homosexuel (l'Equarisseur). Ce dernier l'a relâché sans explication puis s'est suicidé.
Il souffre du fameux 'Syndrome du survivant' (culpabilité exacerbée, dépression...) aggravé encore par l'attention que lui porte régulièrement la presse.
Il est le fondateur du 'Crime watch".
Note: chaque PJ est censé posséder un 'parrain' qui l'a introduis au sein du Club. Cette relation intime permet de personnaliser leur approche du Club et de mieux les impliquer (confidences, petites apartés sur MSN...)
...
Aide de jeu
Une journée sur le serveur du Club des Survivants
(Vous pouvez le poser sur votre forum favoris ou l'imprimer pour vos joueurs afin de préparer la partie)
Virés de partout en raison de vos 'particularismes', vous avez fini par louer un serveur en Ouzbékistan, qui vous est strictement dédié et ou l'on ne pénètre que sur invitation.
Section aide psychologique
- Nouveau topic d'AcidBurn:
"L'inceste, une aide pour pour la structure familiale ?"
- Réponse d'Elvyra: Connard !!!!!!!!!!!!
- RazorSex: MDR...
- Nouveau tocpic de BigJohn
"
Un nouveau médicament permet d'éviter la formation des stress post trauma: la Propanolol
- Réponse de Puffy: Il est dispo actuellement ?
- Réponse d'AcidBurn: Encore une invention des fascistes pour guérir le victimes de leur précieuses névroses qui les empêche d'être des moutons menés à l'abattoir
- Réponse d'Elvyra à AcidBurn: Connard !!!!!!
- Réponse de Muldy: d'accords avec AcidBurn.
Forum artistique
- Nouveau Thread d'Elvyra:
Photo sépia de Puffy mettant en valeur ses splendides cicatrices
- Commentaire de Samaël: Putain c'est beau !
- Razorsex: Pas mal. l'utilisation de la lumière est bien. Tu devrais utiliser un objectif grand angle.
- Puffy: :oops: hihihihihi
- AcidBurn: Pas mal pour un Travelo.
- Nouveau topic de RazorSex
('rape movie' tourné avec des animaux empaillés parlant entre eux avant d'être agressé par un cambrioleur habillé de noir
)
- BigJohn: ...
- Muldy: les hommes en noir portent des chapeaux.
- Puffy: :scratch:
Forum 'bons plans'.
- Nouveau topic d'Elvyra:
"
Mon pote Serbe Zulo propose plein de tombé du camion ces temsp ci"
- Samaël: quoi par exemple ?
- Elvyra: Du matos de gendarmerie.
- Nouveau Topic d'AcidBurn:
J'ai un plan pour chopper de la morphine médicale"
- Elvyra: Connard !!!
- Nouveau Topic de BigJohn
"On va bientôt parler de nous dans une émission consacrée à l'aide aux victimes sur la 2"
- AcidBurn: Putain, ils vont pas nous foutre la paix pour changer !!!!
- Elvyra: pour une fois, tt à fait d'accord avec AcidBurn
- Muldy: Et merde... je vais faire une crise d'épilepsie et je reviens...
Forum 'Crime Watch'
- Topic de Muldy:
"
La collusion entre Sarkozy et l'argent américain de la drogue"
- Topic "le tueur en série du Moment" lancé par Samaël
(Long article sur un assassin en liberté dont on retrouve les victimes découpées dans des sacs poubelles. Surnommé 'La Scie' par les Médias, car il ne cessait de répéter ces mots d'après une de ses victimes (Mathilda ray) qui a miraculeusement réussi à lui échapper)
Dernier Thread de Samaël:
Nouveau message est ajouté sur le 'Crime Watch': la photo d'un magasin de toilettage canin arborant la photo d'un chien célèbre en enseigne. Y est ajouté un commentaire d'un de vos copains Samaël.
"La Scie...ou Lassie ?"
Quelques recherches rapides permettent d'en savoir plus. Le 'Lassie' se trouve dans la périphérie de la ville des Pjs, il appartient à un certain Amédée Petipas, ancien contrôleur fiscal licencié à la suite d'une obscure affaire de Mœurs...
...
(Disponible sur le Net et à la radio)
L'information vient de tomber sur tous les moteurs de recherche: Prosper Gradoux, membre présumé du fameux 'Club des survivants' sous le pseudonyme de Samaël, vient de se suicider. Le débat est relancé sur l'influence néfaste d'internet et sur les manipulations sectaires.
Interrogée à ce propos, un parlementaire souhaiterait faire voter un texte...
...
Le début de l'enquête:
Leur collègue s'est suicidé d'un façon étrange: il s'est égorgé. Ce fait devrait suffire à leur mettre la puce à l'oreille. Ses parents sont persuadés que leur fils s’est donné la mort, mais admettent avoir reçu la visite d’un homme mystérieux .
D'autant que M Petipas mène effectivement une double vie. Le soir, il fréquente le petit monde de l'occultisme (style Chaosmagie SM Gay...) dans la plus grande discrétion.
Qui plus est, les Pjs se sentent observés... Petipas s'est il rendu compte de leur surveillance ? Après quelques agissements étranges, il se tiendra 'étrangement' bien...
Le flics, s’ils sont mis au courant, ne trouveront rien de particulier à lui reprocher et menaceront les Pjs "d’hospitalisation d’office s’ils continuent à faire les dingues"…
Mais ce n'est pas le pire. Les Pjs vont commencer à recevoir des messages anonymes incompréhensibles par une voix ou une icône Internet ressemblant à celle de Samaël. Des mises en garde, des menaces... Le tout restant intraçable.
Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls. D'autres membres des 'Survivants' en reçoivent, parlent de phénomènes étranges (feux, apparitions…). Elvyra fera une tentative de suicide.
Les Pjs penseront sans doute avoir résolu une partie du mystère en découvrant l’identité de leur mystérieux suiveur : Alphonse Güldek, journaliste d’investigation prépare un reportage (bien racoleur) sur leur Club et le suicide de leur ami.
Il ne profitera cependant pas bien longtemps de ses infos mal acquises. Il mourra d’une façon horrible (l’idéal étant que ce soit les Pjs eux mêmes qui découvrent son cadavre, par exemple en cambriolant son appartement).
A partir de ce moment, les choses vont se précipiter. L’affolement règne dorénavant dans la communauté des Survivants. Puffy prétend avoir été poursuivie par un chien Noir en rentrant chez elle de nuit. RazorSex raconte avoir reçu un vrai SnuffMovie (montrant la séance de torture et la mise à mort du journaliste par un individu flouté). Muldy sera victime d’une hallucination (il se dit poursuivi par des esprits) et sera interné. AcidBurn tentera également de se suicider après avoir contacté les Pjs pour les prévenir qu’il avait découvert un truc étrange (encore plus que la situation présente ?)
L'idéal est également d'étendre la campagne de harcèlement et l'épidémie de suicides aux proches des pjs ne faisant pourtant pas partie du Club.
Explication :
RazorSex (Thomas Archambaud) est l’homonyme du véritable étudiant en art qui a flambé dans le métro. Ce dernier se trouve dans une maison de repos, dans la ville des Pjs. Contacté, il explique n’avoir jamais entendu parler du club des survivants, mais avoir eu souvent la visite d’un individu portant les même nom et prénom que lui.
En faisant des recherches, ou en retrouvant certains documents laissés derrière eux par leurs amis disparus, ils pourront en apprendre plus sur le vrai/faux Thomas Archambaud. C’est bien un étudiant en cinéma, mais spécialisé dans les effets spéciaux. Il a en fait 28 ans. Il a déjà été arrêté pour cambriolage, incendie volontaire, possession de drogue et infraction informatique (et non pas mis en prison mais interné en HP). Il a également fait des études (en psychologie criminelle) et a écris un mémoire sur les tueurs en série…
Thomas est « La Scie ». Il aspire à devenir le Mozart du meurtre en série.
Depuis sa découverte du Club, il a cherché par tous les moyens à l'intégrer. Il à profité de l'opportunité de son homonymie avec un excellent 'candidat potentiel' pour poser sa candidature... Il voit le Club comme un merveilleux vivier de victimes envoyées par le destin et à longuement préparé son plan pour faire de leur agonie mentale puis physique une véritable apothéose..
Il connaît leurs points faibles, a piraté leur réseau, possède des doubles de leurs clefs, à posé des micros, installé des mises en scènes morbides, provoqué des hallucinations en droguant leurs boisons … Il adore jouer avec la peur que provoque les attaques ‘surnaturelles’…
Pour la petite histoire, M Petipas est son oncle. Ce dernier n’est au courant de rien. C’est tout juste s’il se souvient qu’il a un peu ‘tripoté’ Thomas quand il était petit…(Il possède encore quelques photos très explicites)
La 'découverte' de Samaël était donc erronée, mais elle a avancé le début des persécutions, préparées il est vrai de longue date. Thomas déteste entendre parler de son oncle.
Le point faible de RazorSex est la confiance excessive qu’il possède en ses propres capacités. Tant qu’il a du temps devant lui, il est parfait, méticuleux. Mais s’il est acculé ou contraint à improviser, il commet des erreurs.
S’il se voit découvert, il utilisera l’un des membres du club qu’il a kidnappé (Puffy serait parfaite) pour fixer un ultime rendez-vous (mortel) aux Pjs dans un hangar soigneusement aménagé…
La seule chance des Pjs est de ne pas respecter les règles du jeu fixé par Thomas, par exemple en réussissant à le pirater à son tour, ou en le confrontant à son passé de victime d’un pédophile (ce qu’il se refuse d’affronter).
Ils peuvent aussi tout simplement re-contacter les flics preuve à l’appui… mais dans ce cas un bon nombre tomberont dans les pièges de Thomas, qui a toutes les chances d’être de nouveau déclaré irresponsable.
Un malheur n’arrivant jamais seul, le Club des Survivants fera de nouveau la ‘Une’ des Médias… Si les Pjs jouent le jeu, ils se verront proposer des ponts d’or par les maisons d’édition, les plateaux télé à la mode… Et s’attireront plein de fans psychotiques…
Si les Pjs parviennent à faire profil bas, le Club se recomposera lentement... Une nuit, ils auront le sentiment de recevoir un message de leurs amis prématurément disparus.
Cette même nuit, la cellule (ou la tombe) de Thomas sera ravagée par un mystérieux incendie...
Inspiration:
- La secte Sans Nom
- Saw
- Scream
- Strange days (pour le thème du complot imaginaire)
- Lain (recevoir des mails d'une personne qu'on sait morte)
* * * * * * * *
Exemple d'intrigues secondaire du Club des Survivants
Lors de la partie test, l'un des joueurs incarnait une star de la chanson juvénile, vivant reclus depuis un enlèvement particulièrement éprouvant genre
Mysery
.
(Il proposait d'être une sorte de mécène du club idée qu'avait adoré les autres Pjs)
Cet individu vivait dans la terreur de ses fans. L'une d'entre elle en particulier s'ingénie à le harceler de lettre d'amour, à s'introduire chez lui...
Elle prétend être en communication avec lui, connait des détails troublants. Bien sûr ,il sera facile de l'éconduire (voire de la virer), mais elle s'incrustera (on peut en faire une sorte de gag récurent...
Elle a beaucoup fait rire les Pjs de ma partie, jusqu'à ce qu'ils s'aperçoivent qu'elle était à l'origine d'un certain nombre d'exactions dont ils sont victimes
(Elle a ainsi fini par assassiner le majordome de la rock star et lui a envoyé ses yeux par la poste...)
En fait , elle est manipulée par Archembaud/Razorsex qui a repéré cette fan psychotique sur un Fansite et lui a fait croire qu'il était la Rock Star en question. Il joue de ses frustrations pour l'amener à s'en prendre à ceux qui lui 'volent', 'menacent' son idole...
Je l'ai utilisé comme élément permettant de maîtriser le rythme de la partie, (elle persécute les PJs quand l'enquête s'enlise) dont la découvert et la neutralisation crée une '''fausse fin' permettant de rebondir sur un final montant encore d'un cran la tension.
Durant la partie, mes joueurs ont compris que leur réseau était piraté en checkant les mails soigneusement archivés du mini PC de la fan en question.
(Inspiration: l'anime
Perfect Blue
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #11 le:
19Avril, 2009, 20:46:57 »
Sur les rives de l'Anduin
Scénario pour
les Terres du Milieu
par Cuchulain
Synopsis :
Dans ce scénario se déroulant en TA 2510 les joueurs incarneront des soldats du Gondor envoyés pour défendre la frontière naturelle formé par le fleuve Anduin contre les peuplades Balchoth. Avec un fortin comme seule protection contre l'ennemi, ils vont devoir faire face et survivre à la grande invasion de 2510. Harcelés par les barbares et contraint de fuir, pourront-ils tenir jusqu'à l'arrivée d'Eorl le jeune ?
Pour plus de détails sur les peuplades barbares de la Terre du Milieu on peut se reporter aux Appendices du Seigneur des Anneaux, mais aussi à la
discussion que j'ai eu avec Olivier Legrand
dans ce forum au petit salon Tolkien.
NB : Bien que ce scénario se déroule sur la Terre du Milieu il est aisément adaptable dans un cadre différent :
- Historique pendant l'Empire Romain sur les bords du Rhin en remplaçant les Balchoths par une population de type Germains ou Goths (dans le dernier cas le MJ pourra insister sur le fait que les Goths semblent assez intéressés par s'installer "paisiblement" et un accord politique pourra remplacer la venue de renforts) et les soldats du Gondor par des Légionnaires romains (et assimilés)
- Arthurien, les barbares devenant des Angles et des Saxons; tandis que l'Anduin devient le Mont Badon.
- Yggdrasil : Les balchoths peuvent être transformés aisément en Bjorningas et le Gondor devenant Peithan (dans une optique barbare contre barbares) ou Reinhald (dans une optique civilisation contre barbarie)
.
Introduction :
Tiers Age année 2510 : les PJ ont été affecté à la surveillance du fleuve Anduin. Plus particulièrement d'une zone sensible se trouvant en dessous de la rivière Limeclaire sur le plateau situé entre la forêt de Fangorn et les Terres Brunes. Nous sommes en été et c'est la saison la plus redoutée par les soldats : le cours de l'Anduin baisse avec la chaleur et les orientaux se font plus pressants, lançant des raids incessants qui mettent à mal le moral des troupes.
Faisons un rapide état des lieux : Les PJ sont sous le commandement du capitaine Ardomir un vétéran qui connait bien les escarmouches contre les balchoths. Ils occupent un petit fort en pierre situé juste en dehors des zones inondables en face de la rive ouest de l'Anduin. Leur troupe est composé d'une trentaine d'hommes de tout âge et de toute expérience : aussi bien des vétérans grisonnants que des soldats du rang et des jeunes recrues pas vraiment rassurée. Le fort a été construit solidement à l'origine mais l'âge et le manque de moyens humains n'ont pas permis un bon entretien et il arrive que les soldats doivent faire des réparations de fortune. Notons qu'ils ne sont pas totalement isolés : il y a d'autres forts répartis sur le cours de la Grande Rivière mais le plus proche est à 3 jours de marche.
I. La crainte de la guerre est encore pire que la guerre elle même.
Dans cette première partie, les PJ bénéficient encore de la protection de leur fort et peuvent s'y réfugier en cas de problème. Toutefois la menace et le harcèlement constant des hommes de l'Est doit se faire de plus en précise et à chaque mission leur raids devenir de plus en plus dangereux.
- Ravitaillement : le val d'Anduin a été déserté par la population aussi l'Intendant doit-il faire régulièrement parvenir des vivres aux soldats dans les forts (qui complète par la pêche et la chasse). Ce ravitaillement arrive régulièrement par convoi et voici qu'il a plusieurs jours de retard ! Les jours finissent par former une semaine, puis deux et l'inquiétude monte dans les rangs de la troupe. Ardomir va confier aux PJ le soin d'une mission à l'intérieur des terres pour savoir ce qu'il en est. Au bout de quelques jours : les soldats vont comprendre la raison de ce retard : le convoi a été attaqué par des orcs venus du Nord, toutes les denrées alimentaires ont soit été pillées soit brulées. Aux PJ de voir : vont-ils s'en retourner les mains vides ou suivre la trace des orcs pour essayer d'en reprendre au moins une partie ? Les orcs ne vont pas très vite, car ils trainent avec eux les chariots de ravitaillement, on peut envisager plusieurs options :
1) Attaque du convoi orc : les PJ font une attaque rapide pour récupérer quelque provisions pour le fort et reparte aussitôt. Faisable mais dangereux car les orcs vont les poursuivre et il va falloir faire vite pour les semer ! Un petit passage par Fangorn permettrait de s'en débarrasser mais il risquerait eux aussi d'y rester !
2) Suivre le convoi jusqu'à sa dispersion : les orcs du mont brumeux ne vivent pas tous ensemble, au bout d'un moment la troupe se dispersera : chacun rentrant vers ses cavernes. Moins de vivres à prendre mais moins de risques.
Au retour ils devront affronter une petite troupe d'orientaux qui ont réussi à déjouer la vigilance des défenses gondoriennes.
- Travaux : L'hiver ayant été rude : il faut réparer la porte du fort ainsi que les machines de guerre du fort, et retailler des pierres afin de consolider les murs. Si le fort compte quelques artisans, ils ne peuvent se déplacer seul sur le plateau (surtout si l'épisode 'ravitaillement' a été joué) : le capitaine délègue donc 10 hommes afin de les accompagner. Si les PJ font partie des hommes qui restent et vont devoir repousser une razzia des Hommes de l'Est alors qu'ils sont en sous effectifs s'ils souhaitent faire partie de l'expédition : il va falloir déloger un groupes de balchoths (diplomatie ou combat) qui prétendent utiliser la carrière à leur seules fins, se risquer à l'orée de Fangorn pour abattre une bonne dizaine troncs afin de les ramener au fort, et en guise de cerise sur le gâteau pour la fin de l'expédition : repousser une attaque de barbares sur le fort !
- Chasse, pêche, cueillette : bien que la précédente mission ait permis de ramener des produits comme de la farine, de la viande séchée et des produits de type fromager : il manque de la viande du poisson et des fruits frais. Le capitaine forme plusieurs équipes et voici donc les PJ partis en expédition de chasse pour ramener un maximum de gibier, de poissons et de fruits encore trouvables dans des vergers peu à peu laissé à l'abandon par des paysans en raison des raids barbares incessants. Comme toujours : la menace des tribus de l'Est sera présente se faisant de plus pressante vers la fin de la mission.
II. C'est le propre du barbare de détruire ce qu'il ne peut comprendre.
Toutes les missions amènent à fin de l'été et la situation n'est guère brillante : les raids ennemis sont de plus en plus courants et de plus en plus meurtriers, et le moral des soldats est au plus bas. De l'autre côté : les balchoths se rassemblent de plus en plus nombreux et on entend au loin le bruit caractéristique des haches résonnant contre des arbres...
Tout commence un beau matin de septembre... Les PJ reconnus comme éclaireurs/espion sont convoqués par le capitaine Ardomir qui leur explique brièvement la mission : profiter de la nuit pour passer l'Anduin et aller en reconnaissance pour savoir exactement ce que prépare les homme de l'Est : construisent-ils des demeures, des machines de guerre ou bien des radeaux pour passer la grande rivière ? Quoi qu'il en soit : ils ont toute latitude pour prendre des initiatives afin de saboter/retarder leur travail. Il a bien conscience que c'est une mission très dangereuse mais le besoin de savoir est impératif. Une diversion sera crée grâce à l'emploi de la catapulte qui enverra quelques boulets par dessus le fleuve. Ce soir est en plus une nuit sans lune : moment idéal pour l'espionnage.
La nuit tombée : les PJ légèrement armés et sans armure vont devoir passer l'Anduin à la nage, s'infiltrer dans le camp ennemi et tenter de découvrir l'activité exacte des balchoths. L'infiltration dans le camp des hommes de l'Est est relativement aisée car les pierres qui tombent du ciel cause une certaine « panique organisée »
1
chez leurs ennemis qui font plus attention à leur tête qu'à leur pieds ! Les espions découvriront facilement la cruelle vérité : les barbares sont tout simplement en train de construire des embarcations, une énorme quantité de bateaux prêt à traverser le fleuve pour déferler sur le Gondor. Ils peuvent incendier quelques radeaux afin de retarder les choses, mais ils se rendront bien compte que c'est dérisoire2. Les MJ désirant rendre la scène un peu plus haletante peuvent faire jouer le retour sous une pluie de flèches (il y a toujours un joueur pour faire un échec critique au bon moment au pire : trichez !!
3
)
La question qui se pose est : Que vont dire les PJ à leur camarades ? Car si le capitaine va rapidement les faire venir dans ses quartiers, les soldats chargés de les accompagner ou les autre PJ qui n'ont pas participé à la mission vont les interroger pour savoir ce qu'ils ont vu et qu'est ce qui se passe exactement de l'autre côté du fleuve ? A eux de décider : mentir, minimiser ce qu'ils ont vu, refuser de parler ? Il en sera de toute façon de même après leur rapport à Ardomir. Une fois le rapport entendu : le capitaine les congédiera sans attendre et un jeune soldat sera convoqué. On le verra partir vers l'ouest au grand galop quelques heures plus tard, porteur d'un message pour le Surintendant.
4
Une fois le messager parti : Ardomir rassemblera la troupe et leur expliquera la situation : Les balchoths sont en train de construire des radeaux pour envahir le Calenarhdon ! Il a envoyé un message à Minas Tirith pour demander de l'aide et est certain qu'elle ne saurait tarder, en attendant il doivent se préparer à soutenir un siège.
C'est le moment de laisser l'imagination débordante des PJ se mettre en œuvre. Ils ont approximativement trois jours avant que l'ennemi ne déferle sur eux : demandez-leur ce qu'ils veulent faire pour augmenter les défenses du fort. Pendant ce temps là : un vent de panique souffle sur les soldats, et l'idée de fuite et de désertion se répand dans la troupe comme une épidémie. Trois jours après, c'est l'hallali : des forces innombrables traverse la grande rivière : malgré tout les efforts des archers et servants de la catapulte : les balchoths encerclent le fort.
III. Pour parler de la guerre : Il n'y a que des larmes.
Le fort va être submergé tel un barrage cédant devant la force d'un fleuve. C'est le moment de rejouer Fort Alamo : jour après jour des combats éreintants et le nombre des défenseurs qui ne cesse de diminuer. Quelques idées pour prolonger l'agonie du fort :
- Le puits ne donne plus d'eau ! L'ennemi a tout simplement dévié le cour d'eau souterrain, affluent de l'Anduin qui alimente le puits. Il faut descendre dans le puits à l'aide de cordes, trouver le barrage et éliminer ses gardiens.
- Plus de médicaments ! A force de devoir soigner un nombre croissants de blessure, le guérisseur du fort est à cours de plante médicinales. Il va falloir sortir de nuit pour aller chercher les plantes nécessaires qui ne pousse qu'à l'orée de Fangorn.
- Traitrise ! Alors qu'ils font un tour de garde, une ombre se faufilant près des réserves d'eau et de nourriture alerte les PJS. C'est un de leurs camarades qui a pactisé avec l'ennemi et tente d'empoisonner les réserves. Les PJS pourront-ils l'arrêter à temps et l'empêcher de mettre le feu s'il est démasqué ?
- Plus de capitaine ! Tué sur les remparts par une flèche meurtrière (ou assassiné dans son sommeil) sa mort risque de désorganiser complètement les défenseurs. C'est le moment pour un PJ de reprendre le flambeau.
Malgré tout leurs efforts : les PJ ayant une compétence de tactique ou de stratégie se rendent compte que le fort est perdu à court terme ! Les renforts promis n'arrivent pas et le nombre des soldats est en baisse constante. Il faut fuir vers l'ouest pour essayer de rejoindre le Gondor sud... C'est donc sur un dernier acte de bravoure que se conclue cette partie du scénario. Une sortie héroïque dans la sueur et les larmes ! La chance des PJ c'est que les barbares sont une force d'infanterie et que le fort dispose de chevaux frais, avec une charge de cavalerie ils pourront suffisamment désorganiser leurs rangs pour se frayer un chemin. Sous une pluie de flèches et les hurlements des barbares le restant des soldats arrive à passer les lignes et fuit vers l'ouest. Quelques éléments à mettre en place pour une sortie tragique
5
:
La monture d'un PJ est abattu par les barbares : il faut revenir en arrière pour le prendre au vol et monter à deux sur un cheval.
Décrire comment des barbares arrivent à intercepter un PNJ et le mettent en pièce avec des hurlements sauvages.
Conclusion. Le destin c'est simplement la forme accélérée du temps.
Au bout de quelques jours de chevauchée : une armée se profile à l'horizon, sera-t-elle seulement suffisante pour repousser l'invasion ? Laisser un peu de temps aux PJ pour souffler un peu puis ils essuient une série d'attaques de Balchoths les harcelant et ne leur laissant aucun répit ! L'armée est repoussée vers le Nord avec des lourdes pertes et quand elle commence à panser ses plaies : une armée d'orcs venus des monts brumeux fond sur elle ! Le MJ peut à loisir utiliser des règles de bataille de masse pour simuler l'affrontement ou passer en mode narratif... Toujours est-il qu'au moment où la situation semble désespérée les cavaliers venus du Nord dirigés par Eorl arrive en renfort et font pencher la situation en faveur des hommes de l'Ouest !
6
1. Copyrigth Alias pour l'expression.
2. A Tiers Age : cette découverte leur vaut 1 point de désespoir.
3. Oui je sais c'est maaaaaaaaaal !
4. A confier à un PJ absent pour la prochaine séance éentuellement.
5. C'est le moment de faire mourir des pnjs récurrents : charge au MJ de les avoir bien décrits aux joueurs pour que leur perte les éprouve.
6. L'auteur suggère un jet de perception/vigilance/assimilé pour entendre un cri d'espoir : «
Les hommes du Nord ! Les hommes du Nord arrivent !!
» façon bataille des 5 armées.
Journalisée
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #12 le:
20Avril, 2009, 10:02:35 »
INVASION
Scénario pour
univers Sword and Sorcery
par Cuchulain
Synopsis : Dans ce scénario les PJ incarnent des membres d'Alba une nation barbare envahis par une armée d'une nation plus avancée technologiquement. Leur reine les a chargé de soulever les clans et leur a donné un seul objectif : harceler les conquérants sans répit pour les affaiblir afin que lors de leur arrivée dans la grande plaine où est prévu l'affrontement leur forces vives soient sapées et leur moral au plus bas. Tout les moyens sont bons !
(NB : tous les noms des barbares seront à consonance celtique et ceux des civilisés à consonance latine pour faciliter l'immersion, mais tout cela n'a pas la moindre prétention historique)
Introduction :
Le printemps est enfin là après un hiver rigoureux et dans le palais royal et la capitale on se prépare avec joie aux fêtes célébrant la renaissance de la terre, le retour du soleil et le réveil de la terre. Les PJ vaquent à leurs occupations (courir les filles, boire comme un trou, se battre pour de l'argent ou dans une rixe de taverne, dilapider l'argent gagné dans leur précédente aventure, chasser, etc...). Quand un messager de la reine (ou une troupe bien armée selon la personnalité du personnage) vient les prévenir que la reine Sorcha désire les voir. Qu'ils soient trainés de force ou venus de leur plein gré, le résultat est le même : les voilà réunis dans la salle du trône.
Sa majesté Sorcha 1er n'est pas du genre à prendre des gants aussi leur explique-t-elle la situation en quelques phrases claires (surtout si l'un des personnages sort d'une beuverie et à la gueule de bois) :
Les espions qu'elle a placé dans le pays voisin sont formels : l'armée de l'empereur Augustus est en marche pour venir leur apporter la « civilisation », en profiter pour redorer son blason terni après des révélations sur ses mœurs douteuses avec des membres de sa garde prétorienne, et accessoirement la faire entrer dans son harem... [La reine oublie de mentionner qu'avant l'hiver : plusieurs tribus frontalières avait lancées des raids pour ramener du bétail entre autres]. Selon l'historique des PJ, Sorcha les aura choisi pour différentes raisons :
- Premier scénario : ce sont ses meilleurs guerriers/éclaireurs/mage/barde et ensemble ils forment une troupe d'élite au service de la reine
- Groupe déjà établi : leur renommée est parvenu jusqu'à ses oreilles et elle a besoin d'un groupe de mercenaires fiables.
- Autres : ils sont les meilleurs dans leurs domaines aussi a-t-elle fait appel à eux, ils ont volés quelque chose/tués des gens importants et s'ils réussissent : leurs fautes seront oubliées.
Quoi qu'il en soit, la reine leur précise qu'en cas de victoire : il les couvrira d'or, de bijoux et d'objets précieux pris sur son trésor personnel [sans parler d'une récompense plus personnelle au PJ le plus attirant]. Mais qu'attend-t-elle exactement d'eux au fait ?
C'est simple : la Reine a tenu conseil avec ses chefs de guerre et le meilleur endroit pour se battre c'est la forteresse de Mostyn dans la plaine d'Aoif. Pour cela il faut que l'empereur et ses légions passent plusieurs obstacles : Les Monts Morann qui forme une frontière naturelle entre Roma et Alba, l'impénétrable forêt de Kingsley et les marais de Blathmaic. Munis d'un bracelet portant l'emblème de la maison royale les PJ vont devoir s'appuyer sur les tribus qui vivent la bas pour affaiblir au maximum les légions impériales ! Ça ne devrait pas être trop dur affirme la reine [ce en quoi elle ment effrontément] car les légions ont été artificiellement grossies par des jeunes recrues à peine sortis des jupes de leur mère, des paysans enrôlés de force et des criminels à qui ont a laissé le choix entre la légion ou les jeux du cirque. Leur mission : harceler sans cesse l'armée ennemie pour infliger un maximum de dégâts avec un minimum de pertes ! Les légions se déplaçant à pied il leur sera fourni les meilleurs chevaux du royaume pour devancer leur arrivée dans chaque obstacle et organiser les attaques. Après ses explications (et l'approbation des PJ accessoirement) la reine leur remet à chacun 100 PO pour les faux frais, le fameux bracelet et appelle un serviteur pour les amener aux écuries.
I. Pourquoi soulever des montagnes quand on peut passer par dessus ?
C'est sur cette réflexion d'un philosophe d'un lointain pays du sud que nos héros découvrent les Monts Morann. Cette grande chaine de montagnes, élevé selon les légendes par les dieux au commencement des temps pour protéger le peuple d'Alba, est effectivement un bon endroit pour tendre des embuscades : cols enneigés malgré l'arrivée du printemps, défilés et vallées encaissées, à pic, rochers qui ne demandent qu'à rouler sur des ennemis et d'innombrables endroit pour se planquer après être allé titiller un ennemi supérieur en nombre.
Munis de leur bracelet royal les PJ vont donc à la rencontre de la tribu des montagnes. Ce sont des éleveurs : moutons, chèvres, vaches à long poils paissent tranquillement du printemps à l'automne près des lacs et dans les prairies d'altitude qui parsèment leur territoire. Cette tribu a une certaine habitude des affrontements contre les légions qui les craignent à juste titre [Note au MJ : faites un joyeux mélange entre les basques et les écossais des highlands et vous avez la tribu des montagnes !].
Leur chef : Angus ne se fera pas trop prier pour aider les PJ [une dizaine de pièces d'or feront l'affaire] et peut leur proposer plusieurs actions :
- Éboulement : on prépare des pierres en haut d'un défilé et quand l'ennemi arrive on lui jette dessus, l'ensevelissant avec joie.
- Attaque dans une vallée étroite : à placer après l'éboulement pour un meilleur effet, dans un endroit étroit : les légions ne pourront pas former des unités compactes et au corps à corps à un contre un : les gens d'Alba sont bien meilleurs
- Détournement : sous prétexte de faire passer par un chemin plus rapide on perd une légion entière dans les montagnes.
La seule faille dans les deux premières actions c'est qu'il faut une chèvre et ce sont les PJ qui vont devoir s'en charger.
II. Écouter la forêt qui pousse plutôt que l'arbre qui tombe.
C'est ce que leur dit le druide de la tribu de la forêt une fois qu'ils auront perdu plusieurs heures [jours si le MJ est d'humeur taquine] et auront été amenés devant le chef : Connor.
La tribu de la forêt est assez traditionaliste et c'est au cours d'une assemblée rassemblant tout les adultes que les PJ vont devoir plaider leur cause. A eux de jouer : c'est en étant éloquent qu'il s'assureront le soutien de la tribu. Une fois que l'aide leur est acquise la tribu propose plusieurs idées pour taquiner les légionnaires et l'empereur.
- Embuscades dans les bois avec archers postés dans les arbres pour jouer au sniper tout au long du chemin et utiliser des cordes pour s'élancer dans les airs, faucher un légionnaire puis revenir sur la branche d'un gros arbre avec sa prise (dans le plus pur style robin des bois)
- Pièges divers et variées : pieux dans le sol façon trappe à ours en plus grand, troncs coupés reliés à des cordes venant écraser les machines de guerre (cette fois ci le MJ pourra regarder la bataille avec les Ewoks dans Le Retour du Jedi)
- Escarmouche sur un chemin étroit les légions ne pourront pas former des unités compactes et au corps à corps à un contre un : les gens d'Alba sont bien meilleurs (façon Arminius)
- Perdre une légion dans les bois : ils mettront au moins un mois avant de sortir de la forêt.
Encore une fois : les PJ vont devoir jouer les appâts ! Cette fois-ci ça sera moins dur, après l'épisode des montagnes : l'empereur Augustus veut les capturer vivants pour pouvoir les interroger [et accessoirement les torturer avec des raffinements de cruauté]
III. Même les nénuphars tremblent à l'idée qu'on puisse assainir le fond du marécage
C'est un proverbe que les PJS entendront souvent au cours de leur séjour dans la riante contreée de Blathmaic
La tribu des marais vit dans un village sur pilotis au cœur des marécages de Blathmaic. C'est un lieu fétide, humide et poisseux : mais l'on y trouve nombre de plantes rares et des tombes maudites : un peuple très ancien vivait là, avant que le peuple d'Alba ne s'installe au terme d'une longue errance. Ils avaient poussé l'art de la magie à des niveaux qui font fantasmer les mages de Roma et leurs tombes recèlent des secrets à qui pourra en sortir vivant.
Pour avoir l'aide de la tribu des marais : il faudra vaincre un monstre qui terrorise les habitants. Depuis qu'un chercheur de trésors imprudent à ouvert une tombe et n'a pas pu la refermer cette créature démoniaque hante les nuits des habitants. Une fois cette « formalité » accomplie nos héros pourront compter sur l'entière collaboration de la tribu des marais à travers sa chef Siùn. Comme ses confrères des montagnes et des forêts, elle leur proposera diverses réjouissances :
- Épidémie dans les légions : c'est une spécialité locale, et le druide pourra indiquer au PJ un endroit ou vive des moustiques qui répandront une maladie difficilement curable dans l'armée. Les moins solides seront pris d'une fièvre maligne et sans certaines plantes qui poussent dans les marais : c'est la mort assurée.
- Sables mouvants : attirer les légions dans des sables mouvants ne sera pas dur, car cette fois ci l'empereur Augustus les veut vraiment [et cette fois-ci ça ne sera plus raffiné : il la jouera médiéval avec leur postérieur !]
- Egarer les légions : classique mais toujours amusant avec un guide 'indigène' qui prétendra savoir où sont ces fameuses plantes ! Si ils ne sont pas avalés par des sables mouvants, mordus par des serpents ou des insectes ou mangés par un démon échappé d'une tombe maudite : il en restera fort peu.
Conclusion : Plaine, ma plaine, plaine mon immense plaine [vieux chant traditionnel d'Alba !]
Si les PJ ont bien fait leur travail : ce sont des légions bien affaiblies qui arriveront pour s'emparer de la forteresse royale ! Au terme d'une bataille sanglante l'armée de Roma se prendre une déculotée monumentale et l'empereur Augustus rentrera bredouille à Roma ou ses ennemis se chargeront de lui...
Et nos héros ? Eh bien une fois encore : ils seront riches et respectés ! Enfin jusqu'au prochain scénario bien sur !
Annexe PNJS
Sorcha 1er reine d'Alba : bien qu'ayant dépassé la quarantaine, sa majesté est une femme désirable aux formes épanouies, prodigue de l'amitié de ses cuisses ! Grande, son corps reste musclé par des longes séances d'entrainement aux armes. Son visage est ovale, elle a le front haut, les pommettes saillantes et des yeux verts qui savent aussi bien se faire doux que durs. Ses longs cheveux roux sont généralement nattés et retenus par la couronne royale. Elle dirige Alba depuis 20 ans après s'être débarrassé de ses rivaux dans des circonstance encore mal connues. Sorcha est généralement courtement vêtue d'un bikini côte de mailles, d'une cape en fourrure et de quelques bijoux.
Angus : des longs cheveux noirs qui commencent à grisonner, une barbe qui lui mange la moitié du visage, des yeux noirs profondément enfoncés et des mains puissantes définissent ce colosse qui comme ses hommes portet un gilet en peau de mouton, un kilt avec des motifs compliqués et se bat avec une épée à deux mains. Il a un caractère d'ours mais au fond (mais alors bien au fond) c'est un tendre !
Connor : Brun, cheveux longs, yeux bruns, de taille moyenne et pas particulièrement impressionnant physiquement. Il révèle toute son habileté lors de ses discours au conseil de la tribu : c'est un orateur né qui sait retourner l'opinion d'une foule par une phrase habilement tourné. C'est également un très bon chasseur qui ne manque jamais sa cible que ce soit avec un javelot, une fronde ou un arc. Il est généralement habillé en vert comme beaucoup des membres de la tribu.
Siùn : grande, blonde, musclée. Un visage rond et des grand yeux bleus innocents qui ont fait perdre la tête à plus d'un chasseur de trésor. Même si une certaine chaleur règne dans les marécages, son pagne de fourrure est un peu trop échancré aux bons endroits pour que ça soit une coïncidence. Elle manie la lance comme personne.
Augustus : l'empereur dans sa jeunesse était un jeune homme athlétique à la mâchoire carrée et aux boucles noires qui faisait soupirer toutes les patriciennes. Cette époque est maintenant révolue du fait de certains excès et si sa cuirasse dorée affiche des pectoraux et des abdos d'acier tout cela n'est que du métal moulée et en dessous les orgies et les banquets ont fait disparaitre les muscles sous une couche de graisse.
Le Démon : un gros humanoïde à la peau écailleuse, avec des cornes, une queue de serpent, des tentacules et des griffes : bouh qu'il est laid !
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Re : Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #13 le:
20Avril, 2009, 10:06:11 »
Le lait de Shub-Niggurath
Scénario pour
l'Appel de Cthulhu
par ithilion
Le thème général de ce scénario est illustré parfaitement par cette phrase du maestro lui-même : "toute marche irrésistible et mystérieuse vers un destin"
Nyarlathotep a promis et offert à chacun des personnages ce qu'il désirait le plus. Les personnages ont signés dans le grand livre d'Azathoth pour obtenir ces faveurs, mais ils ont tous refusés de s'acquitter de la contrepartie :
- Garde episcopal : une épée en fer météoritique, découverte au Mont-Dol, qui rend berserk son utilisateur, et dont le pommeau, une pierre rouge, luit lorsque l'arme fait une victime. Contrepartie : la tête de l'evêque
- Guérisseuse : la résurection d'un amant décédé contre une relation charnelle avec Morgane l'Ancienne
- Prêtre : le savoir sous la forme du Necronomicon et des Versets de Calatin contre la transmission de savoirs maléfiques à des novices
- Brigand : la gloire grâce à Absinthe, un cube de métal percé d'ouvertures insondables qui le traversent de part en part, qui émet un léger vrombrissement et dévoile des scènes du passé, du présent et de l'avenir. Contrepartie : la profanation d'un cimetière
- Clerc : l'oubli complet des atrocités impies de son frère ainé, l'êvèque de Quimper contre la perte de la main droite.
Le messager des dieux a donc ourdi une machination qui va précipité la chute des personnages, par l'intermédiaire d'un serviteur écossais qui va leur faire croire que la seul solution pour circonvenir le dieu est de récupérer un médaillon qui pourrait permettre de le repousser. Ce bijou est entre les mains de la Chienne Noire, une stryge, sorte de vampire, à la fois femme et à la fois chienne, une créature autrefois humaine, corrompue par un avatar de Shub-Niggurath, le Bouc Contrefait. Elle est la grande prétresse du culte de Shub-Niggurath. Le plan de Nyarlathotep la concerne au plus haut point. Sa mort et sa renaissance en larve -sorte de spectre vampirique, que lon nomme aussi fécondateur de cauchemar- et la consécration d'une nouvelle grande druidesse en sont les conséquences ultimes. Elle est soutenue par l'évêque de Quimper, Alain Le Gall, qui est son plus important et plus fidéle serviteur.
En 1341, le duc de Bretagne Jean III, meurt. Jean de Monfort, demi-frère du duc défunt, soutenu par Edouard III d'Angleterre, et Charles de Blois, appuyé par le roi de France, Philippe IV de Valois, s'opposent pour la couronne ducale et déclenchent une guerre de succession qui va durer près d'un quart de siècle. Leurs épouses respectives, Jeanne de Flandres et Jeanne de Penthièvre, nièce de feu Jean III, font voir un tel acharnement, que ce conflit est dit "des deux Jeannes".
Le scénario débute en l'an 1349, au plus fort de la guerre. Charles de Blois, à la tête d'une armée française, prend Quimper en 1344. L'année suivante, Jean de Montfort, débarque avec une troupe anglaise, mais ne peut reprendre la ville. Il meurt peu après. Un autre fléau s'abat sur la Bretagne, à la suite du reste de l'Europe : la peste noire. La sarabande funèbre des tombereaux de corps de pestiférés déversant leur sinistre chargement dans les charniers devient un atroce spectacle de plus du quotidien des bretons. L'économie est paralysée par l'effondrement de la production agricole. Ces horreurs s'ajoutent à celle de la guerre. D'aucuns pensent que ces événements sont la manifestation de l'ire divin. Il n'est pas rare de croiser des processions de flagellants faisant pénitence. Les hérétiques se dressent de l'ombre, professant de nouvelles conceptions religieuses, dont certaines sont plus sinistres que d'autres. Les tribunaux inquisitoriaux déchaînent leurs feux d'enfer, la plupart du temps sur d'innocentes jeunes femmes. Dans l'esprit du commun, accablé d'horreurs, l'église a vaincu les réminiscences des cultes ancestraux. Les gens se satisfont très bien de respirer les cendres de leurs voisines. Violences, maladie, obscurantisme sont maîtres mots, en ces temps d'épouvante.
Alain Le Gall mande les investigateurs - il entretient des liens avec certains d'entre eux - et leur présente un grand guerrier à l'air farouche. L'écossais, qui se nomme Alick Mac Aedh, est un grand brun vigoureux, borgne. Il porte sur le visage les anciennes peintures de guerre rituelles des pictes. Son oeil bleu et pénétrant se posent rapidement sur chacun des interlocuteurs, comme pour mieux les jauger.Il prend d'office un air méfiant. Une fois que ceux-ci on fait montre du caractère louable de leurs intentions, il semble se rasserèner et prend un air grave : il se présente comme le descendant de Angus Mac Aedh, le fameux mornair (chef de clan) du Moray (région du nord-est de l'Ecosse), débarqué en Bretagne en tant que combattant avec les troupes anglaises aux service de Jean de Monfort. Il prétend que sa motivation principale, pour s'être enrôlé dans cette guerre, réside dans la vengeance. Il leur explique que sa famille a été massacré par des sectateurs du Bouc Contrefait menés par la Chienne Noire en personne. Un puissant sorcier lui aurait par la suite dévoilé la faiblesse de la prêtresse : un pendentif, catalyseur de son pouvoir, qui lui permettrait, entre autre, de tenir en respect les sombres divinités qu'elle sert. Si les joueurs pouvaient s'en emparer, ils auraient un instrument pour traiter sur un pied d'égalité avec le Chaos Rampant.
De prime abord, Alick parait sincère (c'est confirmé par un jet de Sagacité, si les joueurs sont dubitatifs). Et pour cause : il l'est. En réalité, cet homme a une face cachée. Y comprit à lui-même. C'est un parricide sadique qui voulait à tout prix devenir immortel. A la croisée des chemins, il a rencontré l'Homme Noir, qui lui a proposé le pacte suivant : la vie éternelle contre celle de sa famille. Après avoir expédier de minces objections de morale à un acte aussi abject, il égorgea son père, sa mère et sa soeur cadette. Persuadé de sa propre invulnérabilité, il se lança dans frénésie homicide sans précédent, arpentant les champs de batailles, semant terreur et dévastation dans son sillage. Lors de l'assaut destiné à briser le siège de Hennebont, il est, à son grand désarroi, blessé mortellement. Alors qu'il maudissait Nyarlathotep pour s'être ainsi joué de lui, ce dernier apparut entre les monceaux de cadavres ensanglantés et les armes brisées. "Je tiens toujours mes promesses : tu ne mourras, pas, mon ami" lui dit-il en déposant une minuscule créature grisâtre sur ses lèvres. Elle se glissa dans sa gorge et tout devint sombre. Lorsqu'il revint à lui, il n'était plus le même homme. En fait, le "cadeau" du messager des dieux est une ignoble créature, que l'on nomme une mère des tiques, qui se fixe dans l'organisme et s'en nourrit à sa guise. Elle secrète des substances chimiques qui modifient les souvenirs de la victime. Le porteur de cette chose est invariablement condamné. Lorsque l'office auquel il est destiné est rempli, elle se gorge rapidement de fluide jusqu'à ce que la tête du malheureux éclate dans une gerbe de sang, de matière cérébrale et d'os. Après cela elle se détache et rampe mollement pour se cacher et digérer. Elle reprend peu à peu la taille normale d'un membre de son espèce, puis elle part en quête d'un nouvel hôte...
Cet événement épouvantable surviendra lorsque les joueurs se sentiront en sécurité, au calme. Au fur et à mesure de son agonie, Alick recouvrera ses souvenirs. Sa fin sera longue et particulièrement pathétique, au cours de laquelle, pleunichant, il parlera de sa mère et de l'Homme des Sorcières.
Une importante cérémonie orgiaque du culte à lieu au Huelgoat, le "bois du haut", à l'endroit que l'on nomme le camp d'Artus, le 21 Mars, pour l'équinoxe du printemps. Les choses sérieuses commencent quand les joueurs découvrent l'endroit de la bacchanales...
1. La cérémonie
Les PJ arrivent à Huelgoat, le village voisin, en début de soirée. La rue boueuse qui traverse le bourg jusqu'à l'église, est déserte. Tous les volets sont fermés. Seul la petite taverne du Louarn (renard) est ouverte et témoigne du seul signe de vie des environs. Les discussion semble aller bon train, à ce qu'il semble de l'extérieur. Si les joueurs disent qu'ils tendent l'oreille pour capter des bribes de conversation avant d'entrer, demandez-leur un jet en Ecouter : une sage-femme serait la cible de la vindicte d'une partie de la population locale suite à une fausse couche ; plusieurs bigots soutiennent qu'elle aurait fait un pacte avec le démon du Huelgoat, qu'elle aurait promit l'âme de l'enfant en échange de faveurs. D'autres arguent qu'une fille aussi douce ne saurait commettre un acte aussi noir. Après quelques échanges un peu virulent, un silence pesant s'abat sur l'assemblée. Les habitants sont terrifiés et refusent catégoriquement de discuter avec les personnages. Ils savent pour la plupart où doit se dérouler la cérémonie, car leurs voisins, leurs amis et leurs parents s'y rendent... Par peur des représailles, ils gardent le silence. A demi-mots on les aiguille vers Gwiomarc'h, le prêtre, qui est seul à répondre aux questions des PJ. Il est intransigeant : les adorateurs de démon du Huelgoat doivent périr. Sagacité : le prêtre cache quelque chose ; il a demandé à l'êveque de Quimper d'agir. Celui-ci lui a donné son approbation pour une intervention des inquisiteurs, qui se cachent dans une grange près de Huelgoat. Mais même sans cette requête, il avait déjà l'intention de les dépêcher sur les lieux, pour se garantir un moyen de contrôle des PJ. Le prêtre révèle aux personnages l'emplacement de la fête païenne, une fois qu'il est sûr de l'honorabilité de leurs desseins (Persuasion). Le prêtre n'est pas un fanatique, mais il sait que la secte est dangereuse, et pas seulement d'un point de vue spirituel ; il prévient les PJ des risques qu'ils encourent. Quoiqu'il en soit l'intéret qu'ils éprouvent pour le culte ne manque d'éveiller sa curiosité, voire ses soupçons, si le jet de Persuasion est raté et si les propos de l'investigateur font état de pacte avec un dieu noir... dans les deux cas, il ne manque pas de prévenir le grand inquisiteur.
Les PJ traversent un impressionnant chaos rocheux qui occupe le lit de la Rivière d'Argent. Royaume natal : ce chaos serait l'oeuvre de Gawr le géant.
L'étendue de forêt que les PJ doivent parcourir est épaisse, antique et moussue. Hormis un murmure lointain, un silence pesant s'est abattu sur la forêt. Monde Naturel : les animaux attendent quelque chose. demandez au PJ de faire des jets de Navigation, Suivre une piste ou Ecouter pour repèrer l'emplacement exact du site. Bientôt les personnages arrive sur un éperon rocheux, au milieu de la forêt, une double enceinte, de grandes dimensions, enclot un espace relativement étroit. La première ligne mesure environ 3 km de tour ; la seconde, beaucoup plus haute, atteignant parfois et dépassant même 10 m d'élévation, court à 350 m au-dedans de la précédente et délimite un réduit de 300 m de long sur un peu plus de 100 m de large. Près de l'entrée de ces ouvrages, une motte marque l'emplacement d'un bastion. Un puits est encore visible à l'intérieur de l'enclos. Trouver Objet Caché : des traces de pas s'arrêtent devant un amas rocheux. un bloc peut être déplacé et révéler une grotte. Un système de pitons reliés à une chaine permet de refermer derrière soi ; celui d'entre les PJ qui a le plus en POU fait un jet de Chance. Un échec indique que l'extrémité de la chaine est attachée à un stalactite (FOR 26 pour l'ouvrir). Une réussite signifie que le dernier sectateur n'a pas respecter les consignes de sécurité (FOR n'est que de 13). Le tunnel à forte inclinaison débouche sur une vaste caverne d'où partent une demi-douzaine d'autres tunnels. Ecouter pour repérer la bonne direction. La rumeur s'intensifie au fur et à mesure de l'approche. Le tunnel débouche dans une petite combe parallèle à l'éperon. Elle est parfaitement dissimulée grâce à une ceinture dense de taillis et de chênes séculaires. Un grand feu brûle au milieu d'une clairière. Des effluves corporelles parviennent au narines des PJ. Des râles, des gémissements et des jurements grossiers s'échappent d'une grande masse mouvante. Le feu projette l'ombre monstrueuse des sybarites entremêlés sur la forêt. De l'autre coté du feu, un groupe de sept personnes cagoulés qui psalmodient des incantations fait cercle devant un chêne au tronc énorme. une jeune femme inconsciente et ligotée repose sur une dalle de pierre devant l'arbre. Le sabbat. Cette vision dérangeante coûte 0/1d2 points de SAN.
Au bout d'un moment, un homme au masque de tragédie grecque se détache des autres. Il porte une vasque de métal avec laquelle il recueille le suc noir qui s'écoule rapidement de l'écorce moussue. Puis une fois qu'elle est pleine, il la fait passer à trois des officiants qui en boivent. Après quelques instants, l'un d'eux se met à pousser un long hurlement, un autre se met à quatre pattes et martèle le sol de ses poing, untel ricane comme un dément entre deux sanglots, tandis que son voisin, les yeux révulsés, mange des feuilles. Le dernier se roule par terre, en proie à des convulsions. Moins d'une minute plus tard, ils se calment et reprennent leur attitude initiale. Ils sortent chacun une serpette. Ils soulèvent leur robe et dévoilent leurs organes génitaux. Puis ils empoignent leurs testicules et s'émasculent sans l'ombre d'une hésitation (0/1d3 SAN). Ils s'écroulent, terrassés par la douleur. Occultisme : Ce rituel est une survivance du culte d'Attis, dieu de la végétation, parèdre de Cybèle, déesse mère phrygienne. Mythe de Cthulhu : Shub Niggurath est la divinité qui est honorée ici. Puis le septième sectateur -une femme, si l'on en juge par ses formes délicates- s'avance à son tour. Elle ramasse les débris sanguinolents avec une grande devotion. Elle les porte jusqu'à l'arbre, les dépose entre les racines, à l'endroit où s'épanche le liquide noire et glaireux, puis se tourne vers la victime, une serpe à la main. Elle se penche, dévoilant un instant sa gorge d'albâtre. TOC : un bijou étincelle entre ses seins. A partir de cette instant, les joueurs n'ont que peu de temps pour sauver la vie de la jeune femme. S'ils ne font rien, le sacrifice est consommé. La Chienne Noire l'éventre, extirpe les ovaires et les place avec les attributs masculins (1/1d4 SAN ; 0/1d3 s'ils ont tentés quelque chose, en vain). Quiconque essaye d'interrompre le rituel doit affronter les Galles rendus fou de douleur et d'exaltation mystique. Ils ont trois tours pour se frayer un chemin et détourner l'attention de la Kiez Du. C'est le moment que choisisse les inquisiteurs pour attaquer. La confusion est totale. Les soldats tuent ceux qui résistent, assomment ou ligotent ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir s'enfuir. De deux choses l'une : les joueurs ont sauvés la femme, auquel cas la prêtresse prend sa forme animale en un instant, un énorme molosse noir au brillants yeux rouges, qui bondit dans les ténébres aussitôt (0/1d8 SAN). Elle prend bien soin de laisser tomber le pendentif en vue des PJ. L'homme au masque -l'êveque- disparait tout simplement, sans laisser de traces (il utilise un portail ; il y a des entrelacs de lignes peintes sur le sol). Les PJ peuvent tenter de pourchasser la chienne. Des jets de Suivre une Piste et de Navigation seront nécéssaire pour ne pas perdre sa trace. Elle conduit jusqu'au chaos rocheux et s'enfonce entre deux blocs titanesques. Le passage est humide, glissant (DEX X 3 sinon chute ; perte de 1d3 PdV) et terriblement sombre. La Chienne Noire se trouve à la verticale d'un trou entre les pierres érodées. Le grondement sourd de la Rivière d'Argent en contrebas, se repercute sur les parois. La prêtresse achève juste sa transformation, lorsque les PJ la voient. Elle est d'une beauté sculpturale. les tétins de ses seins marmoréens dardent dans la fraîcheur nocturne. A la lueur des torches, Le galbe de sa croupe se révèle, qui est si enchanteur, que l'on ne saurait imaginer de cul plus gracieux. C'est une vision... Elle exhale une fragrance d'eau de rose et (Royaumes étrangers) de lilas. Une odeur plus lourde flotte dans l'air, musquée. Les deux PJ qui ouvre la marche ont le temps de tirer une fois avant que la Kiez Du ne saute d'un bond dans le trou. Celui qui se penche tout de suite, peut la voir, sept ou huit pied plus bas, pendue à un bras gigantesque, poilu et noueux, aux mains griffues (1/1d6 SAN). Elle tourne son regard concupiscent droit dans les yeux du PJ, passe sa langue entre ses lèvres de la façon la plus obscène qui soit, avant de disparaître dans les ténèbres. L'écho d'un long soupir de contentement résonne à leurs oreilles pendant quelques instants. Tenter de les suivre est risqué (la descente) et inutile (ils sont déjà très loin).
L'autre éventualité, c'est que les joueurs n'ont pas voulu ou pas pu la délivrer. Dans ce cas, un évenement horrible se produit. Le sacrifice propitiatoire a lieu, les inquisiteurs chargent. Soudain, un vent de pestilence surgit de nulle part, les ombres s'intensifient. Une étrange torpeur gagne toutes les personnes présentes. Finalement, chacune y succombe. Ceux qui ont 15 ou plus en POU s'endorment les derniers. Prennez ces joueurs à part : ils voient à travers leur regard embrumé l'écorce de l"arbre palpitée, telle de la chair vivante, puis s'ouvrir comme un vagin pour livrer passage à une patte ou une jambe musculeuse, velue, énorme. Elle est terminée par un fort sabot qui vient frapper le sol lourdement lorsque l'organe se déplit (1d3/1d10 SAN). L'épiphanie du Bouc Contrefait. Les PJ sombrent dans l'inconscience. Le démon va "immoler" la guerisseuse et le clerc pour ses noirs desseins. Le premier va devenir le récéptacle d'un ignoble maléfice. Il est désormais le portail vivant qui fera venir sur Terre un effroyable fléau : l'Ultime Rejeton de la Chèvre Noire. La guerisseuse, quant à elle, est maintenant la "fiancée" du Bouc Contrefait. Elle sera, bon gré, mal gré, la nouvelle grande druidesse du culte, à la place de la Chienne Noire. Elle porte le pendentif de la Kiez Du. Un médaillon de bronze figurant une tête de satyre ou de faune aux yeux d'escarboucle. Si elle tente de l'enlever, elle ressent une douleur effroyable dans tout le corps, et commence à vomir et exsuder du sang par les orifices. Elle perd un points de vie par tour jusqu'à ce qu'elle meurt ou le remette.
Le reveil est des plus pénible. Une demi-heure s'est écouler, mais les PJ ne peuvent le savoir que s'ils réussissent un jet en astronomie, ou s'ils disposent d'un moyen pour mesurer le temps. Pêle-mêle, investigateurs, sectateurs et inquisiteurs émergent de leur sombre catalepsie. Les soldats de l'Eglise mettent des fers sur tous les participants, et sur les PJ, si le prêtre leur a fait un rapport négatif ou si leur comportement est suspect. Sinon, ils sont tout de même invités à les suivre pour "complément d'information". Dans le cas où ils ont poursuivi la prêtresse, ils tombent sur un groupe de soldats, avec des résultats identiques.
2. Dans les griffes de l'inquisition
Les prisonniers sont emmenés jusqu'à l'église de Huelgoat, sont la crypte à été rapidement amménagé en chambre de torture. Un brasier est allumé ; les instruments sont en place : bottes espagnoles, chaises ardentes et vierges de Nuremberg et autres pinces rougeoyantes. Si les PJ ont fait quoique ce soit de susceptible d'éveiller un doute de la part des fous de Dieu, ils sont immédiatement soumis à la question. Il va sans dire que le danger est réel. Les sectateurs sont descendus à tour de rôle dans la crypte. La plupart avouent avoir eu commerce avec le Malin, dès les premiers instants de la géhenne. certains sont plus récalcitrant. D'effroyables hurlements accompagnés d'une écoeurante odeur de chairs brûlées montent des sous-sols jusqu'aux PJ. Ecouter : en-dessous, un inquisiteur dominicain recite le verset de la Bible suivant (Latin) : " si quelqu'un ne demeure pas en moi, il est jeté dehors, comme le sarment, et il sèche ; puis on le ramasse, on le jette dans le feu, et il brûle." Théologie : Evangile selon Jean 15.6.
Le tribunal est composé de Haeloc, grand inquisiteur dominicain (un dangereux psychopathe), de deux moines, un fransiscain (charitable) et un dominicain (fanatique) et de Gwiomarc'h, visiblement mal à l'aise. L'autre inquisiteur (Fanch Morel, qui est presque aussi cruel et pervers que sont maître) est en train d'extorquer des aveux aux malheureux sectateurs, avec sa bande de soudards, tous plus sanguinaires les uns que les autres.
Le moine dominicain commence par poser de question d'ordre théologique aux PJ :
exemple :
- "reconnaissez-vous le Christ comme votre seigneur et votre sauveur ?".
- "Sa sainteté le pape Clément VI est-il bien l'unique et suprême répresentant de Dieu sur Terre ?".
- "Dirige-t-il dans son ensemble notre sainte mère l'église catholique, apostolique et avignonaise ?".
- "Vous êtes-vous déjà rendu coupable d'études condamnées par l'église ?".
- "Avez-vous déjà professé des doctrines hérétiques ?".
A partir de là, le grand inquisiteur prend la relève :
- "Avez vous déjà eu des relations charnelles contre-natures avec des créatures -qu'elles soient de ce monde ou d'ailleurs- ?".
- "Vous êtes-vous déjà adonner au pêché qui fit s'abattre la colère de Dieu sur Sodome et Gomorrhe ?".
A l'apicultrice et la guérisseuse : - "Êtes-vous vierge ?". En cas de reponse affirmative, il demande à deux de ses soudards de vérifier. Ils s'aquittent de leur tâche, sans ménagement et avec un rictus malsain. Les ecclésiastiques autour de la table se voile la face en affectant du dégout. Sagacité : lorsque les brutes dévoilent les appas de la bougresse, une lueur de concupiscence enflamme les yeux de l'inquisiteur. TOC : une légère turgescence déforme sa robe. Une réponse négative ou un mensonge sur sa virginité entraîne la question suivante : - "êtes-vous marié selon les rites de l'église catholique ?".
- "Avez-vous pactisé avec une créature des abysses ?".
- "Avez-vous de quelconques liens, d'amitié ou de famille, avec les hérétiques, que Dieu, dans son infinie miséricorde, a mis ce soir en notre pouvoir ?".
Au prêtre : - "si vous ne vous êtes pas apostasié, pourquoi étiez-vous, vous et vos compagnons, cette nuit au lieu du culte satanique ?".
Ces questions ont pour but de destabiliser les PJ, les faire douter et hésiter. La moindre marque d'incertitude, une réponse trop hétérodoxe ou le silence, la plus petite bravade, et le malheureux à toutes les chances d'être conduit dans l'antichambre de l'Enfer pour y être tourmenté dans les flammes. Le moine fransiscain (dont la conduite est dicté par la compassion et le pardon) et gwiomarc'h (il ressent de la culpabilité à la pensée que des innocents puissent être immolés au nom du Christ) peuvent être tournés en la faveur des PJ, à condition de bons jets de persuasion et d'arguments convaincants. Les conséquences d'un échec et d'une prestation médiocre sont les suivants : l'inquisiteur ordonne d'une voix solennelle que les pêcheurs soient soumis à la question. Ils sont mis à nus, puis emmenés dans la crypte en même temps que Soizic la sage-femme (si celle-ci est toujours vivante). Le simple fait de se trouver là coute 1/1d6 point de SAN. L'inquisiteur, repoussant de saleté et d'ordure, puant la sueur, le liquide séminal, et la graisse brûlée est tel une furie, agitant son fer incandescent devant le visage de la pauvre fille en panique. L'homme est dans un état absolumment indécent et rien ne semble pouvoir mettre un terme à son délire. Un cancer lui mange la moitié du nez. Lorsqu'il rit des souffrances qu'il inflige à ses victimes, sa bouche s'ouvre, révélant une double rangée de dents pourries, et exhalant l'odeur de cloaque la plus nauséabonde qui soit. Les bottes espagnoles sont rapidement assujetties aux pieds de la sage-femme. l'inquisiteur, goguenard, se bouche les oreilles avec des boules de cire. De l'huile bouillante est versée dans les bottes de fer. La souffrance extrême de la jeune femme lui arrache de longs hurlements suraigus. Les tortionnaires et l'inquisiteur ne sont pas indisposés par les cris dolents de leurs victimes mais les PJ peuvent l'être (CON x 5 ; échec : sonné et sourd pendant 1d6 tours). Elle hurle jusqu'à s'en briser la voix (2d4 tours ; un jet de CON par tour ; les dés de la surdité sont cumulatifs). Les cris laissent la place à des sanglots déchirants, entrecoupés de supplications de clémence. Morel s'approche de Soizic, plonge sa main dans une bourse de cuir, en ressort une poignée de poudre jaune dont il frotte les organes génitaux, enflammé de luxure. Ensuite il prend un flambeau et lui embrase le bas-ventre (1/1d3 points de SAN). Lorsqu'elle sombre dans l'inconscience, on la libère. Ses pieds sont couvert de cloques et des lambeaux de peaux cuites pendent mollement. Elle est jetée avec rudesse à coté des PJ. "l’immolation par le feu est une mort exquise, pour détourner les magiciens de leur vie détestable et sauver leur âme." dit-il avec un sourire hideux. Le premier PJ masculin qui rate un jet de Chance est désigné par l'inquisiteur pour être malmené. On le place sur la chaise ardente (une chaise en métal chauffée à blanc). Le joueur peut choisir de résister à la torture (il perd 1d10 points de vie et 1 point de SAN) ou d'avouer des crimes imaginaires (quoique...). Dans ce cas il perd 1 point de vie mais 1d10 points de SAN, du fait de la terrible humiliation ressentie par le personnage. Le joueur qui a choisi de lutter devra faire un jet CON x 5 par la suite pour savoir s'il ne perd pas définitivement un point CON, FOR, APP ou DEX. Pendant ce temps, Soizic met dans la main du PJ le plus proche, une bulle de cuivre très léger et doré creuse, et percée de petites ouvertures. Elle contient neuf pépins de pomme charnus et brillants. Celui qui en mange est parcouru de frisson de plaisir, ressent l'appel de la route et a l'intuition d'un lieu à atteindre, vers l'ouest. De plus, ses blessures cicatrisent à une vitesse surnaturelle : Il guérit de trois points de vie. La suite dépend de ce qui s'est passé au Huelgoat. Si les PJ n'ont pas empêché la cérémonie de voir son terme, passez directement à l'attaque des hérétiques.
Au moment où Morel s'apprête à satisfaire ses penchants sadiques sur la guérisseuse, les joueurs qui sont attachés peuvent remarquer, sur un jet de TOC, que dans le coin opposé de la crypte, qui est plongé dans l'ombre, un visage plein d'une tristesse figée, vient d'apparaître furtivement à la lumière. L'éclat des braseros diminue brutalement. Des relents de charniers agressent l'odorat des PJ. C'est le même cas de figure que décrit plus haut. Ceux qui sombrent les derniers voient la manifestation suivante : la pierre du mur sur lequel les PJ sont appuyés semble fluctuer à hauteur de la voûte. Une tête massive, velue et couronée de cornes recourbées est en train de s'extraire de la paroi. Au milieu de ce qui semble être son front, une oeil caprin émerge de la roche, plein d'intelligence et de malveillance. Il se pose droit dans les yeux de la guerisseuse. 1d3/1d10 points de SAN. Trou noir. Toutes les personnes présentes dans l'église sont affectées. Les PJ marchent dans la brume. Leurs pieds s'enfoncent dans la boue. ils arrivent sur une petite élévation de terrain qui domine une étendue d'eau. L'étang semble peu profond, sauf au centre, où un cercle de ténèbres se détache nettement. une femme, le dos tourné aux rêveurs chante doucement une ritournelle. C'est Soizic : "Elle descend de la Tour ferrée, pour vous.". Les PJ sentent la caresse d'une main invisible plus douce que la soie sur leur joue, et un parfum de pommes cuites flattent leurs narines et leur papilles. une vague de plaisir "physique" les submerge mais elle est bien plus intense chez la guérisseuse. Ils sont réveillés par une rumeur qui provient de l'extérieur. Des débris humains jonchent le sol. La tête arrachée et sanguinolente de Fanch Morel est au pied de la guérisseuse et semble la regardé dans les yeux. Elle est figée dans une expression d'horreur muette. 1/1d4+1 points de SAN.A l'extérieur, une vision d'enfer frappe les témoins : des hérétiques cagoulés sont montés sur un chariot dont les chevaux écumants fonçent droit vers la porte de l'église. ils brandissent chacun un flambeau. A l'arrière du véhicule, un fort tonneau solidement arrimé. Les soldats qui sont à extérieur du lieu saint tentent de les abattre, en vain. Juste avant de percuter le portail un des sectateurs allume une mèche reliée au tonneau. L'explosion est terrible et secoue le batiment sur ses fondations. Un mur de flammes et de fumées s'avance sur tous ceux qui sont dans la nef. La plupart des gardes sont tués sur le coup. Une fumée âcre se répand dans l'église. La visibilité est réduite à un mètre. Un jet de Chance est nécéssaire pour ne pas tomber nez à nez avec un garde survivant. Un jet en Se Cacher multiplié par deux permet de leur échapper. Dix mètres avant le portail, un feu dévastateur rend la zone difficilement praticable (1d6+2 points de dégats par tour). Si les PJ étaient prisonniers en bas, ils entendent le fracas de l'explosion, et se rendent compte que leurs chaînes sont détachés et que leurs effets personnels sont soigneusement pliés à leurs côtés. Un seul garde reste surveiller les PJ. Il est sur les nerfs et facile à neutraliser.
Dehors, la populace se relait pour étreindre l'incendie. La moitié de l'église est la proie des flammes. Dans la panique, les PJ peuvent s'échapper sans problème et gagner le couvert des arbres. Le grand inquisiteur harangue les paysans apeurés pour qu'ils lancent une battue après les fugitifs. C'est à ce moment que le stipendiaire allemand Wolfgang Schlächter choisit de se présenter au PJ.
Si les joueurs ne se sont pas attirés les foudres de l'inquisition, ils assistent à la descente aux enfers de Soizic (à condition qu'ils l'aient sauvé, bien sûr). Le GI est inflexible. Les crimes que le tribunal lui impute sont trop sérieux pour la soustraire à la question. Toute tentative violente pour la sauver est vouée à l'échec. Les PJ peuvent remarquer qu'elle tiend une petite chaine dorée dans la main. Elle se débat comme une furie, hurle. Dans la confusion qui s'ensuit, elle fait tomber la bulle tout en regardant le groupe avec une lueur mélancolique dans ses yeux turquoises. Un PJ peut tenter de récupérer le pendentif sur un bon jet de Discrétion. La torture commence et quelques minutes plus tard le Bouc Contrefait apparait de la même manière que décrit précédemment, mais directement du dallage glacé de la croisée, tandis que le masque de l'évêque émerge subrépticement des ténèbres du choeur. Rêve. Réveil. Attaque des hérétiques.
Le grand inquisiteur invite les PJ à faire leur devoir de chrétien en participant à la battue. Plusieurs paysans ont vu un homme cagoulé sortir de l'église en flamme immédiatement après l'explosion et fuir vers les bois.La piste du fugitif mène à une clairière. Il y a des empreintes de cheval qui vont vers l'ouest. Il rencontre Wolfgang dans les mêmes circonstances que s'ils étaient traqués. L'aube commence à poindre, diffusant un clair-obscur qui ajoute de la confusion à la situation.
3. Absinthe
Wolfgang Schlächter est un membre des Armanen -cette secte germanique raciste-. Il se déplace dans le sillage de l'evêque, dont il est le rival. Il le considère comme trop dégénéré pour être le digne représentant des Dieux Extérieurs sur Terre. Il compte circonvenir les PJ, d'abord pour ses propres desseins, ensuite pour contrer "Sa Sainteté", en lui faisant perdre ses précieux "ensemencés". Il sait que le brigand Dewi Kalloc'h possède le cube "Absinthe". Il sait parfaitement l'usage que l'on peut faire de cet artefact. Cette objet est une arme de destruction massive surnaturelle. Elle traverse le temps semant la dévastation. Lorsqu'elle apparaît, des catastrophes épouvantables surviennent, des guerres éclatent. Elle est là lors de la guerre de Trente ans en Allemagne, pendant la terreur de la Révolution, à Verdun, dans les tranchées. Elle est là à Aushwitz. Elle est là à Tchernobyl. Elle est là dans la centrale nucléaire expérimentale de Brennilis. Wolfgang compte bien l'utiliser à son profit pour ouvrir l'Ultime Abîme. Tous les mondes seront réliés à la Terre, les espaces entre les mondes, ce qui est tapi au coeur même de l'univers. De savants calculs astrologiques lui ont permis de savoir la date de la Grande Conjonction qui précipitera l'Humanité vers l'extinction. Et il compte bien être de la partie.
Le germain est massif, blond, les yeux bleus glaciales, la quarantaine. Il a la marque d'un coup de griffe que lui a porté un ours en Bavière, du coté de Regensburg. Il est très fier de cela. La peau de l'animal lui fait office de manteau. Il est monté sur un puissant destrier, qui n'est pas un membre ordinaire de son espèce. Il est possédé par "l'ombreloup". Lorsque l'esprit se manifeste, la bête prend une apparence infernale : ses naseaux et sa bouche soufflent des flammes. Il se repaît de chair humaine. Le nazi apparait lorsque les joueurs sont en mauvaise posture. Les Habitants de Huelgoat, qui les traquent avec des chiens, sont prêts de les rattraper. Les canidés s'arrêtent soudain. Certains se mettent à hurler à la mort. D'autres poussent des jappements effrayés. Une grande bête galope dans les bois. Par intermittence, des gerbes de feu apparaissent à sa hauteur. Les manants, terrifiés, retournent au village. Le chevalier s'approche lentement du groupe. Les jets embrasés se sont éteints. Un grand cheval noir, majestueux, s'avance à pas mesurés. Son cavalier semble être un animal sauvage. Deux mains soulèvent une peau d'ours et dévoilent le visage serein du stipendiaire. Il est armé de pied en cap. Son harnois porte les marques de nombreuses batailles. Au niveau du thorax, la fourrure couvre entiérement la cuirasse. Il s'adresse sans ambages aux PJ en ces termes : "vous avez quelque chose que je veux et j'ai quelque chose que vous voulez. Qu'est-ce donc ? Vous voulez connaître la vérité sur vôtre sort. Je vous l'offre en échange d'un certain objet que vous possédez, un cube de métal. En quoi cet objet pourrait m'être utile ? Cela ne vous concerne pas, pas plus que vos problèmes ne me regardent." Si les joueurs se montrent hostiles ou dubitatifs, il feint de s'ouvrir à eux : "D'accord, vous avez gagné. J'en ai besoin pour retrouver mon fils. Il s'était enrôlé dans l'armée bretonne avec moi au début du conflit. En 1342, lors du siège de Rennes, nous fûmes séparés. Depuis lors, je le cherche sans répit, persuadé en mon for intérieur qu'il est toujours en vie. Le deséspoir gagnait peu à peu mon âme, devant l'échec de mes investigations. Jusqu'à ce que je fasse ce rêve. Je vis un artefact de métal suspendu dans les airs, presque à ma portée. Il diffusait une lumière intense, en même temps qu'un bourdonnement. Dans cette magnifique clarté, le visage de mon enfant se découpa nettement, et le son de sa voix qui implorait mon secours me parvint. Cette vision disparut sans que je puisse rien faire, et c'est votre visage qui apparut, vos mains tenant l'objet qui est mon dernier espoir. Depuis lors, je suis sur vos traces. C'est la providence qui fait que nous sommes réunis ce soir ". Si le joueur accepte de s'en séparer, Wolfgang le remercie chaudement : " vous n'aurez pas à le regretter. Maintenant, à moi de vous aidez. Lors de mes pérégrinations, j'ai entendu parler d'un sommet à l'ouest, non loin d'ici, qui inspire aux gueux une crainte mêlée de respect. Certains parlent de lumières dans le ciel. Tout porte à croire que ce lieu est visité par les Elfes. Je sais comment les faire venir. C'est un hexenmeister (sorcier) des environs de Regensburg qui me l'a appris. Ils sont les intermédiaires entre nous et les sphères supérieures. Ils auront indubitablement les réponses que vous attendez". La route à suivre s'étend vers l'ouest. Accepter cette offre est quasiment un suicide. Nous verrons pourquoi plus loin.
Si les PJ refusent le marché qu'il leur propose, Il remet la peau d'ours sur son crâne, et prend une attitude menaçante : " prenez garde à ne pas faire de faux pas, mes "seigneurs". Il n'y aura pas toujours une main charitable pour vous sauver la mise...". Il éperonne sa monture qui recouvre à l'instant sa forme malfaisante, et il s'en va au galop, disparaissant dans les bois. Il reviendra avec des hommes de mains pour tenter de tuer les investigateurs et de récupérer Absinthe.
4. Vers le Marais de l'Enfer
Les PJ peuvent se fier à l'intuition que leur procurent les pépins, suivre la piste de Alain Le Gall ou se laisser guider par le serviteur de Yog Sothoth. Ce dernier les emmene vers le Menez Kronan ou Menez Mikael (Mont Saint Michel de Brasparts). La région qu'ils traversent est sauvage. Leur destination se trouvre à deux jours de marche. La pluie glacée tombe sans discontinuer. Peu à peu, la forêt s'éclaircit, le sol devient bourbeux. Les pins supplantent les chênes. Bruyères et ajoncs poussent en masse. Les PJ viennent de pénétrer dans l'hémicycle formé du Yeun Ellez (Marais de l'Enfer) -une vaste étendue de tourbières méphitiques, drapée dans des nappes de brumes-, dominé par le Menez Kronan (Mont de Kronan ; 380 m.) et Tuchenn Gador (Colline du Siège ; 384 m.) à l'ouest. Le village de Brennilis, à l'est, est la proie d'une liesse éffrénée. Le prêtre de la paroisse est décédé, et n'a pas encore été remplacé, à cause de difficultés liées à la guerre. Il ne fallait pas davantage pour plonger le bourg dans la licence, malgré les protestations faiblardes et hypocrites de quelques bigots. Ar Gazeg Ven (la Jument de Pierre), la taverne, ne désemplit pas. Les gueules saoûles cuvent leur vin dans la boue. Les gueuses se font trousser en gloussant de contentement. La tenancière, une rousse voluptueuse, et son mari, un brun efflanqué et lymphatique, forment un couple mal assorti. Elle fera de l'oeil au PJ disposant de la plus forte APP. Toute question sur le Yeun Ellez ou le Menez Kronan est généralement récompensée par une attitude d'hébétude éthylique, mais les informations suivantes peuvent être collectées :
"Faut pas s'aventurer dans l'marais, surtout après le coucher du soleil, sous peine de rencontrer les lavandières d'la nuit".
"L'Ankou apparait parfois dans la brume, menant son tombereau chargé d'âmes vers l'Aut' Monde".
"Y a un endroit dans le marais, un regard d'eau. C'est le Youdig, la porte de l'Enfer. L'Homme Noir et son damné cabot côtoient ces abords."
"Les tours de Kastell Tremenvan s'dressent au coeur des marais. On n'voit jamais le seigneur, mais un feu y brûle parfois. Pour sûr, il n'y a rien d'chrétien qui s'y passe".
"Y s'voit d'drôles de lumières certains... Hic !... soirs de l'année, surtout le premier Mai, au sommet du Menez Kronan"
Les PJ peuvent remarquer de l'agitation à l'extérieur de la Jument : une bande de jeunes voyous passablement éméchés tentent d'outrager une jeune femme, dans l'indifférence générale. La cause en est que Judith est la fille d'un juif. Les PJ peuvent gagner là un allié important, s'il sauvent cette enfant. Sa taille élancée et finement coupée, le mat de sa peau à l'odeur de (Royaumes Etrangers) cannelle, l'éclat mordoré de sa chevelure bouclée, contribuent à faire d'elle une beauté hébraïque digne de la Torah. Malheuresement pour les PJ, elle est fiancée à un jeune négociant lombard et bientôt marié. Les manants indélicats écartés, elle conduit ses sauveurs au logis famillial, qui se trouve assez loin du village, sur une petite colline. C'est une chapelle. Dans un paturage en contrebas, des berbis et des moutons paissent tranquillement sous la surveillance d'Anne, une petite fille au minois adorable, et d'un chien. Abdias les accueillent à bras ouverts. Ses cheveux sont blonds poivre et sel, ses yeux bleus, son nez épaté est cassé. Ses lèvres lippues s'arquent en un sourire enjoleur. Son visage est burinné et hâlé. C'est un homme bon et hospitalier, comme toute sa famille. Il ont cinq enfants, de cinq à seize ans (Judith est l'aînée). Les trois cadets passent leur temps à se chamailler, courir et brailler, au grand dam de leur mère, Riwana, petite fille d'une maronite d'Antioche et d'un croisé breton, qui ne cesse d'adresser des prières à la statue décapitée de Sainte-Tréphine, pour qu'elle calme sa progéniture. Sa beauté est quelque peu passée par l'âge et les accouchements, mais ses grands yeux sombres pétillent toujours de malice.
Abdias leur explique que la région est le siège de puissantes forces occultes, qui sont localisé dans le marais et sur le Menez Kronan, sur lequel on rendait jadis culte sanglant à une sombre divinité. Lorsque les PJ expliqueront ce qui les amènent là, il restera pensif quelques instant puis prendra un grimoire en hébreux. Certains d'entre eux sont envoûtés. Il faut trouver les dagydes, et les détruire, mais en présence de l'envoûteur (Alain Le Gall), et au moment où le maléfice commence à faire effet, pour lui infliger un choc en retour. Il leur donne des talismans d'origine moyen-orientale (Royaumes Etrangers). Des symboles et des inscriptions ésotériques en couvrent l'envers et l'endroit. Les mots Barchiel et Adnachiel sont gravés sur leur tranche. Occultisme : ce sont des archanges de la Kabbale. Le premier est lié au signe astrologique du Poisson. Le second au Sagittaire (utile si les investigateurs veulent se rendre sur le Menez Kronan). Il leur donne aussi des viretons d'arbalète en aubépine, efficace contre les lavandières de la nuit. La femme leur tresse des couronnes du même bois pour les protéger des fées.
5. Avalon
Les joueurs plongent dans le Youdig. Ils nagent si profondemment qu'ils doivent douter de pouvoir arriver quelque part, mais quand ils commencent à hésiter (ou quand ils commmencent à perdre des points de vie). soudain, ils ont la sensation d'être catapultés dans un endroit plein d'obscurité, de confusion : les limbes. Occultisme : Ils repèrent la sortie, des formes géométriques luisantes, entre des bancs de brumes denses, suspendues selon des angles bizarres. Ils sont sur une île d'une beauté éclatante. Des vergers s'alignent en cercle concentrique autour d'une colline sur laquelle se dresse une forteresse de métal sans fenêtres dont le sommet se perd dans les nuages. Une femme d'une beauté surnaturelle est alanguit contre un magnifique pommier, devant le Chastel d'acier. Ses longues nattes noires miroitent au soleil. Elle semble abîmée dans une profonde mélancolie : "vous avez fait un long chemin pour venir jusqu'à moi en quête de vérité. Mais souhaitez-vous vraiment la connaître ? Alors, mordez dans une de ses pommes..." AdJ N°1 à 5
A la guérisseuse : "tu devais me revenir. Mais tu as choisi une autre voie. A ta guise...". Si l'un des personnages-joueurs a eu des relations adultèrines avec une femme (ex. : Judith ou la tenancière de la Jument), elle le désigne : "à la place, tu vas rester avec moi, dépravé...". Elle éclate d'un rire satanique et commence à se transformer. Une forêt de crocs acérés sortent de sa bouche, deux petites cornes courbes jaillissent au sommet de son crâne et ses jambes s'allongent démesurément, se rejoignent pour former une queue reptilienne. Le ciel s'enténèbre. La végétation flétrit. Des squelettes en armures jaillissent des rochers. S'ils pensent à mettre les couronnes d'aubépine de Riwana, elle pousse un cri de rage et ordonne aux mort-vivants de les attrapper. S'ils n'y pensent pas, elle commence à Voler la Vie du PJ (s'il perd tout ses points de magie, il demeurera son prisonnier pour l'éternité). Ils doivent repèrer la porte des limbes (TOC) et se frayer un chemin à travers les hordes d'outre-tombe. Si les PJ ont eu une conduite exemplaire, ils se réveillent tout simplement au bord du Youdig. Une odeur de pommes cuites flottent dans l'air.
6. Menez Kronan
Wolfgang tentera de dissuader les PJ de s'arreter à Brennilis, et refusera catégoriquement de rentrer dans la demeure d'Abdias, utilisant des arguments antisémites pour jeter le discrédit sur l'érudit. S'il ne parvient pas à les en dissuader, il dira qu'il part en avant pour préparer le rituel d'invocation des elfes, mais en fait il restera caché non loin pour essayer d'enlever la petite Anne, et l'offrir en sacrifice aux Anciens. Abdias et Riwanna sont atterrés et bien que piètre combattant, le premier prendra son arbalète pour essayer de sauver sa fille, que les PJ l'aident ou non.
Des hommes de mains - des spadassins prêt à intervenir - et des fidèles de Schlächter attendent près du mont. En montant, un des PJ peut avoir la vision fugitive d'une scène de bataille entre des hommes - parmi lesquels Wolfgang - étrangement vêtus et utilisant des armes crachant des flammes et du métal - présage des combats de la fin des temps -. Le rituel commence à la tombée de la nuit. L'air résonne de chants propitiatoires et d'incantations. Anne (ou un autre enfant) est ligoté sur un autel improvisé (si la victime est sauvée, l'Ancien viendra tout de même, mais prendra un des officiants). Wolfgang - qui s'est départi de sa peau d'ours, révélant la crux grammata damasquinée sur son harnois, éructe dans une langue inconnue un appel barbare vers les cieux. Ceux -ci commence à s'illuminer, comme lors d'une aurore boréale. Cette "aube" surnaturelle atteint son paroxysme après le sacrifice, suggérant une monstrueuse intelligence avide de sang et d'autre chose, à laquelle Absinthe réagira de façon violente, se mettant à tournoyer sur lui-même à une vitesse foudroyante. Le cube foncera vers l'Ancien, quelque soit la distance à laquelle il se trouve, détruisant tout ce qui se dressera entre lui et elle.
Attaquer directement Wolfgang est risqué : il lance Flétrissement et Poing de Yog Sothoth. Les deux brassards de bronze, couvert d'inscriptions runiques (Douze PM emmagasinés chacun) qu'il porte lui permettent d'invoquer un Sortilège de Mort. Mais il n'y aura recours qu'en cas de danger fatal, ce qui a peu de chance d'arriver, étant donné qu'il est invulnérable aux armes non-bénies (il est constitué d'un mélange de chair non humaine et de métal d'outre-monde. Il peut d'ailleurs porter une attaque surnaturelle, ses doigts se subdivisant et s'étirant, fouaillant cruellement l'adversaire de leurs multitudes).
Si les PJ demandent la vérité à l'Ancien, il les emmenera dans les interstices entre les dimensions et ils sauront tout... mais on ne les verra plus jamais.
7. Kastell Tremenvan
Des aulnes au tronc moussu sont les antiques gardiens du chateau de la Kiez Du. A mi-hauteur de la colline sur laquelle est juché le sinistre édifice, un pont à bascule, qui s'abaisse lorsque les PJ arrive à sa hauteur. Un grand Christ en bois est accolé à la muraille. Il est complètement pourri. Au-dessus de la voussure de la porte, un bloc de granit sombre sculpté en ronde-bosse à la semblance d'un canidé, une femelle. Des herbes poussent entre les pierres de la courtine ; les meurtrières et le sommet des tours ne témoignent d'aucune présence vivante. Le donjon s'éleve à quarante pieds. Le dernier étage de la tour maîtresse renferme les appartements de la prêtresse : alambics, fioles contenant des liquides étranges et répugnants ( , grimoires occultes, une main de gloire dessechée. Dans un coin, une alcôve fermée par une lourde porte de bronze. une inscription y est gravé : "allez où vous pourrez. Vous me trouverez toujours sur les chemins détournés que vous prendrez pour m'éviter. Quel est mon nom ?". Six orifices profonds s'ouvrent au dessous. Vingt-quatre blocs de métal sont disposés au pied, chacun marqué d'une lettre de l'alphabet à une extremité et d'un symbole à l'autre. "Destin" est la clé. Derrière se trouvent les poupées de vénéfice de Benniged et d'Enora.
Une crypte aux émanations délétères, d'une humidité absolument répugnante ; dans cette obscurité à la moiteur étouffante, de basses voûtes cintrées les oblige à se courber. Un sarcophage de pierre est disposé à l'une des extrémités de la pièce rectangulaire. Au centre de celle-ci se dressait la margelle d'un puit, Il est totalement dénué d'ornementation, à l'exception de l'inscription « somniator » sur le couvercle Il est vide. Au centre de la pièce se dresse la margelle d'un puit, qui exhale une puanteur de charogne. Ecouter : un murmure lancinant s'élève des profondeurs. Soudain, Benniged ressent une violente douleur dans toute sa chair, qui ondule et gonfle horriblement ; Enora est prise de convulsions, ses yeux se révulsent, et elle se met à parler dans une langue inconnue. 0/1d4 SAN. Le trou est profond de trente pieds et s'ouvre sur une caverne. Une cercle de cadavres, certains très recents, d'autres très anciens, sur une hauteur de cinq pieds. Au centre, une dalle de pierre entourée d'un cercle de symboles cabalistiques gravés dans la roche. Alain Le Gall est assit en tailleur, en face de la table. Il prie. Une huitaine de femmes sortent du charnier. Certaines sont réellement splendides ; d'autres n'ont plus que la peau sur les os. Il y en a dont la forme semble fluctuer sans arrêt de la vitalité anémiée à l'état squeletique. Leurs yeux à toutes brillent d'une lueur maléfique. Benniged et Enora subissent une attaque (POU 35) d'Epuiser le Pouvoir par tour. Lorsque leur POU sera réduit à zéro, Benniged deviendra l'Ultime Rejeton de Shub Niggurath, une sorte d'amibe de chair humaine, à la masse en expansion constante qui ingèrera toute forme de vie humaine et animale à trente kilomètres à la ronde, et Ennora appartiendra d'âme de corps au Bouc Contrefait. Le corps puissant de ce dernier émerge lentement de la dalle : un humanoïde musculeux, massif et bestial, à la posture obscène. Ses jambes puissantes et velues sont terminées par des sabots de bouc et ses
bras noueux par des griffes acérées. Mais le plus abominable dans cette monstruosité est à coup sûr la tête difforme couronnée de cornes larges tournées vers le bas. Une trompe de chair rose, visqueuse, parcourue de veinules violacées, en guise de bouche. Mais pire encore sont les yeux, caprins, petits, nombreux, regroupés en grappe à la façon des araignées. Ils étincelent d’intelligence, de concupiscence à l’endroit d’Ennora et d’une joie sauvage envers Benniged.
Il y a plusieurs possibilités. La meilleur consiste à brûler rapidement les Dagydes. Dans ce cas, Alain pousse un cri de rage, Le Bouc mécontent aspire sa vitalité via sa trompe et disparait dans la roche. La pire serait de laisser la possesion prendre effet. Dans ce cas la seul solution pour se débarrassé de l’Ultime Rejeton serait de lui infliger de grandes quantités de dégats avec du feu grégeois, dans le tour qui suit. Si Enora devient une stryge, le Bouc la prend dans ses bras et s’enfonce avec elle
dans le sol pour passer la «nuit de noce»... (1d3/1d20 points de SAN).
Victoire : 1d20 points de SAN
AdJ N°1
"le soleil brille. vous flottez, désincarné, au dessus du Yeun Ellez. Le paysage est sensiblement le même, à un détail près : côte à côte, au sommet du Menez Kronan, une construction de pierre et un grand objet mobile indéfinissable, qui reflète quelque peu la lumière. Des soldats à l'aspect étrange évoluent dans le marais, vers l'est. Leur chef porte religieusement le cube Absinthe dans sa main. C'est Wolfgang. Le temps s'accélèrent brutalement. Les jours et les nuits défilent à un rythme étourdissant, pour se figer sur un jour sombre, orageux. L'engin étrange sur le mont a disparu. Un édifice monumental, gris, cylindrique, se dresse à l'est. La partie centrale des marais est inondée. Soudain, dans un fracas assourdissant, le dôme de l'édifice éclate. Une colonne de flammmes versicolores et des arcs électriques jaillissent jusqu'au ciel. tout devient noir."
AdJ N°2
"Vous savez désormais qui vous êtes vraiment. Ou plutôt qui vous avez été. Votre main trace avec une élégance consommée des mots en arabe et des entrelacs de symboles sinistres. Des pans entiers de votre mémoire ne s'ouvrent que sur d'effroyables abîmes mystiques, que sur de multitudes d'horreurs indicibles qui grouillent dans les ténèbres. Les vestiges de Babylone, les catacombes de Memphis, et Irem, la cité des colonnes, tapie sous les sables brûlant de la Roba El Khalyiah ("Espace vide"). Vous avez appris ce qui produit ce son musical et métallique surgissant des entrailles de la cité. Vous êtes tombé en adoration devant eux, ils vous ont enseignés, et à votre tour vous avez dispensé votre savoir impie, semant la corruption dans les coeurs et la folie dans les esprits. Aujourdhui, en l'an 116 de l'hégire (cette date, et leur faux dieu, ne signifie rien pour vous), votre oeuvre est achevée. Vous avez achevé le Kitab-Al-Azif, et confié à votre fidèle serviteur, pour que le message qu'il contient continue à souiller des âmes à travers les siècles. Vous allez jusqu'à la grande mosquée, dans la foule. Une douleur cuisante vous terrasse, mais vous souriez, car vous savez que ce n'est pas la fin. Votre sang inonde la place. Les pantins qui vous entourent, reculent d'effroi en voyant votre corps disparaître petit à petit dans l'air. Les imbéciles, si seulement ils savaient... Si seulement ils savaient..."
AdJ N°3
"Vous êtes, spectateur impuissant, dans la riche demeure de l'évêque, à Quimper. Votre frère est là, tel qu'il était lorsqu'il a disparu, il y a dix ans. Son éminence lui caresse affectueusement les cheveux : "ton frère te cherche, mon enfant. Il a un cadeau pour toi. Veux-tu le rejoindre ?". Réponse affirmative. "C'est bien, mon enfant. Tu seras ravi par le jouet qu'il t'offrira. Prends donc une douceur et suis moi". Il se lève et se dirige vers une porte s'ouvrant sur un escalier qui descend dans les ténèbres. Un sourire abject se dessine sur les traits d'Alain Le Gall, et la porte se referme sur eux et sur votre vision"
AdJ N°4
"Vous êtes trempé, frigorifié. La terreur fait couler un filet de sueur froide le long de votre échine. Toutes les ressources de votre volonté s'y oppose, mais la lutte est vaine : vous regardez à travers le vitrail. La Chienne Noire est là, resplendissante. L'homme au masque tragique s'avance, plein d'une hideuse majesté, dans une véritable tempête de psalmodies hystériques. Il prend la lame et l'élève au-dessus de l'enfant vagissant. Vous n'arrivez pas à détourner vos yeux de cette vision d'enfer. Le poignard s'abat. Le sang s'épanche. Dans l'ombre, quelque chose de massif a bougé. Soudain, le meurtrier lève la main et impose le silence à la congrégation, au comble du délire. Il vous observe. D'une main ensanglantée, il détache son masque, qui tombe au sol avec fracas. Un hurlement d'effroi, à glaçer le sang, s'élève soudain. Une seconde s'écoule avant que vous ne vous rendiez compte que ce cri sort de votre bouche. C'est votre frère, Alain. Tout n'est que ténèbres."
AdJ N°5
"Vous, Hassan le voyageur, êtes le plus heureux des hommes. La femme que vous aimez, d'une beauté égale aux houris qui attendent les justes au paradis d'Allah, va se mariez avec vous ce soir. Elle vous a sauvé de la mort, grâce à sa puissante médecine. Et maintenant elle va vous offrir ce qu'elle a de plus précieux. Vous cheminez avec elle, vers le lieu de la cérémonie, qu'elle a tenu à garder secret. Les derniers rayons du crépuscule disparaissent peu à peu. Vous débouchez des bois. La puanteur de la décomposition assaille vos narines. C'est un marais. Un chateau sinistre émerge des brumes à quelque distance. Votre aimée vous jette un regard moqueur, et petit à petit, en proie à l'épouvante, vous sombrez dans une étrange torpeur. Lorsque vous vous réveillez, une horrible odeur de charnier vous prend à la gorge. Vous êtes pieds et poings liés sur une dalle de pierre froide, dans une grotte sombre. Des monceaux de cadavres putréfiés tout autour de vous. Celle que vous croyiez vôtre, s'allonge lascivement à vos côtés. Sa bouche se déforme affreusement, au-delà du possible. Quelque chose semble vouloir en sortir. Vous fermez les yeux d'horreur. Quelque chose de visqueux vous palpe la gorge. Votre vitalité vous échappe avec une lenteur qui semble faire le délice de votre "dulcinée", à en croire les grognements gutturaux et sourds qu'elle pousse. C'est la fin..."
Les Versets de Calatin - en latin, retranscription de saint Brendan, 6ème siècle après JC. C'est un manuscrit, mais à l'origine l'enseignement des druides noirs étaient oral. La personne assez malheureuse pour lire cette somme attire automatiquement l'attention du Bouc Contrefait sur lui et ses proches.
Baume de volonté : parfum avec du camphre, de la jusquiame, de la mandragore et du pavot, contre la possession (Concocter une Potion). Ajoute 1d6 points de POU/magie contre les attaques psychiques Epuiser le Pouvoir et Voler la Vie pendant 1d6 tours.
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Dernière édition: 20Avril, 2009, 14:02:09 par Xaramis
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Re : Recueil des scénarios du 23ème concours
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Répondre #14 le:
20Avril, 2009, 10:09:44 »
[suite de la contribution d'Ithilion,
Le lait de Shub-Niggurath
]
Koulman Brezeler
Le garde episcopal, 35 ans
Vous êtes un garde de l'evêque de Quimper et vous prenez cette fonction très au sérieux. Vous repoussez la vermine qui s'agglutine autour du prélat pour implorer une aumône et vous chatiez sévèremment les coquins qui ont l'impudence de lui manquer de respect. Avec vous tous ces bouffons seraient déjà écartelés. Ce que vous détestez par dessus tout, ce sont ces marauds et autres coupes jarrets qui gangrènent votre cité ; surtout les païens, avec leurs rites sataniques. Ce sont eux, à n'en pas douter, qui ont enlevés votre jeune frère, il y a une dizaine d'année... Un jour vous retrouverez les démons responsables de son enlèvement. En attendant vous servez l'église du Seigneur avec zèle.
Austole de Tinteniac
Le prêtre exorciste, 43 ans
FOR 9 CON 12 TAI 14 DEX 12 APP 7 INT 16 POU 17 EDU 19 PV 13 SAN 55
Baratin 15 ; Ecrire Latin 56 ; Occultisme 45 ; Parler Latin 56 ; Persuasion 25 ; Sagacité 45 ; Statut 40 ; Théologie 46 ;
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Droit Canon 11 ; Mythe de Cthulhu 35 ; Parler Français 31 ; Royaumes Etrangers 26
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Sortilèges : Désincarnation, Congédier un Esprit
Mais à la fin, qui êtes-vous donc vraiment ? Vous même hésitez parfois quant à la réponse. En général, vous dîtes que vous venez d'une famille noble, que votre mère est morte en couche, que votre père, un homme pieux, vous destina très tôt aux ordres, devinant une nature dévote derrière cette attitude hautement contemplative. Mais en fait, votre âme était la proie de bouillonnements et de remous insolites pour un garçon de votre âge. Des images fugitives, pleines de menace, des impressions de déjà-vu. Des pertes de conscience. Des réveils dans des endroits reculés. Vainement, vous avez cherchez dans la religion des réponses. Jusqu'à ce qu'un jour...
Dewi Kalloc'h
Le brigand, 27 ans
FOR 13 CON 10 TAI 14 DEX 15 APP 10 INT 14 POU 9 EDU 12 PV 12 SAN 35
Coup de Tête 35 ; Discrétion 45 ; Grande Hache 55 ; Lancer 40 ; Monde Naturel 40 ; Navigation 40 ; Suivre une Piste 25 ; Statut 30
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Esquive 60 ; Monter à Cheval 35 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Se Cacher 40 ; TOC 35 ; Cheirosiphone (genre de fusil primitif à feu grégois - trouvé grace à Absinthe-) 35
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Jeune garçon, vous étiez perpétuellement brimé et malmené par les autres. Vous avez toujours rêvé de mener grand train, mais votre rang social n'étaient pas à la hauteur de vos aspirations. Votre caractère asociable se manifeste très tôt : vous mettez le feu à une grange du village. Votre mère vous soupçonne, mais sa ferveur religieuse et l'amour fillial la portent au pardon. Elle dissimule les preuves de votre forfait, surtout à votre père, un rude meunier qui ne manquait pas de vous rosser à la moindre anicroche. Et comme il suffit d'un seul délit impuni pour susciter des vocations criminelles, vous vous êtes allégrement engouffré dans la brèche. Un groupe de malandrins vous a pris sous son égide.
Enora Broudic
La guerisseuse, 19 ans
FOR 7 CON 17 TAI 12 DEX 12 APP 16 INT 18 POU 15 EDU 13 PV 14 SAN 65
Astronomie 21 ; Concocter Potions 41; Monde Naturel 40 ; Occultisme 35 ; Premiers Soins 60 ; Sagacité 20 ; TOC 35 ; Medecine 41
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Baton 35 ; Nager 50 ; Grimper 55 ; Lancer 50 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Royaume Natal 45
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Sortilège : Guérison
Vous êtes une enfant de la Déesse-Mère. La sylve est votre royaume. Sa luxuriance et sa beauté sauvage emplissent votre esprit. C'est elle qui vous nourrit depuis toujours, vous et votre frère. Erwan, de huit ans votre aîné, vous a protégé contre l'inanition, les dangers des bois et des hommes. Vous étiez des orphelins démunis mais son intelligence et sa prudence vous ont sauvés. Vos parents, d'humbles forestiers, n'eurent pas la possibilité d'assurer votre survie. La gueule puante de la guerre les dévora. De votre existence sous les rameaux, vous avez appris a reconnaître les plantes qui soignent et vous êtes devenu la rebouteuse, la guérisseuse. Car vous vouliez préserver les gens de l'Ankou, à plus forte raison vos proches. Erwan s'est marié et a eu un enfant, auquel une affection sans borne vous liait. Et puis vous avez rencontré Hassan, un érudit, médecin et grand voyageur venu de l'Atlas. L'amitié est vite devenu de l'amour. Mais le bonheur fut de courte durée. Il y a six mois, Hassan, Erwan, sa femme et votre nièce furent décimés par un autre fléau : la peste
Benniged Le Gall
Le clerc, 23 ans
FOR 13 CON 9 TAI 16 DEX 14 APP 10 INT 13 POU 15 EDU 17 PV 14 SAN 65
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
L'église en pierre est la manifestation du pouvoir de Dieu sur la Terre. C'est du moins ce que vous a appris vôtre frère aîné, l'évêque de Cornouaille. C'est ce que vous avez toujours cru, jusqu'à cette nuit funeste où, perdu sous la tempête, vous avez vu de la lumière dans une petite chapelle aux murs lépreux. Les échos d'une fête impie vous parvenait, malgré l'orage et la pluie battante. A travers le vitrail brisé vous avez vu la hideur personnifiée : hommes et femmes y menant une sarabande infernale et souillant de leurs ébats contre-natures l'autel saint. Il vous sembla alors ressentir une présence malveillante, invisible dans l'ombre. Puis un nourrisson et une dague incurvée furent amenés sur l'autel. Un instant après, vous avez été témoin de quelque chose de si abominable que vous vous êtes enfui dans la nuit en hurlant comme un dément, implorant le seigneur de vous accordez l'oubli. Lui n'a pas répondu. Mais quelqu'un d'autre l'a fait...
Apocalypse 8.10-11 : "Le troisième ange sonna de la trompette. Et il tomba du ciel une grande étoile ardente comme un flambeau ; elle tomba sur le tiers des fleuves et sur les sources des eaux. Le nom de cette étoile est Absinthe ; le tiers des eaux fut changé en absinthe, et beaucoup d'hommes moururent par les eaux, parcequ'elles étaient devenues amères".
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Dernière édition: 20Avril, 2009, 14:02:54 par Xaramis
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